» Settingi » Greyhawk » Bralm

Bralm


wersja do druku

Latająca Królowa, Bogini Uli, Utrudzona Pani

Redakcja: rincewind bpm, Zsu-Et-Am

Latająca Królowa, Bogini Uli, Utrudzona Pani Pomniejsze bóstwo Symbol: Osa na czele roju owadów Plan ojczysty: Acheron (Avalas [Forteca Ul]) Charakter: neutralny Dziedzina: owady, pracowitość Wyznawcy: suelowie, farmerzy, robotnicy, nadzorcy, niewolnicy, druidzi, mnisi Charakter kleru: N, NZ, PN Domeny: planowanie, prawo, rodzina, siła, zwierzęta Ulubiona broń: drąg Bralm jest patronką i reprezentantem świata owadów, a także boginią zajmującą się niezwykle ważnym aspektem życia, symbolizowanym przez społeczne owady, a mianowicie ciężką pracą i wspólnym dążeniu do celu i większego dobra. Właśnie te dwie idee przysparzają jej największej liczby wyznawców; wszyscy ci, którzy w swej pracy nie baczą na zmęczenie, ciężko wykonując swe zadania – farmerzy, poganiacze niewolników czy rzemieślnicy – modlą się do niej, poszukując inspiracji i wytrwałości do dalszej pracy. Nawet niektórzy niewolnicy oddają część Utrudzonej Pani, wierząc, że trudy obecnego życia dadzą im lepszą pozycję w życiu pośmiertnym. Na ziemiach o cieplejszym klimacie, takich jak bagna i dżungle Hepmonlandu, Amedio czy półwyspu Tilvanot, znaleźć można wiele kultów, które czczą boginię głównie jako patronkę owadów, w mniejszym stopniu skupiając się na zorganizowanej pracy i organizacji. Również samo Szkarłatne Bractwo widzi w naukach bogini wiele pozytywów i wspiera jej kult, uważając, że pojedyncze komórki organizacji winny pracować ku chwale grupy, cierpliwie wykonując rozkazy Ojca Posłuszeństwa, przywódcy całego Bractwa. Kościelne wizerunki przedstawiają Latającą Królową jako zwykłą kobietę w średnim wieku z burzą ciemnych blond włosów opadających na ramiona i plecy; czasami również posiadająca parę owadzich skrzydeł wyrastających z pleców. Najbardziej prymitywne kulty bogini opisują ja natomiast jako królową pszczół – zarządcę roju symbolizującego wspólnotę wiernych. Bralm uważnie wsłuchuje się w modlitwy swych wiernych, nierzadko osobiście im odpowiadając i objawiając swoją wolę. Najczęściej spotykaną manifestacją jest rój zwyczajnych owadów, przybierający rozpoznawalne dla wiernych kształty, który za pomocą przypominającego mowę bzyczenia przekazuje również ważne informacje i rozkazy. Swoje niezadowolenie bogini ukazuje na różne sposoby. Często zdarza się, że źle wypełniający swe obowiązki wyznawcy bogini otrzymują naganę z ust swoich podwładnych, którzy w sprowadzonym przez Bralm transie piętnują ich i bezlitośnie wskazują wypaczenia. W ekstremalnych sytuacjach Utrudzona Bogini wysyła krwiożercze roje pszczół, aby pozbyły się odstępców i heretyków podważających jej autorytet. Sama bogini o wiele rzadziej zstępuje na Pierwszą Materialną – pojawia się wtedy pod postacią olbrzymiej pszczoły, osy, ankhega czy też gigantycznego skorpiona. Bralm jest bóstwem którego nie interesują spiski, intrygi oraz zbędne konflikty, przez co jej stosunki z resztą suelskiego panteonu układają się poprawnie. Nie są one jednak na tyle zażyłe by mówić tu o prawdziwej przyjaźni czy też zawieraniu trwałych sojuszy. Królowa Uli dość specyficznie spogląda na inne Moce i wyrabia sobie opinie na ich temat na podstawie zdolności, kreatywności i zaangażowania w życie swoich wiernych, a nie ze względu na wiek, moc czy pozycję w panteonie. Z tego też powodu zdarza się, że bóstwa o znacznej potędze i sławie są w jej oczach niewiele warte i niegodne szacunku. W pewnym stopniu jest tak z przywódcą całego suelskiego panteonu, Lendorem, który według Bralm nie wypełnia swych obowiązków należycie, a jego odwrócenie się od spraw śmiertelników jest zupełnie niewłaściwe. Jednym z nielicznych bóstw, które zaskarbiły sobie autentyczną wrogość bogini jest jej nemezis Trithereon, ucieleśniający samodzielność i indywidualizm, którymi Bralm tak pogardza. Na przestrzeni wieków pomiędzy obiema Mocami kilkukrotnie dochodziło do starć, a ich kapłani rywalizują ze sobą na każdym polu. Z racji jej niechęci do ognia i zagrożenia jakie ze sobą niesie, z rezerwą odnosi się do Joramy oraz Pyremiusa. Dogmat: Każdy ma swoje miejsce w społeczeństwie i musisz pełnić swoją powinność nawet, jeżeli nie rozumiesz jej znaczenia. Rozkazy mądrzejszych i wyżej postawionych osób muszą być wykonywane. Powinieneś rozwijać się, aby lepiej służyć społeczności – w tym celu obserwuj życie otaczających cię ludzi. Jedynie pracując możesz żyć w pełni: satysfakcja i świadomość dobrze wykonanych obowiązków to największa nagroda. Tworzące rój owady podążają tą właśnie ścieżką, nie wahając się poświęcić życia dla dobra ogółu. Kler i świątynie: Kościół Bralm cieszy się w suelskim społeczeństwie szacunkiem i sporą popularnością. W dużym stopniu jest to zasługą Szkarłatnego Bractwa, które nieustannie prowadzi propagandowe akcje na rzecz zwiększenia zaufania do przychylnych, zbliżonych ideologicznie do ich organizacji bóstw. Przede wszystkim jednak swoją popularność kościół zawdzięcza bliskim kontaktom z największą grupą społeczną wśród suelów z półwyspu Tilvanot, a więc rolnikami i farmerami. To tam Latającej Królowej oddaje się powszechną cześć. W większości wyznawcy Bralm są ludźmi i tylko trzech na dziesięciu wiernych to przedstawiciele inteligentnych owadów czy nieludzkich ras, najczęściej będących niewolnikami suelów. Wśród wolnych wierzących niemal wszyscy ludzie są suelami z nielicznymi wyjątkami dla oerdyjskich rolników i rzemieślników, podczas gdy nawróceni na tą wiarę niewolnicy pochodzą nawet z najodleglejszych krain. Kler bogini, jak łatwo się domyślić, zdominowany jest przez kobiety, które liczbowo trzykrotnie przewyższają mężczyzn. Duchowieństwo Utrudzonej Pani w większości składa się ze zwyczajnych kapłanów –ponad dwie trzecie z nich to przedstawiciele tej właśnie profesji. Pozostałą część stanowią wyspecjalizowani, znani ze swojej wytrzymałości duchowni zwani nesh, łączący biegłość w walce drewnianym orężem z mistyczną władzą nad wszystkimi owadami, która powstrzymuje nawet najobrzydliwsze z nich przed atakiem na śmiałków. Co ciekawe, w klerze brak tradycyjnych druidów. Bez względu na posiadane zdolności wszyscy wyznawcy bogini noszą miano Bralmi. W zależności od pełnionych funkcji duchowni noszą także odpowiednie tytuły: Buczących (nowicjusze), Dyrektorów oraz Nadzorców. Otrzymanie tego ostatniego stopnia to zaszczyt spotykający tylko najbardziej zasłużonych kapłanów. Do codziennych obowiązków kleru Bralm należy przede wszystkim praca na rzecz suelskiego społeczeństwa. Kapłani często koordynują największe i wymagające specjalnej uwagi przedsięwzięcia, takie jak działania wojenne, górnictwo i przemysł, budowa osiedli, żniwa i zbiory. Na roli wspomagają farmerów strzegąc plonów przed rojami owadów i szkodników, a czasami osobiście uczestniczą w produkcji miodu i jedwabiu. Wielu kapłanów ściśle współpracuje z czarodziejami należącymi do Szkarłatnego Bractwa, wspomagając ich w projekcie tworzenia bredthralli. Zasiadając na wysokich pozycjach w Departamencie Sług, gałęzi Bractwa odpowiadającego za handel niewolnikami oraz produkcję wspomnianych wcześniej istot, zarządzają oni badaniami na wyspie Lot Bosok. Razem z magami tworzą tam nowe gatunki bezmyślnych i posłusznych niewolników – hybrydy łasic i rosomaków, krasnoludów i yuan-ti czy też dzieci mutantów z Hepmonlandii i trolli. Niewielka grupa duchownych, specjalizująca się w magii przywołań, pracuje z inną grupą czarodziejów Bractwa odpowiedzialnych za ataki na statki państw nieprzychylnych organizacji. Świątynie Bralm są zwykle olbrzymimi, wielopiętrowymi kompleksami, swym rozmachem przyprawiającymi o zawroty głowy. Kościoły te nie posiadają drzwi wejściowych (co symbolizuje otwartość organizacji jak i samej Utrudzonej Pani) jednakże już wewnątrz budynku przejścia na inne piętra, a także wejścia do najważniejszych części świątyni są pilnie strzeżone czy odgrodzone. Kapłani niezależnie od swojej pozycji mogą swobodnie poruszać się po świątyni, jeżeli nie liczyć tylko prywatnych cel wyższych kapłanów, gdzie wstęp możliwy jest tylko po uzyskaniu pozwolenia. Kaplice budowane są z łatwo dostępnych materiałów, na przykład kamieni, drewna czy nawet błota, tak by w przypadku zniszczeń można było szybko i sprawnie dokonać napraw. Poszczególne sale i cele udekorowane są na tą samą modłę i różnią się tylko małymi, zauważalnymi wyłącznie dla stałych bywalców detalami, przez co komnaty dodatkowo wzbudzają u obcych uczucie skołowania. Największe świątynie prócz zwykłych straży, składających się z kapłanów-wojowników oraz mnichów, pilnowane są również przez na wpół inteligentne owady, które po odpowiednim treningu za pomocą węchu bez problemu rozpoznają intencje i tożsamość poszczególnych istot. Najokazalsze katedry znaleźć można w ukrytym mieście Hesuel Ilshar, centrum państwa Szkarłatnego Bractwa, położonym na półwyspie Tilvanot. Mieszczą się tam duchowe centra pięciu najważniejszych dla Bractwa bóstw – Bralm, Llerga, Pyremiusa, Syrul i Wee Jas. Sąsiadujące ze sobą budowle wzniesione są w tym samym stylu i na ich tle wyróżnia się tylko świątynia Bralm, nierówny kamienny wieżowiec górujący nad większością miejskich zabudowań. Pozostałe znane kaplice bogini znajdują się głównie na ziemiach zdominowanych przez suelów - w Tilvanockich portach Ilkrova i Iglov oraz na wyspach Morskich Książąt, Flotsom i Jetsom. Kilka małych kapliczek poświęconych Bralm można również znaleźć na rolniczych terenach niesuelskich. Kapłani Bralm modlą się o czary o świcie i o zmierzchu, w porach gdy ustaje praca i kapłani znajdują czas na przygotowanie się do kolejnych wyzwań, a także gdy największą aktywność wykazują owady. Świętym dniem bralmian jest najcieplejszy dzień Dobrego Miesiąca – ustalany wedle przepowiedni kleryków. Wtedy też duchowni perfumują się specjalnie przygotowanymi specyfikami, budują przedziwne budowle z błota, a także wypuszczają hodowane przez siebie roje pszczół i os, które zwabione zapachem przylegają do ich ciał i zostają na nich przez co najmniej kilka godzin. Czysty i uczciwie pracujący kapłan nie musi obawiać się użądlenia, tych jednak którzy w ciągu minionego roku uchylali się od obowiązków czeka bolesna kara. W czasie wszelkich obrządków klerycy przywdziewają brązowe lub żółtawe szaty nakrapiane brązowymi, srebrnymi lub złotymi symbolami owadów. Wyżsi kapłani dodatkowo noszą złote pektorały ozdobionymi kryształowymi skrzydłami. Na co dzień zaś noszą zwykłe szaty lub koszule, nałożone na zwykłe, lekkie skórzane zbroje lub kolczugi. Z kościołem bogini związanych jest kilka zakonów, jednak tylko jeden zyskał wysoką pozycję. Świątynia Pszczoły, mająca swą siedzibę głęboko w dżungli Tilva, to grupa fanatycznych kapłanów, skupionych wokół owadziej natury Bralm. Walczą oni z wszelakimi oznakami wrogości wobec bogini. Wspierają ich roje niebezpiecznych pszczół oraz – jak twierdzą plotkarze – przez nienaturalnie olbrzymią królową pszczół, która traktują jak święte zwierzę. Od czasu do czasu wysyłają oni do Hesuel Ilshar ładunek specjalnego miodu, posiadającego lecznicze właściwości. Bralm Druid 20/Mnich 20 Średni przybysz Boska ranga: 6 Kostki Wytrzymałości: 20k8+200 (przybysz) plus 20k8+200 (Drd) plus 20k8+200 (Mni) (1080 pw) Inicjatywa: +14 Prędkość: 39 m KP: 61 (+10 Zr, +6 boski, +19 naturalny, +7 odbicie, +15 Rzt, +4 mnich), dotyk 42 Ataki: Zajadły drąg szybkości i skupienia ki +5 +66 wręcz lub czary: +61 dotykowy wręcz lub +61 dotykowy na dystans Pełny atak: Zajadły, raniący drąg szybkości i skupienia ki +5 +66/+66/+66/+66/+61/+56/+51 lub czary Obrażenia: Zajadły, raniący drąg szybkości i skupienia ki +5 3k6+27 (i 1k6 dla Bralm) lub od czaru Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m Specjalne ataki: Drżąca pieść, uderzenie bez broni, uderzenie ki, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne. Specjalne cechy: Potężniejsza teleportacja na życzenie, boska aura (18 m, ST 24), boskie królestwo 1,5 kilometra, boskie niepodatności, czystość ciała, daleki krok, diamentowa dusza, grad ciosów, idealne ja, jedność ciała, język słońca i księżyca, komunikacja na odległość 9,5 kilometra, leśny krok, OC 38, odporność na ogień 11, oparcie się urokowi natury, ponadczasowe ciało, powolny upadek (dowolna wysokość), puste ciało, RO 20/epicka lub 2/-, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 9,5 kilometra, spokojny umysł, szybkie leczenie 26, szybkie poruszanie się, tysiąc twarzy, uchylanie, uderzenie ki, wędrówka bez śladów, więź z dziczą, zamiana planów na życzenie, zmysł natury, zwierzęcy kształt (6/dzień żywiołak, 3/dzień wielki żywiołak). Rzuty obronne: Wytr +48, Ref +48, Wola +53 Atrybuty: S 40, Zr 31, Bd 31, Int 30, Rzt 40, Cha 26 Umiejętności: Czarostwo +62, Dyplomacja +39, Koncentracja +65, Leczenie +65, Nasłuchiwanie +67, Postępowanie ze zwierzętami +72, Rzemiosło (kamieniarstwo) +68, Rzemiosło (stolarstwo) +65, Spostrzegawczość +47, Szacowanie +40, Sztuka przetrwania +65, Wiedza (architektura) +40, Wiedza (geografia) +40, Wiedza (natura) +67, Wiedza (religia) +60, Wiedza (tajemna) +60, Wyczucie pobudek +70, Zastraszanie +37, Zawód (inżynier) +70, Zawód (rolnik) +73, Zawód (zielarz) +70. Atuty: Atak z doskoku, Czar natury, Czarowanie w walce, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze kontrczarowanie, Doskonalsze przewracanie, Maksymalizacja czaru, Oszołamiająca pięść, Potężniejsze przenikanie czarem, Potężny atak, Przenikanie czarem, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skupienie na umiejętności (Zawód [rolnik]), Skupienie na umiejętności (Rzemiosło [kamieniarstwo]), Skuteczniejsze przyzywanie, Skuteczniejsze rozszczepienie, Szybkie dobywanie broni, Uniki, Warzenie eliksirów, Wirujący atak, Wydłużenie czaru, Wyszkolenie w walce, Wzmocnienie czaru, Zmysł walki. Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie. Wybitne boskie zdolności: Boskie błogosławieństwo (Siła), Boskie szybkie leczenie, Dodatkowa domena (planowanie), Dodatkowa domena (rodzina), Kontrolowanie stworzeń (robactwo), Nieposkromiona siła, Mistrz rzemiosła, Zwiększenie istoty Moce domenowe: Dar siły (+6, 6 razy dziennie), ochrona (+4 do KP dla do 7 stworzeń na do 6 rund, 6 razy dziennie), rozmawianie ze zwierzętami (6 razy dziennie), rzucanie zaklęć prawa na poziomie czarującego +1 wyższym. Zdolności czaropodobne: Bralm używa tych zdolności jak czarujący 16 poziomu. ST rzutów obronnych wynosi 23 + poziom czaru: wszystkie zaklęcia domenowe (planowanie, prawo, rodzina, siła, zwierzę). Czary druida/ dzień: 6/9/9/9/8/8/7/7/6/6; bazowy ST = 25 + poziom czaru. Wyposażenie: Bralm nosi zajadły drąg szybkości i skupienia ki +5. Inne boskie moce Bralm to pomniejsze bóstwo, zatem może wziąć 10 w każdym teście. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelna. Zmysły: Bralm widzi, słyszy i wyczuwa na odległość 9,5 kilometra. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 9,5 kilometra od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 5 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 6 godzin. Zmysł dziedziny: Bralm wyczuwa każde zdarzenie dotyczące suelów, tak długo jak efekt zdarzenia dotyczy co najmniej 500 z nich. Ponadto zawsze wyczuwa zdarzenia dotyczące rozwoju nowych miast i innych przedsięwzięć, w które zaangażowanych jest przynajmniej 500 robotników. Wie też o kwestiach dotyczących ogromnej populacji (500 lub więcej uli) owadów. Akcje automatyczne: Bralm może wykorzystywać Rzemiosło (kamieniarstwo), Wiedza (inżynieria) i Zawód (rolnik) w akcji darmowej, jeśli ST zadania wynosi 20 lub mniej. Ma prawo do 5 takich darmowych akcji w każdej rundzie. Tworzenie przedmiotów magicznych: Bralm może stworzyć dowolną magiczną broń lub przedmiot która ma związek z budownictwem lub społecznymi owadami (np. osami, pszczołami czy mrówkami) którego cena rynkowa nie przekracza 30.000 sz. Bibliografia:
  • Scarlet Brotherhood - Sean K. Reynolds - TSR, 1999
  • Żyjący Greyhawk: Przewodnik Geograficzny - Gary Holian, Erik Mona, Sean K. Reynolds, Frederick Weining - ISA, 2002
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Azuredragon
    Śliczne :)
Ocena:
+1
Jak ja się cieszę na widok porządnego opisu bóstwa Oerthu. Świat Greyhawk naprawdę zasługuje na tej klasy artykuły. ;)
09-09-2008 16:47
Ruffle
    Ciekawe to...
Ocena:
0
...bóstwo. Lekko i przyjemnie się czyta.
09-09-2008 16:53
~Asurmar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Klimatyczny, przyjemny artykuł, świetnie napisany (uczę się, uczę). Klimatem ta Bogini przypomina Panią Szerszeni ze znakomitej IMHO powieści Krew i Kamień Tomasza Kołodziejczaka. Dodatkowy plus za powrót do opisywania mechaniki.
Tworzenie przedmiotów magicznych: Bralm może stworzyć dowolną magiczną broń lub przedmiot która ma związek z budownictwem lub osami, którego cena rynkowa nie przekracza 30.000 sz.
Rozciągnijcie zasięg tej zdolności na wszystkie owady. Dzięki temu zdolność staje się bardziej przydatna.

To tyle. Gratuluję dobrego artykułu Ezjuszu.
09-09-2008 17:07
amnezjusz
   
Ocena:
0
Klimatem ta Bogini przypomina Panią Szerszeni ze znakomitej IMHO powieści Krew i Kamień Tomasza Kołodziejczaka

Hm, nie czytałem, ale chyba się skuszę :)

Rozciągnijcie zasięg tej zdolności na wszystkie owady. Dzięki temu zdolność staje się bardziej przydatną

Rozciągnęliśmy na wszystkie społeczne owady, tak by mimo wszystko zachować umiar ;-)

Świat Greyhawk naprawdę zasługuje na tej klasy artykuły. ;)

Miło słyszeć :) Kolejne są już w drodze!

Pozdrówka
10-09-2008 13:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.