» Recenzje » Boss Monster: Niezbędnik bohatera

Boss Monster: Niezbędnik bohatera


wersja do druku
Boss Monster: Niezbędnik bohatera
Pamiętacie jeszcze jak stawialiście kolejne komnaty pełne potworów i pułapek, aby przeszkodzić żądnym sławy i chwały bohaterom, którzy to chcieli pokonać wszelkie zło czające się w waszych podziemiach? Uważajcie – teraz są dodatkowo uzbrojeni!

Niezbędnik bohatera to rozszerzenie wydanej w zeszłym roku karcianki Boss Monster, autorstwa Chrisa i Johnny’ego O’Neala. Podstawka czarowała nie tylko świetną, utrzymaną w stylistyce pixelartu oprawą, wciągającą zabawą i nutką humoru, ale również mnóstwem nawiązań do popkultury. Czy niewielki dodatek zawierający 26 kart (20 przedmiotów, 4 wypaśne komnaty i 2 czary) realnie wpływa na przebieg rozgrywki?

Nim jednak odpowiemy sobie na to pytanie, warto przypomnieć główne założenia pierwowzoru. Otóż na starcie przejmowaliśmy kontrolę nad jednym z bossów czekających na herosa u kresu jego wędrówki po lochach. Bohaterowie ci pojawiali się w mieście, a usłyszawszy plotki o wypełnionych bogactwami podziemiach, nie zastanawiali się długo i ruszali z równie śmiałą co zwykle opłakaną w skutkach wyprawę ku skarbom. Czemu opłakaną? Ano, sęk w tym, że zadaniem każdego gracza było skonstruowanie takich lochów, aby kolega po fachu Avengersów nie dotrwał jutra, a właściwie spotkania z bossem. Aby tak się stało możliwe było rzucanie czarów, stawianie komnat z pułapkami, zwoływanie potworów, a nawet budowa tzw. wypaśnych pomieszczeń, zabójczych dla "zwiedzających".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Herosi bywali jednak kapryśni i w zależności od tego czy trudnili się złodziejskim fachem, miecz towarzyszył im nawet podczas snu, pochylali głowę przed świętymi symbolami czy też parali się magią, trzeba było ich skusić odpowiednią zawartością skrzyni. Co więcej, chojrak chojrakowi nierówny i nasi goście różnili się poziomem wytrzymałości na zadawane im obrażenia, a co poniektórzy zaliczali się do figur iście legendarnych. Celem graczy było zaś zagarnięcie określonej liczby dusz, nim te dusze schowane pod zbroją lub szatą ubiją naszego władcę podziemi.

Co się zmieniło? Otóż mechanika pozostaje z grubsza bez zmian, z małym tylko wyjątkiem. Na początku rundy, przed odkryciem kart bohaterów, należy odkryć jedną kartę przedmiotu (dwie w przypadku czterech osób) i pozostawić ją w mieście. Przedmiot trafia w ręce pierwszego herosa posiadającego ten sam symbol skarbu, co znajdujący się na przyrządzie. Bohaterowie są w stanie nieść tylko jedną rzecz. Karty te mają dwie właściwości – jedną przeznaczoną dla herosów, z której mogą korzystać do momentu ich wyeliminowania, i drugą dla gracza, dostępną jeżeli bohater zostanie pokonany. Wtedy władca lochów kładzie taką kartę odkrytą i może skorzystać z jej profitów, aczkolwiek gracz nie może mieć odkrytych więcej przedmiotów jednocześnie.  Po jego wykorzystaniu odwraca kartę rewersem aby zasygnalizować jej zużycie. W ten sposób możemy otrzymać bonusy, jak np. dociągnięcie karty czaru czy dezaktywowanie czyjejś komnaty potworów, zniszczenie wypaśnej komnaty, zignorowanie zdolności dowolnego pomieszczenia, skopiowanie zdolności z innej karty przedmiotu, wyleczenie rany czy eliminacja bohatera, któremu zadano liczbę obrażeń równą co najmniej połowie jego życia. Proste, sympatyczne i czasem ułatwiające życie, lecz nie niesie to zbyt wielkich zmian, co najwyżej kilka buforów dla graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Odrobinę lepiej wygląda kwestia zdolności bohaterów. Niektórzy zwyczajnie ignorują wszystkie bonusy zapewniane przez komnaty, innym razem pomieszczenia w lochach zmienią kolejność, względnie wszelkie zbadane komnaty ulegają dezaktywacji albo wręcz herosi stają się niewrażliwi na niebezpieczeństwa zwykłych izb. Trafią się także wzmocnienia bohaterów, np. dodatkowe dwa punkty życia dla każdego odwiedzającego podziemia w tejże turze. Talenty herosów są zróżnicowane i wprowadzają miłe urozmaicenie (czasem też dodatkowe opcje, aby np. zbudować taką komnatę, aby mocarz wybrał się do rywala zdegustowany naszymi skarbami), i faktycznie wpływają na rozgrywkę, która staje się momentami trochę bardziej wymagająca, choć wciąż pozostaje łatwa do opanowania i bardzo przyjemna.

Oprawa graficzna jest identyczna – nie licząc rewersów znamionujących przedmioty – do tego stopnia, że gdyby nie rok druku zaznaczony na kartach, prawdopodobnie nikt na podstawie grafik nie byłby w stanie stwierdzić, czy mamy do czynienia z podstawką czy też dodatkiem. Wciąż obcujemy z rozpikselizowanym pięknem, pełnym mniej lub bardziej subtelnych aluzji do popkultury. Niech więc nikogo nie zdziwi mały człowieczek z pierścieniem kryjący się przed człekokształtnym potworkiem, berserker z wydłużonymi pazurami czy wojownik dzierżący miecz przypominający słynną japońską serię RPG. Co tu dużo mówić, jest tu wszystko za co można było polubić podstawkę.

Niezbędnik bohatera rozszerza rozgrywkę o wzmacniające bohaterów lub przynoszące korzyści bossom, przedmioty. Nie są to wielkie zmiany, raczej można je nazwać lekkim wzbogaceniem początkowych założeń, które choć utrzymane w duchu pierwowzoru, nie przekonają jego malkontentów. Z kolei osoby, na stołach których Boss Monster gościł często, winni zainteresować się także rozszerzeniem. I oby druga część gry doczekała się jak najprędzej polskiego wydania!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Plusy:

  • Przedmioty
  • Bonusy dla bohaterów i bossów
  • Utrzymany klimat pierwowzoru

Minusy:

  • Niewiele zmian
  • Tylko dla fanów oryginału

 

Dziękujemy Fabryce kart Trefl - Kraków za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Boss Monster: Niezbędnik bohatera ( Boss Monster: Tools of Hero-Kind)
Seria wydawnicza: Trefl Joker Line, Boss Monster
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Johnny O'Neal, Chris O'Neal
Wydawca oryginału: Brotherwise Games
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Fabryka kart Trefl-Kraków
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 20 minut



Czytaj również

Boss Monster
Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy tu wchodzicie
- recenzja
Boss Monster: Następny Poziom
Herosom mówimy: nie
- recenzja
Boss Monster: Następny poziom
Jak zostać jeszcze wredniejszym monstrum?
- recenzja
Call to Adventure
Przygody nadszedł czas
- recenzja
Steampunk – Playing cards
Rewolucja przemysłowa i czasy wiktoriańskie
Boss Monster: Twarde Lądowanie
Science-fiction w świecie fantasy
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.