» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Book of the River Nations

Book of the River Nations

Book of the River Nations
"Everybody wants to rule the world", jak śpiewał przed laty zespół popularny w czasach, gdy wielu dzisiejszych erpegowców nie było jeszcze na świecie. Choć w grach fabularnych opartych na zasadach d20 postacie mogą zdobyć olbrzymią potęgę, od skromnych początków dochodząc do mocy przekraczającej niemal ludzkie wyobrażenie, tylko nieliczne z nich uwzględniają w mechanice przełożenie na systemową kostkologię trudów władania choćby niewielkimi dobrami ziemskimi. Oczywiście z pomocą przychodzą rozmaite podręczniki jak choćby Twierdze: Wieś rycerza, dla tych, którzy skromnie rozpoczynają swą karierę włodarza, czy Poradnik budowniczego twierdz dla osób pragnących zbudować swą postacią posiadłość godną jej statusu.

W roku 2010 firma Paizo wydała kampanię Kingmaker, w trakcie której bohaterowie mogli nie tylko ujarzmić kawałek dzikich rubieży, ale także, po dołączeniu go do cywilizacji, rozbudowywać swą domenę aż do poziomu królestwa, z którym muszą liczyć się wszyscy okoliczni władcy. Jakiś czas temu przybliżałem czytelnikom Poltergeista pierwszą część tej kampanii, przygodę Stolen Land, jednak nie przypadła mi ona do gustu na tyle, bym zainteresował się kolejnymi scenariuszami wchodzącymi w skład serii.

Przygoda ta jednak zdobyła sobie uznanie graczy i krytyków, otrzymując nominację do nagrody ENnie dla najlepszego scenariusza i sięgając po prestiżową statuetkę, ale także nowe reguły zawarte w kolejnych częściach kampanii były szeroko komentowane i rozbudowywane przez fanów na forum Paizo. Jednym z nich był Dale McCoy, Jr, założyciel wydawnictwa John Brazer Enterprises, a owocem jego prac były rozbudowane tabele losowych spotkań na terenach, na których rozgrywa się akcja Kingmakera, ostatecznie owocujące wydaniem odrębnego dodatku, Book of Beasts: Monsters of the River Nations. Także zasady eksploracji dziczy i dołączania do swych włości nowych terenów były przez niego rozwijane przy wsparciu fanów i wydawnictwa Paizo, czego finalnym efektem było wydanie w roku 2011 podręcznika Book of the River Nations: Complete Player's Reference for Kingdom Building.

Pomimo imponującego długością tytułu, sam dodatek prezentuje się dosyć skromnie – 48 czarno-białych stron w miękkiej oprawie, po odliczeniu od których reklam innych podręczników wydawnictwa i pustych kart królestw, miast i heksagonalnych map zostaje równe czterdzieści stron treści.

Tu czytelnikom należy się disclaimer – jako że nie znam zdecydowanej większości oryginalnych reguł zawartych w podręcznikach tworzących kampanię Kingmaker, niestety nie jestem w stanie porównać ich z tymi zamieszczonymi w recenzowanym podręczniku i jednoznacznie określić, które z nich zostały zmodyfikowane (i w jakim stopniu), a które przeniesiono w niezmienionej formie.

Pomimo niewielkiej objętości, a może właśnie dzięki niej, Book of the River Nations jest bardzo dobrze zorganizowany – w spisie treści uwzględniono, oprócz poszczególnych rozdziałów, także wszystkie tabele i ramki zamieszczone w podręczniku. Z pewnością pomoże to osobom szukającym konkretnych informacji, tym bardziej, że w suplemencie nie zamieszczono żadnego skorowidza. Dość dobrze prezentują się także towarzyszące tekstowi ilustracje, choć jeśli chodzi o nie, to wzbudziły moje zdumienie z jednego powodu. Otóż przy kilku z nich znajduje się sygnatura wskazująca, że ich autorem jest Marcio Fiorito (utrzymane są także w stylu charakterystycznym dla tego grafika), artysty kojarzonego z pewnością przez osoby znającego dedwudziestkowe podręczniki takich firm jak Living Imaginations, Fast Forward Entertainment czy Green Ronin, tymczasem jego nazwiska próżno szukać wśród osób wymienionych jako odpowiedzialne za oprawę graficzną podręcznika.

Pierwsza część dodatku poświęcona jest Eksploracji, i liczy sobie zaledwie dwie strony – okazuje się jednak, ze taka ilość miejsca w zupełności wystarczyła, by przedstawić zasady dotyczące odkrywania i badania odludnej dziczy. Dowiemy się, ile czasu zajmie przebycie lub szczegółowa eksploracja jednego heksagonalnego pola długości dwunastu mil, a także jak należy rozliczać ewentualne szanse spotkań z wędrującymi potworami. Dostajemy też informacje o tym, ile takich pól zajmowałyby konkretne państwa czy regiony – rzecz z pewnością przydatna dla określenia wielkości obszaru, jakim przyjdzie władać postaciom. Niestety muszę się tu przyczepić do jednej kwestii – o ile czas potrzebny na dokładne zbadanie jednego pola uzależniony jest od rodzaju dominującego na nim terenu, o tyle podróż przez nie zajmuje tyle samo czasu, niezależnie od tego, czy maszerujemy przez łagodne wzgórza, strzeliste góry czy gęste lasy, jedynie równiny i rzeki pozwalają na szybszą wędrówkę. Mistrzowie Gry samodzielnie mogą oczywiście zmodyfikować podany tu czas, zależnie od rodzaju terenu, ale jak dla mnie taka unifikacja jest zupełnie niezrozumiała.

Drugi rozdział, Budowanie królestwa, to prawdziwe serce tego podręcznika – na piętnastu stronach zawarto reguły przyłączania nowych ziem do swej domeny, rozbudowy miast, ujarzmiania dziczy i zamiany jej w żyzne farmy, winnice, czy kopalnie przynoszące cenne surowce. Gracze dostają też do dyspozycji jedenaście stanowisk, jakie mogą zajmować w królestwie, dbając o jego rozwój, od samego władcy, arcykapłana czy generała, aż po mistrza szpiegów albo królewskiego zabójcę. Zasady wyraźnie pokazują, że te role mają uzupełniać, a nie zastępować bardziej typowe zajęcia, jakie zabierają czas poszukiwaczom przygód; pełnienie kluczowej roli w państwie wymaga poświęcenia jedynie tygodnia w ciągu każdego miesiąca, by zapewnić naszemu krajowi premie. Jeśli jednak jakaś funkcja jest nieobsadzona, skutkuje to poważnymi minusami – państwo bez osoby zarządzającej jego skarbcem albo armią szybko popadnie w kłopoty.

Tę część podręcznika muszę ocenić zdecydowanie najlepiej, z pewnością podane tu zasady przydadzą się wszystkim graczom i Mistrzom Gry myślącym o kampaniach koncentrujących się na tworzeniu i rozbudowie własnego państwa. Bardziej taktycznie nastawieni gracze powinni docenić mnogość opcji rozbudowy fundowanych grodów i kultywowania przyłączanych ziem, zaś ci, których takie kwestie nie pociągają, spokojnie mogą zadowolić się mniej wymagającą, a równie prestiżową pozycją królewskiego doradcy, arcykapłana czy głównego maga.

Słabiej w moich oczach wypadł rozdział poświęcony Masowej walce. Zbyt jak dla mnie abstrakcyjny, czyni jednak rozgrywanie bitew pomiędzy wielkimi armiami stosunkowo szybkim i łatwym. Dostajemy tu dość opcji, by przyjęta przez dowódców strategia miała realny wpływ na przebieg starć, nie zabrakło też informacji o tym, jak na wynik bitew mogą wpływać potężne jednostki czy zaklęcia. Niestety i tu w regułach zaproponowanych przez autora znalazł się poważny błąd. Podobnie jak postacie dysponują premią do ataku i Klasą Pancerza, tak jakość wojska określają między innymi parametry Ofensywy i Obrony, zaś obrażenia zadawane wrogim oddziałom zależą bezpośrednio od różnicy między wynikiem naszego testu Ofensywy, a wartością ich Obrony. Jeśli zdecydujemy się walczyć standardowo, żadna z tych wartości nie ulega modyfikacji; przy walce defensywnej rośnie Obrona armii, maleje natomiast nie tylko jej Ofensywa, ale również obrażenia zadawane wrogim oddziałom, zaś przy agresywnej strategii Obrona spada, rośnie zaś Ofensywa i zadawane rany. W efekcie okopywanie się na swoich pozycjach bardziej zmniejsza obrażenia zadawane przeciwnikowi niż odnoszone przez nasze wojska, a szaleńcze szarże na wrogów bez zważania na własne bezpieczeństwo okazują się najbardziej opłacalną strategią, z której rezygnować należy tylko w wyjątkowych sytuacjach, kiedy warunkiem zwycięstwa jest nie pokonanie przeciwnika, a utrzymanie się jak najdłużej przy życiu, na przykład w oczekiwaniu na odsiecz sojuszników.

Te trzy rozdziały składają się na podstawę zawartości podręcznika, bazę pozwalającą bez większych problemów prowadzić kampanie koncentrujące się na podbojach i przenoszących rozgrywkę z perspektywy jednostek na poziom zarządzania królestwem. Następne cztery można potraktować jako pewną nadbudowę do tego fundamentu, elementy w większym stopniu opcjonalne, które spokojnie można traktować wybiórczo bez obawy o zachwianie równowagi gry.

Atuty przynoszą garść specjalnych zdolności, wśród których obok nowych sztuczek wojowników czy talentów dających nowe możliwości działające wyłącznie na postać znalazły się też takie, które pozwalają skuteczniej wpływać na przebieg bitew lub usprawniają jakiś aspekt zarządzania królestwem. Wśród tych ostatnich znalazł się zdecydowanie zbyt potężny Inspirujący Władca, który pomimo poważnego ograniczenia w postaci wymogu zajmowania najważniejszej pozycji w państwie nie posiada poza tym zbyt restrykcyjnych wymagań, a zapewnia premie wszystkim pozostałym osobom zajmującym istotne stanowiska państwowe opisane w tym podręczniku.

Rozdział przynoszący nowe Zaklęcia daje sporo nowych czarów, spośród których zdecydowana większość ma zastosowanie przy wykorzystaniu zasad rozgrywania bitew, a wśród tychże najliczniejsze są kolejne wersje zaklęć pozwalających przyzywać coraz większe i potężniejsze armie zwierząt (dla druida) lub przybyszy (dla wszystkich pozostałych czarowników). Ten fragment podręcznika oceniłbym zdecydowanie najsłabiej, mam wrażenie, że autorom zabrakło inwencji i dlatego zarzucili czytelnika bez mała dwudziestoma zaklęciami będącymi w istocie jedynie wariacjami jednego czaru.

Organizacje i tajne stowarzyszenia to tytuł nieco mylący, kolejna część dodatku zawiera bowiem opisy dwóch nowych archetypów – ukrytego snajpera, będącego wariantem tropiciela koncentrującym się na rażenia wrogów z ukrycia bronią zasięgową i mnicha zielonego liścia czerpiącego swe moce z bliskości z naturą, oraz dwie klasy prestiżowe – oddanego uzdrowiciela, doskonalącego sztukę przywracania zdrowia i królewskie oko – szpiega działającego w służbie koronie. Prawdę powiedziawszy, ze wszystkich nowych opcji zawartych w tym rozdziale tylko ta ostatnia przypadła mi do gustu, ale myślę, że i pozostałe mogą znaleźć swoich amatorów.

Ostatni fragment podręcznika daje czytelnikom opisy i statystyki nowych Magicznych przedmiotów. Od słabych błyskotek, po potężne i kosztowne cacka, wszystkie przedstawione tu przedmioty dobrze wpisują się w tematykę suplementu. Korona złego władcy pozwalająca wzbudzać strach nie tylko w poddanych, szachownica wzmacniająca strategiczne zdolności grających na niej dowódców czy zaklęty posąg podnoszący lojalność mieszkańców miasta, na którego rynku stoi – te i inne zaczarowane przedmioty dobrze pasować będą do kampanii, w której postacie przyjmują role władców i generałów.

Na koniec zostają nam pomoce dla graczy pozwalające łatwo rozrysować odkrywane tereny czy rozbudowywane miasta albo rozpisać statystyki wojsk znajdujących się pod komendą graczy. Czytelne i przejrzyste, dobrze powinny sprawdzić się na sesjach.

Book of the River Nations z pewnością nie jest podręcznikiem, którego lekturę, a tym bardziej kupno, mógłbym polecić wszystkim pathfinderowym Mistrzom Gry. Przeznaczony do wykorzystania w bardzo konkretnie sprofilowanym typie kampanii nie zainteresuje osób rozgrywających bardziej tradycyjne scenariusze dla poszukiwaczy przygód. Niestety nie jestem w stanie określić, na ile będzie on przydatny osobom, które dysponują już podręcznikami składającymi się na kampanię Kingmaker, ale ci gracze i prowadzący, którzy nie mają dostępu do tworzących ją dodatków, a chcieliby rozegrać czy poprowadzić kampanię o ujarzmianiu dzikich rubieży i wykrawaniu z nich własnego królestwa na pewno nie pożałują sięgnięcia po tę pozycję. Oprócz stosunkowo wąskiej grupy docelowej, dla której przeznaczony jest ten suplement, jego ocenę dodatkowo obniżyć muszą ewidentne mechaniczne błędy stawiające pod znakiem zapytania gruntowność testów, jakie przeszły zawarte w nim reguły. Uważna lektura pozwoli jednak wyłapać przynajmniej najbardziej rażące z nich, a pomimo tych wyjątków ogół zasad sprawia wrażenie jak najbardziej grywalnych. Choć do mnie typ kampanii, do jakiego przeznaczony jest ten podręcznik nie przemawia jakoś specjalnie, to myślę, że spora grupa osób grających nie tylko w Pathfindera, ale także w D&D w wersji 3.0 lub 3.5 może doskonale skorzystać z jego lektury.

Dziękujemy wydawnictwu John Brazer Enterprises za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Book of the River Nations: Complete Player's Reference for Kingdom Building
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Dale C. McCoy Jr, Robert Brambley
Okładka: Ash Jackson
Ilustracje: Ash Jacson, Joe Calkins, Sade, Jason Walton, John C. Walborn
Wydawca oryginału: John Brazer Enterprises
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A4
Numer katalogowy: JBE0305
Cena: 13,99$ (miękka oprawa), 5,99$ (pdf)



Czytaj również

The Tainted Temple
Mroczne zagadki i łamigłówki
- recenzja
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
The Dagger of Trust
Szpiedzy z Golarionu
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Temples
Boskie domy Golarionu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.