Boleści tworzenia
Odsłony: 26Dziś taka refleksja związana z projektowaniem gier i różnicami pomiędzy designem zasad w RPG i bitewniakach.
Jeśli ktoś śledzi mojego bloga to pewnie wie, że ostatnio dużo pracujemy nad Stratoyagerem, kosmicznym bitewniakiem, który zamierzamy komercyjnie i profesjonalnie opublikować, gdy wszystko będzie gotowe. Po mojej stronie leży między innymi stworzenie zasad do tej gry. I powiem, że w porównaniu z RPG to naprawdę duże wyzwanie.
Przede wszystkim, największa różnica pomiędzy jednym a drugim to balans w grze. W RPG nie jest to rzecz niezbędna, i nie wymaga jakichś większych umiejętności. W końcu codziennie powstają setki house rulesów, dodatkowych, fanowskich zasad do erpegów. Ludzie wymyślają nowe magiczne przedmioty do swoich lochów, nowe profesje, nowe rasy, nowe zasady walki. Nikogo nie obchodzi, czy dana profesja nie jest przepakowana. A właściwie to nawet lepiej, jak jest przepakowana i rozwala balans gry. W końcu w erpegi najlepiej gra się munchkinem, prawda? :)
Balans? Jaki balans? Balans nie jest potrzebny, bo MG to nie jest nasz przeciwnik, nie robi wszystkiego żeby wygrac z naszą drużyną, prawda? W przeciwieństwie do gry bitewnej, RPG to gra (w teorii) zespołowa, gdzie "wszyscy wspólnie tworzą i przeżywają przygody". Mistrz gry podrzuca im tylko mniej lub bardziej skomplikowane przeszkody by się nie nudzili. W bitewniaku, najprościej mówiąc, przeciwnik po drugiej stronie stołu jest po to, by nas zniszczyć, albo jeszcze lepiej - zostać przez nas zniszczonym.
On nie ulituje się nad nami, gdy jakiś przepakowany uberkobold wyciągnie nieprzemyślany mechanicznie Wampiryczny Miecz Zniszczenia i zacznie mielić naszą drużynę. Nie, on go wykorzysta i nas zmieli. I jeszcze zaśmieje się nam w twarz. Po prostu. Dlatego w bitewniaku trzeba bardzo uważac, by żadna ze stron nie dostała Uberkobolda z WMZ.
Już chocby dlatego zasady bitewniaków znacząco różnią się od RPG. Przy nich te wszystkie mniej lub bardziej klasyczne mechaniki gier fabularnych to amatorskie, nieprzemyślane koncepty, nierówne i nieprzemyślane pod kątem balansu. Czy to źle? Tak naprawdę nie.
RPG w założeniu ma miec swoistą dowolnośc. Jeśli gracz chce wykonac działanie, którego nie przewidziała mechanika, trzeba stworzyc zasady testu dla tego konkretnego przypadku. Trudno by było opisac wszystko za pomocą zasad szczegółowych (chociaż rodzą się czasem takie potworki), dlatego też zasady RPG często przypominają raczej toolboxy, a zawarte w nich narzędzia ogólne pozwalają na stworzenie szybko i łatwo zasad szczegółowych, które opiszą konkretną sytuację.
Jeśli zasady ogólne są dobre, to zasady szczegółowe można zrobić precyzyjnie i powinny dobrze spełniać swoje zadanie. Ale są dwa problemy. Po pierwsze - zasady ogólne wcale nie muszą być dobre. Mogą być źle wytłumaczone, mogą opierać się na błędnych przesłankach, mogą wreszcie być dopasowane do umysłowości i potrzeb twórcy, ale już niekoniecznie kogokolwiek innego.
Po drugie - MG powinien umieć ich używać. Co z tego, że ma dobre zasady ogólne, kiedy nie potrafi na ich podstawie określić wyniku jednostkowych działań? Gdy nie potrafi stworzyć ad hoc nowej zasady, opierając się na mechanice?
Wtedy mamy problem. Ale to jeszcze nie jest w sumie duży problem. Bo niedociągnięcia mechaniki zawsze można zamaskować sterowaniem fabułą, railroadingiem albo łagodnością wobec graczy.
Niektóre gry RPG dodatkowo wprowadzają własne zasady szczegółowe, określające większość konkretnych przypadków. Czyli próbują wejść w domenę bitewniaków i planszówek, ale znów - cel zasad szczegółowych w RPG i w bitewniakach (czy planszówkach) znacząco się różni. W RPGi gra się dla satysfakcji z przygody/opowieści, w bitewniaki czy planszówki - dla satysfakcji wygranej. Rozbudowa takich systemów jest sporym ułatwieniem, ale i ograniczeniem - mg traci elastyczność tworzenia nowych zasad w locie, i musi używać wyjątków zaproponowanych mu przez autorów gry. Często te zasady szczegółowe rozbudowują się tak, że ciężko to ogarnąć bez setek tabelek.
Często zdarza się, że mechanika erpega "zostaje wymyślona w jedną noc, na kolanie", albo jest robiona "amatorsko" (nawet do systemów komercyjnych) przez kogoś, kto nie za bardzo ma pojęcie o podstawach takich mechanizmów*. Wtedy też cały toolbox jest psu na budę, bo podane przez twórców narzędzia ogólne są do niczego i nic konkretnego nie można z nich zrobić. W bitewniakach można oczywiście spotkać te same błędy, ale system oparty na równych zasadach dla każdej ze stron ma z założenia większą szansę na wykrycie i poprawę tych niedociągnięć.
O czym właśnie boleśnie się przekonuję :)
Kolejna sprawa to kwestia tego, czemu mechanika ma służyć. W RPG znajdziemy lekkie mechaniki narracyjne, gdzie zasady są byle jakie, bo wszystko i tak załatwia się opowieścią. Znajdziemy ciężkie symulatory, które pozwolą nam obliczyć z dokładnością do 1/100 obrażenia zadane przeciwnikowi, znajdziemy również wszelkiej maści stadia pośrednie. Niektóre z nich pasują do konwencji, której mają służyć, inne mniej. Gry „szybkie i grywalne” mają przeważnie inne mechaniki niż „realistyczne symulatory” czy „interaktywne opowieści”.
Ważne jest, by mechanika spełniała pokładane w niej nadzieje – że szybka jest rzeczywiście szybka, że symulator rzeczywiście symuluje, a gra narracyjna rzeczywiście ma narzędzia do tworzenia narracji.
Podobnie jest w bitewniakach. Tutaj też mogą być skomplikowane symulatory, mogą być też proste, szybkie mechaniki i wszystko pomiędzy. Cały ten zbiór trzeba pomnożyć przez skalę bitew – są gry bitewne, które spełniają swoje zadanie w małej skali, są takie, gdzie można prowadzić apokaliptyczne starcia i takie, gdzie bitwy toczy się gdzieś pomiędzy.
Prostym przykładem takich gier są produkty GW: Inquisitor, w którym na stole jest dosłownie kilka modeli a złożonością przypomina grę RPG (bo w sumie nią jest). Dalej Necromunda, czyli gra skirmiszowa, gdzie dwa niewielkie gangi (tak do tuzina modeli po każdej stronie) walczą ze sobą. Potem najpopularniejsza skala konfliktu, czyli klasyczny WH40k, gdzie na stole może być od kilkudziesięciu do kilkuset modeli po każdej ze stron. Można wrzucić nawet więcej, jeśli się gra w rozwinięcie tej gry, czyli „Apocalypse”. Kolejnym stadium jest Epic 40.000, gdzie oddziały z WH40k są zmniejszone tak, że cała jednostka mieści się na jednej podstawce. Tutaj gra się już w skali całych regimentów, legionów czy innych zakonów.
Zasady dla każdej z tych gier są postępująco coraz bardziej upraszczane, od Inquisitora (w Polsce chyba w ogóle nie znanego) który jest naprawdę rozbudowany, poprzez Necromundę, bogatszą w opcje niż podstawowy WH40k, która znów jest bardziej złożona w skali figurki niż Epic.
Innym przykładem jest symulacyjny Battletech, gdzie tak samo można zagrać pojedynek 1:1, jak i walną bitwę w skali regimentu. Oczywiście potrwa to odpowiednio dłużej, ale za to bez zwiększenia „ziarnistości” mechaniki (choć takie opcje też są – w uniwersum Battletecha powstały także gry strategiczne w skali epickich bitew o planety, a nawet całe układy gwiezdne).
Podobne wzorce można znaleźć w większości gier bitewnych. Mechaniki symulacyjne, albo intuicyjne, w różnych ziarnistościach i w różnej skali prowadzenia bitwy. Każda z tych kombinacji wymaga też innego rozwiązania mechanicznego.
W obu przypadkach, czy to będzie gra fabularna, czy gra bitewna, trzeba się zastanowić, co chcemy osiągnąć tą mechaniką, na co ona ma pozwolić? I tu pojawia się kolejna kwestia – obiektywizmu, czy też symetrii mechaniki**. W RPG nie jest to warunek niezbędny, ale w bitewniaku już tak. Mechanika obiektywna (symetryczna) to taka, która daje każdej ze stron równe szanse. Mechanika subiektywna (asymetryczna) to taka, która „stoi po stronie graczy”, czyniąc ich postacie wyjątkowymi w grze. Przykładem takich działań mogą być np. sztony w Savage Worlds i Deadlands, czy Punkty Przeznaczenia w Warhammerze. Będą nimi też zwiększone HPki postaci graczy i tego typu historie. Dają one jednej ze stron (graczom) przewagę, by nie zginęli w pierwszym starciu. Jest to raczej zrozumiałe i pożądane w RPG, ale nie występuje w bitewniakach.
W RPGowym rozumieniu, mechanika asymetryczna ma jedną przewagę nad symetryczną – dużo łatwiej ją wymyślić, i dużo więcej wybaczy. Nikt się za bardzo nie będzie czepiał, jeśli „strona drużyny” będzie pokonywała „stronę mistrza gry” za każdym razem przy pomocy potężnych narzędzi danych jej przez mechanikę. Wspomniany wyżej WMZ jest zły, gdy jest w rękach uberkobolda, ale to świetna zabawka, gdy położą na nim łapę poszukiwacze przygód. Żaden ze zdrowych na umyśle graczy nie będzie krzyczał, że taka zabawka rozwala balans gry, chyba, że jest naprawdę tak potężna, że wyzwania przestają być wyzwaniami. Ale w szarej strefie pomiędzy symetrią a takimi okrzykami można ukryć bardzo wiele niedociągnięć mechanicznych.
W przeciągu tych dwudziestu lat grania i zabaw mechanikami (jakby liczyć planszówki i bitewniaki, to nawet dłużej) wielokrotnie spotkałem się z ciekawym „syndromem asymetrii”*** w RPG. Mistrzowie gry/autorzy mechanik**** często uszczęśliwiają swoich graczy na siłę, podrzucając im coraz wypaśniejsze moce, gadżety i wymyślając coraz to nowe „player friendly” domowe modyfikacje zasad gry. Oczywiście każda taka zasada oznacza również podnoszenie poziomu wyzwania, i w efekcie tworzy swoisty wyścig pomiędzy stroną graczy i stroną mg. To w sumie nie jest wielki problem, bo zawsze jest „maskowanie fabularne”, ale przy pisaniu czegoś dla szerszej publiczności mogą pojawić się komplikacje, jeśli wychodzimy z takich przyzwyczajeń. Nie kryję, mi również się to zdarzało i była to pierwsza rzecz, do jakiej musiałem się przyzwyczaić siadając do mechaniki Stratoyagera. Koniec z faworyzowaniem którejkolwiek ze stron, czas przestawienie myślenia z „gramy drużynowo” na „gramy przeciw sobie”. Niby rzecz oczywista, ale bariera psychologiczna dość istotna.
Cały powyższy, zapewne nieco przydługi wywód ma na celu wskazać, gdzie widzę różnice w konstrukcji gier bitewnych i RPG i o czym musiałem pamiętać przy Stratoyagerze. Ale to dopiero początek.
Drugą ważną sprawą jest sam techniczny układ gry, powiązanie ze sobą estetyki, mechaniki, planszy, elementów interface’u i samych pionków (modeli) tak, by wszystko razem działało szybko, sprawnie i dokładnie. Do tego trzeba wziąć pod uwagę ekonomię produkcji. W większości RPG ten problem prawie nie istnieje – jedynym międzymordziem jest kostka i skserowana karta postaci, gdzie w rubryczkach zapisuje się różne wartości – niektóre zmienne, inne nie. Nie trzeba brać pod uwagę odległości, jakie może przebyć model, rozmiarów planszy i szybkiego wprowadzania zmian na kartach. Nie trzeba liczyć, czy nie stworzyliśmy potwora, którego produkcja wyniesie setki złotych.
W bitewniaku to wszystko jest ważne. Zwłaszcza przy tak eksperymentalnym projekcie, jakim jest Stratoyager. Mechanika musi odzwierciedlać zarówno ekonomię produkcji poszczególnych elementów, obszar pola walki, kwestie związane z ruchem modeli, formę wszystkich pomocy do gry (miarki, tokeny, karty jednostek, kości) i masę innych czynników, które w 99% można za przeproszeniem olać w RPG. Do tego musi w miarę wiernie oddawać założenia gry (np. opierać się jakoś na fizyce lotów kosmicznych), generować adekwatne tempo rozgrywki i emocje z gry i być łatwa do zapamiętania.
Dodatkowym utrudnieniem było założenie otwartości mechaniki, czyli stworzenie odpowiednio stabilnej platformy zasad ogólnych, z których intuicyjnie wynikają zasady szczegółowe. Przykładowo - mieliśmy do wyboru, albo wprowadzić manewry zamknięte, skończone, jak to jest np. w grze” X-wing” czy „Wings of Glory/War”, albo stworzyć mechanizm, który pozwoli graczom szybko i łatwo konstruować własne kombinacje ruchów, składające się na manewr. Przyjęliśmy to drugie, trudniejsze (dla nas) rozwiązanie, które daje większą swobodę graczom. Myślę, że ostatecznie się nam to udało, dając ogromną dowolność w konstruowaniu własnych manewrów i zagrywek taktycznych, przy równoczesnym oddaniu „fizyki”***** lotów kosmicznych. W zeszłym tygodniu odbyły się trzy bitwy developerskie, podczas których ostatecznie już chyba okrzepła koncepcja manewrowania.
Natknęliśmy się oczywiście na więcej problemów, głównie z elementami związanymi ze zmianami w parametrach maszyn. Najprostszym developersko, ale mozolnym dla graczy rozwiązaniem byłoby stworzenie tradycyjnej karty statku, na której wszystkie zmiany wprowadza się ołówkiem – zużycie amunicji, uszkodzenia i tym podobne sprawy. Jeśli ktoś grał kiedyś w Aerotecha (czy Battletecha) wie, jakie to męczące. Podobne rozwiązania wykorzystują (w mniejszym lub większym stopniu) także takie gry jak „Firestorm Armada”, „Full Thrust” czy „Battlefleet Gothic”. Nie chcieliśmy jednak powielać tych rozwiązań, uznając, że walka eskadr myśliwców to nie buchalteria.
Warto tutaj wspomnieć o docelowym rozmiarze gry. Chcieliśmy czegoś większego niż „X-wing Gra Planszowa”, ale wciąż w skali, w której główną siłą bojową są myśliwce bojowe. „X-wing” to fajna, prosta gra, ale przy kilku myśliwcach po każdej stronie nagle zaczyna się strasznie wydłużać, przy okazji robi się dość ciasno na stole. W związku z tym musieliśmy dostosować odległości ruchu, a co za tym idzie – wielkość modeli, żeby spokojnie można było mieć po każdej stronie siły wielkości eskadry (ok. 12 maszyn) lub nawet jeszcze większe. Wielkość modeli musiała znowu zostać pogodzona z możliwościami produkcyjnymi figurek (odpowiednia rozdzielczość) i równoczesnym zachowaniem aspektów jakości projektów maszyn (których Ciepły pilnuje bardzo ostro), o aspekcie hobbystycznym już nie wspominając.
Do tego oczywiście trzeba było skonstruować zasady tak, by gra się nie nużyła w nieskończoność, by gracze nie czekali godzinami na swoją kolej, by wszystko działo się szybko i intensywnie. Naprawdę, może od tego wszystkiego rozboleć głowa.
Myślę, że udało się nam pokonać większość tych i podobnych problemów, tworząc grę szybką i prostą w obsłudze (robocze zasady wyjaśniliśmy koledze na 10 minut przed jego pierwszą bitwą i nie miał problemów), która jest zarówno dynamiczna jak i posiada bardzo szerokie możliwości wpływu na sytuację taktyczną. Na tę ostatnią cechę kładliśmy szczególny nacisk, nie chcąc tu powtarzać błędu gier, w których wygrywa ten, kogo stać na więcej lepszych modeli. W Stratoyagerze jak najbardziej będzie można wygrać, wykorzystując własne umiejętności planowania naprzód i zyskując przewagę pozycji, dostosowując strategię do posiadanych maszyn.
Bardzo często myśląc o tej mechanice szukam analogii w szachach. To prosta gra, o prostych i eleganckich zasadach (koń rusza się tak, a wieża tak, nie można dopuścić do mata, trzeba przerywać szachowanie), a jednak pozwala na tysiące, jeśli nie miliony kombinacji prowadzących do wygranej. Chciałem wprowadzić do Stratoyagera jak najwięcej z idei stojącej za szachami (nie mylić z rozwiązaniami mechanicznymi), i mam nadzieję, że to się udało. Powstał ciekawy, intuicyjny silnik gry, który teraz wymaga już tylko dotarcia i niewielkich korekt.
Gra jest bardzo ciekawym wyzwaniem także ze względu na samo projektowanie elementów gry. Ciepły jest odpowiedzialny za wizualną stronę gry i bardzo w tym pomaga, ale i tak większość prototypowych elementów spoczywa na moich barkach. Wszelkiej maści wzorniki, projekty kart, żetonów, podstawek i tym podobnych elementów to wielokrotne wyzwanie – muszą pomieścić jak najwięcej informacji (przyjęliśmy założenie, że nie chcemy zmuszać graczy do sięgania co chwilę po instrukcję), muszą równocześnie być czytelne i jakoś wyglądać, do tego muszą do siebie pasować, nie zajmować zbyt wiele miejsca na stole oraz nie kosztować fortuny w produkcji (i co za tym idzie – w sprzedaży). Oczywiście po moich projektach prototypów zostaną one jeszcze profesjonalnie opracowane od strony layoutowo-graficznej do wersji finalnej.
No i ostatni aspekt, który jak na razie jest najciekawszym z wyzwań, jakie sobie postawiłem. Mianowicie cała sprawa związana z przyobleczeniem naszego projektu w życie. Wyszukiwanie podwykonawców, którzy zrobią poszczególne elementy naszej gry. Porównywanie cen i negocjacje handlowe. Rozmowy z potencjalnymi inwestorami, tworzenie kosztorysów i biznesplanów. To wszystko jest bardzo ekscytujące.
Na szczęście najważniejszy element mamy już zabezpieczony – samą produkcję figurek myśliwców. Gdyby nie ta możliwość, i gdyby nie mój pomysł, by połączyć bitewniaka z formułą produkcji poprzez druk 3D, pewnie nie rozpoczęlibyśmy prac nad tym projektem. Maszyna do druku 3D dotrze do nas jeszcze w maju, i wtedy ostatecznie przekonamy się, czy nowa generacja tych urządzeń poradzi sobie z naszymi myśliwcami. Wstępne obliczenia parametrów pozwalają wierzyć, że tak właśnie będzie. Ale odetchnę dopiero, gdy wydrukujemy pierwszy myśliwiec.
Na razie powoli rozglądamy się za projektantami 3D, chcącymi współpracować z nami przy Stratoyagerze, i w przyszłości także przy innych projektach, niekoniecznie związanych z grami bitewnymi. Kilka osób już się zgłosiło i z niecierpliwością czekam na ich prace.
Równolegle cały czas pracujemy nad wszystkimi wspomnianymi wyżej aspektami gry – a jest ich naprawdę sporo. Muszę przeprosić tych z was, których interesują jakieś szczegóły mechaniki, ale dopóki nie zabezpieczymy kilku spraw, nie będziemy udzielać zbyt wielu informacji na ten temat.
Podsumowując, bo pewnie wiele osób odpadło już dawno temu z ostrym przypadkiem TL;DR – robienie bitewniaka okazało się dużo bardziej skomplikowane niż pisanie mechanik RPG, które z dzisiejszej perspektywy wydają mi się w wielu miejscach niedopracowane i nieprzemyślane – ale też jest to moja prywatna perspektywa, z pewnością zaburzona przez ostatnie ekwilibrystyki umysłowe przy kiełznaniu Stratoyagera. RPGi przy bitewniakach to jak łagodne kucyki przy dzikich mustangach, kilka kostek (cukru najlepiej) i już pozamiatane.
Cieszę się, że wziąłem się za ten projekt, cieszę się, że udało się doń wciągnąć Ciepłego i mamy całkiem fajną szansę na stworzenie czegoś więcej niż kolejnego RPGa dla 100 osób. To nowe, inspirujące wyzwanie i z każdym dniem uczymy się czegoś nowego, co już jest wartością samą w sobie.
Na koniec przypomnę jeszcze kilka linków, które mogą się przydać śledzącym Stratoyagera:
* - Wśród moich znajomych do dziś krąży anegdota o pewnym ambitnym twórcy RPG, który chciał wydać własną autorkę, nie znając podstaw rozkładu prawdopodobieństwa na kościach sześciennych. Z tym problemem boryka się chyba sporo niespełnionych autorów. Co gorsza kilku spełnionych też.
**- Tu taka uwaga – mechanika asymetryczna to nie to samo, co gra asymetryczna, termin spotykany w planszówkach. Tam oznacza ona coś innego, mianowicie grę, gdzie pozornie dwie strony konfliktu mają zróżnicowane szanse na wygraną. Przykładowo jedna strona dysponuje potężniejszymi zagraniami niż druga, ale za to druga ma mniejsze wymagania co do wygranej (np. w „Claustrophobii”), lub w trakcie gry zmienia się balans sił obu stron (np. w „Twilight Struggle”).
*** - czasem zamieniający się w swoisty syndrom sztokholmski, gdzie mg staje się zakładnikiem oczekiwań graczy, równocześnie żyjąc w przekonaniu, że musi im pomagać.
**** - Wg mnie każdy mg jest równocześnie współautorem zasad gry, jeśli improwizuje na sesji nowe rozwiązania mechaniczne pasujące do specyficznych sytuacji.
***** - oczywiście musieliśmy pójść na pewne kompromisy z panem Newtonem i kilkoma innymi fizykami, żeby gracze nie utknęli w tabelkach excellowskich obliczających nową pozycję.