Bohaterowie Wrót Baldura, część IV

Ostatni towarzysze z gry Baldur's Gate

Autor: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Poniżej zostały zaprezentowane autorskie rozpiski i opisy postaci z gry Baldur’s Gate, które przygotowano w oparciu o oficjalne podręczniki przeznaczone do edycji 3.5 systemu Dungeons & Dragons. W tworzeniu niektórych statystyk wykorzystano materiały wykraczające poza zawartość podręczników podstawowych. Ma to na celu ich urozmaicenie oraz nadanie unikalnego charakteru, który trudno byłoby osiągnąć przy pomocy prostej konwersji. W niektórych przypadkach sięgnięto również po twórczość fanowską, która rozwija mniej rozbudowane postacie. Każde takie rozszerzenie zostało opatrzone odpowiednią ramką z odnośnikiem do źródła. W czwartej części cyklu znaleźli się bohaterowie niezależni, którzy nie pasowali do poprzednich trzech odcinków.

W artykule mogą pojawić się niewielkie spoilery związane z wątkami pobocznymi gier Baldur's Gate 1 i 2.


Aerie

Wygląd i osobowość

Aerie jest młodą elfką o falistych blond włosach i dużych, dziecinnych błękitnych oczach. Na jej gładkich policzkach widać wyblakły tatuaż przedstawiający niebieskie spirale. Kapłanka nosi włosy zupełnie luźno, a także preferuje ubrania nie ograniczające ruchów. Nosi szatę o żywych, jasnych kolorach, oraz pasujący do niej płaszcz. Przy takim zestawieniu koszulka kolcza jest prawie niewidoczna. Młoda elfka jest wciąż jeszcze dzieckiem pod względem spojrzenia na świat. Interesuje ją wszystko, co nowe i nieznane. Ufa bezkrytycznie i bezgranicznie innym i nie waha się przedstawić swojego zdania w żywiołowy sposób. Ogromnym uczuciem darzy zarówno swojego przybranego wuja Quayle’a, jak i swą prawdziwą rodzinę – elfy avariele. Jej własne dzieci są dla niej całym światem. Znając naturę Aerie, można podejrzewać, że i ich ojców darzyła głęboką, choć może trochę naiwną miłością. Wydaje się, że nie skończyła się ona szczęśliwie, ale elfka niezależnie od tego jest dość skłonna do płaczu. Aerie nienawidzi życia w zamknięciu, a także niewoli. Uwielbia podróżować i szukać przygód, a jej wielkim niezrealizowanym marzeniem pozostaje latanie. Z jej gestów przebija szczerość oraz chęć pomocy, choć często okazuje się, że nie wie, jak tego dokonać.


Historia

Aerie przyszła na świat w Faenya-Dail, jednym z ukrytych miast skrzydlatych elfów – avarieli. Jej matka nazywała się Fayanna, ale trudno jest nawet określić, do której kasty społeczeństwa należała. Jeszcze jako dziecko elfka została schwytana przez łowców niewolników, kiedy nieposkromiona ciekawość przygnała ją w pobliże ludzi. Gnębiciele zamknęli ją w klatce i wystawiali na pokaz w cyrku. Po pewnym czasie jej skrzydła zaczęły krwawić, a następnie wdała się gangrena i musiano je obciąć. Przez cały ten czas pozostawała służką Skrzydlatej Matki, Aerdrie Faenyi. Z cyrku zabrał ją gnom imieniem Quayle, kapłan oraz czarodziej. Użył swojej magii, by przywrócić zdrowie skrzywdzonej elfce, i dał jej nowy dom. Jednakże nie mógł jej dać z powrotem zdolności latania. Większą część swojej młodości Aerie spędziła pod opieką "wuja" Quayle’a. Skrzydlata elfka zetknęła się przelotnie z Wychowankiem Goriona w Athkatli, na Promenadzie Waukeen w 1369 RD. Wtedy jej wuj z ciężkim sercem pozwolił jej odejść. Aerie jednak nie była towarzyszką drowki. Niedługo po Wojnie Dzieci Bhaala kapłanka Baervana urodziła swoje pierwsze dziecko, pół-elfa, który otrzymał imię jej wuja. Nie wiadomo, kim był ojciec małego Quayle’a, jednak krążą plotki, że był nim jeden z Pomiotów Bhaala.

Aerie: kobieta elf avariel Kap 8 Baervana/Czar 7, SW 16, średni humanoid (elf), KW 8k8 plus 7k4, pw 48, Init +7, Szyb 9 m, KP 26 dotyk 15 nieprzygotowana 22, atak +10/+5 wręcz (drąg +1, 1k6+1/x3) lub +15/+10 dystansowy (proca +3, 1k4+3/x2/15 m), SA odegnanie nieumarłego 5/dzień; SC cechy avariel, klaustrofobia; Char ND, MRO Wytrw +9 Ref +9 Wola +15, S 10 Zr 18 Kon 10 Int 18 Rzt 16 Cha 15.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +20, Dyplomacja +17, Koncentracja +17, Leczenie +20, Spostrzegawczość +13, Wiedza (religia) +20, Wiedza (tajemna) +20; Doskonalsza inicjatywa, Doświadczony czarujący (Practiced Spellcaster [Complete Arcane] x2, Przyspieszenie czaru, Ruchliwość, Uniki, Zapisanie zwoju
Czary kapłana na dzień: 6/4+1/3+1/3+1/2+1, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 12 (13 dla czarów dobra). 0 – czytanie magii, przewodnictwo, odporność, wykrycie trucizny, światło, cnota; 1 – leczenie lekkich ran, magiczna broń, tarcza entropii, usunięcie strachu, wezwanie potwora I, szybki odwrót (D); 2 – leczenie lekkich ran, milczenie, wstrzymanie osoby, wezwanie potwora II, wspomożenie (D); 3 – leczenie poważnych ran, modlitwa, ściana wiatru, piekące światło, magiczny krąg przeciw złu (D); 4 – status, mniejszy planarny sojusznik, święte porażenie (D).
Bóstwo: Baervan Domeny: Dobro, Podróż
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/4/3/2, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 11. 0 – odporność, dłoń maga, otwarcie/zamknięcie, oszołomienie; 1 – magiczny pocisk, uśpienie, tarcza, tłuszcz, spadanie jak piórko; 2 – kwasowa strzała Melfa, zamazanie, sieć, lustrzany obraz; 3 – ognista strzała, błyskawica, sugestia; 4 – wymiarowe drzwi, ognista tarcza.
Ekwipunek: koszulka kolcza ze szkło stali [Magia Faerunu] +4, drąg +1, proca +3, żywa mała stalowa tarcza +1, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, naszyjnik modlitewnych paciorków (błogosławieństwo), oczy orła, płaszcz odporności +1, 3 eliksiry leczenia lekkich ran, pociski, święty symbol, księga czarów, 40 sz.
Region: Avariel
Języki: wspólny, elfi, powietrzny, smoczy, leśny

Taktyka: Aerie walczy raczej z dystansu, zaklęciami i procą. W razie kłopotów używa czarów ochronnych (głównie ściana wiatru, modlitwa). Przed ciosami osłania ją niewielka tarcza, unosząca się niezależnie od jej rąk. Drąg jest bronią "na wszelki wypadek".
Wskazówka: "Jestem Aerie. Jestem szybsza, niż Chiktika Szybkołapy!"


Ajantis Ilvastarr

Wygląd i osobowość

Ajantis jest przystojnym młodzieńcem o szczerym wyrazie twarzy, blond włosach i brązowych oczach. Z reguły jego fryzurę zakrywa ozdobny, zielono-złoty hełm z rogami. Nosi również zbroję w tym samym kolorze oraz płaszcz. Zarówno na hełmie, jak i na pancerzu można dostrzec jakiegoś rodzaju herb, najprawdopodobniej jego rodziny. Młody paladyn jest dumny zarówno ze swojego pochodzenia, jak i z faktu, że służy w Zakonie Promiennego Serca. Wygląda na całkowicie oddanego swej misji. Zachowuje się szlachetnie, jak przystało na paladyna, jednakże, podobnie jak wielu jego towarzyszy, jest trochę zaślepiony swoimi ideałami. Mówi wyszukanym językiem, a najważniejsze dla niego są rodzina i narzeczona. Ale nawet żonie nie wybaczyłby złych czynów.


Historia

Ajantis przyszedł na świat ok. 1340 RD w szlacheckiej rodzinie Ilvastarr w Waterdeep. Ma dwóch starszych braci i siostrę. Jeden z braci nie żyje, a drugi dawno się ożenił i jest ojcem dwójki dzieci. Jako najmłodszy syn, Ajantis nigdy nie mógł liczyć na zostanie dziedzicem rodowego nazwiska. Sztuki władania mieczem uczył się od takich mistrzów jak Myrmith Splendon. Jego umiejętności i oddanie zwróciły uwagę Keldorna, jednego z najbardziej szanowanych członków Zakonu Promiennego Serca, który zdecydował się wziąć chłopca pod swoje skrzydła i uczynić swoim giermkiem. W 1358 RD Ajantis otrzymał zaszczytną propozycję zostania pełnoprawnym członkiem zakonu. W tym celu wyruszył na Wybrzeże Mieczy, by ukrócić rosnącą w okolicy aktywność humanoidów. Gdyby mu się udało, zostałby z chęcią przyjęty w szeregi rycerzy. Tak się jednak nie stało. Zaledwie rok później młody paladyn zginął na Wzgórzach Wichrowej Włóczni w Amnie wskutek tragicznej pomyłki… a raczej sprytnie uknutej przez Firkraaga intrygi. Ostatnio pojawiły się jednak plotki, że intryga smoka się nie powiodła – podobno zamiast iluzji zastosowano tam pętlę czasową, w której zostali uwięzieni rycerze. Poszukiwaczom przygód – wśród których była narzeczona Ajantisa – udało się uwolnić członków Zakonu Promiennego Serca.

Ajantis: mężczyzna człowiek Pal10 Helma, SW 10, średni humanoid, KW 10k10+30, pw 80, Init +1, Szyb 6 m; KP 26 dotyk 12 nieprzygotowany 25; atak +15/+10 wręcz (miecz półtoraręczny +1, 1k10+4/18-20/x2), SA wykrycie zła, łaska objawiona, nakładanie rąk (30 pw), objawione zdrowie, aura odwagi, ugodzenie zła (+3 atak, +10 obrażenia), usunięcie choroby 3/tydzień, odegnanie nieumarłego 6/dzień jak Kap8, wyjątkowy wierzchowiec; Char PD, MRO Wytrw +14 Ref +8 Wola +8; S 16 Zr 12 Kon 16 Int 12 Rzt 12 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +16, Koncentracja +16, Leczenie +14, Wiedza (religia) +14; Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Elokwencja [Przewodnik Gracza po Faerunie], Potężny atak, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny)
Czary paladyna na dzień: 1/1, ST 11 + poziom czaru, poziom czarującego 5. 1 – boskie względy; 2 – osłonienie kogoś.
Ekwipunek: pełna zbroja płytowa +2, duża stalowa tarcza +2, pierścień ochrony +1, miecz półtoraręczny +1, płaszcz odporności +1, eliksir neutralizacji trucizny, eliksir leczenia lekkich ran, 45 sz.
Region: Waterdeep
Języki: wspólny, chondathski, illuskański

Taktyka: Ajantis walczy podobnie, jak większość paladynów. W odróżnieniu jednak od swego mentora, używa przy tym tarczy. W drugiej dłoni dzierży największy i najcięższy miecz, jakim można się posłużyć jedną ręką – półtoraka. Przed walką rzuca na siebie boskie względy.
Wskazówka: "Mój honor to moje życie, jakem Ajantis. Na Helma! Wierność sprawie i obowiązkom ponad wszystko."

Rozszerzone źródłaW opisie postaci wykorzystano informacje pochodzące z modów Ajantis BG1 Expansion i Ajantis NPC BGII dostępnych pod tym adresem.


Alora

Wygląd i osobowość

Alora ma młodziutką, prawie dziecinną twarz o pucołowatych policzkach. Jako niziołek posiada także lekko zaostrzone uszy, podobne do elfich. Jej fryzura jest w kolorze ostrego różu, a prawie na pewno nie jest to jej naturalny kolor. Nosi proste skórzane ubranie, a na wierzchu fioletowy płaszczyk. Kobieta zachowuje się tak, jak na to wskazywałby jej wygląd. Jest bardzo naiwna i radosna, słowem – typowy z niej niziołek. Do życia podchodzi dość lekkomyślnie i mało odpowiedzialnie.


Historia

Alora pochodzi z Iriaeboru. Była miłym, ruchliwym i niezwykle ciekawskim dzieckiem, sprawiającym liczne kłopoty rodzicom, którzy próbowali ukrócić jej szalony sposób bycia. Zachęcali ją, by cieszyła się domem i ciepłem jego ogniska, jak przystało na niziołka. Alora uznała to za niezwykle ograniczające i wyruszyła w świat. Szybko wpadła w masę kłopotów, trafiając w nieodpowiednie miejsca i wkurzając nie tych ludzi, co trzeba. W końcu trafiła do Wrót Baldura, gdzie odkryła, kim chce zostać, czyli złodziejką. Jej celem nie było jednak bogactwo; po prostu za zamkniętymi drzwiami kryło się zbyt wiele ciekawych rzeczy. Jako skromna osoba łatwo zwodziła władze, a jej słodka natura nieraz uratowała ją przed więzienną celą.

Alora: kobieta niziołek lekkostopy Łtr10, SW 10, mały humanoid, KW 10k6+10, pw 40, Init +9, Szyb 6 m, KP 26 dotyk 19 nieprzygotowana 26; atak +9/+4 wręcz (krótki miecz +1, 1k6+1/19-20/x2) lub +15/+10 dystansowy (dziryt, 1k4/x2/6 m); SA podstępny atak +5k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowana), szczwany umysł; SC cechy niziołka; Char CD, MRO Wytrw +6 Ref +14 Wola +5; S 10 Zr 20 Kon 12 Int 14 Rzt 10 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +13, Ciche poruszanie się +20, Dyplomacja +15, Kradzież kieszonkowa +18, Nasłuchiwanie +15, Skakanie +2, Ukrywanie się +22, Wspinaczka +2, Zachowanie równowagi +20, Zauważanie +13, Zbieranie informacji +13, Zwinność +18; Doskonalsza inicjatywa, Szczęście bohaterów [Przwodnik Gracza po Faerunie], Uniki, Zmysł walki
Ekwipunek: krótki miecz +1, mithrilowa koszulka kolcza +2, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz elfów, buty elfów, mistrzowska mała drewniana tarcza, 5 eliksirów leczenia lekkich ran, dziryty, 37 sz.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, chondathski, niziołczy, alzhedo, illuskański

Taktyka: Alora preferuje trzymać się z daleka od wrogów i rzucać w nich strzałkami. Jeśli któryś się do niej zbliży, sięga po krótki miecz. Z reguły jednak atakuje z ukrycia i porusza się cicho jak najdalej od przeciwników.
Wskazówka: "Jasny gwint! Zawsze miałam kłopoty z tymi zamkami! Są prawdziwym utrapieniem! A tak w ogóle, nazywam się Alora…"


Coran

Wygląd i osobowość

Coran ma krótkie brązowe włosy. Jego oczy mają ten sam kolor, ale nie widać tego wyraźnie spod zielonego pasa farby namalowanego na twarzy. Wyraźnie natomiast można dostrzec jego białe zęby we wspaniałym uśmiechu i jasną skórę. Mężczyzna jest przystojny, a jego ubranie jeszcze bardziej to akcentuje. Ubiór elfa jest pełen jaskrawych barw (turkusowej i purpurowej), a także złotych nici. Coran jest niezwykle rozrywkową osobą, liczą się dla niego głównie piękne kobiety i dreszczyk emocji. Jako przedstawiciel Pięknego Ludu ma do małżeństwa i dzieci raczej niezobowiązujące podejście. Towarzysze czy wcześniejsze zobowiązania również nie mają dla niego większej wagi. Nie bardzo wiadomo, czy Coran bardziej lubi las, czy miasto. W obu tych miejscach spędza wiele czasu, a każde z nich oferuje liczne przygody. Przy życiu, jakie prowadzi ten elf, umiejętność szybkiego wyłgania się z kłopotów i ukrycia w dziczy okazała się wiele razy bardzo przydatna. Znajomość lasów daje mu również pewną wspólnotę z ojczyzną, a także starszą córką.


Historia

Coran pochodzi z lasów Tethyru. Od młodości jednak pragnął czegoś więcej, niż spokojnego życia wśród drzew Wealdath. Wyruszył więc na północ, w stronę Wybrzeża Mieczy. We Wrotach Baldura szukał bogactwa, potęgi i szacunku. Z braku lepszych możliwości zajął się złodziejstwem, okradał jednak tylko tych, którzy według niego byli dość bogaci, by się "podzielić" z innymi. Miał zamiar zrezygnować jednak z tego zajęcia, kiedy tylko rozkręciłby własny interes. Niestety, szybko polubił nowy styl życia i z podnieceniem czekał na mrożącą krew w żyłach ucieczkę, niebezpieczne włamanie czy piękną kobietę. Co nieuniknione, czasami musiał opuszczać miasto na jakiś czas i ukrywać się w leśnych ostępach, czekając, aż jego imię zostanie choć trochę zapomniane. Jego największe kłopoty wiązały się z czarodziejką Brielbarą. Dał się złapać na uwodzeniu członkini Rycerzy Jednorożca i musiał uciekać, unikając gniewu zazdrosnych magów. Ta przygoda miała dla niego jednak skutki zdecydowanie bardziej namacalne, niż podróż z pewną drużyną poszukiwaczy przygód, w skład której wchodziła trójka mrocznych elfów. Jego ostatnia kochanka urodziła mu bowiem pół-elfią córkę Namarrę. Coran nie był w stanie się nią zająć, pozostawił więc dziecko pod opieką matki, by kontynuować podróż z nowymi przyjaciółmi.

Coran: mężczyzna księżycowy elf Trp 2 Erevana/Wjk 8/Łtr 6, SW 16, średni humanoid (elf), KW 2k8+2 plus 8k10+8 plus 6k6+6, pw 82, Init +9, Szyb 9 m; KP 26 dotyk 18 nieprzygotowany 21; atak +21 dystansowy (łuk przysięgi 1k6+3/19-20/x2) lub +21 wręcz (rapier 1k6+5/15-20/x2), SA ulubiony wróg (smoki +2), styl walki (łucznictwo), więź z dziczą, podstępny atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany); SC cechy elfa; Char CD, MRO Wytrw +13 Ref +13 Wola +6; S 14 Zr 20 Kon 12 Int 12 Rzt 9 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +20, Ciche poruszanie się +23, Dyplomacja +24, Ukrywanie się +23, Zbieranie informacji +20, Wyczucie pobudek +7; Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (łuk krótki), Doskonalsze trafienie krytyczne (rapier), Finezja w broni, Skupienie na broni (łuk krótki), Skupienie na broni (rapier), Specjalizacja w broni (łuk krótki), Specjalizacja w broni (rapier), Szybki strzał, Szybkie wyciąganie broni, Szczęście bohaterów, Tropienie, Żelazna wola
Ekwipunek: łuk przysięgi (łuk krótki), strzały +1, rapier +1, nierozpoznawalna koszulka kolcza +4, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz elfów, eliksir niewidzialności, 2 eliksiry leczenia lekkich ran.
Region: Tethyr
Języki: chondathski, elfi, alzhedo

Taktyka: Coran z racji wysokiej zręczności jest znakomitym łucznikiem. Preferuje swój biały krótki łuk, posiadający moce takie same jak łuk przysięgi. Wykorzystuje do niego zaklęte strzały, które zwiększają obrażenia. Nie jest jednak szczególnie skupiony na strzelaniu i niemal równie dobrze potrafi walczyć wręcz. Używa wtedy rapiera i stara się uderzać najpierw w rzucających zaklęcia, wiedząc, że nie radzi sobie dobrze z ich unikaniem.
Wskazówka: "Jestem Coran. Życie bez przygód byłoby beznadziejne."


Haer’dalis

Wygląd i osobowość
Haer’dalis nie przypomina wyglądem żadnej z ras znanych na Faerunie. Ma lekko szpiczaste uszy, niczym pół-elf. Jego włosy są błękitno-szare i zaplecione w cienkie warkocze. Ciemne oczy wydają się przeszywać rozmówców na wylot. Najbardziej wyróżniającą z tłumu cechą są ciemne kreski na jego policzkach i brodzie. W uszach nosi małe złote kolczyki. W żyłach tego barda płynie krew tak wielu różnych istot, że trudno określić, jakiej jest tak naprawdę rasy. Niektórzy mylnie nazywają go więc diablęciem – choć jedna rzecz jest tu pewna, wśród przodków Haer’dalisa nie było istot z niższych planów. A jeżeli były, on sam się do tego nie przyznaje. Haer’dalis podchodzi do życia z dużą dozą swobody. Jego największą miłością są podróże i poznawanie nowych krain, planów i światów. Żadna kobieta nie może temu dorównać. Bard wyraża się zazwyczaj kwiecistym, poetyckim językiem. Ponieważ jednak pochodzi z Sigil, wiele jego zwrotów i określeń wydaje się obcych lub nie na miejscu mieszkańcom Pierwszego Planu Materialnego.


Historia

Haer’dalis należy do frakcji zwanej Straż Zagłady w Sigil. Niewiele więcej o nim wiadomo. Nieposkromiona żądza przygód pchała go w wiele różnych miejsc i czasów. Bard z Miasta Drzwi zawitał na Faerun w 1369 RD razem z trupą Raelis Shai, podobnej sobie istoty (tj. równie mieszanej krwi), która była przez pewien czas jego kochanką. Wtedy też poznał Wychowanka Goriona.

Haer’dalis: mężczyzna mieniak [Czarci Foliał] Brd 4/Wjk 7/cyklon (tempest [Complete Adventurer]) 5, SW 16, średni przybysz, KW 4k6 plus 7k10 plus 5k10, pw 72, Szyb 9 m, Init +3; KP 25 dotyk 17 nieprzygotowany 22, atak +19/+14/+9 wręcz (Entropia 1k6+6/19-20/x2 i Chaos 1k6+5/19-20/x2); SA muzyka bardów, wiedza bardów 6, obrona cyklona +3, nadzwyczajna zręczność, dwuręczny atak z doskoku; SC odporność na dźwięk 5 ogień 5 i zimno 5, widzenie w słabym świetle; Char CN; MRO Wytrw +11 Ref +11 Wola +9; S 14 Zr 17 Kon 10 Int 14 Rzt 12 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +21, Ciche poruszanie się +7, Czarostwo +20, Dyplomacja +23, Koncentracja +18, Ukrywanie się +7, Zwinność +21; Doskonalsza walka dwoma rodzajami broni, Obrona dwiema broniami, Skupienie na broni (miecz krótki), Specjalizacja w broni (miecz krótki), Ruchliwość, Uniki, Walka dwoma rodzajami broni, Wirujący atak, Wyspecjalizowanie
Zdolności czaropodobne: 1/dzień eteryczny spacer, poziom rzucającego 16.
Czary barda na dzień: 3/3/1, ST 13 + poziom czaru, poziom rzucającego 4.
Czary barda znane: 6/3/2. 0 – wykrycie magii, widmowy dźwięk, światło, naprawa, sztuczki, czytanie magii; 1 – zmiana siebie, szybki odwrót, ohydny śmiech Tashy; 2 – zamazanie, heroizm, języki.
Ekwipunek: Chaos i Entropia (miecze krótkie ranienia +2), Melodyjna Kolczuga (mithrilowa koszulka kolcza +4), pierścień ochrony +3, amulet naturalnego pancerza +1, buty elfów, płaszcz odporności +1, eliksir miłości, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 30 sz.
Region: Sigil
Języki: wspólny, otchłanny, elfi

Taktyka: Haer’dalis polega na swojej zwinności i sprawności. Lekka zbroja, jaką nosi, nie przeszkadza mu ani w rzucaniu czarów, ani w wirujących atakach. Główną siłą są jednak jego bliźniacze krótkie miecze, a nie zaklęcia. Jest znakomicie wyszkolony w ich używaniu. W walce wręcz najchętniej używa wyspecjalizowania, zwiększając swoje możliwości obronne.
Wskazówka: "Witaj, mój kruku. Ten oto sokół znowu zawitał na Pierwszy Materialny!"

Nietypowe diabelstwo i bojowy bardW grze Baldur’s Gate II Haer’dalis był przedstawiany jako diabelstwo, choć ta przynależność rasowa funkcjonowała jedynie w warstwie fabularnej i nie miała żadnego wpływu na jego statystyki. Z tego względu podczas konwersji zdecydowano się na wykorzystanie mieniaka a nie typowego tieflinga.

Podobnych ingerencji dokonano w zestawie profesji, gdzie bardzo bojowo nastawioną podklasę zawadiaki przedstawiono przy pomocy poziomów wojownika i klasy prestiżowej cyklon (tempest).


Kivan

Wygląd i osobowość

Kivan jest niemłodym już leśnym elfem. Liczne troski przeżyte na przestrzeni wieków sprawiły, że wygląda na jeszcze starszego. W określeniu rzeczywistego wieku mężczyzny przeszkadzają również czarne tatuaże na zielonkawej skórze elfa. Oczy tropiciela są czarne i rzadko okazują jakiekolwiek emocje. Włosy leśnego elfa są czarne, długie do ramion i wydają się nie być całkiem proste. Główną emocją, jaką odczuwa Kivan, jest nienawiść i chęć zemsty. Wydaje się, że nic innego na tym świecie go nie interesuje. Odpycha od siebie wszystkich, w tym tych, którzy chcieliby stać się jego przyjaciółmi. Największy gniew budzą w nim giganci i ludzie – ponieważ to przedstawiciele tych ras zadali mu tyle cierpienia. Gdyby przyszło mu spotkać się z mrocznym elfem, prawdopodobnie zareagowałby w podobny sposób. Wydaje się, że po śmierci Tazoka leśny elf odzyskał odrobinę swojego dawnego usposobienia, nie jest już bowiem aż tak zamknięty w sobie i milczący. Podróżuje po Wybrzeżu Mieczy, pomagając wędrowcom i szukając swojego miejsca w Faerunie. Niestety, wygląda na to, że nawet w ojczyźnie Kivan nie może być naprawdę szczęśliwy. Kiedy zdał sobie z tego sprawę, poświęcił całą swoją energię na odnalezienie sposobu na wskrzeszenie Deheriany. Poprosił o pomoc między innymi księcia Elhana z Suldanesselar, a także elfa znanego pod nazwiskiem Lisi Ogień.


Historia

Kivan pochodzi z lasów Shilmisty, ale opuścił swoją ojczyznę bardzo dawno temu. Od tego czasu podróżuje po świecie. Na jego obecne nastawienie do świata wpłynęło tragiczne wydarzenie z młodości. Razem z małżonką, Deherianą, wybrał się na romantyczną przechadzkę. Niestety, zakończyła się ona tragicznie. Oboje zostali napadnięci przez bandytów, a potem torturowani ku uciesze ich przywódcy, pół-ogra Tazoka. Deheriana tego nie przeżyła, a jej mąż od tamtego czasu pała żądzą zemsty. Kiedy Tazok zginął z rąk grupy poszukiwaczy przygód, Kivan stracił swój główny cel w życiu. Teraz pragnie albo dołączyć do Deheriany w Arvandorze, albo znaleźć sposób na przywrócenie jej do życia. Oddał się więc na służbę królowej Ellesime z Suldanesselar. W 1371 RD Kivan poprowadził grupę elfów z Tethiru na pomoc zaatakowanemu Evermeet. Część z jego ludzi udała się później do nowego elfiego królestwa, ale większość z nim pozostała. Tak narodziła się elfia kompania najemników o nazwie "Zażarta Pustułka".

Kivan: mężczyzna leśny elf Trp 14 Shevarasha/Wjk 1, SW 15, średni humanoid (elf), KW 14k8+28 plus 1k10+2, pw 91, Init +7, Szyb 9 m, KP 23 dotyk 15 nieprzygotowany 20, atak +21/+16/+11 dystansowy (łuk długi +3 potężny [+4], 1k8+7/19-20/x2) lub +19/+14/+9 wręcz (długa włócznia, 1k8+4/x3); SA styl walki (łucznictwo), leśny krok, więź z dziczą, uchylanie, zwierzęcy towarzysz (brak), kamuflaż, ulubiony wróg (giganci +6, ludzie +2, bestie +2); SC cechy elfa, Char CD, MRO Wytrw +13 Ref +7 Wola +10, S 18 Zr 17 Kon 14 Int 12 Rzt 14 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +21, Nasłuchiwanie +22, Sztuka przetrwania +20, Wiedza (geografia) +19, Wiedza (natura) +5, Ukrywanie się +21, Zauważanie +22; Daleki strzał, Doskonalszy bezpośredni strzał, Doskonalsze trafienie krytyczne (łuk długi), Krzepa, Leśny łucznik (Woodland Archer [Races of Wild]), Skupienie na broni (łuk długi), Szybki strzał, Tropienie, Uniki, Wielostrzał, Zawziętość, Żelazna wola
Czary tropiciela na dzień: 3/2/1, ST 12 + poziom czaru, poziom rzucającego 7. 1 – alarm, odporność żywiołowa, wezwanie naturalnego sojusznika I; 2 – leczenie lekkich ran, uśpienie; 3 – neutralizacja trucizny.
Ekwipunek: potężny [+4] refleksyjny łuk długi +3, włócznia +1, elfia kolczuga +4, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, strzały, eliksir leczenia lekkich ran.
Region: Zielony Matecznik
Języki: chondathski, elfi, giganci

Taktyka: Kivan wykorzystuje w maksymalny sposób swoje zdolności strzeleckie. Ukrywa się w dowolnym możliwym miejscu, trzymając się poza zasięgiem wzroku przeciwników, a następnie strzela. Jego fizyczna siła pozwala mu zadawać duże obrażenia strzałami. W mało prawdopodobnej sytuacji, zmuszony do walki wręcz, sięga po włócznię.
Wskazówka: "Jestem Kivan ze Shilmisty, mąż Deheriany."

Rozszerzone źródłaW opisie bohatera wykorzystano informacje pochodzące z moda Kivan & Deheriana do Baldur’s Gate II.


Nalia d’Arnise

Wygląd i osobowość

Nalia ma złoto-blond włosy zaplecione w warkocze a kej oczy są koloru czystego morza u wybrzeży Amnu. Twarz córki rodu d’Arnise, okrągła i młoda, wydaje się ujmować jej lat. Pełne wargi Nalii zazwyczaj są rozciągnięte w uśmiechu. Nosi barwne, złoto- czerwono-niebieskie szaty, w których skład wchodzi długi płaszcz. Kobieta nie należy do tych przedstawicieli stanu szlacheckiego, którzy na wszystkich innych patrzą z góry. Wręcz przeciwnie, stara się wspomóc pospólstwo ile tylko może. Często można ją znaleźć w slumsach Athkatli wśród najbiedniejszych, gdzie rozdaje jałmużnę i dokonuje rozmaitych drobnych gestów wsparcia. Niestety, Nalia w swoim zapale wydaje się nie zauważać tego, że jej dobroczynność nie zawsze przynosi takie efekty, jak by chciała. Przede wszystkim, inni szlachcice amnijscy sarkają, że zniża się do poziomu ludu. Po drugie, wielu ludzi przez nią obdarowanych nie potrafi właściwie korzystać z jej pomocy. Poza byciem filantropką młoda d’Arnise jest również magiem, choć stara się trzymać ten fakt w tajemnicy przed rodakami, a w szczególności przed Zakapturzonymi Czarodziejami. Z tego też powodu najczęściej wykorzystuje swoje kontakty, a także inne, mniej legalne sposoby, by pomóc biednym.


Historia

Nalia d’Arnise urodziła się jako jedyna dziedziczka starego lorda, za całą rodzinę mając ojca i starą ciotkę Delcię. Czuła się samotna w zamku pamiętającym ustanowienie Rady Sześciu. Przyjaźń służącego sprawiła, że znalazła sposób na wymykanie się z zamczyska. Nareszcie wolna od wiążących ją murów i reguł, młoda szlachcianka została oczarowana przez świat zewnętrzny, nie tylko przez Delansona. Widząc ucisk i biedę, w jakich żyje wielu mieszkańców Athkatli, z całego serca postanowiła im pomóc. Robiła to przez kilka lat, ale niestety ściągnęła tym na siebie kłopoty. O jej poczynaniach dowiedzieli się bowiem liczni wrogowie. Jednym z nich był ród Roenall, którego potomkowi odmówiono ręki Nalii. Ojciec i syn postanowili się zemścić, wyreżyserowali więc atak trolli na twierdzę d’Arnise, a potem próbowali przejąć fortecę. W zamęcie, jaki panował w 1369 RD na całym Wybrzeżu Mieczy, od Wrót Baldura po Tethyr i północne rubieże Calimshanu, nikt się nie przejmował jedną małą i niewiele znaczącą twierdzą. Nalii d’Arnise udało się utrzymać fortecę dzięki pomocy wiernych jej ludzi oraz kilku najemników. Od tamtego czasu upłynęło już kilka dekad. W rozkwicie wieku, lady d’Arnise włada niepodzielnie swoją fortecą, razem z Delansonem. W kuluarach szepce się, że może dojść do ślubu. Krążą również plotki, jakoby Nalia miała być jednym z poważniejszych kandydatów do Rady Sześciu.

Nalia: kobieta człowiek Ary 1/Łtr 7/Czar 8, SW 16, średni humanoid, KW 1k8+1 plus 7k6+7 plus 8k4+8, pw 56, Init +4, Szyb 9 m, KP 26 dotyk 18 nieprzygotowana 22; atak +10/+5 wręcz (lekki korbacz +3 1k8+4/x3); SA podstępny atak +4k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowana); Char ND, MRO Wytrw +7, Ref +12 Wola +7; S 12 Zr 18 Kon 13 Int 17 Rzt 8 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +20, Dyplomacja +22, Fałszerstwo +22, Koncentracja +20, Odcyfrowywanie zapisów +22, Przebieranie +20 (+22 rola), Unieszkodliwianie mechanizmów +15, Wiedza (szlachta i władcy) +22; Biegłość w broni bojowej (lekki korbacz), Kupieckie pochodzenie [Przewodnik Gracza po Faerunie], Ruchliwość, Unieruchomienie czaru, Uniki, Wielka wytrwałość, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju, Zmysł walki
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/4/4/2, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 8. 0 – widmowy odgłos, odporność, wykrycie magii, światło; 1 – niemy obraz, alarm, niewidoczny służący, magiczny pocisk, zauroczenie osoby; 2 – lustrzany obraz, zamazanie, tajemny zamek, kołatka; 3 – rozproszenie magii, wstrzymanie osoby, sugestia, ognista strzała; 4 – widmowy zabójca, wymiarowe drzwi.
Ekwipunek: mithrilowa koszulka kolcza zmierzchu +4, korbacz bojowy wieków (lekki korbacz +3), sygnet d’Arnise (pierścień ochrony +4), eliksir krasomówstwa, eliksir leczenia lekkich ran, 40 sz w klejnotach.
Region: Amn
Języki: wspólny, chondathski, alzhedo, elfi, nexalski

Taktyka: Nalia posiada jedynie korbacz jako broń podręczną. W twierdzy d’Arnise otacza się niewielką strażą przyboczną, a także ma pełen dostęp do zbrojowni. Zaskoczona poza swoimi murami, lady d’Arnise polega na swojej zręczności i ochronnej mocy sygnetu rodowego, którego nigdy nie zdejmuje. Czarów używa tylko w ostateczności.
Wskazówka: "Jestem Nalia. Gdzie będę najbardziej przydatna?"


Mazzy Fentan

Wygląd i osobowość

Mazzy Fentan zadziwia swoją urodą wszystkich, którzy dobrze nie znają niziołków. Liczne kosmyki jej rudych włosów trzymają się razem w pęczkach tylko dzięki wiążącym je sznureczkom. Ma przenikliwe niebieskie oczy, a także wysokie czoło. Kobieta jest dumna z tego, że służy Arvoreen, bogini wojny. Nie lubi częstego przekonania innych ras, że niziołki nie mogą się same bronić ani też działać mężnie. Jej jedynym marzeniem jest walczyć ze złem w Faerunie. Nie brakuje jej honoru i ma jasne poczucie dobra i zła. Mazzy jest jednocześnie bardzo przywiązana do swojej rodziny.


Historia

Mazzy przyszła na świat w Targowie w Amnie, gdzie wciąż ma rodzinę. Spędziła wiele lat na poszukiwaniu przygód razem ze swoją grupą niziołków – poszukiwaczy przygód. Ta epoka skończyła się jednak wówczas, kiedy Patryk i pozostali jej towarzysze padli ofiarą cieni na Wzgórzach Umar w dawnej świątyni Amaunatora w 1369 RD. Wtedy też ocaliła swoją siostrę Pali przed trucizną kapłana Talony i zaprzyjaźniła się z łowcą Valygarem, a także elfką Aerie. Kilka lat później założyła kolejną grupę poszukującą przygód, tym razem nazywaną Rycerze Fentan. Rycerze ci walczyli z trollami, by ocalić zagrożone miasta, niszczyli hordy orków, zagrażających pradawnym lasom, a nawet zabili złego smoka. Wszystko po to, by świat stał się choć trochę lepszy. Ktoś kiedyś powiedział, że gdyby męstwo mierzyło się w centymetrach, Mazzy miałaby sześć metrów wzrostu. Niewiele więcej wiadomo o jej losach.

Mazzy: kobieta niziołek lekkostopy Wjk 4/Pal 10 Arvoreen, SW 14, mały humanoid, KW 4k10+12 plus 10k10+30, pw 112, Init +4, Szyb 6 m; KP 26 dotyk 17 nieprzygotowana 22; atak +19/+14/+9 wręcz (miecz Arvoreen, 1k6+4/19-20/x2) lub +22 dystansowy (łuk Arvoreen, 1k6+6/x3/18 m); SA wykrycie zła, nakładanie rąk (20 pw), objawione zdrowie, aura odwagi, ugodzenie zła, usunięcie choroby 3/tydzień, odegnanie nieumarłego 5/dzień (jak Kap8); SC cechy niziołka; Char PD, MRO Wytrw +17 Ref +11 Wola +10; S 14 Zr 18 Kon 16 Int 10 Rzt 13 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +4, Ciche poruszanie się +6, Dyplomacja +7, Koncentracja +20, Nasłuchiwanie +3, Skakanie +4, Ukrywanie się +8, Wspinaczka +4, Wyczucie pobudek +11, Zbieranie informacji +4; Bezpośredni strzał, Cios poniżej pasa [Rasy Faerunu], Kosmopolityzm [Przewodnik Gracza po Faerunie], Skupienie na broni (krótki łuk), Specjalizacja (krótki łuk), Ruchliwość, Uniki, Żelazna wola
Czary paladyna na dzień: 2/1, ST 11 + poziom czaru, poziom czarującego 5. 1 – boskie względy, leczenie lekkich ran; 2 – usunięcie paraliżu.
Ekwipunek: elfia kolczuga +4, miecz Arvoreen (miecz krótki +2), łuk Arvoreen (refleksyjny łuk krótki +2), pierścień ochrony +2, 15 sz.
Region: Amn
Języki: wspólny, chondathski

Taktyka: Mazzy zaczyna starcie od strzelania z łuku. Kiedy przeciwnik skraca dystans, kobieta sięga po krótki miecz. Walczy z niezwykłą zawziętością, a dzięki szybkości i sprytowi jest w stanie pokonać wielu większych od siebie przeciwników.
Wskazówka: "Tak się stanie, w imię Arvoreen. Arvoreen, prowadź me ostrze!"

Od wojownika do paladynaZgodnie z zasadami drugiej edycji AD&D jedynie ludzie mogli zostawać paladynami. Z tego względu Mazzy, mimo swojej osobowości i charakteru, była tylko jednoklasowym wojownikiem. W trzeciej edycji systemu ograniczenie to zostało zniesione i dlatego podczas konwersji niziołka otrzymała poziomy paladyna


Valygar Corthala

Wygląd i osobowość

Valygar Corthala jest postawnym mężczyzną, który byłby przystojny, gdyby nie kilka starych blizn na twarzy. Włosy i oczy tropiciela są czarne i kontrastują z jego opaloną skórą. Nosi proste ubrania w bliżej nieokreślonym kolorze. Na wierzchu widać błyszczącą fioletowo-granatową zbroję z szerokich płyt metalu oraz pasujące do niej smukłe ostrze za pasem. Valygar jest samotnikiem, który najchętniej spędza czas w swojej chatce, ukrytej wśród lasów i wzgórz Amnu. Po pierwsze, woli przyrodę od miasta, a po drugie, uciekł tu przed swymi wrogami. Mężczyzna nienawidzi magii i niechętnie mówi o swej przeszłości, a także historii rodu. Można odnieść wrażenie, że te sprawy są ze sobą powiązane. Większość ludzi czuje się nieswojo, mając przed sobą mężczyznę jakby żywcem wyjętego z czasów, kiedy państwo Amn dopiero powstawało. Wydaje się przy tym, że Valygar w każdym podejrzewa znienawidzonych czarodziei. Nie nawiązuje łatwo kontaktów i unika bliższych związków. Corthala nie czuje się z nikim związany.


Historia

Valygar jest ostatnim członkiem rodu Corthala, niegdyś (nie)sławnego w Amnie ze względu na ilość rodzących się w nim czarodziei. Umiejętność władania magią rzeczywiście dość często pojawiała się wśród dawnych Corthalów, aż do czasów Lavoka. Kilkaset lat temu jeden z przedstawicieli rodu postanowił przedłużyć swe istnienie i w plugawych rytuałach zaczął mordować swoich kolejnych potomków. Valygar był kolejnym z długiej linii Corthalów, którzy przysięgli pozbyć się znienawidzonego nieumarłego. W przeciwieństwie do ojca, jemu się udało w 1369 RD. Lavok okazał się być nie tyle zły, co szalony wskutek wielu lat spędzonych w kuli sfer. Po jego śmierci tropiciel jest ostatnim z rodu. Nie wiadomo, jakie są teraz cele jedynego Corthali. Nadal unika ludzi, a w szczególności Zakapturzonych Czarodziei. Krążą plotki, jakoby wcale nie planował przedłużenia rodu, choć wiadomo, że jego kochanką była kobieta zwana Suna Seni, mieszkająca w Athkatli.

Valygar: mężczyzna człowiek Trp 15 Siamorphe, SW 15, średni humanoid, KW 15k8+45, pw 101, Szyb 9 m, Init +7, KP 21 dotyk 15 nieprzygotowany 19; atak +17/+15/+10 wręcz (ostrze rodu Corthala, 1k10+5/18-20/x2 i miecz półtoraręczny +1 1k10+2/19-20/x2); SA ulubiony wróg (nieumarli +8, wynaturzenia +6, konstrukty +4, zmiennokształtni +2), styl walki (dwie bronie), więź z dziczą, leśny krok, wprawny tropiciel, uchylanie, kamuflaż; Char ND, MRO Wytrw +14 Ref +10 Wola +9; S 16 Zr 16 Kon 16 Int 10 Rzt 11 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Ciche poruszanie się +21, Czarostwo +9, Nasłuchiwanie +18, Przetrwanie +18, Ukrywanie się +21, Zauważanie +18; Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Doskonalsza walka broniami dwoma rodzajami broni, Krzepa, Potężniejsza walka dwoma broniami, Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Tropienie, Uniki, Walka dwoma rodzajami broni, Żelazna wola
Czary tropiciela na dzień: 2, ST 10 + poziom czaru, poziom czarującego 7. 1 – odporność żywiołowa, czytanie magii.
Ekwipunek: zbroja rodu Corthala (mithrilowa zbroja łuskowa odporności na czary [OC 15] +2), ostrze rodu Corthala (miecz półtoraręczny ostrości +2), miecz półtoraręczny +1, płaszcz odporności +2, amulet naturalnego pancerza +1, pierścień ochrony +1, eliksir heroizmu, 4 eliksiry leczenia lekkich ran, 30 sz w klejnotach.
Region: Amn
Języki: wspólny, chondathski

Taktyka: Valygar nienawidzi czarodziei, wybiera więc rzucających czary na swój pierwszy cel. Polega raczej na swoich umiejętnościach bitewnych, niż na zaklęciach tropiciela. Bardzo biegle walczy dwoma katanami (mieczami półtoraręcznymi).
Wskazówka: "Niech będzie... ale jeśli ma to coś wspólnego z jakąś parszywą magią, to przysięgam, że srogo zapłacisz."

Suna SeniWątek Suny Seni jako kochanki Valygara nie pojawił się ostatecznie w sklepowej wersji Baldur’s Gate II, ale został przez moderów znaleziony w plikach gry i przywrócony w modzie Unfinished Business.


Keldorn Firecam

Wygląd i osobowość

Keldorn jest starym ludzkim mężczyzną. Ma krótkie siwe włosy i przenikliwe niebieskie oczy. Jego twarz oprócz paru zmarszczek znaczy znacznie więcej blizn, równie starych co on sam. Ozdabia ją również siwa kozia bródka. Metalowa zbroja płytowa, którą ma na sobie, zmatowiała już ze starości i wydaje się bardziej szara, niż srebrna. Pokrywają ją rysy i plamy zaschniętej krwi. Na kołnierzu widnieje symbol Torma, patrona paladynów. Rycerz opiera się na ogromnym mieczu dwuręcznym, który wydaje się być niezwykle ostry. Broń wprost jaśnieje świętością. Stary rycerz waży swoje słowa, zanim je wypowie. Na jego postrzeganie świata ogromny wpływ ma Zakon Promiennego Serca, któremu służy od kilku dziesiątek lat. Keldorn niejeden raz wykazywał się ogromnym męstwem. Z tęsknotą wspomina o możliwości przejścia w stan spoczynku i poświęcenia więcej czasu rodzinie, ale wciąż nie jest na to gotowy. Wydaje się, że wciąż jest bardziej chętny do poszukiwania przygód i chwały. Można również sądzić, że większa więź łączy go z zakonem, niż z własną rodziną.


Historia

Keldorn urodził się w Athkatli, w jednej ze szlacheckich rodzin. Jako młodzieniec dołączył do Najszlachetniejszego Zakonu Promiennego Serca. Spędził wiele lat w służbie sir Ryana Trawla. W międzyczasie poznał również lady Marię, swoją późniejszą żonę. Lord Firecam doczekał się z nią dwójki dzieci, wciąż pozostając w czynnej służbie. Stary paladyn był również nauczycielem Ajantisa Ilvastarr, młodego giermka Zakonu, którego spotkała niefortunna śmierć w 1369 RD. Keldorn próbował pomścić swego ucznia i dokonał tego, pomagając poszukiwaczom przygód w walce z wampirzycą Bodhi.

Keldorn: mężczyzna człowiek Pal16 Torma, SW 16, średni humanoid, KW 16k10+32, pw 112, Szyb 6 m, Init +3, KP 20 dotyk 9 nieprzygotowany 19; atak +22/+17/+12/+7 wręcz (Karsomir 2k6+6/18-20/x2), SA wykrycie zła, nakładanie rąk 64 pw, objawione zdrowie, aura odwagi, ugodzenie zła, usunięcie choroby 5/tydzień, odegnanie nieumarłego jak Kap14 7/dzień, wyjątkowy wierzchowiec; Char PD, MRO Wytrw +16 Ref +8 Wola +12; S 14 Zr 8 Kon 14 Int 13 Rzt 17 Cha 19*.
*wliczono kary dla wieku średniego
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +23, Koncentracja +21, Leczenie +22, Wiedza (religia) +5; Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz dwuręczny), Kupieckie pochodzenie [Przewodnik Gracza po Faerunie], Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (miecz dwuręczny)
Czary paladyna na dzień: 2/3/2/1, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 8. 1 – błogosławieństwo, boskie względy; 2 – opóźnienie trucizny, odporność żywiołowa, usunięcie paraliżu; 3 – rozproszenie magii, leczenie średnich ran; 4 – święty miecz.
Ekwipunek: Karsomir (patrz poniżej), zbroja półpłytowa +3, eliksir leczenia lekkich ran.
Region: Amn
Języki: wspólny, chondathski, alzhedo

Taktyka: Keldorn walczy mieczem dwuręcznym, który wydaje się być za duży dla starego paladyna. Okazuje się jednak, że rycerz posługuje się nim z biegłością wynikającą z wielu lat służby swojemu patronowi.
Wskazówka: "Jestem Keldorn, rycerz Torma i Zakonu Promiennego Serca. Pogrzebałem wielu poległych towarzyszy... postarajmy się w zdrowiu zakończyć ten dzień."

Karsomir: święty miecz dwuręczny +3; Int 14 Rzt 18 Cha 15; mowa; daje dzierżącemu Doskonalszą inicjatywę; wykrycie magii na życzenie; Broni sług i interesów Helma; Moc związana z dążeniem: +2 do rzutów obronnych i do KP, OC 15 dla dzierżącego; Ego 19


Yeslick Orothiar

Wygląd i osobowość

Yeslick jest niemłodym już krasnoludem, którego twarz znaczą pierwsze zmarszczki. Głęboko osadzone oczy mają barwę brązu, a długa i starannie zapleciona blond broda opada na pierś mężczyzny. W uszach tkwią dwa kolczyki – arcydzieła krasnoludzkiego rzemiosła. Z powodu przejść woli bardziej milczeć, niż mówić. Na własnych błędach nauczył się, że nie wszystkim można ufać. Jest lojalnym przyjacielem, jeśli komuś uda się przekonać krasnoluda, by mógł go takim nazywać. Największą lojalność oczywiście wierny jest swojemu klanowi i rasie. Niestety, jest ostatnim z Orothiarów. Przelał więc swoją wiarę w kierunku bóstw krasnoludzkich – Moradina, Kowala Dusz, i Clangeddina Srebrnobrodego. Yeslick gardzi tymi krasnoludami, którym zależy wyłącznie na złocie. Dla niego wiara i rękodzieło są dużo ważniejsze, niż bogactwo. Często pomaga za darmo. Uważa, że przyjaźń i zaufanie to coś, na co trzeba zapracować. Można stwierdzić, że najłatwiej uzyskałby je inny krasnolud, ale musiałby on odpowiadać moralnym zasadom kapłana.


Historia

Yeslick urodził się w klanie Orothiar z Kniei Otulisko. Przez stulecia jego klan wydobywał rudę żelaza z położonej głęboko w lasach kopalni, która była ich domem. Krasnoludy są świetnymi górnikami, ale nawet im zdarzają się błędy. Około stu lat temu nastąpiło nieszczęście. Zagłębiając się coraz dalej natrafili na podziemną rzekę, która zalała kopalnię. Prawie wszyscy zginęli. Młody krasnolud przetrwał jako jeden z niewielu i wyruszył do Sembii w poszukiwaniu zajęcia. Chciał rozpocząć tam nowe życie. Poznał tam Rieltara, członka Żelaznego Tronu, który wynajął go jako osobistego kowala. Po pewnym czasie zaprzyjaźnili się i Yeslick opowiedział mu o swojej przeszłości. To był błąd, bowiem Rieltar wykorzystał te informacje do stworzenia planów ekspansji Żelaznego Tronu na Wybrzeże Mieczy. Zdradził krasnoluda i zmusił do wyjawienia lokalizacji kopalni. Następnie został uwięziony, by nikomu więcej nie mógł o tym powiedzieć. Yeslick od tego czasu pragnie tylko naprawić zło, do jakiego się przyczynił, wyjawiając położenie kopalni swych przodków. Nawet po śmierci Rieltara Ancheva i jego przybranego syna, jego poczucie honoru wciąż nie zostało ukojone. Wędruje po Wybrzeżu Mieczy, pomagając ludziom i naprawiając żelazne przedmioty.

Yeslick: mężczyzna krasnolud Wjk 4/Kap 10 Moradina, SW 14, średni humanoid, KW 4k10+16 plus 10k8+40, pw 116, Szyb 9 m, Init +1, KP 29 dotyk 13 nieprzygotowany 28; atak +16/+11/+6 wręcz (młot bojowy +3, 1k8+7/19-20/x2); SA odegnanie nieumarłego 2/dzień, SC cechy krasnoluda, Char PD, MRO Wytrw +17 Ref +7 Wola +11; S 14 Zr 12 Kon 18 Int 10 Rzt 17 Cha 8.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +14, Koncentracja +14, Rzemiosło (kowalstwo) +10, Wiedza (religia) +5; Czujność, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze trafienie krytyczne (młot bojowy), Metalurgia [Rasy Faerunu], Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (młot bojowy), Specjalizacja w broni (młot bojowy)
Czary kapłana na dzień: 6/5+1/5+1/4+1/2+1, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 10 (11 dla czarów tworzenia). 0 – cnota, czytanie magii, naprawa, odporność, wykrycie magii, oczyszczenie jedzenia i wody; 1 – błogosławieństwo, boskie względy, leczenie lekkich ran, tarcza entropii, magiczny kamień, ożywienie liny (D); 2 – broń duchowa, milczenie, osłonienie kogoś, scalanie, wstrzymanie osoby, wytrzymałość niedźwiedzia (D); 3 – glif strzeżenia, leczenie poważnych ran, wykrycie metali i minerałów [Rasy Faerunu], rozproszenie magii, kształtowanie kamienia (D); 4 – boska moc, swoboda ruchu, pomniejsze tworzenie (D).
Bóstwo: Moradin Domeny: Rzemiosło, Krasnoludy
Ekwipunek: pełna zbroja płytowa +4, duża stalowa tarcza +2, młot bojowy +3, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, zwój rozproszenia magii, eliksir opóźnienia trucizny, 3 eliksiry leczenia lekkich ran, 43 sz.
Region: Wybrzeże Mieczy
Języki: wspólny, krasnoludzki, illuskański

Taktyka: Yeslick wykorzystuje zaklęcia tworzenia, by zaskoczyć wrogów, np. opadającą podłogą albo oplątującą liną. Jednak jego największą zaletą jest odporność na ciosy. Potrafi walczyć długo i wydaje się, że w ogóle nie odczuwa ran. Z tego powodu najchętniej szarżuje do walki z młotem, wykrzykując imiona swoich bóstw opiekuńczych – Moradina i Clangeddina. Jako nieprzyjemną niespodziankę zachowuje rozproszenie magii.
Wskazówka: "Na młot Moradina! Jestem Yeslick z klanu Orothiar!"