» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Bohaterowie Wrót Baldura, część II

Bohaterowie Wrót Baldura, część II


wersja do druku

Żli bohaterowie z gry Baldur's Gate

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Poniżej zostały zaprezentowane autorskie rozpiski i opisy postaci z gry Baldur’s Gate, które przygotowano w oparciu o oficjalne podręczniki przeznaczone do edycji 3.5 systemu Dungeons & Dragons. W tworzeniu niektórych statystyk wykorzystano materiały wykraczające poza zawartość podręczników podstawowych. Ma to na celu ich urozmaicenie oraz nadanie unikalnego charakteru, który trudno byłoby osiągnąć przy pomocy prostej konwersji. W drugiej części cyklu znaleźli się bohaterowie niezależni o złym charakterze. W artykule mogą pojawić się niewielkie spoilery związane z wątkami pobocznymi gier Baldur’s Gate 1 i 2. Edwin Odesseiron Wygląd i osobowość Edwin jest mężczyzną w średnim wieku o krótkich brązowych włosach i oczach tego samego koloru. Nosi starannie przystrzyżoną brodę. Część twarzy zasłania kaptur czerwonej szaty o żółtym obramowaniu. Pierwotnie obramowanie było czarne i kryło twarz czarodzieja w cieniu. Na czole Edwina widać również opaskę, a na szyi nieodłączny amulet – memento Thay. Ubranie ma przede wszystkim nie przeszkadzać mu w czarowaniu oraz podkreślać jego pozycję społeczną. Thayanczyk jest przede wszystkim ogromnym egoistą i samolubem. Mówi głośno i mniema, że wszyscy wokół są półgłówkami. Często dodaje drwiące komentarze szeptem, nierzadko teatralnym. Ma bardzo kiepskie zdanie o innych. Nienawidzi Rashemitów i gardzi wszystkimi innymi. Jest dumny ze swojej narodowości i z tego, że jest jednym z osławionych Czerwonych Czarnoksiężników. Często się przechwala, nie zawsze zgodnie z prawdą. Jest człowiekiem całkowicie pozbawionym skrupułów. Historia Edwin urodził się w Thay jako Mulanin, a więc członek wyższej warstwy społecznej. Jest synem Homena Odesseirona, wojowniczego tharchiona Surthay. Od młodego wieku zdradzał skłonności do Sztuki. Surowe wychowanie i szlachetne pochodzenie wpłynęły na jego późniejszą życiową postawę. Na Wybrzeżu Mieczy młody Odesseiron znalazł się nie z własnej woli. Jako przedstawiciel rodu od dawna wrogiego Rashemenowi został tu wysłany, by odnaleźć i zabić czarownicę Dynaheir. Ponieważ wychlaran podróżowała ze swym ochroniarzem, czarodziej był zmuszony szukać sojuszników. W ten sposób Edwin zetknął się przelotnie z Wychowankiem Goriona. Bardziej jednak zaznajomili się rok później, kiedy Thayczyk pomagał Złodziejom Cienia. Dynaheir była już martwa, więc młody Odesseiron miał więcej swobody. Syn Homena poświęcił swój czas robieniu kariery w szeregach Czerwonych Czarnoksiężników. Ponieważ jednak stara się unikać uwagi zulkirów, chętnie wróci do poszukiwania przygód. Niektórzy mówią, że został zamieniony przez rozgniewanego czarodzieja w kobietę imieniem Edwina… Edwin: mężczyzna człowiek Czar 8 [Przyz]/Czc 8, SW 16, średni humanoid, KW 8k4+8 plus 8k4+8, pw 48, Init +3, Szyb 9 m; KP 22 dotyk 17 nieprzygotowany 19; atak +12/+7 wręcz (drąg +3, 1k6+4/x3); SA potęga czaru +4, obrona specjalisty +3, przywódca kręgu, wykłucie tatuażu; Char PZ, MRO Wytrw +5 Ref +7 Wola +15, S 12 Zr 16 Bd 12 Int 18 Rzt 16 Cha 16. Umiejętności i atuty: Czarostwo +23, Koncentracja +20, Rzemiosło (alchemia) +22, Wiedza (szlachta i władcy) +23, Wiedza (tajemna) +23, Zastraszanie +22; Podniesienie czaru, Przyspieszenie czaru, Ruchliwość, Skupienie na czarze (przyzywanie), , Unieruchomienie czaru, Ulepszone przyzywanie (Augment Summoning) [Complete Arcane], Uniki, Tatuaż mocy [Zapomniane Krainy: Opis Świata], Wydłużenie czaru, Zapisanie zwoju; Czary czarodzieja na dzień: 4/5/5/5/5/4/3/3/2. ST 14 + poziom czaru (ST 20 + poziom dla czarów ze szkoły przyzywania), poziom czarującego 16. 0 – czytanie magii, promień mrozu*, oszołomienie, otwarcie/ zamknięcie; 1 – magiczny pocisk, uśpienie, tłuszcz*, niewidoczny służący*, powodowanie strachu; 2 – kwasowa strzała Melfa*, sieć*, wezwanie potwora II*, wezwanie roju*, kołatka; 3 – wezwanie potwora III*, śmierdząca chmura*, przyspieszenie, kula ognista, błyskawica; 4 – czarne macki Evarda*, wezwanie potwora IV*, wymiarowe drzwi, burza lodowa, zakłopotanie; 5 – ożywienie umarłego, wezwanie potwora V*, zabójcza chmura, stożek zimna; 6 – łańcuch błyskawic, wezwanie potwora VI*, dezintegracja; 7 – palec śmierci, wezwanie potwora VII*, ograniczone życzenie; 8 – zapalająca chmura*, wezwanie potwora VIII*. *czary ze szkoły przyzywanie Specjalizacja: przyzywanie. Zakazane szkoły: iluzja, odpychanie, wieszczenie. Ekwipunek: szata Czerwonego Czarnoksiężnika (jak płaszcz ochrony +5), drąg +3, pierścień ochrony +3, pierścień umysłowej tarczy, amulet Edwina (jak amulet naturalnego pancerza +1), różdżka magicznego pocisku (PC 3), zwój wezwania potwora IV, eliksir zamazania, 3 eliksiry leczenia lekkich ran. Region: Thay Języki: damarski, mulhorandzki, piekielny, rashemi, smoczy, wspólny. Taktyka: Edwin przyzywa tyle stworzeń na ile tylko pozwalają jego czary. Tworzą one żywy mur między nim a jego przeciwnikami. W razie kłopotów stosuje czary ofensywne nie martwiąc się przywołanym „mięsem armatnim”. Wskazówka: "Jestem Edwin Odesseiron. Wy możecie mówić do mnie 'panie'." Eldoth Kron Wygląd i osobowość Eldoth Kron jest przystojnym ludzkim mężczyzną o twarzy zawadiaki. Uroku dodają mu zwichrzone czarne włosy, błyszczące oczy tego samego koloru oraz orli nos. Oblicza barda nie szpecą zmarszczki ani blizny. Nosi modny ubiór, aczkolwiek bez ekstrawagancji i jaskrawych kolorów. Eldoth jest człowiekiem pozbawionym skrupułów. Wykorzystuje swój wdzięk i talenty, by mamić i oszukiwać ludzi. Jednocześnie jego wybujała duma sprawia, że jego ofiarami są głównie szlachcice. Bard ćwiczył swoje zdolności przez wiele lat i czuje się pewny siebie. Jego ulubioną metodą manipulacji jest rozkochanie w sobie szlachetnie urodzonej damulki, a następnie porwanie jej. Często ta druga czynność następuje za zgodą „ofiary”, ale bard się nie przejmuje zdaniem kobiet. Następnie usiłuje wydusić od ojca kochanki okup lub jakąś inną zapłatę. Niestety, kiedy wybranka potowarzyszy Eldothowi przez pewien czas, galant i minnesinger zamienia się w tyrana i łajdaka. Mężczyzna traktuje każdą ze swoich kobiet w równie przedmiotowy sposób. Wielokrotnie przy tym powtarza, że kobieta nie ma znaczenia, a także pomiata nią nie słuchając protestów. Historia Eldoth Kron urodził się w Waterdeep, gdzie uczęszczał do słynnego kolegium bardów Nowy Olamn. Szybko zauważył, że jego urok i pieśni pozwalają mu na manipulowanie innymi. Uciekł z uczelni, by znaleźć sobie miejsce w półświatku Miasta Wspaniałości. Wyniósł się do fortuny i wysokiej pozycji społecznej zawracając w głowie kolejnym kobietom i korzystając z pieniędzy kochanek. Dynamiczna kariera Eldotha skończyła się, gdy na kolejny cel wybrał sobie Aleenę Paladinstar. Jawny Lord Waterdeep, Piergeiron Paladinson, czyli ojciec Aleeny, dowiedział się szybko jaki jest nowy absztyfikant córki – i wygnał go z miasta. Tułając się od wioski do wioski, gdzie żadna panna nie zainteresowała go nawet przelotnie, Eldoth dotarł do Wrót Baldura. Tam poznał córkę jednego z Wielkich Książąt, Skie Silvershield. Młoda dziewczyna zadurzyła się w nim, a bard przez pewien czas wyglądał na szczerze zakochanego w niej. Obecnie Eldoth Kron i Skie Silvershield podróżują po Wybrzeżu Mieczy, usiłując uniknąć gniewu lorda Entara Silvershielda, zwanego również Srebrną Tarczą. Wśród ich planów jest odnalezienie zaginionego brata szlachcianki. Eldoth: mężczyzna człowiek Brd 14/Skr 1, SW 15, średni humanoid, KW 14k6+28 plus 1k6+2, pw 75, Init +6, Szyb 9 m, KP 22 dotyk 15 nieprzygotowany 20; atak +13/+8 wręcz (rapier +1 1k6+3/18-20/x2) lub +16/+11 dystansowy (potężny krótki łuk [+2] +3 1k6+5/19-20/x2, 18 m); SA muzyka bardów, wiedza bardów, podstępny atak +1k6, zabójczy atak, stosowanie trucizn, Char NZ, MRO Wytrw +6 Ref +13 Wola +9; S 14 Zr 14 Bd 14 Int 14 Rzt 10 Cha 16. Umiejętności i atuty: Blefowanie +25, Ciche poruszanie się +10, Dyplomacja +23, Przebieranie +7, Ukrywanie się +10, Wyczucie pobudek +7, Zastraszanie +10, Zbieranie informacji +9; Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (krótki łuk), Kosmopolityzm [PGtF], Skupienie na broni (łuk krótki), Skupienie na czarze (oczarowanie), Sugestywność. Znane czary barda: 6/4/4/4/4/3. 0 – czytanie magii, kuglarstwo, odporność, oszołomienie*, raca, tańczące światła; 1 – leczenie lekkich ran, niepokój* [Magia Faerunu], uśpienie, zauroczenie osoby*; 2 – leczenie średnich ran, niewykrywalny charakter, sugestia*, wstrzymanie osoby*; 3 – nawiedzająca melodia* [Magia Faerunu], raniące szepty* [Magia Faerunu], obłożenie klątwą, przyspieszenie; 4 – zew bojowy* [Magia Faerunu], dominacja nad osobą*, modyfikacja pamięci*, zwiększona niewidzialność; 5 – mściwość [Magia Faerunu], koszmar, zmylenie kierunku. *czary ze szkoły oczarowania. Czary barda na dzień: 4/4/4/4/3/1, ST 13 + poziom czaru (15 + poziom dla czarów oczarowania), poziom czarującego 14. Czary skrytobójcy na dzień: 1, ST 11 + poziom czaru, poziom rzucającego 1. 1 – zmiana siebie. Ekwipunek: nierozpoznawalna koszulka kolcza +3, potężny krótki łuk [+2] +3, rapier +1, pierścień ochrony +3, 2 dawki trucizny Eldotha, eliksir leczenia poważnych ran, eliksir leczenia lekkich ran, strzały, 40 sz. Region: Waterdeep Języki: chondathski, elfi, Wspólny. Trucizna Eldotha: Rana, ST 22. Pierwszorzędne i drugorzędne obrażenia: 2k6 Bd. Może stworzyć Eldoth (bez testu Rzemiosła [Alchemia]) lub ktoś inny (Rzemiosło [Alchemia] ST 20). Koszt 1500 sz/dawka. Taktyka: Eldoth najczęściej strzela z krótkiego łuku zatrutymi przez siebie strzałami. Rapier wiszący u pasa jest bardziej ozdobą niż bronią, choć może zostać użyty w stanie wyższej konieczności. Jeżeli trucizna nie powali jego wrogów (lub chce uniknąć walki), bard wykorzystuje zaklęcia oczarowania, by unieruchomić lub zmanipulować wrogów. Wskazówka: "Szlachetne panie, zacni panowie, jestem Eldoth Kron."
Dlaczego skrytobójca Unikatową umiejętnością Eldotha w grze Baldur’s Gate było zatruwanie strzał. Tego rodzaju zdolność pasuje do profesji skrytobójcy i dlatego w rozpisce postaci pojawił się jeden poziom tej właśnie klasy.
Faldorn Wygląd i osobowość Faldorn już na pierwszy rzut oka wygląda na osobę, którą jest w rzeczywistości. Na szyi nosi zawieszone krucze pióra – znak plemienia Czarnego Kruka jednego z ludów Uthgardt. Ma na sobie skóry, a jej dłonie kończą się zakrzywionymi pazurami. Wygląda bardziej na dzikie zwierzę niż na człowieka. W jej czarnych oczach widać jednak przebiegłość i zawziętość. Podchodzi do życia bardzo agresywnie. Wydaje się, że jest blisko związana z naturą i lepiej rozumie las niż ludzi. Jako jeden z Druidów Cienia Faldorn nienawidzi tych przedstawicieli jej profesji, którzy preferują pokojowe współżycie cywilizacji i przyrody. Uważa, że lasy i zwierzęta powinny pozostać dzikie i niezależne. To nastawienie może wynikać z jej rodowodu jako jednej z barbarzyńców Północy. Druidka nienawidzi obcych i nie ma ciepłych uczuć dla nikogo. Czci bardziej dziką naturę jako taką niż samego Silvanusa. W kontaktach z ludźmi często ucieka się do pozornej łagodności. Prowadzi to do ciekawego kontrastu, który zauważali jej tymczasowi towarzysze. Historia Faldorn przyszła na świat na pustkowiach Północy jako córka kobiety z plemienia Czarnego Kruka. Tożsamość jej ojca nie jest znana. Jako niemowlę została oddana enklawie Druidów Cienia, którzy od tej pory zajmowali się jej wychowaniem. W czasie dorastania dziewczyna okazała się niezwykle obiecująca. Została więc wysłana na Wybrzeże Mieczy, aby sprawdzić jej oddanie. Otrzymała zadanie powstrzymania niszczenie natury, niezależnie od ryzyka albo ceny życia jej lub innych. W 1368 RD Faldorn zetknęła się przelotnie z Jaheirą. Właśnie to spotkanie stało się impulsem do jej następnych działań. Rok później Druidka Cienia miała już silną pozycję w gaju położonym niedaleko Targowa w Amn. Założyła tam swój własny niewielki krąg i starała się skazić las nienawiścią. Ostatecznie została powstrzymana a jej dalsze losy pozostają nieznane. Oficjalnie uznaje się, że zginęła. Faldorn: kobieta człowiek Bbr 1/Drd 9 Silvanusa/Mistrz wielu form (master of many forms) [Complete Adventurer] 5, SW 15, średni humanoid, KW 1k12+1 plus 9k8+9 plus 5k8+5, pw 77, Szyb 12 m, Init +2; KP 23 dotyk 16 nieprzygotowana 21; atak +13/+8 wręcz (krótka włócznia ostrości +2, 1k8+2/19-20/x3), SA szał 1/dzień, leśny krok, krok bez śladów, zwierzęcy kształt (duży, malutki 3/dzień); mowa zmiennokształtnego (shifter’s speech), doskonalszy zwierzęcy kształt (improved wild shape) (humanoid, gigant, potworny humanoid, stworzenie baśniowe), szybki zwierzęcy kształt (fast wild shape); SC odporność na jad; Char NZ, MRO Wytrw +13 Ref +9 Wola +11; S 12 Zr 15 Bd 12 Int 10 Rzt 18 Cha 15. Umiejętności i atuty: Dyplomacja +5, Koncentracja +19 (+23 w obronie), Postępowanie ze zwierzętami +20, Przetrwanie +20, Wiedza (natura) +20; Atak z doskoku, Czujność, Krzepa, Naturalny czar (Natural Spell), Ruchliwość, Rzucanie w walce, Uniki, Wprowadzony natury [Przewodnik Gracza po Faerunie]; Czary druida na dzień 6/4/4/3/2/1, ST 14 + poziom czaru, poziom czarującego 9. Ekwipunek: ćwiekowana skórznia +4, krótka włócznia ostrości +2, pierścień ochrony +3, amulet naturalnego pancerza +1, zapinka zwierzęcych kształtów [Magia Faerunu], serce bestii [Magia Faerunu], eliksir leczenia średnich ran, eliksir ukrywania, eliksir leczenia lekkich ran, 23 sz. Region: Uthgarskie plemiona Języki: illuskański, wspólny. Taktyka: Faldorn jest mistrzynią zmieniania kształtów. Może dokonać zmiany formy jako akcji ruchu. Potrafi także mówić w zwierzęcej postaci. W połączeniu z Naturalnym czarem umożliwia jej to rzucanie czarów również wtedy, kiedy używa dzikiego kształtu. Do jej ulubionych należą wilk i niedźwiedź – silne i drapieżne zwierzęta. Wskazówka: "Jestem Faldorn. Szukam takich, co zechcą walczyć o świętość tej kniei. Dlaczego ludzie zawsze muszą niszczyć dary Ojca Dębów? Nie odzywaj się teraz do mnie, jestem wściekła."
Dobór klas i zły charakter Umieszczony w statystykach poziom barbarzyńcy związany jest z pochodzeniem Faldorn oraz jej wyjątkowo dzikim i agresywnym zachowaniem. Mistrz wielu form ma natomiast oddać prezentowane przez Faldorn w drugiej części gry niezwykłe zdolności zmiany postaci, które znacznie wykraczały poza umiejętności zwykłego druida. Zmiana charakteru z neutralnego na neutralny zły ma na celu lepsze oddanie jej osobowości oraz motywów, którymi się kieruje. Można powiedzieć, że Faldorn to doskonały przykład złego druida. Poza tym należy pamiętać, że jej charakter w grze był podyktowany ograniczeniami mechaniki 2. edycji Advanced Dungeons & Dragons.
Kagain Wygląd i osobowość Kagain jest typowym krasnoludem o czarnych oczach i brodzie. Podobnie niczym nie wyróżnia się jego ubranie. Najbardziej charakterystyczną jego cechą jest złoty hełm ze skrzydłami. Na ramieniu opiera z kolei dobrze wykonany, ozdobny topór, który bez wątpienia wyszedł spod ręki jednego z mistrzów jego ludu. Na pierwszy rzut oka krasnolud nie różni się zbytnio od reszty Krzepkiego Ludu. Nienawidzi marnowania czasu i pustych słów. Szczególną niechęcią darzy elfy. Przy bliższym poznaniu okazuje się jednak, że jego jedyną miłością jest złoto. Charakteryzuje go bezgraniczna chciwość i pogarda dla innych, nawet tych, którzy pomagają mu zdobywać skarby. Historia Niewiele wiadomo o historii tego krasnoluda. Ponieważ nie ma prawdziwych przyjaciół, żaden nie-krasnolud nie poznał jego nazwiska. Można jedynie domniemywać, że pomiędzy jego klanem a Orothiarami z Kniei Otulisko istnieje jakaś wrogość. Możliwe jest, że bezprzykładna chciwość spowodowała jego wygnanie… a to by wyjaśniało, czemu Kagain reaguje agresywnie na pytania o przeszłość. Kagain: mężczyzna krasnolud Wjk 15, SW 15, średni humanoid, KW 15k10+75 plus 15, pw 165, Init +1, Szyb 9 m, KP 30 dotyk 13 nieprzygotowany 29; atak +21/+16/+11 wręcz (krasnoludzki topór +3 1k10+7/19-20/x3); SC cechy krasnoluda, Char PZ, MRO Wytrw +14 Ref +8 Wola +7; S 16 Zr 12 Bd 20 Int 13 Rzt 10 Cha 8. Umiejętności i atuty: Skakanie +21, Szacowanie +10, Zastraszanie +17; Bez zmęczenia [Przewodnik Gracza po Faerunie], Błyskawiczny refleks, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze trafienie krytyczne (krasnoludzki topór), Doskonalsza twardość (Improved Toughness) [Complete Warrior], Potężny atak, Roztrzaskanie, Rozszczepienie, Skupienie na broni (krasnoludzki topór), Specjalizacja w broni (krasnoludzki topór), Szybkie wyciąganie broni, Szybsze leczenie (Faster Healing) [Complete Warrior], Wielkie rozszczepienie, Żelazna wola; Ekwipunek: krasnoludzka zbroja +3, duża stalowa tarcza +4, krasnoludzki topór +3, amulet naturalnego pancerza +1, pierścień ochrony +1, eliksir heroizmu, 2 eliksiry leczenia lekkich ran. Region: Wybrzeże Mieczy Języki: chondathski, illuskański, krasnoludzki, wspólny. Taktyka: Kagain świetnie macha toporem i jest niezwykle wytrzymały. Jeśli jednak sprawy przybiorą zły obrót, krasnolud jako pierwszy weźmie nogi za pas, by lizać rany w jakimś kącie. Wskazówka: "Witajcie, jestem Kagain. Jedyna rzecz lepsza od złotej monety, to dwie złote monety." Shar-Teel Dosan Wygląd i osobowość Shar-Teel jest młodą blondynką. Na prawym oku oraz na lewym policzku ma wymalowane romby jakimś fioletowym barwnikiem. Byłaby znacznie ładniejszą kobietą, gdyby nie wieczny grymas na twarzy. Wizerunku dopełnia brązowy hełm, a także metalowy napierśnik, spod którego wygląda czarna koszula. Shar-Teel jest pamiętliwa i mściwa. Urazę do gwardii Wrót Baldura zachowuje do dziś, choć wywodzi się ona z jej dzieciństwa. Nienawidzi mężczyzn. Wydaje się, że ma im coś do udowodnienia. Najwyraźniej zbyt często była ignorowana i spychana na margines przez przedstawicieli „silniejszej płci”. Uwielbia wyzywać samców na pojedynki i z reguły je wygrywa. Szanuje jedynie kobiety. Niestety, ponura przeszłość sprawiła, że jest ona również agresywna i żądna krwi. Historia Shar-Teel niechętnie mówi o przeszłości. Jest sierotą, urodzoną w Sembii. Jej matka zmarła krótko po tym, jak jej ojciec odszedł. Dziewczynka miała wtedy ledwie pięć lat, nie pamięta więc żadnego z rodziców. Nie bardzo wiadomo jak znalazła się we Wrotach Baldura. Większość dzieciństwa spędziła na ulicach miasta. Z tego też powodu szybko naraziła się Płomiennej Pięści. Jej życie zdecydowanie nie było cukierkowe. Kiedy dorosła, opuściła Wrota, by włóczyć się po Wybrzeżu Mieczy. Tam poznała grupę podobnych do siebie łajdaków. Ironią losu jej ojcem okazał się być Angelo z Płomiennej Pięści. Dzięki temu mogła wydostać swoich pechowych towarzyszy z lochów gwardii. Później włóczyła się razem z nimi od Waterdeep na północy po Memnon na południu. Shar-Teel: kobieta człowiek Wjk 16, SW 16, średni humanoid, KW 16k10, pw 80, Init +3, Szyb 6 m, KP 30 dotyk 15 nieprzygotowana 27; atak +23/+18/+13/+8 wręcz (miecz półtoraręczny +3, 1k10+12/17-20/x2), Char CZ, MRO Wytrw +10 Ref +10 Wola +9; S 19 Zr 17 Bd 10 Int 14 Rzt 10 Cha 10. Umiejętności i atuty: Skakanie +23, Pływanie +23, Wspinaczka +23, Zastraszanie +19; Atak z doskoku, Błyskawiczny refleks, Czujność, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Potężny atak, Rozszczepienie, Roztrzaskanie, Ruchliwość, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Uniki, Upór [Przewodnik Gracza po Faerunie], Wielkie rozszczepienie, Zmysł walki, Żelazna wola; Ekwipunek: napierśnik +5, miecz półtoraręczny +3, duża żywa stalowa tarcza +3, pierścień ochrony +2, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 45 sz. Region: Zachodnie Ziemie Centralne Języki: chondathski, gobliński, orkowy, wspólny. Taktyka: Shar-Teel walczy mieczem półtoraręcznym obiema rękami, a dzięki żywej tarczy wciąż jest lepiej chroniona. Wykorzystuje przewagę zręczności nad większością przeciwników, a jej siła czyni ją niebezpiecznym przeciwnikiem. Wskazówka: "Jeżeli coś krwawi, mogę to zabić. Stal to jedyna broń, na której kobieta może polegać!" Tiax Wygląd i osobowość Tiax jest dość młodym gnomem, którego twarz jednakże znaczą już pierwsze zmarszczki. Nosi ciemny kapelusz z fantazyjnym rondem. Uwagę w jego twarzy zwracają szczególnie ciemne oczy, w których błyszczy szaleństwo. Ma brązowe włosy i starannie uczesaną długą brodę. Ubiera się w drapowane szaty, czasem czerwone, a czasem w kolorach bardziej pasujących wyznawcy Księcia Kłamstw. Tiax jest oddanym wyznawcą Cyrica. Uważa, że przeznaczone mu jest rządzić całym światem. Z tego powodu często popada w konflikty z lokalnymi władzami. Bez wątpienia jest jednak tak samo szalony jak jego patron. Gardzi wszystkimi wokół i uważa ich za swoje pionki. Jego otoczenie z kolei uważa go za świra i nie przejmuje się jego zachowaniem ani wypowiedziami. Historia Niewiele wiadomo na temat przeszłości Tiaxa. Prawdopodobnie przyszedł na świat na zachodzie Faerunu, w okolicach Amnu. Możliwe, że dotarł do świątyni Cyrica w górach Chmurnych Szczytów i tam pobierał swoje nauki jednak nie można tego potwierdzić. W 1368 RD przebywał na Wybrzeżu Mieczy, a konkretnie we Wrotach Baldura. Rok później został uwięziony w Czarowięzach przez Zakapturzonych Czarodziei i wziął udział w beznadziejnym starciu z Jonem Irenicusem. Jeśli nie doszło do niespodziewanej boskiej interwencji Księcia Kłamstw (która jest mało prawdopodobna), to Tiax poległ w tej walce. Tiax: mężczyzna skalny gnom Kap 6 Cyrica/ Czar [Ilu] 4, SW 10, mały humanoid, KW 6k8+24 plus 4k4+16, pw 72, Init +4, Szyb 6 m; KP 17 dotyk 17 nieprzygotowany 15; atak +8/+3 wręcz (krótki miecz +1, 1k6+1/19-20/x2/25 m) lub +12/+7 dystansowy (lekka kusza +1, 1k8+1/19-20/x2/25 m); SA chowaniec (ropucha), skarcenie nieumarłego 3/dzień; SC cechy gnoma, Char CZ, MRO Wytrw +10 Ref +8 Wola +14; S 10 Zr 18 Bd 18 Int 12 Rzt 14 Cha 10. Umiejętności i atuty: Blefowanie +13, Dyplomacja +15, Koncentracja +5 (+9 obronnie), Nasłuchiwanie +4, Rzemiosło (alchemia) +3, Ukrywanie się +17; Dyscyplina [Przewodnik Gracza po Faerunie], Skupienie na czarze (iluzja), Rzucanie w walce, Uniki, Zapisanie zwoju; Zdolności czaro podobne 1/dzień: kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos Czary czarodzieja na dzień: 4/4/2, ST 11 + poziom czaru (ST 13 + poziom czaru dla czarów iluzji), poziom czarującego 4 (5 dla czarów iluzji). 0 – widmowy odgłos*, odporność, oszołomienie, raca; 1 – deszcz kolorów*, niemy obraz*, magiczny pocisk, hipnoza; 2 – hipnotyczny wzór*, lustrzany obraz* *czar iluzji Specjalizacja: iluzja Zakazane szkoły: nekromancja, poznanie Czary kapłana na dzień: 5/4+1/4+1/2+1, ST 12 + poziom czaru (ST 14 + poziom czaru dla czarów iluzji), poziom rzucającego 6 (7. dla czarów iluzji). 0 – wykrycie magii, wykrycie trucizny, odporność, przewodnictwo x2; 1 – leczenie lekkich ran, boskie względy, tarcza wiary, zaciemniająca mgła*, milczący obraz* (D); 2 – milczenie, niewykrywalny charakter, wstrzymanie osoby, zachwyt, niewidzialność* (D); 3 – rozproszenie magii, glif strzeżenia, niewykrywalność (D). *czar iluzji Bóstwo: Cyric Domeny: Iluzja [Przewodnik Gracza po Faerunie], Oszustwo Ekwipunek: lekka kusza +1, krótki miecz +1, amulet naturalnego pancerza +2, czapka przebierania, płaszcz odporności +1, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia lekkich ran, bełty, 5 sz. Region: Zachodnie Ziemie Centralne Języki: chondathski, illuskański, gnomi, wspólny. Taktyka: Tiax przed starciem rzuca na siebie czary iluzyjne, a także tarczę wiary i boskie względy. W walce strzela z daleka z kuszy. Używa hipnotycznego wzoru, hipnozy, a także lustrzanego obrazu i innych, pomniejszych iluzji, by wytrącić przeciwników z równowagi. Wskazówka: "Tiax będzie władał wszędzie! Niedługo przyjdzie czekać i rządził będzie Tiax!" Viconia DeVir Wygląd i osobowość Drowka jest piękna według ludzkich standardów, choć nie podług ocen swej rasy. Jej wygląd i strój sugerują, że jest szlachcianką, a w melodyjnym głosie Viconii nadal brzmi duma, gdy mówi o swoim ojczystym mieście Menzoberranzan. Mroczna elfka ma, podobnie jak większość jej rasy, czarną skórę. Chlubi się białymi włosami do ramion, utrzymywanymi przez czarną, wąską opaskę. Jej oczy mają jasną barwę, podobną do fiołków, choć stają się prawie czerwone w chwilach gniewu. Viconia jest drobna i szczupła. Zwyczaje powierzchni, mimo kilkudziesięciu lat tu spędzonych, uważa w najlepszym razie za niezrozumiałe, z reguły za dziwaczne, a w najgorszym razie za nienaturalne. Jest zawsze ostrożna, nieufna i podejrzliwa. Gardzi mieszkańcami powierzchni, nie rozumie ich nienawiści do drowów, ale czasem pada jej ofiarą. Viconia jest zgorzkniała i ponura, prawie nie żartuje, a uśmiech na jej twarzy wywołuje tylko śmierć kolejnych wrogów. Nie kryje dumy z tego kim jest. Uważa się za lepszą od wszystkich innych z racji samego pochodzenia z ludu Illythiiri. Nienawidzi elfów, ale jest chłodną pragmatyczką i nie zaryzykuje ich gniewu. Jest bardzo przywiązana do drowiego dziedzictwa i wynikających z tego zdolności. Do przeciwników odnosi się z pogardą i pobłażaniem. Zarówno jej ciosy, jak i język są bezlitosne. W ciągu swoich lat samotności na powierzchni i poszukiwania przygód nieraz przekonała się, że różnica między życiem a śmiercią bywa bardzo niewielka. Nie mówi o swojej przeszłości. Odnosi się wrażenie, że coś ukrywa. Obecnie jest zagorzałą, niemal fanatyczną kapłanką Shar. Zachowuje się przy tym, jakby chciała zmazać przeszłe winy. Wciąż obawia się gniewu Pajęczej Królowej, a indagowana przyczyny odpowiada lodowatym milczeniem. Ożywia się tylko, kiedy pada wzmianka o Valasie. Nigdy jednak z własnej woli nie opowiada o nim. Historia Niegdyś była szlachcianką Domu DeVir, Piątego Domu Menzoberranzan. Teraz jej dom w całości już nie istnieje. Jako córka Ginafae DeVir Viconia była częściowo odpowiedzialna za utratę łaski Lloth przez swój dom. Spowodowało to jego upadek z rąk Domu Do’Urden wiele lat po tym, jak opuściła Menzoberranzan. Wtedy też jej brat, Valas, jedyna bliska jej osoba, został zamieniony w dridera przez mściwą boginię. Po opuszczeniu Miasta Pająków błąkała się po Podmroku. Tam uciekinierka znalazła pociechę w nihilistycznej doktrynie Shar. Przez długi okres była wierną kapłanką Pani Utraty, opuściwszy swą ojczyznę ze strachu przed gniewem Lloth. Tułała się po powierzchni, głównie po Północy i Wybrzeżu Mieczy. W 1368 RD, w Roku Sztandaru, trafiła na Wychowanka Goriona. Legenda mówi, że kapłanka Shar pozostała u jego boku przez długie lata i stała się jednym z najbardziej znanych drowów na powierzchni. Inni z kolei mówią, że Viconia została jego kochanką, a nawet urodziła mu dziecko. Viconia DeVir: Kobieta drow Kap16 Shar, średni humanoid, SW 18, KW 16k8+16, pw 80, Init +9, Szyb 9 m, KP 24 (dotyk 18, nieprzygotowana 19); atak +17 dystansowy (kusza ręczna 1k4/19-20/x2) lub +18 wręcz (krótki miecz +1 1k6+1/19-20/x2); SA karcenie nieumarłych 5/dzień, aura; SC cechy drowa, OC 27; Char NZ, MRO Wytrw +11 Ref +10 Wola +15, S 10 Zr 20 Bd 12 Int 14 Rzt 18 Cha 14. Umiejętności i atuty: Czarostwo +7, Dyplomacja +21, Leczenie +10, Koncentracja +20, Wiedza (historia) +4, Wiedza (plany) +6, Wiedza (religia) +7, Wiedza (tajemna) +4, Zauważanie +10; Biegłość w broni żołnierskiej (krótki miecz), Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Maksymalizacja czaru, Przenikanie czarem, Uniki, Walka na ślepo, Wysoko urodzony drow [Podmrok]; Aura (zn): Szczególnie silna aura zła. Zdolności czaropodobne: 1/dzień ciemność, płomienna otoczka, tańczące światła, lewitacja, wykrycie dobra, wykrycie magii Czary kapłana na dzień: 6/7+1/6+1/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1; ST 15 + poziom czaru; poziom czarującego 16. (17. dla czarów zła); 0 – odporność, czytanie magii, przewodnictwo x2, cnota, wykrycie trucizny; 1- leczenie lekkich ran x2, magiczna broń, boskie względy, tarcza wiary, rozkaz, wizja chwały [Przewodnik Gracza po Faerunie], ochrona przed dobrem (D); 2 – leczenie średnich ran, ostatnie tchnienie, wstrzymanie osoby, znamię wyrzutka [Podmrok], boska doń [Magia Faerunu], ślepota/głuchota (D); 3 – piekące światło, leczenie poważnych ran, remedium na średnie rany [Magia Faerunu], rozproszenie magii, ślepowidzenie [Podmrok], zakażenie, czarne światło (D); 4- poznanie słabości [Magia Faerunu], boska moc, swoboda ruchu, trucizna, wykrycie kłamstwa, zbroja mroku (D); 5 – zabicie żywego, zakażenie zbiorowe [Rasy Faerunu], zmaksymalizowane leczenie średnich ran, ogniste uderzenie, bitewny zryw [Magia Faerunu], pocisk mroku (D); 6 – wygnanie, planarny sojusznik, zmaksymalizowane piekące światło, znalezienie ścieżki (D); 7 – wskrzeszenie, regeneracja, zniszczenie, bluźnierstwo (D); 8 – ognista burza, większy planarny sojusznik, przeklęta aura (D) Patron: Shar Domeny: Ciemność, Zło Ekwipunek: mithrilowa koszulka kolcza przeciętnej osłony +2, duża stalowa tarcza +2, krótki miecz +1, pierścień ochrony +3, insygnia domu drowów (płaszcz mrocznej mocy), pierścień antyjadów skromniejszy, wisiorek roztropności +2, ciemnoniebieski kamień Ioun, kadzidło medytacji, ręczna kusza, bełty. Region: Menzoberranyr Języki: elfi, illuskański, migowy drowów, podwspólny, wspólny. Taktyka: Nie imponującą siłę fizyczną drowka nadrabia sprytem, mądrością i zręcznością. Jak większość mrocznych elfów, Viconia nosi lekkie zbroje, nie krępujące ruchów. Nie rozstaje się z krótkim mieczem i ręczną kuszą. Drowka dysponuje szerokim wachlarzem zaklęć kapłańskich, ale do jej ulubionych należą czary powiązane z ciemnością. Oprócz tego zawsze ma przygotowany przynajmniej jeden czar leczenia. Jest świadoma tego, że w walce wręcz ustępuje wielu wrogom. Używa więc talentów dyplomatycznych i rozległej wiedzy, by opóźnić starcie. Pozwala to jej zaplanować walkę, często błyskotliwie wykorzystując swe zdolności – i ręczną kuszę. Krótki miecz zachowuje na sytuacje ostateczne. Wskazówka: "Jal Khaless! Moje przeznaczenie czeka! Zguba tym, którzy stoją przeciwko mnie!" Wykorzystanie na sesjach Poniżej prezentujemy krótkie pomysły na wykorzystanie poszczególnych postaci na sesjach, które nie muszą być powiązane z fabułą gier komputerowych z serii Baldur’s Gate:
  • Eldotha najłatwiej spotkać na Wybrzeżu Mieczy, gdzie poszukuje brata Skie. Jeżeli już się z nią rozstał i z poszukiwania chłopaka zrezygnował może pojawić się jako niepoprawny uwodziciel w niemal każdym mieście Ziem Centralnych, z wyłączeniem Waterdeep, gdzie nie jest mile widziany.
  • Edwin (albo Edwina) może pojawić się niemal wszędzie, ze wskazaniem na Thay i Doliny (jeśli jest kobietą). Najpewniej będzie knuł przeciwko Rashemitom.
  • Kagain i Shar-Teel najlepiej funkcjonują jako najemnicy wynajęci przez postaci graczy (jeśli mają oni zły charakter) lub jako przeciwnicy dobrych bohaterów. Mogą się również sprawdzić jako przyboczni głównego wroga graczy.
  • Viconia może się pojawić w Podmroku jako uciekinierka, jeśli sesja jest osadzona przed 1369 rokiem Kalendarza Dolin. Może również posłużyć za przykład renegatki na powierzchni, która niekoniecznie jest dobra – na przykład uwieść postać gracza lub ważnego BN-a, a później spróbować nim manipulować albo go zabić w gniewie.
  • Tiax – cóż, on może pojawić się wszędzie i robić za typowego szalonego BBEG.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ostatni towarzysze z gry Baldur's Gate
Neutralni towarzysze z gry Baldur’s Gate
Kanoniczna drużyna z gry Baldur's Gate
Legends of Baldur's Gate
Powrót do Wrót Baldura
- recenzja
Bard trochę na opak

Komentarze


Deithwen_Addan
   
Ocena:
0
Nie wczytywałem się (zbyt) głęboko, fabułę doczytam później, ale dwie uwagi na szybko :
a) Edwin ma jako zakazaną szkołę wieszczenie; a czy przypadkiem nie było tak, że wieszczenia nie można odrzucić?
b) Faldorn w zdolności 'doskonalszy zwierzęcy kształt' ma dwa razy 'istota baśniowa'.
Poza tym dobra robota; zwłaszcza Tiax mi się podoba ;)
30-08-2012 21:14
Zireael
   
Ocena:
0
a) Edwin miał zakazane wieszczenie w BG.
b) Sprawdzę, możliwe, że to pomyłka.
31-08-2012 08:32
Radnon
   
Ocena:
0
Zdublowane "stworzenie baśniowe" to chochlik autokorekty w Wordzie, już poprawione.
31-08-2012 09:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.