» » Bohaterowie Północy

Bohaterowie Północy

Poniższy tekst jest nieoficjalną erratą Bohaterów Północy stworzoną przez Simona Cyr-Xaviera i przetłumaczoną za jego zgodą przez Cahira.

Taern "Nawałnica czarów" Ostroróg, Wysoki Mag Silverymoon, Człowiek Mistrz Wywołań 18: SW 18; Humanoid średniego rozmiaru (człowiek); KW 18k4+36; PW 90; Inic +2; Szyb 9 m.; KP 20 (dotyk 14, nieprzygotowany 18 ); Atak +12/+7 wręcz (1k8+3/19-20/x2 Tańczący Przechowujący Zaklęcia Długi Miecz +3) lub +11/+6 wręcz (1k4+2/19-20/x2 Sztylet Dotyku Ducha +2); SC krasnoludzkie cechy rasowe (zw), wrodzone czary, ciągłe czary, zyski z chowańca; Char: PD; MRO: Wytrw +8, Ref +8, Wola +15; S 11, Zr 14, Kon 15, Int 20, Rzt 18, Cha 16; Wzrost: 178 cm.
Umiejętności i Atuty: Alchemia +15, Blefowanie +7, Koncentracja +20, Dyplomacja +10, Wiedza (tajemna) +20, Wiedza (Historia Srebrnych Marchii) +15, Wiedza (zwyczaje lokalne Srebrnych Marchii) +15, Nasłuchiwanie +8, Profesja (Bibliotekarz) +9, Wróżenie +9, Wyczucie pobudek +9, Czarostwo +20, Zauważanie +8, Pływanie +3; Rzucanie w walce, Stworzenie Berła, Wrodzony czar (Magiczny pocisk), Podniesienie czaru, Biegłość w broni żołnierskiej (długi miecz), Maksymalizacja czaru, Przyspieszenie czaru, Zapisanie zwoju, Wyciszenie czaru, Mistrzostwo w czarach (Rozproszenie magii, Błyskawica, Magiczny pocisk, Bezbłędna teleportacja, Ściana Mocy), Zogniskowanie czaru (wywoływanie), Przenikanie czaru, Unieruchomienie czaru.
Liczba przygotowanych czarów: 5/7/6/6/6/6/5/4/4/3. Bazowy ST = 15 + poziom czaru. Bazowy ST dla szkoły wywoływań = 17+ poziom czaru. Jest w stanie uzyskać niemal każdy potrzebny mu czar.
Przedmioty: Bransolety Ochrony +5, Ostrze Rogu (Tańczący Przechowujący Zaklęcia Długi Miecz +3), Sztylet Dotyku Ducha +2, Pierścień Ochrony +3, Pas Krasnoludzkiego Rodzaju, Amulet Tarczy, Berło Wyczucia Zagrożenia, Berło Negacji, Buty Wspinaczki Pająka.

Ten wysoki, szarobrody mag należy już od dłuższego czasu do organizacji Harfiarzy. Zanim Alustriel ustanowiła go Wielkim Magiem Silverymoon, Taern był przywódcą (i założycielem) grupy magów stanowiących magiczną ochronę dla miasta. Poważny, zamyślony i głęboko zakochany w Alustriel (jak większość mieszkańców miasta) stanowi kontrast z lekkomyślnym młodzieńcem jakim niegdyś był. Taern stara się zawsze unikać bezpośrednich starć i łagodzić konflikty kiedy tylko się da. Jego przydomek „Zaklęcie Gromów” pochodzi z czasów gdy słynął z magicznych potyczek podczas których wychodził obronną ręką, oraz trochę później - z czasów gdy bronił murów Silverymoon. Taern ciężko pracuję, aby nawiązać jak najwięcej kontaktów ze znanymi i cenionymi postaciami Krain, budując w ten sposób liczną sieć sojuszników dla Lady Alustriel i całego Silverymoon.

Methrammar Aersume, Dowódca Srebrnego Legionu (Argent Legion), Księżycowy pół-elf Czarodziej9/Wojownik7: SW 16; Humaniod średniego rozmiaru (elf); KW: 9k4+18 plus 7k10+14; PW 101; Inic +5; Szyb 9m.; KP 20 (dotyk 11, nieprzygotowany 19); Atak +18/+13/+8 wręcz (1k10+9/19-20/x2 Miecz Półtoraręczny +3) lub +16/+11/+6 dystansowa (1k8+8/x3 Potężny Dębowy Łuk Przysięgi ze Strzałami +2); SC pół-elfie cechy rasowe, zyski z chowańca; Char: PD; MRO: Wytr +10, Ref +6, Wola +8; S 17, Zr 12 Bd 15, Int 18, Rzt 10, Cha 16; Wzrost: 183 cm.
Umiejętności i Atuty: Koncentracja +10, Dyplomacja +9, Skakanie +10, Wiedza (tajemna) +7, Wiedza (architektura i inżynieria) +7, Wiedza (geografia) +7, Wiedza (historia Srebrnych Marchii) +7, Wiedza (zwyczaje lokalne Srebrnych Marchii) +7, Wiedza (szlachta i monarchia Srebrnych Marchii) +7, Wiedza (religia) +7, Nasłuchiwanie +3, Jeździectwo (koń) +11, Przeszukiwanie +5, Wyczucie pobudek +5, Czarostwo +15, Język obcy (Chondatański, wspólny, elfi), Zauważanie +6, Pływanie +9; Czujność, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Biegłość w broni egzotycznej (bastard), Wieksze przenikanie czaru, Ulepszony chowaniec, Ulepszona inicjatywa, Zdolności przywódcze, Zapisanie zwoju, Przenikanie czaru, Zogniskowanie broni (bastard), Zogniskowanie broni (długi łuk kompozytowy), Specjalizacja w broni (miecz półtoraręczny), Specjalizacja w broni (długi łuk kompozytowy).
Lista przygotowanych czarów: 4/5/5/4/3/1; Bazowy ST = 13 + poziom czaru. 10% szans na niepowodzenie zaklęcia. - |0| - Tajemny znak, Wykrycie magii, Reka maga, Naprawa, Otwarcie/zamknięcie, Kuglarstwo, Promień mrozu, Czytanie magii; - |1| - Magiczny pocisk, Ochrona przed chaosem, Ochrona przed złem, Prawdziwe uderzenie (2); - |2| - Płomienie Aganazzara, Światło dnia, Lustrzane odbicie, Ochrona przed pociskami, Dostrzeganie niewidzialnego; - |3| - Rozproszenie magii, Lot, Przyśpieszenie, Ostra krawędź; - |4| - Polimorfowanie innego, Kamienna skóra, Lanca grzmotu; - |5| - Wstrzymanie potwora.
Księga magii: - |0| - Tajemny znak, Tańczące światła, Oszołomienie, Wykrycie magii, Wykrycie trucizny, Przeszkodzenie nieumarłemu, Raca, Widmowy odgłos, Światło, Ręka maga, Naprawa, Otwarcie/zamknięcie, Kuglarstwo, Promień mrozu, Czytanie magii, Odporność; - |1| - Alarm, Rozumienie języków, Wykrycie sekretnych drzwi, Wykrycie nieumarłego, Zbroja maga, Magiczny pocisk, Ochrona przed chaosem, Ochrona przed złem, Tarcza, Pajęcza wspinaczka, Prawdziwe uderzenie; - |2| - Płomienie Aganazzara, Światło dzienne, Wykrycie myśli, Majestat orła, Niewidzialność, Kołatka, Lustrzane odbicie, Ochrona przed pociskami, Dostrzeganie niewidzialnego, Lawina śnieżnych kul Snilloka, Pajęczyna; - |3| - Analiza portalu, Rozproszenie magii, Wynuch światłą, Latanie, Przyspieszenie, Wstrzymanie osoby, Ostra krawędź, Magiczny krąg przeciw chaosowi, Magiczny krąg przeciw złu, Oddychanie pod wodą; - |4| - Ogniste uderzenie, Polimorfowanie innego, Kamienna skóra, Lanca grzmotu, Ściana ognia, Ściana lodu; - |5| - Wstrzymanie potwora, Pomniejszy żelazny strażnik, Teleportacja, Ściana mocy, Ściana z żelaza, Ściana z kamienia.
Przedmioty: Mithrylowa Koszulka Kolcza +3, Miecz Półtoraręczny +3, Szybkie Światło (Potężny Kompozytowy Łuk Przysięgi, premia +3 do S; Char: PD; Int 12, Rzt 10, Cha 12), Amulet Naturalnego Pancerza +2, Strzały +2 (10), mistrzowsko wykonane strzały (50).

Methrammar Aersumme jest synem władczyni Silverymoon Lady Alustriel. Z racji swojego pochodzenia, od najmłodszych lat otaczany był, podobnie jak inne dzieci Alustriel, szczególną opieką i troską swojej matki. Methrammar zawsze stara się sprostać wielkim oczekiwaniom swej rodzicielki. Bardzo wcześnie pokazał, że posiada talent wojownika i sprawia mu przyjemność trening w walce. Okazał się również uzdolnionym magiem i poszedł w ślady swej matki rozwijając w sobie magiczny talent. Mimo tego, Methrammar nie dorównywał zdolnościami magicznymi kilkoru ze swego rodzeństwa, lecz jego umiejętności wojownika pozwoliły mu osiągnąć wysokie stanowiska w armii Silverymoon. Szybko zdobył stanowisko Dowódcy Srebrnego Legionu. Jest utalentowany i poświęca się z całego serca obronie ukochanego Silverymoon. Pomimo swych nieprzeciętnych umiejętności, obawia się jednak, że swą pozycję zawdzięcza głownie dzięki wpływowi matki a nie swoim zasługom. Stara się jednak ukrywać swą niepewność i przełamywać ją co udaje mu się czasem po sukcesie w jakiejś ważnej misji. Obecnie Methrammar przewodzi kontyngentowi złożonemu z 400 żołnierzy w okolicach Twierdzy Rauvinwatch około 15 mil na zachód od Silverymoon. Życie tam jest ciche, więc pól-elf większość czasu spędza na treningu. Jego spokojna powierzchowność i doskonałe maniery czasami sprawiają, że ci co nie znają go osobiście nie doceniają go. Prawie każdy kto miał z nim kontakt - czuje do niego respekt i szacunek dla jego zdolności. Methrammar jest osobą szczerą i otwartą, ma wyidealizowane podejście do tego co jest złe a co dobre. Jego słowo jest dla niego wiążące i zawsze dotrzymuje obietnic. Ludzie często mówią, że byłby z niego wspaniały paladyn. On sam łagodnie temu zaprzecza, gdyż jego serce nie należy do żadnego bóstwa czy ideału, lecz do ukochanego Silverymoon. Wiele mężczyzn i kobiet służy pod jego komendą w Srebrnym Legionie z powodu osobistej lojalności do Methrammara. Methrammar jest szczęśliwym właścicielem chowańca o imieniu Beau, będącego małym pseudosmokiem i chociaż maluch często działa zupełnie niezrozumiale dla młodego pól-elfa - to jednak kocha on go z całych sił. Ci dwoje nie rozstają się ze sobą nawet w niezwykle ciężkich sytuacjach, takich jak poważna bitwa, lecz Methrammar zawsze stara się chronić swego ulubieńca czarami typu: Ochrona przed pociskami czy Magiczny krąg przeciw złu. Do niedawna, jego przyrodni brat (z tego samego ojca) o imieniu Tyresia (PD elf Cza15) był jego bliskim kompanem. Obaj lubili spędzać ze sobą czas i tworzyć magiczne przedmioty, czego przykładem jest zrobiona przez Methrammara dla własnego użytku mithrylowa koszulka kolcza i bastard. Niestety, Tyresia zatęsknił za swą elfią rodziną i zdecydowal wrócić do domu. Jako pożegnalny prezent podarował swemu przyrodniemu bratu zrobiony przez siebie łuk, zwany Szybkim Światłem. Łuk jest inteligentny i zawiera w sobie osobowość Tyresii, co czyni go bliskim sercu Methrammara. Methrammar tęskni za swoim przyrodni bratem i chętnie powitałby nowego towarzysza lecz jest mało prawdopodobne by znalazł osobę o takich samych ideałach i tak samo mocno oddaną Silverymoon.

Helm, Przyjaciel Krasnoludów, Mistrz Sundabaru, Wojenny Kapitan Kompanii Krwawego Topora, Mężczyzna Człowiek, Tropiciel(Mielikki)5/Wojownik10: SW 15; Humanoid średniego rozmiaru (człowiek); KW: 5k10+25 plus 10k10+50; PW 165; Inic +5; Szyb 9m.; KP 25 (dotyk 14, nieprzygotowany 24); Atak +22/+17/+12 wręcz (1k8+9 plus 2k8 dźwiękowych/17-20/x2 Bojowy Młot Grzmotu +3) lub +22/+17/+12 wręcz (1k6+7/19-20/x4 Ciężki Nadziak Obrony +3); SC Wróg rasowy: orki +2, Wróg rasowy: giganci +1; OC 15; Char: ND; MRO: Wytr +17, Ref +5, Wola +9; S 17, Zr 12, Bd 20, Int 14, Rzt 17, Cha 13; Wzrost: 188 cm.
Umiejętności i Atuty: Wspinaczka +10, Koncentracja +9, Rzemiosło (wykuwanie broni) +10, Dyplomacja +7, Postępowanie ze zwierzętami +7, Leczenie +5, Wyczucie kierunku +5, Skakanie +10, Nasłuchiwanie +8, Profesja (przewodnik) +7, Jeździectwo (koń) +15, Przeszukiwanie +5, Języki (chondatański, wspólny, krasnoludzki, illuskański), Zauważanie +8, Pływanie -3, Tajniki dziczy +14; Walka na ślepo, Rozszczepienie, Poprawione trafienie krytyczne (młot bojowy), Poprawiona inicjatywa, Poprawiona walka dwoma rodzajami broni, Żelazna wola, Konna walka, Potężny atak, Atak w przelocie, Ocalały, Tropienie, Zogniskowanie broni (młot bojowy), Specjalizacja w broni (młot bojowy).
Lista przygotowanych czarów łowcy: 1; ST = 11 + poziom czaru. - |1| - Opóźnienie trucizny.
Przedmioty: Mithrylowy Napierśnik Ochrony Przed Czarami +5, Młot Bojowy Grzmotu +3, Ciężki Nadziak Obrony +3, Bransolety Zdrowia +4, Płaszcz Ochrony +2, Pierścień Ochrony +2, Pierścień Strzelających Gwiazd, sztylet mistrzowskiej jakości (prawy but).

Helm jest szóstym, rządzącym Mistrzem Sudabaru, a także Wojennym Kapitanem kompanii Krwawego Topora. Drugi tytuł zdobył w dowód uznania przez swych kompanów „Krwawych Ostrzy”, których dotychczasowi przywódcy kończyli marnie w tawernianych bijatykach. Jego podobna zaciekłość w obronie miasta zyskała mu sympatię i zaufanie mieszkańców Sundabaru. Kiedy Mistrz Embaeris zginął z odniesionych ran, ludzie domagali się, aby jego miejsce zajął ich bohater - Helm. Choć raz wybór mieszkańców okazał się jedyny i słuszny. Helmowi udało się znacznie ograniczyć w mieście korupcję, podatki i ustabilizować zagmatwane prawo, jakie pozostawili po sobie poprzedni Mistrzowie. Jako zapalony obrońca natury i wyznawca Mielikki uważa, ze za każde ścięte drzewo należy zasadzić trzy. Nie podoba mu się, że ludzie nie dbają należycie o lasy, od których w znacznej części zależą. Uważa również, że polowania nie powinny odbywać się jedynie dla sportu, gdyż niszczy równowagę fauny w lasach. O orkach mówi, że są zarazą, którą należy wyplenić. Helm jest doświadczonym wojownikiem, zdolnym zebrać pod swoją komendą ludzi, aby zapewnić rejonowi stabilizację, spokój i rozwój handlowy.

Harbroom, Król Cytadeli Adbar, Mężczyzna Krasnolud Tarczowy, Wojownik10/Krasnoludzki Obrońca7: SW 17; Humanoid średniego rozmiaru (krasnolud); KW: 7k12+35 plus 10k10+50; PW 194; Inic +1; Szyb 6m.; KP 28 (dotyk 14, nieprzygotowany 28); Atak +27/+22/+17/+12 wręcz (1k10+12 plus 2k10 ogniowych/17-20/x2 Bojowy Topór Wybuchających Płomieni +3); SC krasnoludzkie cechy rasowe, defensywna postawa 4x/dzień, defensywna czujność, redukcja obrażeń 3/-; OC 15; Char: PD; MRO: Wytr +17, Ref +6, Wola +11; S 22, Zr 13, Bd 20, Int 12, Rzt 10, Cha 13; Wzrost: 135 cm.
Umiejętności i Atuty: Wspinaczka +10, Rzemiosło (praca w metalu) +15, Rzemiosło (praca w kamieniu) +15, Dyplomacja +5, Zastraszanie +7, Nasłuchiwanie +4, Jeździectwo (koń) +4, Języki (chondatański, wspólny, krasnoludzki), Zauważanie +4, Pływanie -2; Bycza głowa, Rozszczepienie, Uniki, Krzepkość, Biegłość w broni egzotycznej (krasnoludzki topór bojowy), Żelazna wola, Wielkie rozszczepienie, Poprawione trafienie krytyczne (krasnoludzki topór bojowy), Zdolności przywódcze, Potężny atak, Roztrzaskanie, Twardość, Zogniskowanie broni (krasnoludzki topór bojowy), Specjalizacja w broni (krasnoludzki topór bojowy).
Przedmioty: Pełna Zbroja Płytowa Fortyfikacji +3, Duża Stalowa Tarcza Odporności Na Chłód +1, Bojowy Topór Wybuchających Płomieni +3, Pas Siły Giganta +4, Pierścień Pożywienia, Skarabeusz Ochrony.

Kiedy stoi na szczycie swojej cytadeli, nie znaczy to, że wyszedł podziwiać roztaczające się widoki, lecz, że przepatruje okolice w poszukiwaniu dzikich górskich hord. Harbroom wie, że urodził się dla takich chwil, dla bitew i gdy nadchodzi ich czas Harbroom zawsze jest przygotowany. Jego cytadela jest gotowa. Jego zdecydowanie i zaangażowanie polityczne zaowocowało udziałami w ziemiach Srebrnych Marchii. Stara się zyskać zawsze jak najwięcej kosztem jak najmniejszego ryzyka dla swojej cytadeli. W zamian za sprzedawaną broń i pancerze, krasnoludzki król otrzymuje wszelkie informacje o zagrożeniach w pobliskim terenie od zwiadowców ze Srebrnych Marchii. Jak do tej pory jest to dla króla opłacalna wymiana, szczególnie, że może pewnego dnia dać mu przewagę w konfrontacji z armią Oboulda Wielu Strzał.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Dżaka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Coś mi tu Drizzta i spółki brakuje... Chyba, że nie o to chodzi w tym artykule ?
08-09-2003 15:38

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
po co wam Drizzt? przecie to cienias piszący te ckliwe pamiętniki
23-09-2003 20:20
~Snake776

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ale Drizzt nie jest bohaterem z północy, tylko z Podmroku ;P
25-10-2003 15:10
~Coorac

Użytkownik niezarejestrowany
    co do Drizzta...
Ocena:
0
ekhm... statsy Drizzta są chyba w FRCS, no nie? więc po co powielać informacje zawarte w tym podręczniku?
27-12-2003 19:36
~Szermierz

Użytkownik niezarejestrowany
    Drizzt! Więcej Drizzta!
Ocena:
0
Ludzie nie znacie się! Drizzt to nie tylko wypas szermierz ale też wyjątkowa osobowość! Michał, czy jak Ci tam, pamiętniki Drizzta nadają książkom Salvatore'a pikanterii i klimatu! Nie znasz się na tym co dobre i tyle! Niech żyje Drizzt!
11-01-2004 14:30
~S-ARTUR

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może ja sie myle ale Punkty Wytrzymałości sie nie bardzo zgadzają 18k4 + 36 na pewno nie dało 40 minimalnie mogło by być 54(mowa o Taern “Thunderspell” Hornblade )
16-01-2004 15:36
~Piotr 'Rebound' Brewczyński

Użytkownik niezarejestrowany
    Brawo!
Ocena:
0
Rzeczywiście! Okazało się, że u wszystkich postaci pw są obliczone błędnie. Już naprawiłem te pomyłki. Dzięki za zwrócenie uwagi :).
16-01-2004 21:06
~MUREK

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja się zgodzę nie ma w całym fearunie tak wspaniałego bohataera jak Drizzt Do'Urden
25-01-2004 13:10
~aleandi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drizzt rules!!!
11-02-2004 18:23
~Smoko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jednym slowem wszyscy kochaja Drizzta :)...spojrzcie na dol...:):):)
20-02-2004 15:44
~Cid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Drizzt jest świetną postacią i NIE sądzę, aby był cieniasem. A te jego "pamiętniki", to refleksje o życiu.
A oprócz Drizzta najfajniejszą postacią jest... Artemis Entreri. To dopiero gość! Jedyny, który może Drizztowi dorównać w walce.
05-03-2004 18:59
Rebound
    Sprostowanie.
Ocena:
0
Statystyki Drizzta, Elminstera itp. Znajdziecie w oficjalnych podręcznikach systemowych (np. Zapominanie Krainy - Opis Świata). Założeniem tego artukułu było opisanie postaci mniej znanych, ale ważnych i przydatnych w kampaniach na północy Krain.
02-04-2004 11:23
~ciaran

Użytkownik niezarejestrowany
    Drizzt
Ocena:
0
Drizzt jest super postacia:p Nie dosc ze znakomity szermierz, to chyba on jako jeden z nielicznych ukazuje problem rasizmu, samotnosci i "innosci". A pamietniki tu zacytuje Cida to refleksja o zyciu(czasem i smierci), i jeszcze jedno Drizzt to Drizzt i nic tego nie zmieni:p
30-05-2004 11:51
~BARBARIAN

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
dLA MNIE NAJLEPSZY JEST wULFGAR Z SERII Doliny LOdowego wichru
10-06-2004 18:18
~Harfiarz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najlepszą postacią na Torilu jest Elminster. Stary Mag jest najorginalniejszy!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17-06-2004 19:57
~Daro

Użytkownik niezarejestrowany
    Drizzt i inni
Ocena:
0
Drizzt jest spoko ale nie tylko on jest najlepszy bo jest tez najsilniejszy w forgottenie czerwony smok ktury tez co tu duzo muwic jest wypasiony
19-06-2004 13:42
~D'arius

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Siła Drizzta zależy od tego z kim staje do walki. Są tacy którzy nie mają z nim szans. Są też w FR tacy którzy mogą go zniszczyć jedną myślą. Jednak nie to jest miarą potęgi bohaterów...
20-06-2004 19:50
~Sendi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No dobra jest Drizzt , Elminster itp...
A co powiecie na np. Artemis Entreri nie zapomnijie jeszcze o wiele innych .....
02-07-2004 12:21
~zajeb

Użytkownik niezarejestrowany
    Drizzt 4ever
Ocena:
0
Nikt nigdy ne dorówna Drizztowi, chyba że Entreri jest drowem albo Salvatore wymyśli nowego bohatera. Fani Drizzta są najlepsi!
05-07-2004 19:32
~Lavourrin Li'Vassar

Użytkownik niezarejestrowany
    Drizzt & Zak
Ocena:
0
Moim zdaniem Drizzt nie był taki debeściak... zapominacie o jego ojcu: Zaknafeinie!!! On też był zaje****! A poza tym najlepszym drowem jakiego znam to Lavourrin Li'Vassar (czyli Ja)!!!
12-10-2004 20:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.