Bohaterowie Oceanu
W działach: Ocean, Plane przedstawia, RPG, BNariusz, Brawurowe Światy, SWEPL | Odsłony: 8Witajcie!
Dzisiaj rozegrałem pierwszą sesję próbną w Oceanie - settingu, który właśnie tworzę - i wypadła świetnie. By ją Wam opowiedzieć, musiałbym się baaardzo rozpisać o samym Oceanie, więc raport z niej musi poczekać - nie mogę się jednak oprzeć chęci pokazania Wam części postaci w niej występujących. Poniżej opisałem troje z pięciu bohaterów, w których wcielali się dziś gracze (pozostała dwójka jest zbyt niedopracowana, by pojawić się w Sieci). Mam nadzieję, że ich polubicie. Miłej lektury!
Elfaba (czy, jak kto woli, Zła Wiedźma z Zachodu) jest nawiązaniem do fabuły sesji. Ilustruję nią tekst, bo fanówka SW zaczyna mi się nudzić. Obrazek pochodzi stąd.
Niania Pogodowoskowa
Stara czarodziejka marząca o miłości i traktująca towarzyszy jak wnuki.
Niania Pogodowoskowa spędziła całe swoje życie nad opasłymi woluminami, studiując magię i Ocean. Nagle, w swoje siedemdziesiąte piąte urodziny ogłosiła, że ma dość bibliotek Sungerronu i wyrusza szukać przygód. Jej wykształceni i wiekowi koledzy i koleżanki zamarli ze zdziwienia, a ona najspokojniej w świecie kazała spakować swoje manatki i wyruszyła, by zaokrętować się na pierwszym lepszym statku badaczy Oceanu.
A jego załoga nie pożałowała. Niania jest dla nich jak babcia, chcąca nieba im uchylić i przyklaskująca wszystkim ich planom. Nie tylko zna się na magii, historii, faunie, florze i wielu innych sprawach, ale też świetnie gotuje i opowiada cudne historie, pchające w objęcia przygody. Ma co prawda swoje dziwactwa – bardzo dba o to, by załoga się nie przeziębiała i jest wroga przemocy – ale kto by śmiał jej to wypomnieć? Jest przecież w wieku, który ma swoje prawa.
I – o czym nie wiedzą jej kompanii – marzy o czymś, co powszechnie uchodzi za prawo zgoła innego wieku. Otóż Niania nie była jeszcze nigdy zakochana i po cichu marzy, że gdzieś wśród wysp czeka ktoś, dla kogo jej serce zabije mocniej.
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k10, Wigor k4, Zręczność k4
Umiejętności: Odwaga k6, Rzucanie czarów k10, Walka k6, Wiedza (fauna i flora) k6, Wiedza (historia) k6, Wiedza (magia) k8, Wiedza (strategia) k6, Wiedza (Sungerron) k6
Charyzma: 0
Tempo: 5
Obrona: 6 (5 bez laski)
Wytrzymałość: 4
Zawady: Ostrożny, Pacyfista (drobna – wykorzystuje czary unieszkodliwiające wrogów, ale nie życzy sobie, by ich dobijać), Ramol.
Przewagi: Czarodziej, Punkty mocy, Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Sprzęt: Laska maga (Si+k4, Obrona +1, Zasięg 1), 490 sz
Moce[1] (10 PM): Dar języków, Mowa zwierząt, Oplątanie, Oszołomienie, Wykrycie/Ukrycie mocy, Zmiana kształtu
Sissipippi
Dworski w każdym calu łobuziak z dobrego domu.
Wśród szlachcianek Sungerronu szalenie popularne są romanse o odkrywcach Oceanu. W tych wydawanych tysiącami czytadłach na statkach panuje dworska etykieta, piraci szanują damy a walki przypominają taniec. Większości dziewcząt wystarczy chłonięcie tych historii i skryte podkochiwanie się w ich bohaterach, ale Sissipippi chce więcej.
Ta niesforna dziewczynka ze słynnego rodu Bachstrump postanowiła sama wyruszyć na szlak przygody i wyprosiła u rodziców pozwolenie na dorastanie pod żaglami. Dołączyła do grupy poszukiwaczy przygód, których rodzina po długiej obserwacji (powiedzmy wprost - inwigilacji) uznała za godnych i wyruszyła z nimi w podróż po Oceanie.
Przyjmowanie rozkazów to dla niej okazja do fantazyjnych ukłonów, walka – pełen gracji taniec, a mycie pokładu... coś, z czego zwalniają ją pieniądze po cichu przekazane załodze przez rodziców. Mimo jej naiwnego podejścia, Sissipippi to skarb – zwinna jak małpka i naprawdę urocza, potrafi zarówno rozkochać w sobie łotra, jak i rozłożyć go na łopatki.
Panna Bachstrump żyje teraz swoimi snami i nie oddałaby szlaku przygody za nic innego. Angażuje się we wszystkie plany grupy, ale ma też własny cel – podczas podróży odkryła, że jej rodzina ma w koloniach Sungerronu reputację wyzyskiwaczy i okrutników. Dziewczyna robi wszystko, by ukarać krnąbrne sługi swojego rodu i po cichu sprawdza, czy aby jej rodzice nie są zamieszani w kolonialne zbrodnie.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k6, Pływanie k6, Przekonywanie k6, Strzelanie k6, Walka k8, Wspinaczka k6, Żeglowanie k6
Charyzma: +2
Tempo: 6
Obrona: 7 (6, gdy jest obładowana, 8 z rapierem)
Wytrzymałość: 5
Zawady: Bohaterska, Świr (poszukiwanie przygód to fach, w którym gra się fair i dba o styl), Zobowiązanie (walczyć z grzechami rodu)
Przewagi: Akrobata, Ładna, Szybki cios
Sprzęt: rapier (Si+k4, Obrona +1), łuk (2k6, 12/24/48), 100 sz
Emoryk
Bohater w masce ukrywającej haniebną chorobę dorastania.
Emoryk do niedawna był zwykłym młodym złodziejaszkiem myślącym tylko o przeżyciu kolejnego dnia. Na szczęście na jego wyspie pewnego dnia pojawiła się drużyna i przygarnęła go – z początku próbował ich okraść, ale wnet okazało się, że ma serce po właściwej stronie. Od tej pory chłopak podróżuje z nią po całym Oceanie i wykorzystuje swe złodziejskie talenty w dobrych celach.
Największym marzeniem Emoryka jest być dorosłym. Dzieciak jest na tyle mądry, by zrozumieć, że dojrzałość polega przede wszystkim na odpowiedzialności i robi wszystko, by być niezawodnym i rozsądnym. Jest też jednak szalenie wręcz przeczulony na punkcie swojego wieku, a szczególnie twarzy. Chłopak jest bowiem dość wysoki i mógłby uchodzić za niskiego dorosłego, ale jego fizjonomia jest wyraźnie dziecinna i w dodatku pokryta haniebną chorobą dorastania – trądzikiem.
Emoryk gardzi swoją 'upiorną gębą' (tak naprawdę jest ładnym chłopcem) i kocha chodzić w masce. Jego przyjaciele wyjaśnili mu co prawda, że nosząc ją w ich towarzystwie ściąga na wszystkich niepotrzebną uwagę, ale podczas samotnych akcji chłopak zawsze zakrywa twarz. Ma to tę zaletę, że jego wyczyny są kojarzone nie z drużyną, a z tajemniczym Mścicielem w Masce.
Cechy: Duch k4, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Hazard k6, Odwaga k4, Rzucanie k6, Skradanie k8, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6,
Charyzma: -1
Tempo: 6
Obrona: 5 (6 z rapierem)
Wytrzymałość: 6 (1)
Zawady:, Dzieciak, Dziwactwo (jego urokowi szkodzi przeczulenie na punkcie wyglądu, nie sam trądzik), Lojalny (względem drużyny)
Przewagi: Złodziej
Sprzęt: Rapier (Si+k4, +1 do Obrony), 4 sztylety (Si+k4, do rzucania), czarny skórzany pancerz (Wytrzymałość +1), hak, lina (10''), biała maska, 190 sz
[1] Codziennie wybierasz 3 z tych czarów. Tracisz dostęp do jednego z nich, gdy używając go wyrzucisz 1 na Rzucaniu czarów. To rozwiązanie jest opisane w mojej Pocztówce z D&D.