Blood in Ferelden

Zestaw scenariuszy do Dragon Age RPG prezentujący potencjał systemu

Autor: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

Blood in Ferelden
Jestem zwolennikiem podejścia, że podręcznik podstawowy do danego systemu powinien zawierać przykładowy scenariusz. W części almanachowej można napisać wiele rzeczy, ale to w konkretnym scenariuszu autorzy najlepiej przekazują czytelnikowi, jak ich zdaniem powinny wyglądać sesje ich gry. Pierwszy zestaw Dragon Age RPG nie był przesadnie rozbudowany, jeżeli chodzi o ilość reguł lub opis świata, zawierał za to całkiem zgrabną przygodę, wpasowaną w świat gry i gotową do rozegrania tuż po przeczytaniu.

Blood in Ferelden to wydany nieco później zestaw trzech scenariuszy do rozegrania przez postacie graczy na poziomach od pierwszego do piątego (czyli takich, dla których przeznaczony jest Dragon Age RPG Set 1). W Gniewie bursztynu (ang. Amber rage) drużyna musi wyruszyć na ratunek mieszkańcom wioski zarażonym tajemniczą zarazą przywleczoną przez oszalałych chasyndzkich barbarzyńców. Tam, gdzie żyją orły (ang. Where eagles lair) poprowadzi bohaterów graczy w Góry Mroźnego Grzbietu, pomiędzy klany Awarów. Wreszcie Delikatna sieć (ang. Fragile web) rozegra się w stolicy Fereldenu, Denerim, gdzie bohaterowie stawią czoła mrocznym kultom i sieci intryg oplatającej najważniejsze organizacje w mieście. Ostatni ze scenariuszy jest napisany w taki sposób, że można go wykorzystać jako ramę do rozegrania pozostałych dwóch (a także przygody z podstawki oraz Zasłony Mistrza Gry). Przypomina to nieco budowę Potępieńca do pierwszej edycji Warhammer Fantasy Role Play. Dodatkowo na ostatnich kilku stronach pojawiają się trzy szkice scenariuszy do własnego rozwinięcia.

BiF wpisuje się w podejście do gry przedstawione w podręczniku podstawowym. Ponieważ ilość mechaniki w DARPG (a więc także jednocześnie możliwość bawienia się nią na sesji) jest skromna, prowadzący, który chce uzyskać klimat dark fantasy, musi skupić się na elementach fabularnych i poruszanej tematyce. Trzy zaproponowane scenariusze idealnie pokazują jak powinno być to zrobione.

W każdym z nich pojawiają się mroczniejsze tony, chwile decyzji, które mogą wpłynąć na postacie graczy i otaczający ich świat, a także, nierzadko, zadecydować o ich życiu lub śmierci. Dużą wagę przywiązano do tego, by postępowanie postaci graczy miało poważne konsekwencje – niejednokrotnie analizowany jest wygląd danej sceny w odniesieniu do tego, co mogło stać się wcześniej. Autorzy proponują też za każdym razem dodatkowe wątki, które można, dokładając nieco pracy, dodać do scenariuszy, by jeszcze je wzbogacić. To doskonały pomysł i żałuję, że w innych publikacjach nie pojawia się częściej.

Scenariusze są dobrze osadzone w świecie gry i osoba, która zna na wylot encyklopedię wiedzy z cRPG, będzie mogła prowadząc go oddać sporo smaczków. Gniew bursztynu można by jeszcze rozegrać w innym świecie fantasy - dałoby się go bez większych trudności zaadaptować do WFRP; klimat Głuszy Korcari i zamieszkujących ją ludzi i potworów przywodzi na myśl początkowe fragmenty Źle się dzieje w Kislevie. Z kolei Tam, gdzie żyją orły wykorzystuje kulturę Awarów (ich skłócone klany przypominają mi Szkotów), a Delikatna sieć historię Denerim (okupacja orlezjańska) i po oderwaniu od świata Dragon Age straciłyby nieco uroku. Jeżeli chcielibyście rozegrać te scenariusze w swojej własnej kampanii fantasy to da się to zrobić, ale idealnie nadadzą się właśnie do Smoczej Ery.

Ta niewielka ilość mechaniki, jaką znamy z DARPG jest wielokrotnie wykorzystywana w przygodach. Nie raz i nie dwa bohaterowie będą musieli zetrzeć się z testem zaawansowanym, przy niektórych potyczkach pojawiają się też nowe sztuczki, które sprawiają, że ta akurat walka staje się wyjątkowa. Nieustannie też ważne okazują się wyniki na Smoczej Kości. Dodatkowo w scenariuszu z Awarami bohaterowie mają szansę wziąć udział w rozpisanym na kolejne fale atakujących (i śmiertelnie niebezpiecznym) oblężeniu wioski. Pod względem wykorzystania zasad dodatkowi nie mam nic do zarzucenia.

Warte nadmienienia jest też to, że autorzy scenariuszy za każdym razem wspominają o możliwości wprowadzenia nowych bohaterów graczy. Potencjalna śmierć BG jest tutaj elementem tworzącym nastrój gry – zagrożenie jest nieustannie obecne, a przy ilości walk, jaka pojawia się w trakcie fabuł bardziej niż prawdopodobne jest to, że część postaci nie dotrwa do końca kampanii.

Skłamałbym, gdybym powiedział, że takie podejście mi nie odpowiada. Ba, odpowiada mi o wiele bardziej niż rozwiązanie znane z WFRP, gdzie Punkty Przeznaczenia ratują bohaterom skórę a ich wyczerpanie się zbiega się w czasie z uzyskaniem przez postacie znacznych umiejętności. W DARPG nie ma takiego sztucznego podtrzymywania przy życiu i przez to tworzy się atmosfera erpegowego surwiwalu.

Podręcznik podstawowy nie precyzował dokładnie momentu, kiedy postacie graczy rozpoczynają swoją przygodę w Fereldenie. Wiadomo było tylko, że dzieje się to na krótko przed wydarzeniami znanymi z Dragon Age: Początek, a więc przed rozpoczęciem Plagi. Trzy scenariusze z BiF pokazują, że w przypadku postaci z poziomów jeden – pięć, Plaga jest zagrożeniem, które powinno majaczyć na dalszym horyzoncie. W jednym ze scenariuszy (awarskim) pojawiają się Mroczne Pomioty, ale nie jest wcale powiedziane, że Plaga już nadeszła.

Gdybym miał szukać mankamentów tego dodatku, to mógłbym się przyczepić do braku szerszego opisu Denerim. Gdyby stolica było opisana dokładniej, to zakup BiF stawałby się po prostu koniecznością. Niestety – informacje o niej są dość skąpe. Nasuwa mi się też uwaga, że wykorzystanie Delikatnej sieci jako ramy dla innych przygód wymagałoby, by choć jeden bohater przetrwał od początku do końca kampanii. Biorąc pod uwagę wyzwania stające na drodze drużyny nie jest to wcale takie oczywiste – ot, taka drobna nieścisłość projektancka. Z drugiej strony Delikatną sieć można spokojnie rozegrać jako samodzielną przygodę i wtedy ten problem znika.

Jeżeli chodzi o szkice na końcu podręcznika oferują one sytuacje, w których bohaterowie graczy muszą podejmować decyzje – z którą stroną konfliktu się związać lub czy wziąć odwet na kimś, kto został wmanipulowany w zaatakowanie drużyny. Każdy ze szkiców można rozbudować w krótką przygodę.

Podręcznik jest czarno-biały. Ilustracji jest akurat tyle, ile trzeba i praktycznie wszystkie nadają się do tego, by pokazać je na sesji, co poczytuję za kolejny plus. Pojawia się kilka map, które osobiście wydrukowałbym w powiększeniu, pociął i układał przed graczami w miarę jak eksplorują kolejne rejony. Lektura dodatku to przyjemność – każdy ze scenariuszy ma na początku opisany skrót wydarzeń, a także odpowiednie podsumowania pod koniec rozdziałów. Statystyki przeciwników i elementy mechaniczne przedstawiono w czytelnych ramkach.

Blood in Ferelden to prawdziwy pokaz rzemiosła w najlepszym wydaniu i zrobił on na mnie bardzo duże wrażenie. O ile podczas lektury innego zbioru scenariuszy, recenzowanego jakiś czas temu na tych łamach, Sundered Skies Compendium I, non stop przychodziły mi na myśl pomysły jak go ulepszyć, to w przypadku Blood in Ferelden potrzebne są tylko kosmetyczne poprawki. Krótko mówiąc – sam bym tego lepiej nie napisał. Z tego podręcznika można się nauczyć jak powinien wyglądać spisany dla innych graczy scenariusz. Jeżeli jesteście zainteresowani rozegraniem kampanii w świecie Dragon Age, to zakup Blood in Ferelden będzie udaną inwestycją.

Dziękujemy wydawnictwu Green Ronin za udostępnienie pliku .pdf do recenzji.