» Artykuły » Recenzje » Blood Bowl

Blood Bowl


wersja do druku

Kopnij i biegnij

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Blood Bowl
Każda gałąź branży rozrywkowej doczekała się pozycji o randze ikony. Nie inaczej jest w krainie gier planszowych, którą mało kto wyobrażałby sobie – przynajmniej w Polsce – bez Talismana, znanego onegdaj pod nazwą Magia i miecz. Niniejszy tekst nie będzie dotyczył tej popularnej przygodówki, a innego, niemalże tak samo kultowego tytułu ze stajni Games Workshop – Blood Bowl.

 

 

Historia footballu w świecie Warhammera sięga roku 1984, kiedy to, rok po premierze wzmiankowanego wyżej Talismana, ujrzała światło dzienne. Oczywiście o figurkach można było wówczas pomarzyć, tak więc także tutaj zawodnicy przybrali formę kart wciśniętych w podstawki. Do roku 1996 ukazały się jeszcze dwie edycje, papierowe pionki zostały zastąpione przez metalowe figurki, po czym tytuł zniknął ze sklepowych półek na równe dwie dekady. Rok 2016 okazał się łaskawy dla fanów gry oraz tych osób, które znały ją tylko z opowieści najstarszych górali. Sporych rozmiarów, ciężkie i wyposażone w piękne, plastikowe figurki, pudło przestało być świętym Graalem, a stało się rzeczą, po którą sięgnąć może każdy dysponujący budżetem rzędu 250 złotych. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pewną osobliwością jest fakt, że chyba mało kto pamięta nazwisko autora gry. Blood Bowl to Blood Bowl, nie ma co tutaj więcej drążyć. Jednak z obowiązku przypomnijmy, że ojcem tytułu jest Jervis Johnson, chociaż przy najnowszej edycji pomagali mu James M. Hewitt oraz Andy Hoare, czyli twórcy związani z Games Workshop.

Wspomniane zostało pudełko. W jego wnętrzu znaleźć można dwie pełne drużyny po 12 zawodników wraz z ich kostkami, kartami, znacznikami i tym podobnymi. Zgodnie ze znakomitą ilustracją frontową są to ludzie oraz orkowie. Figurki należy najpierw złożyć, do czego teoretycznie nie potrzeba kleju. W praktyce jednak kropelka tu i ówdzie okazuje się wielce przydatna. Kolejne elementy to dwustronna plansza, miarki, instrukcja skrócona w języku polskim oraz podręcznik w angielskim. Jakość pomysłów Games Workshop bywa różna, ale od strony technicznej angielskiemu wydawcy nie można absolutnie niczego zarzucić. Co prawda domyślny kolor figurek jest totalnie paskudny i skrzętnie ukrywa detale, ale ich montaż jest prosty, zaś późniejsze malowanie – czystą przyjemnością, a efekt nawet w rękach początkujących malarzy zawsze będzie lepszy niż figurki, co pędzla nie widziały.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

No to hop!

Jako że tekst wyszedł długi, toteż przez zasady przejdźmy tak szybko, jak to możliwe, skupiając się na koncepcji zabawy, nie jej detalach. Celem rywalizacji jest zdobycie jak największej liczby przyłożeń, czyli przesunięcie figurki z piłką na przeciwległy koniec boiska. Kto zdobędzie więcej bramek, ten wygrywa, chociaż nie należy oczekiwać szaleństw – trzy punkty wywalczone przez jedną z ekip to już naprawdę bardzo wysoki wynik.

Tury wykonywane są naprzemiennie przez graczy, przy czym tura oznacza wykonanie ruchu wszystkimi figurkami, a dopiero potem przychodzi pora na rywala. Co do zasady każda figurka może wykonać dwie akcje podstawowe: ruch lub blok albo akcję dostępną tylko raz na turę: natarcie, podanie lub przekazanie piłki. Poza tym każda figurka, która znajdzie się na polu z piłką, ma obowiązek ją złapać. No i wszystko byłoby łatwe, gdyby nie...

Bieg po boisku, kiedy zawodnicy rywala znajdują się dalej niż jedno pole od wybranej figurki, jest dziecinnie prosty – ot wystarczy przesunąć futbolistę maksymalnie o tyle pól, ile wynosi wartość ruchu. W sytuacji, gdy czuć na plecach oddech konkurencji, można przemierzyć dwa dodatkowe pola, ale to wymaga wykonania testu. Czasami noga może się powinąć. Każda figurka wytwarza wokół siebie obszar kontroli. Przebiegnięcie przez taki obszar wymaga testu uzależnionego od zręczności przebiegającego oraz liczby rywali, obok których wykonywany jest rajd. Wierzcie mi, czasami taka szarża nosi znamiona misji samobójczej. Również przekazanie, rzut piłką, jak i jej złapanie oraz podniesienie również wymagają testu, którego prawdopodobieństwo wyznaczane jest przez zręczność. Może to brzmi strasznie zawile, ale tak po prawdzie całość sprowadza się do jednej z czterech statystyk oraz dosłownie jednej, bardzo krótkiej tabelki.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Blok to wykonanie ataku na zawodniku stojącym obok. To już bardziej skomplikowana czynność. Podstawową statystyką jest siła atakującego i broniącego, która definiuje liczbę kości wykonywaną dla określenia siły. Tu jednak dochodzą do gry dodatkowe czynniki, czyli pomoc kolegów z ekipy. Obie figurki zaangażowane w blok mogą dostać wsparcie, co potrafi zmienić liczbę wykorzystywanych kostek. Później należy wykonać rzut, a gracz atakujący wybiera – zazwyczaj tak się dzieje – rezultat. Może to być odepchnięcie rywala, faul, albo upadek nacierającego... W przypadku obalenia zawodnika należy wykonać rzut na pancerz – i to jest ostatnia statystyka – a po jego ewentualnym przebiciu określić poziom kontuzji. Może to być chwilowe omdlenie, a może być eliminacja pechowca. Natarcie jest specyficzną akcją, łączącą ruch i atak, stąd też jest potężnym zagraniem.

Brzmi to wszystko strasznie losowo i takie jest, chociaż ryzyko można mitygować. Raz, że każdy zespół dysponuje limitowaną liczbą przerzutów, a dwa, sporo figurek ma swoje indywidualne umiejętności i przerzuty. Jedni zawodnicy są wyspecjalizowani w podnoszeniu piłki i jej łapaniu, inni zaś wcale nie są skorzy do upadku podczas bloku lub przedzierania się przez zasieki w postaci wrogich obszarów kontroli.

Tura może skończyć się na dwa sposoby: albo wszyscy zawodnicy wykonają swój ruch, albo w trakcie kolejki wydarzy się jedna z dwóch niechcianych okoliczności: z dowolnego powodu figurka upadnie albo straci piłkę: czy to w wypadku nieudanego testu na jej podniesienie, czy nieskutecznej próby złapania. Wówczas przychodzi pora na rywala. I to wszystko, co trzeba wiedzieć o piłce w świecie Warhammera

Upadł, ale wstał, przewrócił się, ale biegnie dalej

Blood Bowl na pewno nie jest jednak grą idealną i dla każdego. Największym wrogiem tej gry jest downtime, kiedy to jeden z graczy rozważa wszystkie aspekty potencjalnych ruchów, później zaś dokonuje dodatkowych analiz. Wówczas gra zatrzymuje się w miejscu i ofiara nazbyt skrupulatnego gracza w oczekiwaniu na swoją turę cierpi katusze. Taka partia zdecydowanie wykracza poza prognozowane od 45 do 120 minut i jest na tyle męcząca, że figurki na jakiś czas lądują w pudełku. Taki Blood Bowl nie bawi tak, jak powinien to czynić, chyba że nad planszą spotka się dwóch rywali o podobnym zacięciu filozoficzno-taktycznym.

Osobiście pokochałem grę za jej drugą twarz. Owszem, w trakcie zabawy nie ma miejsca na bezsensowne szarże wprost na klaty kilku wrogich zawodników, ale nie można przesadzać z przeliczaniem wszystkich ruchów. Jeśli rywale podejdą do gry z odpowiednim dystansem, będąc nastawionymi na kaprys kości oraz wynikające z tego faktu niespodziewane zwroty akcji, wówczas taki Blood Bowl zapewnia mnóstwo frajdy, tony śmiechu i furę emocji. Bloki, faule, przyłożenia oraz podstawione nogi są integralną częścią zabawy, podobnie jak upadki, nieudane podania, czy tępy upór wyjątkowo głupich figurek. Dla mnie osobiście ta gra ma bawić, cieszyć i uwodzić wzrok pięknym figurkami.

Osobny akapit można poświęcić losowości, będącej integralną częścią omawianego tytułu. Są gry, w których zadaniem graczy jest de facto zwiększenie szans sukcesu, choćby poprzez wygenerowanie pojemnego wiaderka kości. Takim przykładem jest choćby Dust. W Blood Bowl działa to zupełnie odwrotnie: zadaniem graczy jest minimalizowanie ryzyka wynikającego z rzutu kośćmi, starania o wszelkiej maści dodatnie modyfikatory i skrupulatne wykorzystywanie poszczególnych zawodników zgodnie z ich przeznaczeniem. Nawet najbardziej bezpieczne zagranie może zostać zniweczone przez jedno, małe turlnięcie kostką. Oczywiście podobne sytuacje bywają frustrujące, jednak są fundamentem gry, gwarantują emocje, jak również potrafią całkowicie odmienić sytuację na boisku.

Nie samymi kośćmi człowiek żyje. Goblin i elf również nie. Blood Bowl oferuje dwa poziomy grania. Pierwszy to zasady początkowe, które w polskiej wersji językowej są elementem zestawu startowego. Są nie tylko łatwe do przyswojenia, ale i w pełni wystarczają do rozegrania pasjonujących meczów. Z kolei osoby, które pragną zanurkować głębiej, mają do dyspozycji pełen – tym razem anglojęzyczny – podręcznik, a w nim mnóstwo zasad dodatkowych, regulujących choćby budowę indywidualnych drużyn oraz tony fluffu. Jeśli jednak i tego będzie mało, to do dyspozycji zostają rozmaite wiki, fora – w tym także po polsku – oraz uczestnictwo w krajowej scenie turniejowej, która jest żywa i gromadzi zacne grono fanów. W morzu tego dobra trzeba jeszcze wspomnieć o wersji komputerowo-konsolowej, która może posłużyć jako forma treningu przed starciem z fizycznym rywalem. To jedna zupełnie inny temat.

Na pewno imponuje stan systemu na chwilę obecną oraz relacja cenowa dla większości produktów z linii Blood Bowl. W zestawie startowym znajduje się wszystko, czego potrzebuje dwóch graczy, by móc rozpocząć swoją przygodę z grą. Koszt co prawda wynosi obecnie ponad 250 zł, ale bywają okazje, kiedy cena spada poniżej tej kwoty i jest to znakomita propozycja w zakresie cena-ilość-jakość. Co więcej, również cena dodatkowych drużyn, zazwyczaj wahająca się w zakresie 80-100 zł, jest w pełni akceptowalna, zwłaszcza że taki zakup oznacza w pełni grywalny zespół. Owszem, można sobie kupić dwa zestawy i zmontować indywidualną ekipę, to jednak czynność zupełnie dobrowolna.

Pora teraz na omówienie bodaj najbardziej widowiskowego aspektu, a mianowicie drużyn. Blood Bowl to bogactwo frakcji: ludzie, elfy takie i owakie, chaos, orkowie, gobliny, skaveni, niziołki, krasnoludy… Na pewno wszystkiego nie wymieniłem. Każda z ekip dysponuje odmienną charakterystyką i posiada swoją mocną, jak i słabą stroną. Do tego dochodzą produkty, które nie wyszły bezpośrednio spod szyldu Games Workshop, a od Forge World, które uzupełniają uniwersum gry. Ich jakość nie tylko nie ustępuje figurkom od GW, ale są też w pełni akceptowalne podczas rozgrywek turniejowych. Można też zainwestować w produkty dodatkowe: dedykowane kości oraz boiska, to już jednak są elementy nadobowiązkowe.

Czy polubiłem Blood Bowl? Tak i to bardzo, ale nie jest to gra na każdą okazję i w każdym towarzystwie. Osobiście traktuję ją jako piękną planszówkę z figurkami, do której podchodzę z dystansem, od której oczekuję śmiechu i dobrej zabawy. Do takiego futbolu bardzo chętnie zasiądę przy każdej okazji. Podziękuję z kolei przegiętym taktykom, traktującym tytuł jako ucieleśnienie najgłębszej strategii, przeciągającym rozgrywkę w nieskończoność. Taka piłka w świecie Warhammera jest męcząca. Czy warto więc zasiąść do zabawy? Zdecydowanie tak, ale z pełną świadomością, że ma być to zabawa. Wesoła, losowa, czasami wkurzająca, ale zabawa. Takiego Blood Bowla polecam gorąco.

Plusy:

  • kompletny, grywalny starter
  • mnóstwo dodatkowych dostępnych drużyn
  • aktywne community
  • świetny stosunek jakość-ilość-cena
  • przystępne zasady podstawowe
  • rozbudowane zasady turniejowe
  • przy odpowiedniej ekipie – dużo śmiechu
  • skłania do drobiazgowego planowania gry
  • losowość, która "robi" tę grę

Minusy:

  • gracze ze skłonnościami do nadmiernej analizy potrafią zamienić zabawę w cierpienie
  • mecz potrafi się przeciągnąć i nużyć
  • zdecydowanie nie jest to gra do codziennych rozgrywek

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Blood Bowl
Seria wydawnicza: Blood Bowl
Typ gry: wojenna
Projektant: James M. Hewitt, Andy Hoare, Jervis Johnson
Ilustracje: Wayne England, David Gallagher, Pete Knifton, Richard Wright
Wydawca oryginału: Games Workshop
Data wydania oryginału: 2016
Data wydania polskiego: 2016
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 45-120 min.
Cena: 299,99 zł



Czytaj również

Warhammer Underworlds: Harrowdeep
Fotorelacja z Drużynowych Mistrzostw Polski
Warhammer Underworlds
Wielkie potyczki małych band
- recenzja
Blood Bowl 2
Futbol Starego Świata
- recenzja
White Dwarf #368
"The time of daemons is at hand"
White Dwarf #361 - recenzja
oraz zasady do legendarnego Legion of the Damned

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.