» Almanach » Bitwy morskie

Bitwy morskie


wersja do druku
Bitwy morskie
Bitwy morskie przez autorów 7th Sea potraktowane zostały po macoszemu, a metody ich prowadzenia przedstawiono czysto mechaniczne. Przez to wydają się one mało atrakcyjne, zarówno dla Mistrza Gry, jak i Graczy. W artykule tym przedstawiam więc kilka fabularnych rozwiązań, które mogą uatrakcyjnić ten, jakże ważny, element życia morskiej społeczności Thei.

Elementy, który Mistrz Gry może wprowadzić do bitew morskich, można podzielić na kilka kategorii: warunki atmosferyczne, obszar prowadzenia bitwy, rodzaj przewożonego przez statek ładunku, charakterystyki kapitanów i oficerów kierujących starciem oraz magię. Poniżej przedstawiam ich wpływ na bitwę oraz kilka pomysłów, jak dzięki nim uatrakcyjnić grę. Jednocześnie zachęcam zarówno Mistrza Gry jak i Graczy do wspólnego wymyślania własnych sposobów na dodanie bożej iskierki do swojej rozgrywki.


1. Warunki atmosferyczne – czyli pogoda, jaka panuje w czasie bitwy w okolicy kilku mil morskich od statku. Walka podczas sztormu będzie przedstawiać się zupełnie inaczej, niż w czasie ładnej, słonecznej pogody. Nie trzeba wcale trzymać się tych dwóch ekstremów, warto poeksperymentować z różną aurą. Należy też pamiętać o potędze magii Laerdom, która w bardzo silny sposób może wpłynąć na warunki pogodowe.

Sztorm – uderzające w statek potężne fale zmywające żeglarzy z pokładu, silny wiatr rozrywający żagle i łamiący maszty, a pośrodku tego wszystkiego dwa statki związane walką. Taką bitwę powinien charakteryzować ogólny chaos – widoczność jest bardzo słaba, manewrowość statków właściwie zerowa, żeglarze nie słyszą rozkazów wydawanych przez oficerów. Działa i proch zamoknięte, woda wlewa się przez ambrazury pod pokład, szmaty, porwane i przemoczone, łopoczą na masztach. W takich warunkach praktycznie niemożliwe jest prowadzenie walki na odległość; abordaż wydaje się być jedynym wyjściem. Po dostaniu się na okręt przeciwnika (co wcale nie powinno być łatwe) proponuję toczyć krótkie (maksymalnie 3 Fazy), szybkie pojedynki ze zmieniającymi się przeciwnikami (co ma zobrazować bujanie się statku i trudność z utrzymaniem jednej pozycji na pokładzie). Warto utrudnić walkę wprowadzając walające się po pokładzie zwłoki, beczki, skrzynie, złamane maszty czy splątane liny. Akcje w takim chaosie powinny opierać się na Dowcipie – prędkość reakcji i tężyzna psychiczna są tu kluczowe. Poza tym - nikt nie mówił, że po bitwie statek bezpiecznie wydostanie się na spokojne morze. Niezłym pomysłem jest wysłanie Bohaterów na bezludną wyspę wraz z załogą okrętu, z którym walczyli – czy konfrontacja przeniesie się na ląd, czy może uda się zawiązać służący przetrwaniu sojusz?

Ładna pogoda – czyli wyglądające zza kłębiastych chmur słońce i delikatna bryza. Pozwól Bohaterom odrobinę poszarżować – pobujać się po linach, poskakać po masztach i pozjeżdżać po białych żaglach. Niech rozwiną skrzydła wyobraźni i porobią to wszystko, co wyprawiają bohaterowie Piratów z Karaibów. Jednocześnie taką pogodę można wykorzystać na własną korzyść – marynarze rozleniwieni słońcem i rumem są bardziej podatni na zaskoczenie i łatwiej można wciągnąć ich w pułapkę (statkowi możesz odebrać kość Animuszu i Gibkości).

Mgła – można ją wykorzystać na dwa sposoby. Jeśli masz ochotę na lekką i wesołą przygodę, okręty mogą co chwilę gubić się we mgle i kręcić w kółko po to tylko, aby za chwilę znowu na siebie wpaść i kontynuować ostrzał ze wszystkich dział. Jeśli któryś z Bohaterów ma przywarę Lekkomyślny lub Pechowy, pozwól mu prędko przedostać się na okręt nieprzyjaciela, a później opisz mu, jak statek z jego kamratami znika gdzieś we mgle, on sam zaś ma (nie)przyjemność z czterdziestoma wrogo nastawionymi dżentelmenami. Mgła może być tak gęsta, że nie dość, że statki co chwila tracą kontakt, ale załoga nie ma najmniejszego pojęcia kto znajduje się na pokładzie ich jednostki – wróg czy przyjaciel. Czy będą więc do siebie pokrzykiwać, czy po prostu prać każdego, kto się nawinie – zależy tylko od nich. Jeśli prowadzisz w konwencji horroru, to ponury, zatopiony w ciszy statek o czarnych żaglach wypływający nagle z gęstej mgły jest idealnym sposobem na wprowadzenie niepewności czy wręcz strachu. Załoga może zdecydować wymknąć się prześladowcy i schować we mgle, ale z drugiej strony każdy wie, że żegluga w takich warunkach to praktycznie samobójstwo…


2. Otoczenie i ukształtowanie terenu – ma niebanalny wpływ na walkę, zresztą nie tylko na morzu – jest również jednym z kluczowych elementów bitew lądowych.

Mielizny – z oczywistych względów każdy marynarz chciałby je omijać. Stąd też okręty, które walczą przy mieliznach, muszą przeprowadzić dość skomplikowaną serię manewrów aby je wyminąć, a może i podstępem wprowadzić na nie przeciwnika. Zdecydowaną przewagę mają tu statki lekkie i z małym zanurzeniem (czyli przewożące małą ilość ładunku bądź słabo uzbrojone). A co zrobią Bohaterowie przewożący skrzynie pełne złota, gdy nagle zza horyzontu wychynie żądny krwi kapitan Reis? Porzucą bogactwa czy raczej staną do (z góry przegranej) walki? Warto też nadmienić, że statek, który wejdzie na mieliznę, może przewrócić się na jedną z burt, a wtedy starcie można właściwie uznać za zakończone (no chyba, że przeciwnik dokona abordażu na przewróconą jednostkę i pojedynki toczyć się będą na ścianach i masztach łajby). Są dwa sposoby zejścia z mielizny – albo inny statek bierze nas na hol, albo załoga chwyta kotwicę i wyrzuca ją jak najdalej może, ta zaś ciągnie statek za sobą – wtedy jednostka nie przemieszcza się jednak dalej niż kilkadziesiąt centymetrów po każdym rzucie. A ten przeklęty Reis jest coraz bliżej…

Rafy – sytuacja podobna jak z mieliznami, tyle że bardziej niebezpieczna. Proponuję częste rzuty na Dowcip + sterowanie o dość wysokim ST. Pływanie między sterczącymi z wody skałami powinno mieć spory wpływ na rozgrywkę – żadnych zbędnych ruchów (każdy z nich może doprowadzić do tragedii), mała prędkość i strach, że w każdej chwili podróż może zakończyć się w zimnych objęciach syreny.

Rzeka – potrafi dostarczyć świetnych motywów, jeśli idzie o grę. Po pierwsze, jeśli jest wąska, właściwie całkiem wyklucza ostrzał armatni, przez co dajemy Bohaterom większe pole do popisu. Po wtóre, zapewnia nam całkiem niezłe rekwizyty – zwisające nad nią gałęzie, ewentualne mosty (jeśli walka toczy się na mniejszych jednostkach, rzecz jasna) czy skalne labirynty tworzące jej koryto mogą przenieść walkę ze statku na ląd. Można też dorzucić garść ciekawych miejsc, obok których statki przepływają: cmentarz, młyn, wiatraki, śluzy czy tamy. Dobrym pomysłem jest przeskakiwanie ze statku na ląd – cały czas trzeba pamiętać o tym, że statki poruszają się, walka na ziemi powinna więc być dynamiczna i szybka – wszakże jeśli nie zeskoczymy z mostu z powrotem na statek, to jesteśmy ugotowani i możemy naszym kamratom pomachać na pożegnanie. Do walki na rzece można też wplątać tubylców mieszkających wzdłuż jej koryta.

Wir wodny – walka w wirze powinna przypominać starcie toczone podczas sztormu. Trzeba pamiętać, iż zbliżając się do centrum wiru jednostki znajdują się coraz bliżej siebie – przeskakiwanie ze statku na statek czy bujanie się na linach powinno tu osiągnąć poziom mistrzowski – silne wiatry, spieniona woda, niestabilność jednostek – wszystkie te elementy mają olbrzymi wpływ na starcie. Świetne filmowe przedstawienie walki w wirze można podejrzeć sobie w trzeciej części Piratów z Karaibów. Aha, cechą kluczową powinien być, rzecz jasna, Dowcip.


3. Ładunek – to, jak zażarcie załoga będzie walczyć, często powiązane jest z ładunkiem, jaki statek przewozi. Jednocześnie niektóre rodzaje towarów mogą mieć dość nieoczekiwany wpływ na bitwę.

Proch – w zależności od intencji atakującego diametralnie zmienia taktykę walki. Jeśli chcemy przejąć cały statek w dość dobrym stanie, proch w ładowni wyklucza użycie zarówno armat i innej broni palnej, jak i katapult z różnego rodzaju płonącymi pociskami. Natomiast gdy chcemy jak najszybciej wyeliminować przeciwnika z walki, wystarczy celować w ładownię albo wysłać małą grupkę, aby dokonała sprytnego włamania na statek i odpaliła niebezpieczny ładunek.

Zboże – mój osobisty numer 1. Zboże posiada bowiem pewne właściwości, które ujawniają się na morzu. Po pierwsze: jeśli zacznie gnić, wytwarza łatwopalne gazy, tak że pochopne wtargnięcie do ładowni z odpaloną pochodnią może szybciutko zakończyć walkę (zasadę tę można stosować właściwie z każdym towarem podatnym na gnicie, np. warzywami czy owocami). Po drugie: niektóre rodzaje zbóż pod wpływem wody zaczynają pęcznieć i najzwyczajniej w świecie, nagle zwiększając swoją objętość, rozsadzają statek od wewnątrz. Kilka sprytnie rozmieszczonych przecieków i możemy obserwować, jak statek naszych przeciwników rozpada się na kawałki!

Atrakcyjne towary – czy jest to złoto, srebro, kamienie szlachetne, Syrneckie artefakty, córka hrabiego czy kilka skrzynek z winem Faliscich, atrakcyjne towary są zbyt drogocenne, aby ot tak, zwyczajnie zniszczyć je podczas ostrzału. Pytaniem na jakie należy sobie odpowiedzieć jest też: jak zareaguje wroga załoga po wtargnięciu na statek? Może wszyscy szturmem rzucą się do ładowni, grabiąc i kradnąc ile tylko wlezie, dzieląc skórę na wciąż żywym niedźwiedziu…

Inwentarz żywy – chodzi zarówno o pozamykane w klatkach zwierzaki, jak i o ludzi. Może przewożeni więźniowie odwdzięczą się za uwolnienie pomagając w pokonaniu przeciwnika? A może postanowią zdobyć statek dla siebie, przez co do walki włączy się trzecia, niezależna siła? Jeśli idzie o zwierzęta, to mogą one pomóc w budowie komicznego klimatu – wyobraźcie sobie tylko krowy czy konie luzem biegające po pokładzie i siejące ferment (nie tylko w przenośni)!


4. Charakterystyki kapitana i oficerów – za każdym razem MG winien filtrować plan bitwy (jeśli nie sterują nią Bohaterowie) przez charakterystyki kapitana i oficerów. Zupełnie inaczej bowiem walką pokieruje kapitan lekkomyślny i w gorącej wodzie kąpany, a inaczej taktyk, planujący wszystko w zaciszu swojej kwatery. Poniżej przedstawiam tylko kilka przykładów wykorzystania statystyk, jednocześnie zapraszam Mistrza Gry do bliższego zapoznania się z pełnym spisem Zalet, Zaszłości i Arkanów w podręczniku Gracza i Mistrza Gry

Lubieżny – kapitan statku, widząc damy po przeciwnej stronie „barykady”, natychmiast traci zainteresowanie bitwą i przeskakując na okręt przeciwnika, stara się w pokrętny sposób zaimponować kobietom. Możesz odebrać statkowi kostkę Dowcipu lub Animuszu.

Tchórzliwy – kapitan takiego statku prędzej da rozkaz rozwinięcia wszystkich szmat i porzucenia nawet cennego ładunku, niż stanięcia do walki. Jeśli statek zacznie uciekać, możesz dodać mu kostkę Animuszu, jeśli stanie do bitwy - odebrać kość Gibkości.

Urodzony przywódca – za takim człowiekiem cała załoga przepłynie nawet Siódme Morze! Dodaj kostkę Gibkości.


5. Magia – zależnie od rodzaju magii, jaki posiadają Bohaterowie, jej wpływ będzie różny. Powstrzymam się tu od wymieniania przykładów, wydają się być one dość oczywiste ( np. adept Porte może niezauważenia przejść na statek nieprzyjaciela i dokonać zwiadu bądź aktu dywersji, a mag Laerdom zmieni warunki atmosferyczne).


Powyższe pomysły to tylko kilka skrótowo przedstawionych elementów, mogących urozmaicić przeprowadzanie bitew na morzu. Szczerze zachęcam do wymyślania własnych, niezapomnianych starć, a jednocześnie proponuję zapoznać się z historycznymi opisami bitew przeprowadzonych na morzach Europy i innych kontynentów, które mogą dostarczyć naprawdę świetnych pomysłów do wykorzystania na sesjach.



Czytaj również

Nieco inny rodzaj honoru
Tłumaczenie eseju z "The Pirate Nations"
Tak gwizdając, potonęli
Przesądy i kary marynarskie

Komentarze


   
Ocena:
+1
Czytało się całkiem nieźle, kilka pomysłów godnych odnotowania (zboże mi się spodobało :>). Odniosłem wrażenie, że autorowi zabrakło weny pod koniec (punkty 4 i 5), po prostu liczyłem na coś oryginalnego.

Ogólnie plus ode mnie. Dobrze, że dział został reaktywowany akurat wtedy kiedy kupiłem sobie podręczniki :) oby tak dalej.
15-09-2008 21:34
Kasmizar
   
Ocena:
0
Artykuł dobry, rozwija wizję tego co przedstawił Wick w podręczniku.

Zborze: świetny pomysł do wykorzystania.
16-09-2008 09:45
Faviela
   
Ocena:
0
Fantastycznie..!
Niech no mojej graczce zamarzy się morska przeprawa... >:]
18-09-2008 16:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
    fajna ta gra
Ocena:
0
;p;d
27-01-2009 08:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.