___________________
Spotkanie rozpoczęło się prezentacją, podczas której sympatyczna przedstawicielka 2K Games przypomniała zebranym historię serii, a następnie przeszła do scharakteryzowania zarysu fabularnego Infinite. Jak już zapewne wiecie, autorzy porzucili zatęchłe korytarze skrytego w morskich głębinach Rapture, by wynieść nas pod niebiosa. Dosłownie. Akcja gry toczy się w latającej metropolii o nazwie Columbia. Zbudowano ją w XIX wieku jako symbol wolności, kapitalizmu i wyjątkowości Stanów Zjednoczonych Ameryki. Oczywiście, dość szybko okazuje się, że utopijne założenia wzięły w łeb, a miasto stało się areną walki dwóch zwaśnionych stronnictw – Założycieli (The Founders) i Głosu Ludu (Vox Populi). Głową pierwszej organizacji jest Ojciec Comstock, samozwańczy prorok religii otaczającej kultem Ojców Założycieli. Vox Populi, zarządzany przez Daisy Fitzroy, dąży do obalenia władzy tego pierwszego, nawet jeśli miałoby to spowodować całkowitą zagładę Columbii.
W samym środku tego bagna ląduje główny bohater gry – Booker DeWitt. W związku z długiem, jaki zaciągnął u "niewłaściwych osób", zostaje wysłany do podniebnego miasta w celu uwolnienia dziewczyny o imieniu Elizabeth. Problem w tym, że niewiasta została uwięziona w ogromnej wieży w centrum Monument Island i jest strzeżona przez ogromnego mechanicznego – Songbirda. Miejscowi uważają ją za klucz do decydowania o dalszym losie miasta i nazywają Jagniątkiem[1]. Dziewczyna potrafi bowiem otwierać Rozdarcia – dziury w czasoprzestrzeni prowadzące do alternatywnych światów.
Zaprezentowany fragment gameplayu przedstawiał około 2-3 godziny gry. Pierwszym, co rzuca się w oczy po jej uruchomieniu, jest całkiem spory teren do eksploracji. Bliższe przyjrzenie się otoczeniu ujawnia jednak, że jest to swoboda w dużej mierze iluzoryczna. Podobnie jak poprzednie części serii, Infinite znakomicie udaje, że jest większy niż w rzeczywistości. Co kilka kroków pojawia się okazja, by zejść z głównego szlaku, ale prędzej czy później alejka kończy się ślepym zaułkiem lub delikatnie zawraca nas na właściwe tory.
Sporym zmianom uległ natomiast system walki. Bohatera wyposażono w samoregenerującą się tarczę ochronną przyjmującą na siebie pierwszą falę obrażeń, ale w zamian pozbawiono go możliwości zabierania ze sobą zapasu apteczek, a tylko one przywracają mu uszczuplone siły witalne. Oznacza to, że walka stała się odrobinę bardziej statyczna i toczy się według schematu: wyskocz zza rogu, strzelaj dopóki tarcza jest naładowana, ukryj się, by dać jej czas na regenerację i powtarzaj tak długo, aż ostatni paskudnik padnie na glebę.
Starym zwyczajem, wrogów można razić jednocześnie na dwa sposoby – przypisaną do prawicy bronią palną (standardowy zestaw: pistolet, strzelba, karabin snajperski itd.) lub preferującymi jej sąsiadkę wigorami, tutejszymi odpowiednikami plazmidów. Jeśli chodzi o te ostatnie, to zaprezentowany zestaw zawierał dawnych znajomych odzianych w nowe ciuszki. Dla przykładu przywołujący stado kruków Murder Crows do złudzenia przypomina Insect Swarm, a ciskający wrogami Bucking Bronco to nic innego jak dawny Sonic Boom. Wraz upływem czasu będziemy mogli ulepszyć zarówno giwery, jak i wigory. Pierwsze zyskają zwiększone obrażenia lub pojemniejsze magazynki, natomiast drugie wzbogacą się o nowe efekty, na przykład kontrolujący umysły Possession spowoduje, że po wykonaniu zadania ofiara popełni samobójstwo.
Znane z poprzedniczek toniki, obdarzające właściciela pasywnymi zdolnościami, zastąpiono elementami ubioru. Ciało bohatera podzielono na cztery strefy: głowę, ramiona, tors i nogi. Każdej z nich można przypisać jeden efekt, pomiędzy którymi można się swobodnie przełączać. Mnie udało się odnaleźć między innymi kurtkę regenerującą życie po zabójstwie w walce wręcz.
Największe poruszenie wśród fanów budziły doniesienia o dwóch elementach: podniebnych harcach na Skylines i współpracy z prowadzoną przez SI Elizabeth. W pierwszym przypadku odczułem lekkie rozczarowanie – owszem, sunięcie z oszałamiającą prędkością przez nieboskłon, na podpiętym do liny haku wygląda piekielnie efektownie, ale z uwagi na zbyt częstą eksploatację pomysłu dość szybko staje się zwyczajnie nudne. O wiele lepiej prezentuje się kooperacja z Elizabeth. Pomijając już fakt, że to naprawdę ciekawa, obdarzona niebanalnym charakterem postać, to jeszcze zaskakująco dobrze radzi sobie w boju. Dziewczyna zdecydowanie nie jest kolejnym irytującym botem, który tylko plącze się pod nogami i nieustannie włazi pod lufę. Potrafi ostrzec przed nadchodzącymi zza pleców wrogami, okazjonalnie podrzucić nam apteczkę lub amunicję, a nawet otworzyć Rozdarcia (niestety tylko w wyznaczonych przez dewelopera miejscach) i zmaterializować na przykład wieżyczkę obronną w samym środku wrażych szeregów.
Mimo sporych zmian BioShock: Infinite to tak naprawdę ciągle ta sama gra co dawniej – czuć to w specyficznym tempie ruchu bohatera, znajomych efektach dźwiękowych czy satysfakcjonującym łączeniu efektów wigorów i broni palnej. Zagadką pozostaje fabuła – punkt wyjścia wydaje się niezwykle interesujący, ale nie da się zaprzeczyć, że pierwszym godzinom gry brakuje gęstego klimatu jedynki. Ciężko powiedzieć, czy wynika to bardziej ze zmiany palety barw, czy też zbyt dużej liczby wrogów na ekranie (słowo daję, fragment w Hall of Heroes bardziej przypominał Painkillera niż BioShocka), ale autorzy obiecują, że fabuła będzie zwierała twisty, które co najmniej dorównają osławionemu "Would you kindly". Mimo że wylałem w tym tekście sporo żalów, to 26 marca i tak ustawię się w kolejce po swoją kopię. Infinite to nadal bardzo dobra, choć już nie genialna, gra.
1. w sieci od dłuższego czasu krążyły wieści, jakoby twórcy mieli zrezygnować z tego określenia, by nie obrażać uczuć Chrześcijan. Zaprezentowane demo nie potwierdza tej informacji, ale może to jeszcze ulec zmianie.
PS: Testowana przez nas wersja zawierała sporo bugów, np. przekłamania graficzne czy głupiejącą SI wrogów (kilku z uporem maniaka patrzyło w ścianę, gdy beztrosko ich eliminowałem), ale przedstawicielka 2K ostrzegała, że gramy w dość wczesny build – istnieje więc nadzieja, że te problemy nie będą dotyczyły wersji premierowej.