» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Terytoriów » Bimble

Bimble


wersja do druku
Artykuł ten zajął pierwsze miejsce w V edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez użytkowników naszego forum.


Zabiłeś nas. Teraz możesz więc równie dobrze nas wysłuchać. Czym jesteśmy? Widzisz gęstą sadzawkę pod ścianą? Twoi towarzysze wpakowali tam już wiele kul, a magik rzucił na nas swoje najpotężniejsze czary. To my. Resztka nas. Resztka Starszego Mózgu. Jesteśmy słabi, ale nie zawsze tak było.

Wciąż pamiętamy czasy, gdy nasza rasa rządziła większą częścią uniwersum. Moc naszych umysłów pozwalała nam naginać wolę słabszych ras do naszych celów. Niektórzy z was obdarzeni byli namiastką podobnego talentu. W pewnym momencie jednak wasze umysły zmieniły się, zamuliły. Wiesz, że żywimy się waszymi mózgami? Stały się obrzydliwe, mdlące. Straciliście do reszty dostęp do psionicznej mocy, a my wpływ na wasze umysły.

Nie jesteśmy zwierzęcymi wojownikami tak jak wy czy nasi dawni niewolnicy. Nie mamy waszej techniki i broni palnej. Zniszczyliście nas. Jesteśmy ostatnią społecznością na tym świecie. Wygraliście do reszty, a wraz z nami umierają wspomnienia setek illithidów, które żyły w nas.

Czy naprawdę tego chcesz? Znasz magię. Jest kapryśna, przychodzi i odchodzi. Macie jej resztki, niedługo stracicie i to. Technologia? Zbyt często służy bogatym, a nie zdolnym. Ty przecież doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Potrzebujecie psioniki, ty potrzebujesz obecnie zablokowanych mocy swojego umysłu, aby zmienić świat wedle twoich słusznych wskazań. Mogę ci pomóc, nauczyć.

Ale wcześniej musisz pomóc nam. Zbuduj dla nas pojemnik i wynieś z tego cmentarzyska.

Zgadzasz się, Wybrańcze?

 

 

Spis treściOpis Bimbla podzielony został na sześć części:


Historia

Już od wczesnej młodości Bimble Ningle czuł, że czegoś w jego życiu brakuje. Jako utalentowany gnomi wynalazca, dodatkowo obdarzony znamieniem rzeźbiarza stali, był podporą społeczności niewielkiego, położonego na południe od Redemption miasteczka, w którym dorastał. Zajmował się niemal wszystkim, od naprawy mechanizmów po handel bronią palną, nie stronił też od wykonywania indywidualnych zleceń. Tylko podczas nich gnom czuł się dobrze, mając jasno wyznaczone zadanie skupiał się na nim zupełnie, wykonując je z pasją i wprawą. Wciąż jednak czekał na misję, która pozwoliłaby mu wykorzystać cały swój potencjał.

Kilka lat temu Bimble zaciągnął się jako najemnik, aby wspierać wyprawę przeciwko grupie dziwnych potworów, które napadały na mieszkańców sąsiednich osad. Były to illithidy. Walki trwały długo, a Bimble wykazał się zarówno jako szybki strzelec, jak i sprawny inżynier. Dopiero po dwóch tygodniach oddziałowi udało się wedrzeć do głównej sali podziemnego labiryntu i wystrzelać resztę stworów. Kiedy jego towarzysze w euforii znęcali się nad truchłami wynaturzeń i przetrząsali ich kryjówkę w poszukiwaniu łupów, w głowie gnoma odezwał się dziwny głos. Był to poważnie uszkodzony Starszy Mózg illithidów. Wynalazca zgodził się umożliwić mu przetrwanie w zamian za odblokowanie jego umysłu na moce psioniki. Skonstruował z dziwnego, przezroczystego stopu metali odpowiedni pojemnik, przypominający duży słój, uratował psionicznego stwora i wyruszył (podając się za wędrownego wynalazcę) w poszukiwaniu miejsca, w którym mogliby rozpocząć pracę.

Czy Starszy Mózg mówił prawdę? Tego nie wiadomo. Całkiem możliwe, że wciąż istnieją inne społeczności illithidów, niewykluczone że lepiej przystosowane do nowych czasów. Faktem jest, że wśród często spotykanych ras nie widuje się już psioników. Wszyscy mają za to sporą odporność względem mocy. Pracując razem z inteligentnym gnomem Starszy Mózg chce poznać sposób funkcjonowania jego umysłu, tak by możliwie jak najpełniej móc nim manipulować. Może odporność da się przezwyciężyć? Dodatkowo jest to dla aberracji świetna okazja, aby zaznajomić się z najnowszą techniką. Gnom mógłby także dostarczyć kilku ofiar, które mogłyby zostać pierwszymi z nowych illithidów...

Wygląd i osobowość

Bimble jest całkowicie pochłonięty swoją misją. Głęboko wierzy Starszemu Mózgowi, który dodatkowo powoli, acz coraz skuteczniej zyskuje wpływ na jego umysł, obdarzając go jednocześnie użytecznymi mocami. Gnom utrzymuje misję w ścisłej tajemnicy – wie, że inni nie podzielą jego entuzjazmu... Na wszelki wypadek umagicznił swój unikatowy karabin, otrzymany kiedyś od elfów, aby był szczególnie skuteczny przeciwko ludziom. Udziela mu się delikatne poczucie wyższości: w końcu to w jego rękach spoczywają losy świata. Nie będzie słuchał dobrych rad, a szczególnie moralnych kazań: to on jest Wybrańcem. Stara się jednak oprzeć arogancji, z rozwagą planując kolejne ruchy.

Bohaterowie zobaczą w gnomie kolejnego szalonego wynalazcę, podróżującego od miasta do miasta w nadziei na sprzedanie swoich machin. Być może zwróci ich uwagę solidna budowa Bimbla, odróżniająca go od lekceważących rozwój fizyczny pobratymców. Intrygujące jest też posiadanie przez gnoma olbrzymiego, zdziczałego psa o imieniu Harold. Potwór ten wypełnia wszystkie polecenia swojego pana co do szczegółu, co jest tym dziwniejsze, iż Bimble nie wydaje się posiadać najmniejszego talentu do tresury. W rzeczywistości Harold został niegdyś zdominowany przy użyciu psioniki, był również jedną z pierwszych ofiar eksperymentów gnoma i Starszego Mózgu. Gdyby jednak udało się zawrócić Bimbla z ścieżki, którą podąża, Harold pozostałby jego oddanym sługą i przyjacielem.

Statystyki

Starszy Mózg: fragment Starszego Mózgu (w słoju); SW 3; malutkie wynaturzenie; KW 5k8 (25 pw); Inic. +3; Szyb. -; KP 12, dotyk 12, nieprzygotowany 12; Baz. atak/zwarcie +3/-; Atak -; Przestrzeń/zasięg 75 cm/0 cm; SA psionika; SC bezruch, słój, ślepowidzenie (18 metrów), telepatia; RO Wytr +1, Ref -, Wola +8; S -, Zr -, Bd 10, Int 16, Rzt 16, Cha 18.

Umiejętności i atuty: Gadane +16, Oszustwo +15, Wiedza (illithidy) +11, Wiedza (psionika) +11, Wyczuwanie intencji +11; Skupienie na umiejętności (Oszustwo), Żelazna wola.

Bezruch (zw): Starszy Mózg jest całkowicie nieruchomy. Nie może atakować ani się poruszać. W związku z tym i z mentalna naturą swoich akcji, w testach inicjatywy wykorzystuje modyfikator z Roztropności zamiast Zręczności.

Psionika (zc): Na życzenie magiczny pocisk, sugestia (ST 17), wykrycie myśli (ST 16), zauroczenie potwora (ST 15). Poziom czarującego wynosi 7. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie.

Słój: Specjalnie skonstruowany słój chroni delikatne tkanki Starszego Mózgu, zabezpieczając je przed wylaniem. Słój w żaden sposób nie ogranicza wyczuwania, telepatii ani mocy istoty. W przypadku zniszczenia (trwałość 15 i 60 pw) Starszy Mózg ląduje na ziemi, gdzie z trudem zachowuje spójność, w każdej rundzie tracąc 1k6 pw (udany rzut na Wytrwałość o ST 15 zmniejsza te obrażenia o połowę). Aby otworzyć słój bez konieczności jego niszczenia niezbędny jest udany test Budowy/Naprawy (mechanizmy) o ST 25 lub następujące po sobie testy Siły i Zręczności, obydwa o ST 25. Ostrożne przelanie Starszego Mózgu do niewielkiego zagłębienia nie krzywdzi go, o ile powiedzie się test Zręczności o ST 10.

Telepatia (zn): Starszy Mózg może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i znajduje się w promieniu 30 metrów.

Bimble: mężczyzna gnom Rzeźbiarz stali 1/Traper 3/Szelma 5; SW 10*; mały humanoid (gnom); KW 1k12+2 plus 5k8+10 plus 3k10+6 (80 pw); Inic. +9; Szyb. 6 m; KP 23, dotyk 23, nieprzygotowany 11; Baz. atak/zwarcie +5/+1; Atak +7 wręcz (1k10+1/19-20, dwuręczny młot +1) lub +10 dystansowy (1k10+1/**, gnomia niespodzianka +1) lub +10 dystansowy (1k10+1/x3, mały elfi karabin dalekiego zasięgu zguby ludzi +1); Całk. atak jak wcześniej lub +8 dystansowo (1k10+1/**, gnomia niespodzianka +1) i +8 dystansowo (1k8/x3, mistrzowski lekki rewolwer); SA psionika; SC Farciarz (1/dzień), gnomie cechy rasowe, nawijka +2, redukcja obrażeń 1/-, rzeźbienie stali, szybki jak błyskawica (2/dzień), telepatia; RO Wytr +9, Ref +8, Wola +6; S 10, Zr 16, Bd 14, Int 16, Rzt 14, Cha 14.

Umiejętności i atuty: Budowa/Naprawa (Broń palna) +15^, Budowa/Naprawa (Mechanizmy) + 15^, Gadane +12, Jeździectwo +6, Oszustwo +11, Podkradanie się +10, Sztuka przetrwania +13, Targowanie się +7, Wiedza (magia) +10, Zmysły +13; Bezpośredni strzał, Daleki strzał, Kowal magii, Krzepkość, Pod gołym niebem, Skupienie na umiejętności (Budowa/naprawa (mechanizmy)), Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Szybkie naładowanie, Szybki strzał, Tropienie, Walka dwiema broniami, Zmysł walki, Znajomość broni długiej, Znajomość broni egzotycznej (elfi karabin), Znajomość broni krótkiej, Znajomość walki wręcz.

Psionika (zc): Na życzenie hipnoza (ST 13), otumanienie (ST 12), uśpienie (ST 13), raz dziennie dotyk głupoty (ST 14). Poziom czarującego wynosi 4. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie. Niezwykła natura talentu gnoma sprawia, że otrzymuje on premię +10 do testów poziomu czarującego wykonywanych przy pokonywaniu naturalnej odporności niepsioników (patrz niżej), którą sam utracił.

Telepatia (zn): Bimble może porozumiewać się telepatycznie z dowolnym stworzeniem, które mówi jakimś językiem i znajduje się w promieniu 9 metrów.

Dobytek: Gnomia niespodzianka +1, mały elfi karabin dalekiego zasięgu i zguby ludzi +1, dwuręczny młot +1, płaszcz ochrony +1, podkowy szybkości, pierścień wyżywienia, mistrzowski lekki rewolwer, wóz, przenośny warsztat, ciężki koń (pociągowy), kucyk.

*SW wynosi więcej niż suma poziomów ze względu na wyjątkowe zdolności psioniczne gnoma.
**patrz opis broni.
^Gnom otrzymuje premię +10 do wszelkich testów Budowy/Naprawy dotyczących obiektów składających się całkowicie z metalu i +5 do takich, w których metal stanowi znaczną część budulca lub materiału.

Harold: samiec zmutowany złowieszczy wilk; SW 7; duże wynaturzenie; KW 12k8+36 (100 pw); Inic. +6; Szyb. 15 m; KP 15, dotyk 12, nieprzygotowany 12; bazowy atak +9/+4; zwarcie +22; atak +18 wręcz (ugryzienie 2k6+13); cłk atak ugryzienie +18/+13 wręcz; SA przewracanie, psionika; SC różne kształty, spaczony mózg, telepatyczna wieź, węch, widzenie w słabym świetle; RO Wytr +11, Ref +11, Wol +9; S 28, Zr 16, Bd 17, Int 5, Rzt 12, Cha 13.

Umiejętności i atuty: Podkradanie się +10, Sztuka przetrwania +6*, Zmysły +8; Bieg, Czujność, Poprawiony naturalny atak (ugryzienie), Skupienie na broni (ugryzienie), Tropienie, Uniki.

Przewracanie (zw): Po udanym teście ataku ugryzniem może spróbować przewrócić przeciwnika (modyfikator testu +18) w akcji darmowej, nie wykonując ataku dotykowego i nie prowokując ataku okazyjnego. Jeżeli próba się nie powiedzie, wróg nie ma prawa zareagować i próbować przewrócić Harolda.

Psionika (zc): Na życzenie wywołanie strachu (ST 12), raz dziennie wystraszenie (ST 13). Poziom czarującego 4. Rzuty obronne oparte są na Charyzmie. Otrzymuje on premię +5 do przełamania naturalnej odporności niepsioników (patrz niżej).

Różne kształty (zn): Na życzenie może przyjąć postać potwornego wynaturzenia, co odzwierciedla jego spaczoną umysłowość. W zmienionej formie jego skóra staje się szara i podobna do żabiej, oczy płoną szaleństwem, a wokół paszczy poruszają się cztery ociekające śluzem macki. Mimo to statyski stworzenia nie ulegają zmianie. Przybranie zmienionej postaci to akcja standardowa. Stworzenia atakujące Harolda w zmienionej formie otrzymują karę z morale -1 do testów ataku.

Spaczony mózg (zw): Mózg Harolda na skutek eksperymentów Bimbla uległ nieodwracalnym zmianom. Jest bardzo podatny na wpływy psioniczne, co skutkuje karą -10 do rzutów obronnych na Wolę przy próbie oparcia się ich działaniu. Również magia działa na niego silniej, choć kara wynosi w tym przypadku -5. Harold zawsze spełni rozkaz Starszego Mózgu lub Bimbla, nie wykazując choćby odrobiny instynktu samozachowawczego. Szok wywołany ewentualną śmiecią gnoma będzie dla niego śmiertelny.

Telepatyczna więź: Harold, mimo iż nie mówi w żadnym języku, rozumie i wypełnia telepatyczne rozkazy Bimbla i Starszego Mózgu, tak jakby usłyszał je na głos. Słyszy ich wiadomości z dwukrotnie większej odległości niż inne istoty, a więc odpowiednio z 18 i 60 metrów. Sam potrafi przekazywać jedynie najprostsze komunikaty.

*Kiedy tropi za pomocą węchu, uzyskuje premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Prowadzenie: psioniczne zasadyJeżeli posiadasz Podręcznik Rozszerzonej Psioniki, możesz użyć go na sesji. Co oczywiste, psionika wykorzystywana przez Starszy Mózg i Bimbla nie będzie już miała nic wspólnego z magią. Miejsce psionicznych zdolności czaropodobnych zajmą psipodobne, jak podano dalej.

Starszy Mózg będzie mógł używać następujących zdolności psipodobnych: na życzenie długa ręka, dominacja, psioniczna (ST 18), mentalne zakłóceniap (ST 16), oczarowanie (ST 15), sugestia, psioniczna (ST 16), zauroczenie, psioniczne (ST 15), wykrycie psioniki, zamglenie umysłu (ST 16), poziom manifestującego 7.

Bimble będzie miał dostęp na życzenie do następujących zdolności psipodobnych: déjà vu (ST 13), oszołomienie, psioniczne (ST 13), raz dziennie awersja (ST 14), blokada umysłu (ST 14). Poziom manifestującego wyniesie 4.

Harold będzie mógł używać na życzenie zdolności psipodobnej demoralizacja (ST 12), a także raz dziennie insynuacja id (ST 13), przy poziomie manifestującego równym 4.

Wszystkie powyższe rzuty obronne oparte są na Charyzmie. Bimble będzie miał również rangi we wszystkich umiejętnościach zmniejszone o 1, zyskując umiejętność Autohipnoza na poziomie 10 rang, a więc o modyfikatorze +12. Poza tym zyska premiowy atut Dziki talent, a zamiast Szybkiego przeładowania będzie miał dostęp do Psionicznego strzału.

Zmianie ulegnie też działanie odporności zwykłych ludzi (patrz dodatek), która będzie po prostu OM 25.


Taktyka

Bimble unika walki, gdy to tylko możliwe. Jeżeli nie da się tego uniknąć, preferuje atak z zaskoczenia gdzieś poza ruchliwymi ulicami, ostrzeliwując wroga z jakiejś kryjówki. Ze względu na olbrzymi przyrost zasięgu karabinu, wynoszący aż 112,5 metra, gnom ma przewagę w spotkaniach na prerii, zagrażając nawet bardzo odległym przeciwnikom, co pozwala mu zniwelować ich przewagę liczebną. Na wypadek napadu w miasteczku albo bójki w saloonie Bimble nosi dwa rewolwery, choć w tym przypadku będzie próbował wykorzystać zdolności psioniczne, chętnie też wzywa do pomocy Harolda, choć zabroni mu przyjmować przerażającego wyglądu. W przypadku ataku na Starszy Mózg Bimble walczy do śmierci, również za pomocą wielkiego młota. Priorytetem będzie wtedy ocalenie słoja i ucieczka na kucyku noszącym podkowy szybkości, którą osłaniać może Harold, wierny rozkazom swojego pana aż do końca.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Prowadzenie: szalony naukowiecPsionika, mózgi w słoikach, samotnik uważający się za zbawiciela świata – to wszystko tworzy świetną fabularną okazję do sięgnięcia przez prowadzącego po typowe elementy powiązane z postacią "szalonego naukowca". To połączenie horroru z groteską może się dobrze wpisać w inspirowany westernem świat Spellslingera. Obejmuje on takie smaczki, jak częste powtarzanie szczegółów swojego planu, przerażający śmiech, dziwne eksperymenty, grzmoty i pioruny błyskające za oknem podczas wygłaszania kwestii przez antagonistę, a także branie rannych jeńców, by zabić ich dopiero później w wyjątkowo wymyślny sposób. Na pierwszym planie ukazać można kontrast pomiędzy twardo stojącymi na ziemi kowbojami a marzącym o potędze świrze, który w tym wariancie zostanie ukazany jako postać jednoznacznie zła.


Pomysły na przygody

Bohatera można wprowadzić do gry na wiele różnych sposobów. To kilka przykładów:

  • Gnom, który właśnie wjechał do miasta, zdaje się bardzo pilnować swojego wozu. Może ma w środku jakiś potężny magiczny przedmiot albo nowy rodzaj machiny? Bohaterowie mogą być złodziejaszkami, którzy będą próbowali ukraść zawartość, jak i obrońcami prawa czy nawet wynajętymi przez gnoma najemnikami.
  • Psionika wygasła. Czyżby? Wciąż, choć sporadycznie, rodzi się ktoś obdarzony owym niezwykłym talentem. Takie istoty tworzą potężną organizację, maskującą ich obecność i walczącą z psionicznymi zagrożeniami. Wiedzą, że złamanie ochronnego buforu będzie ogromną tragedią. Już wpadli na trop Bimbla i nie spoczną, dopóki nie dopadną nieszczęsnego gnoma.
  • Nieco modyfikując bohatera, możemy użyć go jako głównego wroga BG. Kiedy w końcu gnom znajduje odpowiednie miejsce dla swojej pracy, Starszy Mózg ostatecznie przejmuje nad nim władzę. Potrzebuje mózgów ofiar, aby przeprowadzać na nich swoje eksperymenty. Nie zawaha się przed porwaniami...
  • Niezwykłe rzeczy, jakie dzieją się wokół Bimbla (a które są efektem nauk Starszego Mózgu), nie uchodzą uwadze Naznaczonych. Czy to prawda że gnom włada zarówno mocami rzeźbiarza stali, jak i magusa? Ci drudzy chcą przyjąć go do swojej organizacji, czarnoręcy zabić, a niemal wszyscy inni – złapać i sprzedać którejś z grup.
  • Nowe moce, które uzyskał Bimble dzięki swojej współpracy ze Starszym Mózgiem, okazują się mieć skutki uboczne. Gnom coraz gorzej sypia, ma nerwice, pogłębiające się fobie, a nawet halucynacje. Oczywiście, każdy wynalazca tej rasy ma nieco nie po kolei w głowie, ale jego niezwykłe problemy mogą zwrócić uwagę innych. Zdziwieni i nieco przestraszeni ludzie chętnie zapłacą komuś, kto dyskretnie pozbędzie się niepokojącego osobnika.
  • Psioniczne moce i eksperymenty są jawnie sprzeczne z naturą. Jest jednak grupa bardzo wrażliwa na tego typu zachowania... Szare Futra wyczuwają obecność Starszego Mózgu w regionie, ale nie potrafią go dokładnie zlokalizować. Chętnie zlecą to zadanie ludziom, którzy mogą swobodnie poszukać źródła niepokoju w okolicznych miasteczkach. Jeżeli im się powiedzie, przybysze zyskają szacunek Sfory i nagrodę szamanów.
  • Gnom miał kiedyś rodzinę i przyjaciół, nie tylko pośród współziomków, ale także najemników. Gdy któryś z BG zechce skontaktować się z Bimblem, choćby w celach służbowych, szybko zauważy drastyczne zmiany w charakterze młodego rzeźbiarza stali...
  • Jeden ze znajomych dzieciaków, być może dziecko któregoś z BG, przeżywa ciężki okres. Źle sypia, dręczą go koszmary, twierdzi, że w ciemności słyszy dziwne podszepty... Większość dorosłych zaleci standardowe leczenie za pomocą zwiększania ilości obowiązków, ale bystrzejszy bohater może dostrzec, że dziecko zdaje się mówić prawdę. Czy w domu krążą duchy? Dziecko nie ma widocznego Znamienia, ale może w jakiś sposób różni się od innych? I co z tym wszystkim wspólnego ma dziwny gnomi podróżnik, który założył sklepik po drugiej stronie ulicy?
Dodatek: Psionika na terytoriach

Psionicy na terytoriach są jeszcze rzadsi niż Naznaczeni. Naturalna ochrona zwykłych ludzi (i innych ras) zapewnia im efektywną OC 25 przeciwko efektom działaniom psioniki (w przypadku nielicznych utalentowanych owa ochrona zanika). Moc silnie działa na umysł, często wprowadzając nią obdarzonych w szaleństwo. Aby rozwinąć psioniczne wątki kampanii, możesz rozpisać "znamię" Psychola, wzorując się na innych znamionach i korzystając z odpowiednich podręczników, skupiając się na mocach wpływających na umysł. W takim przypadku powinieneś również przemianować OC przeciw psionice na OM, które w tym wypadku będą posiadały wszystkie istoty pozbawione podtypu psionicznego. Jeżeli jednak używasz wyłącznie zasad podstawowych, psionika działa jak zdolności czaropodobne, zgodnie z tym co podano wcześniej.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Za kulisami: Upadek illithidówŁupieżcy umysłów zawsze byli potężnymi istotami, w pewnym momencie władającymi nawet połową planów. Ich biegłość w magii, psionice i technologii nie miała sobie równych. Dlaczego więc pewnego dnia niezbyt liczna grupa najemników wystrzelała ostatnią ich osadę?

Źródłem wszystkich problemów było pojawienie się odporności na psionikę. Illithidy straciły możliwość tak efektywnego inwigilowania i zwalczania ras inteligentnych. Kontrolowanie umysłów stało się trudniejsze, ciężej było też ukryć się przed żądnymi zemsty ludźmi. Illithidy musiały przejść do podziemia i ograniczyć swoje kontakty z innymi rasami. W tym samym czasie nastąpił błyskawiczny rozwój techniczny. Na kolejnej bitwie przeciwko uzbrojonym w topory niewolnikom łupieżców umysłu pojawiły się oddziały ludzi uzbrojonych w nowoczesną i sprawną broń palną. Do ostatecznej porażki przyczyniła się też arogancja illithidów, które dużo energii wkładały w walkę między sobą, nie doceniając jednocześnie ludzi i ich wynalazków.

Reasumując, illithidy zagubiły się po spadku efektywności psioniki, a zanim zdążyły się pozbierać, ludzie zrobili olbrzymi krok do przodu, wyprzedzając cywilizacyjnie inteligentniejszą rasę, co tylko ugruntowało ich przewagę w owym odwiecznym konflikcie.

Czy tak było naprawdę? Nie ma co do tego pewności. Całkiem możliwe, że inne grupy illithidów, pozostające w ukryciu, stoją w awangardzie postępu technologicznego. Decyzja należy do Mistrza Podziemi – jeżeli chce, podane wyjaśnienia mogą dotyczyć całego gatunku albo wyłącznie wspomnianej w pracy grupy.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: BN | D&D



Czytaj również

Pamiętający
Nosiciel wspomnień
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Dwie dekady od rewolucji

Komentarze


Azuredragon
    Ciekawa praca.
Ocena:
0
Dotąd uważałem świat Spellslingera za zamknięty dla takich nietypowych elementów jak psionika. No bo mimo, że jest to Dziki Zachód z magiczymi dodatkami, to umiejscowienie tam illithida wygląda ciekawie. Postać niebywale interesująca, dodatkowo dobrze opisano jak umieścić ją w swoich kampaniach. Hmm... właśnie mi przez głowę przebiegłą wizja łupieżcy umysłu rewolwerowca. :)
08-12-2007 09:57
Corrick
   
Ocena:
0
Praca bardzo ciekawa, brawa dla autora. Nic dodać nic ująć ;)
A z tym illithidem-rewolwerowcem to ciekawa sprawa;)
08-12-2007 13:14
Merlin wszech
   
Ocena:
0
Oficjalnie po polsku starszy mózg to chyba wiekowy mózg, poza tym prace komplikuje złowieszczy wilk- którego wcześniej nie widziałem.
09-12-2007 18:02
Qball
   
Ocena:
0
Nice one. I dobrze że do Spelslingera. Kawał dobrej roboty i ciekawe zachaczki fabularne aż same się pchają żeby je wykorzystać.
10-12-2007 00:30
Cubuk
   
Ocena:
0
Bardzo fajne. Kropka.
15-04-2008 08:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.