» Blog » Biegnijmy do mostu
12-05-2022 06:58

Biegnijmy do mostu

W działach: ASL | Odsłony: 245

Biegnijmy do mostu
Dash for the Bridge to scenariusz do Advanced Squad Leader (ASL), którego akcja toczyć się będzie w okolicach ul. Waszyngtona 370 w Warszawie, w dniu 12 września 1944. Jest to ostatnia szansa dla Hitlera żeby zatrzymać Ruskich. Aha, w nazwie ulicy jest literówka :). Muszę zgłosić MMP (wydawcy gry), będę miał swój wkład w erratę tej wspaniałej gry. Poniżej rozkmina co i jak w scenariuszu.

Kolejny ciekawy scenariusz, tym razem Ruscy muszą się przedrzeć ze wschodu na zachód, w stronę Wisły. Cel: przebić się przynajmniej 3 wozami bojowymi. Wydaje się, że dzięki takiemu prostemu celowi, będzie łatwo i przyjemnie rozstawiać jednostki, i tak by było, do momentu gdy przeczytamy zasady dodatkowe scenariusza, które mówią, że ruscy mogą wyjechać w jednej turze dowolną liczbą wozów na północ lub południe aby wrócić za k6 tur ten sam k6 przecznic na zachód (rzut jest ukryty).

Pusta mapa. Jednostki Ruskie wchodzą na środku po prawej, ich wozy bojowe muszą dojść do lewej. Mogą jednak "obejść" jednostki niemieckie, wchodząc na drogi prowadzące na północ/południe.

A że przecznic jest 5, może się zdarzyć, że wygrają grę przy dobrym rzucie.... Gdyby nie to, że Niemcy mogą wyekspediować n*2.5 oddziału, żeby zmniejszyć liczbę przecznic o n. (Czyli jak Ruscy rzucą 6, to wrócą za 6 tur ale za 5 przecznic, gdy rzucą 1 to wrócą za jedną turę tam, gdzie weszli). 

Strategia wydaje się więc prosta - Ruscy - opuścić planszę możliwie szybko. Niemcy - blokować drogi (zwłaszcza pierwszą) a jeśli się nie uda obronić - gnać na zachód. O ile? Tego nikt nie wie, ale chyba najbezpieczniej od razu do końca planszy.

Oczywiście Ruscy mogą zdecydować się na próbę przejazdu przez środek mapy gdy Niemcy obstawią wszystkie drogi.… 

Niemieckie jednostki są po prawej, żeby uniemożliwić ucieczkę wozów bojowych do dróg na północ/południe, i po lewej, żeby jednak powstrzymać tych, którym się uda.

 

Co nowego w kwestii zasad?

Pierwszy raz gram działami; wcześniej korzystałem tylko z tych na pojazdach, w teorii łatwiej, ale i tak warto przejrzeć zasady.

Po drugie, kampowanie (Bore Sight). Zasady dodatkowe pozwalają na ustawienie jednego z niemieckich dział przeciwpancernych właśnie w trybie kampowania, czyli celujemy w jeden heks (w rzeczywistości w takie miejsce oddawane były podobno nawet strzały próbne), tam gdzie spodziewamy się przeciwnikami i mamy całkiem niezły modyfikator do trafienia. 

Po trzecie, HIP, Hidden Initial Placement - zamiast rozstawiać jednostki na planszy, zapisujemy ich pozycję. Niezła rzecz... W trybie solo podręcznik poleca dodać dwa żetony Ukrycia za każdą zHIPowaną jednostkę, ASLowi wyjadacze mówią, że to marna rekompensata (HIP jest dużo lepszy).

Po czwarte: Pancerna Pięść, Pancerna Faustyna, Pancerfaust - Niemcy mają te patenty. Są one diablo niszczycielskie, właściwie nie ma czołgu, który by im się oparł. Mają mega słaby zasięg, do tego ogromne modyfikatory trafienia za każdy heks do celu, ale jak już trafi....

Tutaj uwaga, bo Panzerfausty nie mają żetonów, zakłada się, że jednostki niemieckie je mają, gdy rzucą odpowiednio kostką (wartości zależą od roku). Czemu tak? Wynika to z tego, że w Squad Leader (bez Advanced, taka pierwsza wersja gry) piechota z żetonami PF była straszliwie gnębiona i nie przeżywała kilku sekund. Jedyna wada rozwiązania z nowej wersji (czyli tej, co w nią gram) to potrzeba pamiętania kto już strzelił/próbował strzelić; broń ta była jednorazowa, więc trzeba pamiętać raz na jednostkę. Możliwość druga, to po prostu założenie, że każdy oddział ma ileś (ile - zależy od roku, w którym toczy się akcja) PF i tyle - ta druga ewentualność jest wykorzystana w scenariuszu Dash for the Bridge.

Po piąte: roadblock - barykada. Przeszkodą stojąca na drodze między dwoma budynkami. Nieprzekraczalna (piechotą też? Nie wiem) ale można ją zniszczyć. Wchodzi do gry ukryta, i trzeba ją odsłonić w momencie, gdy jakakolwiek jednostka przeciwnika ją zobaczy - co czasem może być zabójcze - wycofanie jednostki pancernej to x4 punktów ruchu, obrót z kolei to 3 punkty (a ruskie jednostki mają ich po 14, ale jeśli się zapuszkują w czołgach, a pewnie tak zrobią, bo snajper jest mocny u Niemców, to każde pole z ulicą zżera 1 punkt). Ruscy doczekali się radia w czołgach, lol.

Zobaczmy jeszcze jakie mamy jednostki

Oddziały SS: 

  • Mogą rzucać granaty dymne. Co prawda mają je “na stanie” tylko gdy rzucą 2 na k6. SSmani nie mogą się sami mobilizować po rozbiciu, ale ich poziom morale po rozbiciu jest wyższy, niż normalnie, bo aż 9 (vs normalnie 8), co powoduje, że będą mieli naprawdę ogromne szanse szybko wrócić na pole bitwy. Internety piszą, że to jest odzwierciedlenie faktu, że Niemcy nie byli tak naprawdę rozbici, tylko się schowali i czekają na lepsze czasy. 

  • Mają potężną siłę ognia, bo aż 6, całkiem niezły zasięg, bo aż 5 heksów

  • Niemcy mogą też siać ogniem (spraying fire), czyli rypać w dwa heksy zamiast w jeden.

  • Niemcy mają taki patent, że po nieudanym teście morale o więcej niż 5 (czyli praktycznie niemożliwe…), zamiast tracić na jakości (z SS przekształcają się na jednostką Elitarną), to przemieniają się na dwa półoddziały. Czy to jest plus? Jakby mieli miotacze ognia, to byłoby jasne, że tak, ale tutaj nie jest to jasne, ale raczej tak:).

Działo przeciwpancerne PaK 35/36. Działa ta cieszyły się całkiem niezłą reputacją, brały udział w wojnie domowej w Hiszpani w ‘36. Jednak już w czasie drugiej wojny światowej, szybko ich reputacja zmieniła się na raczej negatywną - amunicja nie była w stanie przebić się przez pancerze brytyjskich i francuskich czołgów czy ruskich T-34/KV, dlatego dostała przydomek “kołatka armii”. Potem jednak wyposażono załogi w specjalne pociski HEAT (High Explosive Anti Tank) o nazwie Stielgranate 41, które przywróciły PaKi 35/36 do użyteczności.

  • siła mniejsza niż ta w ruskich czołgach

  • spora powtarzalność strzału

  • potencjalnie pociski przebijające pancerz

  • Amunicja Odłamkowa-przeciwpancerna (nie wiem jak to przetłumaczyć dokładnie - High Explosive Anti Tank) może być strzelana maksymalnie na zasięgu 9 i jeśli jest wykorzystywana, szybkostrzelność działa jest zmniejszona o 1 (do 2), co wynika z tego, że HEAT było pakowano od frontu. H6[9].

Snajper odpala się całkiem często.

Oddziały Ruskich:

Piechota:

  • Nie mają żadnych bajerów, zasięg 4, siła 4, morale na przyzwoitym poziomie 7, nic ponadto

T-70:

  • Lekki czołg, tada, mają radio!), 14 punkcików ruchu

  • z karabinem maszynowym na wieży (bardzo słabym, bo o sile ognia tylko 2, lekkie, niemiecki KMy mają siłę ognia 3.

  • o całkiem niezłej sile rażenia działem głównym (z długą lufą), bez wielo-strzału, z potencjałem na pociski przebijające pancerz, wolny obrót wieży

  • mały rozmiar

  • Przyzwoity pancerze z przodu (6) i lekki po bokach (4)

Snajper odpala się baaaardzo rzadko.

 

Dwa słowa o pociskach przebijających pancerz w T-70 i PaK 35/36. W każdym roku jest inne prawdopodobieństwo, że dana jednostka ma takie pociski. Im bliżej końca wojny tym ruskie czołgi mają większą szansę na wyposażenie w takie pociski, a niemiecki mniejszą. Fajne odwzorowanie historyczne, nie?

 

EDYCJA:

Zdjęcie ostatnich chwil walki. Zobaczcie, że ruskom udało się przebić do drogi, którą "objadą" niemiecki opór. Mieli dobry rzut (5, czyli wyrzuciło ich 5 przecznic dalej, czyli już poza planszą), a Niemcy nie obniżyli ich rzutu poświęcając swoje jednostki. 

Snajperzy się nie przydali. PFy też nie bardzo. Zobaczcie, że 2 jednostki na północy lecą za zachód - niestety, nic to nie da, bo ruscy ich obejdą i wygrają grę. Lepiej, jakby próbowali walczyć o przecznicę...

 

Zaczynam się przekonywać do grania na kompie

Kolejna nowość - odpaliłem sobie VASL - ASL na kompie na silniku VASSAL. Zacząłem ustawiać jednostki (p. zdjęcia), już mniej więcej wiem jak przesuwać jednostki i inne. Jest to pierwszy krok w kierunku gry online - więc jeśli ktoś chciałby kiedyś spróbować swoich sił (chętnie przedstawię podstawy w czasie gry), to proszę o cynk.

 

Trzymajcie się!
2
Notka polecana przez: Klapaucjusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Pierwsza ruska runda zakończona.

Zastosowałem strategię Janusza Wozów Bojowych, czyli na przejazd na przypał, z załogą na zewnątrz (Crew Exposed). Nie zgadniecie (ok, już pewnie zgadliście...), jak się potoczyło.... Trzy ruskie załogi czołgów rozbite (EDIT: czyli Oszołomione - automatycznie chowają się do pojazdu, nie mogą strzelać, jeździć, zatrzymują wóz... Potem do końca gry mają+1 do rzutów), zostały tylko trzy... Są blisko ucieczki z planszy, jak dożyją do kolejnej swojej tury (mają spore szanse) to uciekają poza planszę i wrócą za k6 tur, ten sam k6 przecznic w stronę zwycięstwa.
24-05-2022 18:09
Exar
   
Ocena:
+1

EDIT: wrzuciłem foto z ostatnich minut gry.

Ruscy wygrali, udało im się odjechać trzema czołgami drugą przecznicą i rzucili 5 - czyli wrócą za 5 rund już poza zachodnią krawędzią planszy. Niemcy trochę schrzanili, bo a) nie wykorzystali Pancerfaustów (raz strzelili, ale spudłowali), b) założyli, że jednostki z oszołomionymi czołgistami są niegroźne, c) nie wchodzili w walkę na krótkim dystansie. Ogólnie grali wybitnie źle. I chyba przede wszystkim - ich jednostki mogły (i powinny) być ukryte - bez ukrycia Ruscy doskonale wiedzieli, którędy jechać, żeby mieć jak najmniejsze potencjalne straty. Okazało się też, że czołg to jednak czołg - potęga. Jeśli ma powtarzalną armatę (czyli może strzelić więcej niż raz na turę) do tego karabin maszynowy (nawet słaby), do tego zapewnia nawet niezaguzikowanej załodze +2 do obrony (to sporo, tyle co drewniany budynek)... Wniosek: zagrać jeszcze raz. Spróbować poprawić grę Niemców, może dodać im ze dwie jednostki, żeby skompensować brak ukrycia w grze solo.

 

25-05-2022 17:52
   
Ocena:
0

Fajnie że znowu na tapecie polski scenariusz! Widzę że kolega ma sporą wiedzę historyczną - gratulacje!
Co do PF to czytałem, że jest to jedno z tych bardziej kontrowersyjnych rozwiązań w ASLu...

 piechota z żetonami PF była straszliwie gnębiona i nie przeżywała kilku sekund

gnębiona przez przeciwnika i dlatego taka zmiana w ASLu?

że każdy oddział ma ileś.

rozumiem że masz na myśli drużynę (squad)?

granaty dymne. Co prawda mają je “na stanie” tylko gdy rzucą 2 na k6

Hmm, w Starter Kicie zależy to od tzw 'Smoke Exponent', i rzut K6 ma być mniejszy lub jemu równy.

z SS przekształcają się na jednostką Elitarną...

Łał, w SK1 Elite jest najwyższą klasą jednostki!

Snajper odpala się całkiem często/rzadko

Co masz tu na myśli? Może jakieś małe wprowadzenie jak działają snajperzy? Słyszałem że to też nie takie proste...

W każdym roku jest inne prawdopodobieństwo, że dana jednostka ma takie pociski...

Jak to się przekłada na mechanikę gry? To jest określone w scenariuszu czy też używając dr/DR?

 

22-06-2022 17:16
Exar
   
Ocena:
+1
Co do PF: tak, podobno w zwykłym Squad Leader (bez Advanced:) ) były żetony PF i jednostki, które je miały były celem zmasowanego ataku.

Tak, oddział - Squad :).

Co do snajperów kiedyś napiszę mniej więcej jak to działa, nie jest to jakieś skomplikowane ale i nie jest to banalne.

Co do pocisków, dla każdego roku jest na żetonie inna liczba, jeśli rzucisz więcej niż ta liczba, to nic się nie dzieje - jednostka nie ma tych pocisków. Jeśli rzuci równo - ma ostatni, jeśli rzuci mniej, to ma pocisk i kolejne rzuty pokażą czy ma więcej.


A co do mojej wiedzy historycznej, nie jest ona jakaś duża, 12 lat szkoły skutecznie mnie zniechęciło do jej nauki i wnikania, na szczęście po latach zacząłem odkrywać, że historia jest bardzo ciekawa, czasem lepsza od najlepszej fantastyki...
22-06-2022 20:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.