» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Białe Plamy Faerunu

Białe Plamy Faerunu


wersja do druku

Najlepsze miejsca do swobodnej eksploracji

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk

Jednym z zarzutów często formułowanych wobec Zapomnianych Krain jest zbyt dokładne opisanie settingu, które nie pozwala na poprowadzenie przygód opierających się na swobodnej eksploracji dzikich ostępów. Krytycy dzieła Greenwooda twierdzą, że nie ma już nic do odkrycia w świecie, w którym prawie każdy kamień został gdzieś opisany. Zresztą sami autorzy podnosili takie argumenty, uzasadniając zmiany wprowadzone wraz z premierą 4. edycji Dungeons & Dragons.

Zainspirowany lekturą przygody Stolen Lands do Pathfindera, zacząłem się głębiej zastanawiać nad tą kwestią i patrząc na mapę trzecioedycyjnego Faerunu znalazłem kilka miejsc, które doskonale się nadają do prowadzenia przygód opartych o swobodną eksplorację bez potrzeby zgłębiania dziesiątek podręczników. Poniżej przedstawiam listę najciekawszych lokacji spełniających te wymogi wraz z krótkim uzasadnieniem. Każdy wpis został również opatrzony wyborem podręcznikowych źródeł, w których można znaleźć ogólne informacje na temat danego regionu. Stanowią one dobry punkt wyjścia dla prowadzącego, który chciałby swoje pomysły mimo wszystko oprzeć o kanoniczne elementy danej lokacji.


Ziemie Skaliste

Pustkowia oddzielające Cormyr od wielkiej pustyni Anauroch to dziki obszar, który władcy zasiadający na Smoczym Tronie od wieków starają się ujarzmić i przyłączyć do korony. Z tego względu regularnie wysyłają tu drużyny poszukiwaczy przygód i grupy awanturników, których jedynym celem jest wywalczenie skrawka terenu, który następnie będzie mógł zostać przyłączony do Leśnego Królestwa. Niezliczone porażki sprawiają, że pustkowia są wręcz naszpikowane zapomnianymi i zrujnowanymi twierdzami, które czekają tylko na śmiałków dostatecznie odważnych, aby sięgnąć po ukryte w nich skarby. To także miejsce, gdzie można natrafić na zapomniane dziedzictwo mieszkańców Netherilu, którzy przetrwali zagładę swojego wspaniałego imperium. Poza tym na tym obszarze krzyżują się interesy Cormyru, Zhentarimów, miast Morza Księżycowego, Sembii i Pomroku, a potyczki między agentami lub najemnikami służącymi poszczególnym stronom nie są niczym niezwykłym.

Mistrz Gry otrzymuje zatem teren praktycznie idealnie nadający się do przedstawienia w formie staroszkolnej mapy z heksami. Mnogość ruin i zapomnianych lochów sprawia, że bez problemu można wstawić tu praktycznie dowolne podziemia lub potwory, nawet te najbardziej niezwykłe czy dziwaczne. Liczne aktywne na tym terenie organizacje i grupy otwierają natomiast możliwość opracowania i odegrania ciekawych spotkań dających wytchnienie od walki i wpadania w pułapki. Można je również wykorzystać do wprowadzenia bardziej skomplikowanych fabuł, jeżeli gracze znużyliby się już czystą eksploracją. Łatwość z jaką Obaskyrowie nadają ziemie na tych jałowych pustkowiach może natomiast stanowić motywację dla postaci, które planują stworzyć własną domenę. Śmiałkowie dysponujący potężną magią mogą nawet spróbować okiełznać nieprzyjazny klimat i stworzyć dla siebie bezpieczny azyl.

Źródła: Forgotten Realms Campaign Set, Forgotten Realms Campaign Setting (AD&D 2nd), Forgotten Realms Adventures, Cormyr, Four from Cormyr, Volo's Guide to Cormyr, Into the Dragon's Lair, Zapomniane Krainy: Opis Świata.


Sembia

Na pierwszy rzut oka kupiecka republika Sembii to typowe państwo w Krainach, które zostało dokładnie opisane i doczekało się nawet własnej linii powieści. Warto jednak pamiętać, że według założeń pierwszej edycji Zapomnianych Krain kraj ten miał pozostać białą plamą do samodzielnego wypełnienia przez Mistrzów Gry. Z czasem odchodzono od tej koncepcji, ale nawet u schyłku starej wersji settingu dokładniej opisano jedynie położone na wybrzeżu miasta i władające nimi potężne rody. Cała północ kraju doczekała się jedynie pojedynczych wzmianek o gospodarstwach rolnych, małych wioskach i prywatnych terenach łowieckich.

Owa niewielka ilość informacji otwiera pole do popisu dla prowadzącego, który chciałby rozegrać kampanię skupiającą się na eksploracji regionu bardziej przyjaznego niż pustkowia graniczące z Cormyrem. Trudniej może znaleźć tu typowe ruiny czy podziemia (chociaż opuszczone rezydencje upadłych rodzin szlacheckich mogą całkiem dobrze spełniać to zadanie), ale istnieje za to znacznie więcej miejsca na spotkania i niewielkie scenariusze oparte o konflikty między poszczególnymi arystokratami lub właścicielami ziemskimi. Ożywione kontakty władz Sembii z drowami sprawiają natomiast, że BG mogą napotkać tutaj mroczne elfy, które nie będą kolejną grupą najeźdźców szukających łupów i niewolników. Łatwo tu również o banitów, szukających odosobnienia magów czy zwykłych bandytów. Graczy można również wplątać w konflikt między Sembią a południowymi Dolinami i Pomrokiem. Bliskość nadbrzeżnych miast pozwala bohaterom znużonym wędrówką po nizinach Sembii znaleźć wytchnienie albo też intrygi i noże skrytobójców.

Żródła: Forgotten Realms Campaign Set, Forgotten Realms Campaign Setting (AD&D 2nd), Forgotten Realms Adventures, Pirates of the Fallen Stars, Zapomniane Krainy: Opis Świata.


Królestwa Graniczne

Położony na południowym brzegu Jeziora Pary region wiecznie zmieniających się państewek, królestw i wolnych miast został stworzony z myślą o bohaterach graczy, którzy chcieliby zostać władcami własnej domeny. Budowanie własnej twierdzy nie ma może wiele wspólnego z czystą eksploracją, ale za to dość dobrze wpisuje się w konwencję staroszkolnego sandboksa. Królestwa Graniczne to obszar tak różnorodny, że gracze chcący spróbować sprawowania rządów bez problemu odnajdą tu nawet najbardziej niezwykłych poddanych, którzy będą pasować do wymyślonego lub wybranego przez nich modelu państwa. Mistrz Gry natomiast dzięki dość dokładnie opisanym przykładowym królestwom będzie miał gotową bazę potencjalnych wrogów, partnerów lub sojuszników BG. Z kolei bliskość pustkowi Shaar czy potęg takich jak Calimshan i Liga Lapalska pozwoli bez większego problemu stworzyć wątki o znacznie większej skali i rozmachu.

Królestwa Graniczne nadają się jednak także do prowadzenia przygód opartych o bardziej standardową eksplorację. Bohaterowie graczy wędrujący przez kolejne państewka mogą natknąć się na wiele niezwykłych miejsc i osobistości. Mistrz Gry może wprowadzić tu kraik o praktycznie dowolnym, nawet najbardziej dziwacznym czy nieprawdopodobnym ustroju. Spotkanie z władcami takich domen może być dla awanturników ciekawym przeżyciem. Królestwa Graniczne to również dobre miejsce do wykorzystania umieszczanych w różnych podręcznikach generatorów królestw. W tym miejscu praktycznie każdy wynik da się uzasadnić fabularnie.

Źródła: Forgotten Realms Campaign Setting (AD&D 2nd), Empires of the Shining Sea, Zapomniane Krainy: Opis Świata, Power of Faerun, Lśniące Południe, Serpent Kingdoms, seria The Border Kingdoms.


Najbliższy Wschód

Obszar położony między Faerunem, Zakharą a Kara-Tur jest jednym z najsłabiej opisanych regionów Zapomnianych Krain. Nie napisano o nim zbyt wiele poza kilkoma wzmiankami rozrzuconymi po dodatkach do różnych edycji D&D. Z tych skrawków układa się jednak obraz niezwykłej mieszanki politycznej, przy tworzeniu której autorzy popuścili wodze fantazji. Trudno inaczej określić istniejące obok siebie bajkowe królestwo przywodzące na myśl wyidealizowane mity arturiańskie, naród barbarzyńców rządzonych przez dobrych nekromantów i kraj władany przez druidów oddających cześć bóstwom żywiołów, a wszystko to okraszone niezwykłą technologią krwawych kuźni, które pozwalają na praktycznie masowe tworzenie golemów i magicznych przedmiotów.

Dla MG jest to doskonała sceneria do wprowadzenia motywów znanych z literatury z nurtu nietolkienowskiego fantasy. Ze wszystkich wymienionych regionów właśnie tu istnieje najmniejsze ryzyko konfliktu z ustalonym kanonem. Nieopisana geografia umożliwia tworzenie praktycznie dowolnych lokacji, które będą tylko czekały na odkrycie przez BG. Nietypowe państwa i relacje między nimi otwierają też pole dla spotkań i wydarzeń opartych bardziej na intrygach niż standardowym odwiedzaniu nowych miejsc. Jeśli natomiast lokalny koloryt okaże się niewystarczający, to bez problemu można sięgnąć po elementy azjatyckie czy bliskowschodnie, których obecność w regionie znajdującym się na pograniczu kultur jest czymś oczywistym.

Źródła: Forgotten Realms Campaign Set, Lśniące Południe.


Północny Kraj

Ogromny obszar dziczy położony na północ od Rashemenu to kolejny ciekawy region dla przygód opartych o przemierzenie nieznanych terenów i odkrywanie ich tajemnic. Starożytne imperia pozostawiły tutaj po sobie niezbadane podziemia pełne skarbów (oraz pułapek, dziwnych konstruktów i niebezpiecznych potworów). Jest to również obszar aktywności grup barbarzyńców i czarownic z Rashemenu oraz Czerwonych Czarnoksiężników. Swoje siedziby posiadają tu również Durthan, zbuntowane wiedźmy, które dążą do przejęcia pełni władzy.

Odkrywanie starożytnych ruin i konflikty między różnymi grupami to najbardziej oczywiste motywy, jakie mogą pojawić się podczas przygód w dziczy toczących się w tym rejonie. Elementem, który wyróżnia Północny Kraj na tle innych białych plam Faerunu jest jednak bardzo charakterystyczny, słowiański klimat, który różni autorzy nadali Rashemenowi. Pełno tu duchów natury, tajemniczych i zapomnianych miejsc oraz osób posługujących się niespotykaną magią. Dla MG jest to doskonałe miejsce do wprowadzenia potworów czy motywów charakterystycznych dla naszego kręgu kulturowego. Dla graczy szukających w Zapomnianych Krainach czegoś innego niż typowe zachodnie fantasy będzie to na pewno spory powiew świeżości.

Źródła: Forgotten Realms Campaign Setting (AD&D 2nd), Spellbound, Zapomniane Krainy: Opis Świata, Unapproachable East.


Słowo na koniec

Przedstawiona powyżej lista jest rzecz jasna niepełna, a zaprezentowane tu regiony to zaledwie jedne z wielu miejsc, w których można poprowadzić przygody oparte o swobodną eksplorację i odkrywanie tajemnic. W zestawieniu zabrakło choćby Dolin, które pozwalają na postawienie graczy w roli pionierów wydzierających sekrety starożytnej puszczy zamieszkałej ongiś przez elfy albo Północy, która stanowi wyśmienitą scenerię dla kampanii opartej o koncepcję Punktów Światła. Równie obiecujące wydają się opustoszałe obszary Zachodnich Ziem Centralnych między Wybrzeżem Mieczy a Morzem Spadających Gwiazd.

Trzeba powiedzieć, że wbrew obiegowej opinii Zapomniane Krainy to setting, który bardzo dobrze nadaje się do prowadzenia przygód skupiających się na odkrywaniu nieznanego. Wystarczy tylko przez chwilę popatrzeć na mapę, aby uświadomić sobie, ile białych plam pozostawili twórcy świata, plam, które prowadzący i gracze mogą zapełnić wedle własnej woli.



Czytaj również

Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy
Poszukiwacze Isztar
Wyznawcy wierniejsi od bogów
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Shadows of the Vampire
Bezzębny wampir
- recenzja
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja

Komentarze


Basilius
   
Ocena:
0
Przydatna rzecz, choć u mnie gracze może ze 2 razy spojrzeli na mapę całej krainy - dlatego miałem swobodę w dostosowaniu znanych regionów. Niemniej jednak teraz mogę być politycznie poprawny - dzięki za Twoją pracę ;)
12-12-2012 20:55
Kuzz
   
Ocena:
0
Artykuł ze wszech miar wartościowy nawet (a może przede wszystkim) dla laika, szczególnie gdy jak ja preferuje raczej grę w białej plamie polegającą na prawdziwej eksploracji nieznanych zakątków zbyt (jak dla mnie) hermetycznego settingu. Swoją drogą podziwiam pasję autora do DnD jaką widać w tekście.
12-12-2012 22:44
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Zarzucać ZK że zbyt dokładne opisanie świata jest wadą, to mniej więcej ten sam poziom dyskusji co narzekanie na sewedże że nie są realistyczne.
12-12-2012 23:01
Planetourist
   
Ocena:
+2
Wszystkie Twoje propozycje są bardzo ciekawe. Jeżeli kiedyś będę prowadził Faerun na bardziej przyjaznej mechanice (Dungeon World?), pewnie z nich skorzystam.

Moją ulubioną przestrzenią do eksploracji pozostaną jednak Srebrne Marchie. Z pewnością nie są białą plamą - zwłaszcza, gdy ma się poświęcony im dodatek - ale ich kanoniczne elementy całkiem mi się podobają, a ponadto są z założenia tak zmienne politycznie i nawet klimatycznie, że pojawić się w nich może praktycznie wszystko.
13-12-2012 00:10
Venomus
   
Ocena:
+1
Ze swojej strony dorzucę, Radnonie, że w Jeziorze Pary znajduje się klasztor Mnichów Długiej Smierci które wyznają wiadome bóstwo i równiez moga dodac kolorytu przygodom w tych nieprzyjaznych naszym podopiecznym terenach. ;)
13-12-2012 01:10
Squid
   
Ocena:
+1
@Plane:

Srebrne Marchie rządzą - już za 3. edycji mają w sobie coś z "punktów światła", jest groźnie, dziko i z miejscem dla BG (chyba, że w pobliżu jest Drizzt, grr). No, i trzecioedycyjny podręcznik źródłowy do Marchii rządzi, można by grać sandboksa tylko na nim.
13-12-2012 12:01
nerv0
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst nawet dla Forgottenowego laika takiego jak ja. Oczywiście liczę jeszcze na jakąś kontynuację opisującą nieco szerzej te kilka miejść, które tutaj zostały wspomniane tylko w przedostatnim akapicie.
13-12-2012 12:47
Gwjazdor
   
Ocena:
+3
Szczerze mówiąc mi nigdy nie przeszkadzało to rzekome "zapełnienie" FR. Co najwyżej rozmiary - któregoś razu zorientowałem się że to dużo mniejsza przestrzeń niż mi się zawsze wydawało, i bez porównania do np. settingu Pathfindera. Ale na upartego można i to obejść, po prostu np. podwajając wszystkie odległości, jeśli się chce :) Co do eksploracji dziczy:
  • chcesz pochodzić po lodowcach? Półncne obszary, wielki lodowiec, witamy na biegunie północnym, wstawiasz co ci się podoba.
  • parne przepastne dżungle? Witamy w dżunglach Chultu - tam również można wstawić niemal wszystko.
  • pustynie? Nie wierzę że każdy kawałek Anauroch został opisany. A i to nie jest jedyna pustynia.
  • przepastne bory i puszcze? a mało to lasów w FR? Wysoki Las, Cormanthor... Nikt nie mówi że w każdym zakątku lasu Cormanthor muszą być albo Drowy albo pozostałości po Myth Drannor - równie dobrze Gracze mogą po nim chodzić i nic takiego nie spotkać.
  • Zdradliwe szczyty górskie? Łańcuchów górskich jest jeszcze więcej niż lasów, i niemała część z nich ma wieczne śnieżne czapy.
  • Sawanny? Wielka równina Shaar.
  • Stepy? Ziemie hordy, idealne. A raptem obozy wędrownych Tuiganów można tam spotkać.
  • miasto/wieś? Co stoi na przeszkodzie wstawić coś czego nie ma na mapie? W samym FR:CS jest nawet napisane (i uzależnione od "dzikości" krainy o ile pamiętam) co ile mniej więcej można spotkać jakąś osadę. Wybierasz państwo które najbardziej ci do tego pasuje i "pyk do sesji".
  • Lochy? Na upartego niemal w każdym miejscu można coś takiego umieścić.
  • Kompleksy jaskiń? W praktycznie każdych górach, z opcjonalnym rozciąganiem ich aż do Podmroku - a i sam Podmrok.
  • Klimaty arabskie, typu lampy/dżiny/alladyny/latające dywany/szejkowie - Calimshan, Zakhara.
  • Zwiedzamy piramidy? Stare Imperia - Unther, i w szczególności Mulhorand (łatwo przychodzi do głowy, dla niewiedzących, panteon mulhorandzki to lekko zmodyfikowany panteon egipski - Horus i te sprawy).
  • Klimaty celtyckie, irlandzkie krajobrazy? Wyspy Moonshae nadadzą się idealnie
  • Surowe chłodne nieurodzajne krainy w których cudem spotkać cywilizację większą niż wędrowne barbarzyńskie plemiona? Północ - Narfell jako moje ulubione.
  • Atlantyda? Mało to mórz? Zdobyć łódź podwodną (fajny quest sam w sobie, gnomy z Lantan powinny zbudować)
  • Piraci z Karaibów? A proszę - Nelantery, proch i działa od wyżej wspomnianych Lantańczyków i mamy pirackie klimaty.
  • Aztekowie? Maztika, uwielbiam to miejsce, i nigdy nie wybaczę autorom 4E że wyrzucili to z settingu.
Poważnie, Faerun jest tak różnorodny, i na tyle luźny, że NIGDY jeszcze nie spotkałem się z sytuacją że chciałem coś poprowadzić ale sam setting mnie ograniczał. Wybrać tylko miejsce najbardziej pasujące, i wrzucić to w setting. Co z tego że tego lasu/wioski/miasta/góry nie ma na mapie? W razie czego tak jak mówiłem, powiększyć odległości, i nie ma problemu. Jedyne co mi przeszkadza (w przypadku niektórych przygód/kampanii) to zbyt duża popularność magii oraz znajomość/powszechność potworów (krokodyl to taki głupi smok bez skarbu, co nie ma skrzydeł i mówić nie potrafi). No i zbyt duża jak na mój gust ilość mocarnych BN'ów. Czemu to BG mają zajmować sie tym smokiem, niech powiedzą Elminsterowi że zły smok sieje pogrom wśród dobrych ludzi - teleportacja, prychnie jakimś czarem i po smoku. Chyba że akurat gra w szachy z jakimś solarem i nie może przerwać bo postawił pół swojej wieży na tą partię, wtedy OK, BG mają questa :) Zaś te "Białe Plamy" to u mnie raczej miejsca, które wysoko-levelowi BG mogą przekształcić na swoje własne imperia jeśli zechcą :)
13-12-2012 19:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.