» Blog » Bestiariusz #1 - Dziewięć Wierzchowców Rubieży
13-02-2014 20:43

Bestiariusz #1 - Dziewięć Wierzchowców Rubieży

W działach: klanarchia | Odsłony: 166

Bestiariusz #1 - Dziewięć Wierzchowców Rubieży

Prawie roku temu wziąłem się za tworzenie mojego podręcznego Bestiariusza do Klanarchii. Udało mi się zebrać do kupy zapiski i na Chomika wrzuciłem minidodatek "Wierzchowce Rubieży", zawierający statystyki dla 9 przykładowych istot, którymi poruszali się moi Gracze i NPCe.  Znajdziecie go w Zbrojowni.

 

Wierzchowce na Rubieży to nie tylko konie, muły czy osły. Doskonale w klimat Klanarchii wpisywać będą się gryfy, pegazy, monstrualne dziki i tygrysy, jak równie  wspominane w podręczniku wyverny czy shigi oraz każde inne stworzenie, które przyjdzie nam do głowy – czy to zapożyczone z jakiejś mitologii, powieści fantasy, czy te stworzone samodzielnie.vKażde z tych stworzeń różni się nie tylko wyglądem, czy współczynnikami – należy zadbać o to, by wyróżniało  się dodatkowymi zdolnościami, nadającymi smaczku posiadaniu takiego wierzchowca. Niech mają one swoje przyzwyczajenia (np.: co do posiłku, małe fobie, itp.], swoje gorsze lub lepsze dni, kiedy to sprawiają dodatkowy problem lub wręcz odwrotnie – stają  się podporą postaci gracza. Mogą być one również  świetnym motywem – ciekawy scenariusz można zbudować zarówno wokół zdobycia samego wierzchowca, jak i na pomyśle zebrania składników na wykonanie dla niego specjalnego pancerza, znalezienia antidotum na jego chorobę, itp.

 

O wierzchowcach Rubieży możemy znaleźć wzmianki na kilku stronach w Podręczniku:

  • na stronie 60. w części poświęconej Wadze Konwencji jest sugestia, żeby nie wybierać na wierzchowca różowego hipopotama :)
  • w opisie archetypu Siepacza  (str. 121) mamy na wyposażeniu "wierzchowca masywnej postury" (dostał go również Chorąży Soldacki)
  •  w opisie umiejętności Zmysł Natury (str. 149) wspomniano, że używa się jej do poskramiania i jeździectwa
  • strona 260 podaje przykład inspiracji na opowieść - "złapać i ujarzmić shiga"
  • no i oczywiście strona 277 - rozdział poświęcony wierzchowcom:"Choćby wierzchowiec był powolną jak ślimak bestią z Pustkowi, zawsze lepiej podróżować na jego grzbiecie niż na własnych nogach. Klanowi poskramiacze ujarzmiają wiele dziwacznych bestii i potrafią je wytresować pod siodło. Nikogo na Rubieży na dziwi widok człowieka dosiadającego przerośniętego kraba czy olbrzymiego pancernika. Mianem „wierzchowca” określa się każde zwierze zdolne do noszenia jeźdźca. Na Stepach i w Dominacie Ebionitów popularnymi wierzchowcami są konie. W okolicach Szarej Równiny rolę tę pełnią wielkie dwunożne shigi. Te mięso żerne jaszczury znacznie ustępują rumakom ze Stepów pod względem szybkości, niemniej jednak na bardzo krótkich dystansach potrafià dotrzymać kroku dobremu koniowi. Na Pustyni, z racji odporności na pragnienie, dominują wielbłądy i chyże, sześcionożne skorupiaki. Powolne śnieżne wołochy, szybkie wężowije, groźne, rogokostne wyjce i wiele innych dziwacznych wierzchowców to jeden z kolorytów konwencji Klanarchii. Zachęcamy, abyś wprowadził do opowieści wiele innych gatunków zwierzàt i pozwolił bohaterom dosiąść czegoś innego niż tylko znane powszechnie w naszym świecie konie i osły. (...) Niektóre społeczności ujarzmiają także latające bestie i szkolą je na wierzchowce."dodatkowo w inspiracjach na opowieść można tam znaleźć przykład "schwytać młodą skorpenę pustynną i wytresować ją na wierzchowca"
  • strona 293 - przykładowe statystyki dla: wierzchowca" i "wierzchowca latającego"
  • storna 297 - opis "Magiery", ciężkiej i masywnej kuszy montowanej na grzbietach wierzchowych bestii
  • strona 375 - Ghule - tak, jeśli jesteś nekrarchą, możesz zarazić niemal dowolną istotę i po zakończeniu mutacji (m.in. czterokrotny przyrost masy ciała) wytresować ją, również do użytku jako wierzchowca (Wio, Hodor!). Na kolejnej stronie w Inspiracjach "Nekrozyci porwali krwiożerczego wierzchowca hanzyckiego inkwizytora. Odzyskać i zwrócić zwierzaka, zanim splugawieni przeobrażą go w ghula."

   

Moje mojszości 

Tyle z ważniejszych rzeczy odnośnie wierzchowców w podręczniku. Podoba mi się to, o czym napisał Furiath - twórz własne wierzchowce, nie ograniczaj się tymi z "naszego świata". Tak zrobiłem. Dodatkowo rozbudowałem trochę ich charakterystyki. 

Dodałem Instynkt, specjalne zdolności (np: pająk może poruszać się po niemal dowolnej powierzchni, w walce może zatruć jadem; shigi widzą w ciemnościach; skorpiony jako jedne z niewielu zwierząt mogą przetrwać w Strefie Rozkładu; Gryf, oprócz latania, potrafi atakować falą dźwiękową (Skrzek); wyverna jest odporna na kwas i ogień (mina Gracza prowadzącego postać obsługującą miotacz ognia trochę zrzedła przy spotkaniu z sotnią Dominatu patrolującą okolice Czeluści), część z wierzchowców posiada również Manewry Bojowe, które mogą być użyte przez jeźdźca (dodatkowo, ponad jego osobisty limit) , ma to odzwierciedlać ich wyszkolenie i zdolności bojowe. Uznałem też, że należy dodać umiejętności - w ten sposób łatwiej odzwierciedlić ich indywidualne predyspozycje (np: Dzikothon i Tygrys mają taką samą wartość Kondycji , ale zupełnie inne poziomy Bijatyki, Dźwigania i Krycia się).

_______________________________________________________________________________

Instynkt.

Określa on sposób reakcji na otrzymywane obrażenia.

Istota z instynktem Zabójcy będzie walczyć do końca, bez względu na ilość otrzymanych obrażeń.

Istota z instynktem Przetrwania w momencie otrzymania Ciężkiej Rany, będzie próbować uciec. Żeby ją od tego odwieść, należy zdać pomyślny test Zmysłu Natury. Jaki będzie jego stopień, powinno zależeć od konkretnej sytuacji (inny stopień wyznaczyłbym podczas walki z wilkami na trakcie, inny gdy dodatkowo dookoła wybuch pożar, itp. To powinno zależeć od dynamiki starcia oraz sposobu gry. (ja uznałem, że postacie z Perfekcyjnym Zmysłem Natury nie muszą wykonywać takiego testu w odniesieniu do swoich zwierząt).

__________________________________________________________________________________

 

Na Chomiku nie znajdziecie opisów fabularnych, te mocno zależne są jednak od wizji Rubieży (słynne "białe plamy" Klanarchii, często wytykane jako jej słabość, a tak uwielbiane przeze mnie), znajdziecie za to 9 gotowych do użytku "kart postaci" dla wierzchowców, uzupełnionych statystykami, zdolnościami specjalnymi, manewrami i całą "resztą", którą uznałem za przydatną.

Jest jeden mankament - żeby pobrać materiał, trzeba mieć konto na Chomiku (ma powyżej 1 MB, wszystko przez ilustracje...).

Może komuś się przyda?

Zapraszam do pobierania (na chomiku mam w sumie 136 materiałów poświęconych Klanarchii, zdecydowana większość jest do pobrania za darmo, bardzo nieliczne (głównie oryginalne oraz te z wieloma ilustracjami) można pobrać wyłącznie po zalogowaniu).

Karty zawierają przykłady dla:

  • konia wierzchowego
  • rumaka bojowego
  • pająka
  • shiga
  • skorpiona
  • tygrysa
  • dzikothona
  • gryfa
  • wyverny

standardowo zapraszam również na bloga

Komentarze


jesykh
   
Ocena:
+1

u mnie jeden z graczy jako wierzchowca miał artefakt - harleya. Troszeczkę okultystycznego bo nie wymagał benzyny, ale wejścia dzięki niemu miał dobre:D

15-02-2014 11:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.