Beasts & Barbarians Golden Edition

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Beasts & Barbarians Golden Edition
Magia i miecz to słowa kojarzące się albo z RPG jako takim (dzięki magazynowi o tej nazwie) albo z klasycznym fantasy (przez serię gier Heroes). Angielski oryginał tej nazwy – sword & sorcery – to jednak określenie bardzo konkretnej gałęzi fantastyki, pełnej barbarzyńców z wielkimi mieczami, plugawej magii i pustkowi kryjących ruiny upadłych cywilizacji. W takiej właśnie konwencji utrzymana jest pierwszy angielskojęzyczny setting Wydawnictwa Gramel: Beasts & Barbarians autorstwa Umberto Pignatelliego.

Przedmiotem niniejszej recenzji jest rozszerzona wersja podręcznika podstawowego tego settinguBeasts & Barbarians Golden Edition. Podręcznik ten zawiera materiały zarówno dla graczy, jak i dla Mistrzów Gry: reguły tworzenia postaci, opis świata, poradnik prowadzenia z pomysłami na przygody i obszerny bestiariusz. Jak łatwo się domyślić, całość pisana jest z myślą o mechanice Savage Worlds i do gry wymagany jest podręcznik podstawowy do tego systemu.


Od pierwszej strony…

Podręcznik jest niestety wydany w miękkiej oprawie i sesje testowe przyprawiły go o skręt rogów, poza tym detalem prezentuje się jednak bardzo przyzwoicie. Na okładce barbarzyńcy płci obojga przeżywają przygody godne Conana, a czarno-białe wnętrze ozdabiają nieźle wykonane ilustracje przedstawiające mieszkańców świata i, rzadziej, przedmioty lub landszafty.

Pewnym problemem jest za to kolejność, w jakiej materiały zostały umieszczone w podręczniku. Po wprowadzającym, jednostronicowym opowiadanku wita nas bowiem rozdział zatytułowany Księga Wiedzy (Book of Lore) i będący ni mniej, ni więcej tylko opisem świata, zaczynającym się w dodatku od obszernej jego historii – cztery razy dłuższej niż na przykład w Nemezis tego samego wydawcy. Oczywiście podręczników RPG nie trzeba czytać po kolei, ale wydaje mi się, że lepszym otwarciem byłby opis konwencji, typowych przygód czy postaci – to wszystko oczywiście znajduje się w podręczniku, tyle, że później.


Dziki Świat

Beasts & Barbarians osadzeni są we Władztwach Morza Grozy (Dread Sea Dominions) – świecie zszytym ze wszystkich klisz, jakie zna swords & sorcery. Brzmi to jak zarzut, lecz tak naprawdę ta wtórność jest sporym atutem Władztw – to dzięki niej od razu wiadomo, z czym je się konkretny region. Autor nie posunął się co prawda do bezpośredniego ujawniania swoich inspiracji w taki sposób, jaki widzieliśmy w Wolsungu, ale i tak są one czytelne: upadające Imperium Faberterra to Rzym, niedostępny górski Lhoban jako żywo przypomina Tybet, a w Valkach, spadających na świat niczym bicz Boży nomadach, nietrudno dopatrzeć się Hunów. Piszę tu o inspiracjach historią, a nie opowiadaniami pulp fantasy, gdyż te ostatnie z reguły są przecież umiejscowione w "magicznej starożytności" (czasami będącej prehistorią naszego świata, ale i tak przypominającej raczej antyk) i czerpią z dziejów pełnymi garściami.

Władztwa są liczne i różnorodne, pozwalając na rozegranie w nich wielu typów przygód. Medium mundi pozostaje rozpadające się, dekadenckie Imperium Faberterra, wcielenie klasycznej dla pulp fantasy dekadenckiej i zepsutej cywilizacji, ale jednocześnie będące skarlałym i zdegenerowanym następcą szczytnej tradycji, którą mniej barbarzyńscy bohaterowie mogą starać się kultywować i chronić. Ziemie Graniczne (Borderlands) są pełne wiosek i miasteczek, których problemy mogą zostać rozwiązane tylko przez poszukiwaczy przygód, ale można też wykroić w nich własny kawałek świata i bronić go za wszelką cenę. Sawanna Kości Słoniowej (Ivory Savannah) to przestwór suchego oceanu, w którym aż chce się polować na egzotyczne bestie i zarazem teren nieustających walk plemiennych, na których korzystają tylko handlarze niewolników. I tak dalej, i tak dalej – świat Bestii i Barbarzyńców jest wielki, a każda z jego części nadaje się do rozegrania co najmniej kilku różnych rodzajów przygód.

Pierwszym, co należy powiedzieć o ludach Władztw jest to, że nie ma w nich innych ras poza ludzką (norma w sword & sorcery), choć ludzkość jest bardziej różnorodna i podzielona, niż w typowym świecie fantasy. Postacie graczy mogą pochodzić z dowolnego ludzkiego szczepu (poza ksenofobicznymi i nazbyt dzikimi Pigmejami oraz podobnymi do Piktów Caledami), co jest oczywiście normą w grach fabularnych, ale tworzy pewien problem: mimo dużych różnic między tymi ludami podręcznik nie podaje pomysłów na to, czemu ich przedstawicielom zdarza się tworzyć drużyny poszukiwaczy przygód. Na szczęście literatura swords & sorcery obfituje w przykłady międzyrasowej współpracy, które stanowią tu cenne źródło inspiracji.

Bestie i barbarzyńcy okiem DrachaMoim zdaniem wynika to z tego, że jakieś strasznie wiarygodne tło psychologiczne postaci nigdy nie było cechą gatunku. Dlaczego Conan dogadywał się z ludźmi północy, koczownikami południa, królowymi piratów i szalonymi kapłanami i z każdym był w stanie stanąć ramię w ramię? Ogólnie, dlaczego postępował tak, jak postępował? Bo tak było fajnie i historia na tym zyskiwała. Wiele opowiadań o cimmeryjskim barbarzyńcy zaczyna się już w momencie, gdy Conan w danym towarzystwie się już znajduje. Jak tam trafił? Nieistotne. Osobiście polecam przenieść ten schemat do Beasts & Barbarians.


We Władztwach nie istnieją kapłani ani niezbite dowody na to, że bogowie istnieją (chociaż… o tym za chwilę), ale religie są liczne i różnorodne. W Imperium czci się Boską Parę, o której dobrze poinformowani ludzie wiedzą, że jest kłamstwem – sztucznym bytem mającym pogodzić różniące się od siebie jak dzień i noc wyznania z dwóch części państwa, mieszkańcy Ziem Granicznych wierzą w odległego i nie dbającego o ludzi Pana Gromu (Lord of Thunder)… słowem, religia we Władztwach więcej mówi o poglądach i sytuacji ich mieszkańców, niż o tym, czy i jacy bogowie istnieją. Wydaje mi się to bardzo dobre rozwiązanie w świecie sword & sorcery.

Z bogami związany jest jednak jeden z niewielu moich zarzutów względem Beasts & Barbarians, to jest kwestia kosmologii i natury sił wyższych – prawie zupełnie nie zostały one opisane. Oczywiście dla przeciętnego mieszkańca Władztw powinny one pozostać tajemnicą, ale ich istnienie i obecność są wspominane w podręczniku dosyć często: mroczna bogini Hordan pojawia się, by płodzić swoje Córy (o których napiszę później), lhobańscy mnisi wiedzą, że po świecie kroczą "obcy bogowie", zaś czarownicy mogą przywoływać demony. W tej sytuacji wyjaśnienie dla Mistrza Gry, jak właściwie działają inne sfery egzystencji czy zaświaty, było by cenne i mogło podsunąć wiele pomysłów na przygody.


Barbarzyńscy bohaterowie

Część poświęconą tworzeniu postaci otwiera lista rozmaitych archetypów typowych dla konwencji sword & sorcery. Nie mogło oczywiście zabraknąć barbarzyńcy, czarnoksiężnika i złodzieja, ale oprócz tych typowo awanturniczych profesji nie brakuje też kilku subtelniejszych – mędrca, alchemika czy kurtyzany.

Kwestia kobiecaBeasts & Barbarians otwarcie przyznaje, że pozycja kobiety w świecie Władztw Morza Grozy jest słabsza, niż mężczyzny. Trudno przecież uniknąć takiego założenia, tworząc świat w konwencji sword & sorcery, pełnej silnych mężczyzn uwalniających słabe kobiety od śmiertelnych niebezpieczeństw (i ewentualnego dziewictwa). Umberto Pignatelli poradził sobie z tą szowinistyczną tradycją, pozwalając Bohaterkom Graczy nie tylko przełamywać ten stereotyp, ale też wykorzystywać go na swoją korzyść: przedsiębiorcza i odważna poszukiwaczka przygód może osiągnąć w świecie nie mniej, niż jej męscy koledzy po fachu, a dzięki specjalnej Przewadze jest nawet w stanie wykorzystać przekonanie samców o kobiecej słabości, by walczyć z nimi tym skuteczniej.
Poza tym, jak na świat mocno inspirujący się starożytnością przystało, we Władztwach Morza Grozy istnieje państwo Amazonek – wyspa Ascaia, której mieszkanki dawno temu wymordowały swoich mężczyzn i stworzyły państwo matriarchalne.


Nowej mechaniki jest całkiem dużo. Zacząć należy chyba od tego, że postaci w Beasts & Barbarians są z założenia twardsze od przeciętnych sawadżowych Nowicjuszy – zaczynają z 20 Punktami Doświadczenia (co daje im cztery Rozwinięcia) i w dodatku podczas tworzenia postaci mogą wybierać Przewagi bez względu na swoją Rangę.

Te PD jest na co wydawać, podręcznik zawiera bowiem wiele nowych Przewag dla bardzo różnych rodzajów postaci. Magia we Władztwach ma być niebezpieczna i rzadka, więc podręcznik skupia się na zdolnościach w pełni naturalnych – takich, jak biegłość w zasłanianiu się pancerzem, rzucaniu na dalekie dystanse czy… uciekaniu! Niektóre zdolności, choć nie magiczne, są komiksowo przerysowane i ich działanie można usprawiedliwić tylko konwencją. Na pierwsze miejsce w tej kategorii wysuwa się Heros w przepasce (względnie Heroina w bikini – Loincloth hero / Bikini heroine), Przewaga pozwalająca roznegliżowanym postaciom próbować Wyparować każdy atak.


Igranie z magią

Bohaterowie Władztw mogą parać się jednym z trzech rodzajów magii: czarnoksięstwem (sorcery), Sztuką Lotosu (Lotusmastery) i Ścieżką Oświecenia (Path of Enlightment). Czarnoksięstwo przypomina typową magię z podręcznika głównego do Savage Worlds – postać wykupuje indywidualne moce i używa ich jako czarów. Ponieważ jednak w świecie pulp fantasy magia jest sztuką mroczną i niebezpieczną, efekty nieudanego rzucenia zaklęcia są poważniejsze niż w standardowych zasadach: postać może nie tylko doświadczyć Szoku, ale też rzucić czar na przyjaciela zamiast na wroga czy wręcz utracić część duszy. Z drugiej strony przed magami otwierają się perspektywy nieporównanie większej potęgi w postaci Przewag i czarów mających efekty tak długotrwałe, że aż nie do pomyślenia w typowej, awanturniczej kampanii Savage Worlds. Dla przykładu specjalna Przewaga pozwala postaci na stałe rzucić na siebie jeden ze znanych jej czarów, a nowy wariant mocy Przyzwanie sojusznika umożliwia zlecenie wezwanemu bytowi zadania, które zajmie mu dobre kilka dni.

Może się to kojarzyć ze wszechmocą magów, która zdaniem wielu była plagą 3. edycji D&D, ale tak naprawdę takie opcje wydają się zrównoważone w Beasts & Barbarians – pozwolą magowi poczuć potęgę związaną z jego sztuką, ale nie uczynią go mechanicznie lepszym czy bardziej wszechstronnym od reszty drużyny. Dodatkowym ograniczeniem potęgi sztuk tajemnych jest reguła mówiąca, że magowie, w których wcielają się gracze są zaledwie adeptami, którym lata całe zajmie stanie się prawdziwymi arcymagami i w związku z tym są w stanie opanować tylko jedną nową moc na Rangę.

Z kolei Sztuka Lotosu to ni mniej, ni więcej tylko alchemia. Obejmuje ona zarówno eliksiry zaklęte dobroczynnymi zaklęciami, jak i rozmaite trucizny – istnieje nawet nowa moc o dość jednoznacznie brzmiącej nazwie: Trucizna (Poison) mogąca symulować efekty rozmaitych toksyn. Alchemik przygotowuje swoje eliksiry zawczasu i zawczasu też testuje odpowiednie umiejętności, by określić ich skuteczność. Nie oznacza to jednak, że wynik działania mikstury jest pewny – te z nich, które działają przeciw komuś pozwalają ofierze na obronienie się testem przeciwstawnym. Jest z tym związana ciekawa reguła: trucizny połknięte lub wprowadzone do krwioobiegu działają mocniej, niż te podane w inny sposób. Dzięki temu zwykłe rzucanie w kogoś fiolkami nie daje zbyt imponujących rezultatów i warto natrudzić się, by użyć szkodliwych eliksirów w sposób bardziej "realistyczny", bliższy temu, jak trucizny stosuje się w prawdziwym świecie.

Ostatnia gałąź magii, Ścieżka Oświecenia, jest mocno inspirowana buddyjską filozofią. Uprawiają ją mnisi z Lhobanu, należący do jednej z dwóch tradycji: wojującej (militiant) lub kontemplującej (contemplative). Ci drudzy przypominają kapłanów z wielu systemów, skupiając się na magii leczącej i wspierającej innych, a zarazem nie mogąc krzywdzić żywych istot. Z kolei mnisi wojujący są w stanie wpływać swoją dobroczynną magią tylko na siebie samych, ale za to mogą łączyć używanie jej z atakami, dzięki czemu wraz z kolejnymi rundami walki obrastają w coraz więcej "plusów" i stają się zdolni do popisów rodem z filmów wuxia. Tu warto wspomnieć, że w zasadach pojawia się poważna nieścisłość: według opisu Przewagi dającej dostęp do mocy mnichów, ci wojujący mogą używać mocy tylko na sobie, ale w rozdziale o magii pojawia się to samo obostrzenie, tym razem dotyczące obu gałęzi Ścieżki Oświecenia. Moim zdaniem pierwsza wersja jest sensowniejsza – kontemplujący mnich zdolny wspierać tylko siebie byłby bardzo ograniczony – ale nie sposób rozsądzić, którą autor podręcznika ma za poprawną.


Zbrojownia barbarzyńcy

Kolejnym zbiorem nowych opcji dla postaci jest rozdział poświęcony ekwipunkowi. Czy muszę pisać, że w świecie Bestii i Barbarzyńców "ekwipunek" oznacza przede wszystkim obszerny zbiór nowych broni? Na cztery strony tabel zawierających nowe przedmioty połowę zajmują rozmaite rodzaje oręża, a nieomalże połowę reszty – pancerze i tarcze. Niektóre z nich to przedrukowane tu dla wygody czytelnika przedmioty z podręcznika podstawowego, ale obok nich znaleźć można wiele unikalnych i interesujących narzędzi służących do krzywdzenia bliźniego swego. Wiele z nich związanych jest z konkretną kulturą czy zawodem, co czyni je jeszcze ciekawszymi i pozwala stworzyć charakterystycznego BN-a po prostu przez danie mu w ręce nietypowej broni – zwłaszcza, że w ślad za interesującym pomysłem na rynsztunek idzie też ciekawa mechanika. I tak na przykład szepczący kij (whispering staff) jest pusty w środku i podczas szybkich ruchów wydaje dziwne, ogłuszające dźwięki, co pozwala biegłemu wojownikowi unieszkodliwić swoich wrogów – przez wykonanie Sztuczki przeciwko kilku osobom naraz. Kolczasta włócznia (barbed spear) zadaje co prawda paskudne rany i jest w miarę tania, ale jako wykonana z kiepskiego materiału może się łatwo złamać. I wreszcie moja ulubiona odcięta głowa (severed head), makabryczna wariacja na temat procy, pozwala atakującemu na wykonanie darmowego testu Zastraszania przeciwko wrogowi, w którego rzucany jest czerep poprzebijany metalowymi kolcami.

Kolczasta włócznia to wyjątkowa broń, z natury swej krucha i zawodna, ale każdy inny oręż może taki być, jeżeli zostanie wykonany z kiepskiego materiału. To kolejna reguła dobrze oddająca dzikość świata Władztw: nie każdy przedmiot danego typu jest wykonany z tego samego materiału i te z bardziej prymitywnego tworzywa, choć tańsze, mogą złamać się przy uderzeniu o twardszy przedmiot. Na szczycie hierarchii materiałów dumnie króluje stal, nazywana wręcz "magicznym metalem" i faktycznie dająca rynsztunkowi bonusy, które w innych grach przysługują zwykle zaklętym broniom.

Poza broniami postaci mogą wybierać z asortymentu rozmaitych przedmiotów przydatnych przedstawicielom popularnych we Władztwach profesji – w tym rozdziale znaleźć można między innymi pierścień truciciela (idealny do przechowywania toksyn), laboratorium alchemika i naręczne szpony doskonałe do wspinaczek po miejskich ścianach. Ciekawą opcją jest też sprawienie sobie zwierzęcia: oprócz rozmaitych koni dostępne są także szkolone do walki ptaki, a dla członków plemion z Sawanny Kości Słoniowej nawet bojowe bawoły (war buffalos)!

Magiczne przedmioty pojawiają się w podręczniku nieco później, ale warto omówić je tutaj. Naczelna reguła mówiąca, że magia we Władztwach ma być niebezpieczna, odnosi się także do nich: artefakty nie są po prostu broniami plus ileś, każdy z nich posiada unikalne właściwości i jednocześnie jakąś paskudną wadę. I tak na przykład cięciwa z włosów legendarnej Walkirii pozwala sprowadzać na wrogów strach, ale przy nieszczęśliwym strzale z łuku może po prostu pęknąć. Z kolei broń błogosławiona runą Hulana, boga kowalstwa i wroga demonów ułatwia, walkę z nimi, ale na mocy boskich praw nie może pozostawać zbyt długo w śmiertelnych rękach i znika po przygodzie, w której zostanie wykorzystana przeciwko biesowi.


Wino i kobiety

Jak widać po ilości ekwipunku, jest na co wydawać pieniądze. Nikt jednak nie każe ich wydawać – zamiast tego można po prostu je… tracić! To jeden z najoryginalniejszych, choć też najbardziej kontrowersyjnych pomysłów w podręczniku. Otóż, by zachować ducha sword & sorcery, zakłada się, że postaci po zakończeniu przygody i dokonaniu niezbędnych zakupów wydadzą prawie wszystkie pieniądze na przyjemności – jadło, trunki, kurtyzany czy nawet książki. Ma to służyć oddaniu typowych kolei losu bohatera miecza i magii, jakie znamy chociażby z opowiadań o Conanie: na końcu jednej historii barbarzyńca zdobywa nieprzebrane skarby, kolejna zaczyna się od wyjaśnienia, że je roztrwonił i znowu rozpaczliwie poszukuje pieniędzy. Uzupełnieniem tej reguły jest generator perypetii, jakie mogą spotkać bohatera w trakcie folgowania sobie.

Takie rozwiązanie ma ważny plus: dzięki niemu Mistrz Gry może zaszaleć ze skarbami. Cóż bowiem złego w nagrodzeniu drużyny złotym Tronem Króla Olbrzymów, skoro może on posłużyć tylko do opłacenia uczty stulecia nie mającej żadnego wpływu na dalsze przygody? Jednocześnie jednak dla wielu graczy ten mechanizm będzie nieskończenie frustrujący, czego zresztą autor jest świadomy – przyznaje on, że reguły te nie w każdej drużynie się sprawdzą.


Władca Morza Grozy

Część podręcznika przeznaczona dla Mistrza Gry zaczyna się od porad dotyczących prowadzenia sesji w konwencji sword & sorcery. Nie jest to tablica dziesięciu przykazań, którym każdy musi być posłuszny, a raczej zbiór wskazówek, których nie trzeba stosować wszystkich naraz i które czasami są ze sobą wręcz sprzeczne – z jednej strony autor doradza, by przygody toczyły się w heroicznej skali, z drugiej docenia urok minimalistycznych scenariuszy trzymających graczy z dala od wielkich wydarzeń. Porady te nie są może szczególnie nowatorskie, ale pomagają ułożyć sobie w głowie pomysły na sesje.

W tej części znajdują się też reguły opcjonalne pozwalające modyfikować zarówno mechaniczne szczegóły zasad (na przykład szybkość gojenia się ran), jak i nastrój całej kampanii (jak reguły czyniące magię jeszcze groźniejszą i zbliżające Beasts & Barbarians do horroru). Takie akcenty są zawsze mile widziane w podręcznikach do Savage Worlds – gry słynącej przecież z dawania Mistrzowi Gry materiałów do stworzenia takiej sesji, jaka mu się tylko podoba.

Bardzo ważną pomocą dla prowadzącego jest generator przygód. Jak zwykle w Dzikich Światach opiera się on na pociągnięciu kilku kart, których kolor i wartość mają niezależne od siebie znaczenie. Pozwala to wylosować miejsce akcji, motywację, główne wyzwanie, zwroty akcji i wszystko inne, czego scenariusz może potrzebować. Oczywiście nie chodzi o to, by ślepo trzymać się wyroków kart – wylosowanie elementów przygody ma przede wszystkim pomóc w rozgrzaniu wyobraźni prowadzącego i autor radzi, by przestać ciągnąć karty, gdy już poznane wskazówki pozwolą stworzyć własny, ciekawy plan. Na marginesie tego generatora opisany został bardzo oryginalny pomysł radzenia sobie za pomocą kart z badaniem podziemi i innych nieznanych miejsc: zamiast rysować mapki, Mistrz Gry może przypisać jakieś ważne miejsce do każdej wartości karty i losować je, gdy gracze posuwają się naprzód. Dzięki temu można niejako na bieżąco kreować nieskończenie rozległe i, co równie ważne, spójne lokacje aż proszące się o eksplorację.

Pisząc o przygodach, nie sposób nie wspomnieć też o kończącym podręcznik przykładowym scenariuszu. Zemsta kolczastych diabłów (Revenge of the barbed devils) to prosty, ale sprawnie napisany materiał na sesję. Zaczyna się bardzo typowo: gracze spotykają mieszkańców biednej wioski błagającej o ochronę przed tajemniczymi "diabłami", które porywają mężczyzn. Właściwa akcja zaczyna się od odparcia ataku na wioskę, a następnie intryga ciągnie graczy tropem napastników ku dzikim wzgórzom, w których mieszka potężna bestia. Chyba najciekawszym elementem tej przygody jest przygotowywanie obrony wioski, podczas którego gracze mają bardzo dużo do powiedzenia: mogą szkolić wieśniaków, tworzyć umocnienia, planować zasadzki… to, jak szczegółowo opisane są poszczególne opcje z początku wydało mi się bardzo sztuczne ("jeżeli postać zda test Ukrywania, zauważy, że można rozstawić liny-pułapki"), ale po namyśle uznałem, że to dobre wyjście: dzięki niemu nawet niewykazujący inicjatywy gracz będzie mógł dołożyć swoje trzy grosze do tej skomplikowanej sceny, a kreatywna grupa i tak mogą zaproponować coś, czego autor przygody nie przewidział.

Bestie i barbarzyńcy okiem DrachaZemsta kolczastych diabłów bardzo dobrze pokazuje, jak konstruować sceny akcji. Weźmy na przykład konfrontację finałową – by nie popsuć niespodzianki, powiem tylko, że podczas końcowej walki dzieje się bardzo wiele, a frontalny atak, choć może zakończyć się powodzeniem, to pozostaje sprawą bardzo ryzykowną. Jednak dzięki wykorzystaniu możliwości, jakie daje lokacja, walka będzie łatwiejsza, bardziej dynamiczna i (co najważniejsze) najdłużej pamiętana. Niby oczywistość, ale nawet w profesjonalnych, oficjalnych scenariuszach do wielu, przeróżnych gier, potencjalny MG otrzymuje od autora jedynie statystyki przeciwników, bez żadnych pomysłów na urozmaicenie akcji.



Bestie i barbarzyńcy

Żaden świat fantasy, pulp czy nie pulp, nie obył by się bez bestiariusza (poza bardzo specyficznym TSoY, oczywiście). W Beasts & Barbarians znaleźć możemy bardzo różnorodne potwory, od tutejszych odmian koni czy ptaków, przez zwierzęta nieznane w naszym świecie, po rozmaite demony. Stwory te są w większości ciekawe i łatwe do wykorzystania w przygodach, a co więcej, niektóre z nich są uzupełnione o reguły rozszerzające ich rolę w świecie gry: gigantyczne ważki są cennym źródłem materiałów do produkcji broni i reguły wytwarzania oręży z ich ciał są szczegółowo opisane, a lhobański odpowiednik yeti poraża swe ofiary trucizną, która pozwala mnichom osiągnąć kolejny stopień na Ścieżce Oświecenia dzięki granicznemu doświadczeniu, jakim jest prawie-śmierć z zimna. Chyba najciekawszym potworem jest jednak Córa Hordan, wężowaty demon bardzo podobny do marilith z D&D, powstający jednak w dużo ciekawszy sposób: jajo tego stworzenia jest zapłatą dla czarnoksiężnika, który dostarczy bogini Hordan godnego jej kochanka, którego to stwór musi po wykluciu pożreć, by zyskać duszę i ludzki rozum.

Bestie to jednak mniejsza część bestiariusza, gdyż w Beasts & Barbarians najczęstszymi przeciwnikami są inni ludzie. Ci rozpisani są bardzo, bardzo pieczołowicie – "BN-ariusz" ma aż 32 strony i zawiera wszystkie postaci, jakich może potrzebować Mistrz Gry prowadzący sesję we Władztwach: najemników, barbarzyńców, piratów, mędrców, czarnoksiężników, kanibali, kurtyzany, Amazonki, damy w opresji, "szalonych naukowców" (wicked men of science)… Świetnym pomysłem jest indywidualizacja (customization) postaci: przed prawie każdym blokiem statystyk znaleźć można pomysły na to, jak zmieniając kilka cyferek uzyskać BNa o nieco innej funkcji – ze złodzieja czynimy pasera, dając mu powiązania z półświatkiem lub tworzymy z czarodziejki Nieśmiertelną Piękność, zwiększając jej Charyzmę i dodając nawyk kąpania się we krwi dziewic. Podobnie, jak w przypadku potworów, także i tu pojawiają się dodatkowe reguły rozszerzające rolę danych BN-ów w świecie gry – takie, jak generator cech abominacji tworzonych przez szalonych naukowców czy zasady oddające zachowanie szalonych, histerycznie się śmiejących kanibali pożerających mózgi. W dodatku w samych statystykach Bohaterów Niezależnych często pojawiają się nietypowe zdolności: złodzieje-blotki mogą czasami rzucać Kością Figury, gdy działają w swoim rewirze, a dama w opresji może stosować swój krzyk jako Sztuczkę przeciwko bestiom o wrażliwym słuchu.

Bestie i barbarzyńcy okiem DrachaOsobiście uważam, że największą zaletą bestiariusza jest zindywidualizowanie przeciwników. Przy dość ziarnistej mechanice, jaką Savage Worlds wszak jest, może zdarzyć się, że przeróżne bestie różnią się jedynie wyglądem – bo reguły mechaniczne mają podobne. Walczysz z zawodowymi żołnierzami, czy z opryszkami? Nawet jeśli ich statystyki trochę się różnią, to nie jest to w grze jakoś przesadnie odczuwalne. Natomiast specjalne zdolności, o których wspomniał Planetourist, w praktyce dają zauważalne różnice i dotyczą niemal każdego przeciwnika opisanego w podręczniku. Stwory (i ludzcy przeciwnicy również) stają się przez to znacznie bardziej zróżnicowani. Moim zdaniem to najlepszy ze znanych mi bestiariuszy Savage Worlds.



Dobra zabawa w barbarzyńców

Ogólnie rzecz biorąc, Beasts & Barbarians to naprawdę świetny setting. Jest to świat opisany w miarę szczegółowo, a jednocześnie bardzo pojemny i oparty na wyraźnych kliszach, więc Mistrz Gry chcący prowadzić przygody w konwencji sword & sorcery może liczyć zarówno na odpowiedniki wszystkiego, co zna z dzieł tego gatunku, jak i na ogromną swobodę w umieszczaniu we Władztwach Morza Grozy wymyślonych przez siebie miejsc, postaci i motywów. Nie znam gatunku pulp fantasy na tyle dobrze, by prześledzić genealogię wszystkich oferowanych przez Beasts & Barbarians motywów, ale wydaje mi się, że ta gra jest więcej, niż kompilacją klisz – obok kanonicznych elementów, których po prostu nie może zabraknąć zawiera też nowe, choć dobrze pasujące do konwencji pomysły.

Mogę z czystym sercem polecić ten podręcznik każdemu, komu marzą się sesje w klimatach Conana i innych klasycznych dzieł pulp fantasy, a także tym, którym po prostu znudziły się światy wzorowane mniej lub bardziej na średniowieczu – cofnięcie się do starożytności może być bardzo odświeżającym doświadczeniem. Zwłaszcza, jeżeli wyjdzie się na wiatr w samej przepasce biodrowej czy zbroi-bikini...

Bestie i barbarzyńcy okiem DrachaPoczątkowo byłem do Beasts & Barbarians nastawiony bardzo pozytywnie. Zwykle po rozegraniu paru sesji na wierzch wychodzą różne niedoskonałości, jednak nie tym razem. Nie ma się do czego przyczepić. Planetourist wystawił wysoką ocenę. I ja również mogę się pod nią podpisać.


Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.