» Forgotten Realms [SP] » Rasy » Batiri - gobliny Chultu

Batiri - gobliny Chultu

Sam długo w to nie wierzyłem, ale dzięki wstawiennictwu krasnoludów albinosów z pobliskiej kopalni szmaragdów, gobliny batiri zgodziły się mnie przyjąć i przez całe dwa dni mogłem przebywać w ich wiosce. Było to niesamowite przeżycie, tym bardziej że, pomimo zakazu atakowania mnie, czterech młodych wojowników próbowało zabawić się w kucharzy, a ja miałem posłużyć im za danie główne...
- wypis z dziennika Ezjusza z Amnu, rok 1366 RD
Gobliny batiri są dzikszymi, brutalniejszymi i bardziej bezwzględnymi odpowiednikami ich braci z pozostałych części Krain. Z początku były to całkiem spokoje istoty, jednak po wojnie domowej pomiędzy Tabaxi i Eshowe obudziła się w nich krwiożercza natura. Nikt nie wie dokładnie, dlaczego tak się stało, pewnym jest jednak, że od tamtego momentu rozpoczął się długi, trwający do dziś okres niepewności, strachu i walki z małymi bestiami. Batiri żyją w klanach liczących od pięćdziesięciu do dwustu członków. Mieszkają w małych, tymczasowych wioskach. Co najmniej raz w roku, gdy w okolicy zmaleje liczba zwierzyny na którą można polować lub gdy pojawią się Tabaxi, mogący natrafić na ślad wioski, gobliny opuszczają osadę i wędrują na nowe tereny - bezpieczne i zasobne w zwierzynę. Jedynie kilka wiosek ma charakter stały, a ich mieszkańcy mogą poszczycić się tym, że zamieszkują te same tereny od co najmniej pięciu lat. Do tych ostatnich należy wioska Kuro, leżąca daleko na zachodnim krańcu Chult, tuż przy Koboldzich Górach. Pomijając fakt, że wioska ta liczy sobie już przeszło dziesięć lat, nie różni się ona zbytnio od innych goblińskich osad. Położona niedaleko krasnoludzka kopalnia szmaragdów nie stanowi dla nich kłopotów, a nawet jest partnerem w handlu skórami oraz innymi towarami. Dookoła wioski batiri rozlokowane są cztery totemy, stanowiące system ostrzegania przed obcymi. Wysokie na metr rzeźby mają na samej górze wyrzeźbione twarze goblinów. W momencie gdy do totemu zbliży się jakakolwiek istota nie będąca batiri, zacznie on wykrzykiwać w języku chultskich goblinów ostrzeżenia przed grożącym im niebezpieczeństwem i intruzami. W przeciągu zaledwie paru chwil w miejscu, w którym rozległ się krzyk pojawi się co najmniej dwudziestu goblińskich wojowników. Jednym ze sposobów na oszukanie totemu jest rzucenie na niego zaklęcia cisza, które pozbawia go możliwości zaalarmowania strażników wioski. Na jedną osadę przypada mniej więcej tuzin chatek, ulokowanych pomiędzy wysokimi drzewami oraz zaroślami. Większość z nich jest mała i ledwo dochodzi do dwóch metrów wysokości, ale wszystkie charakteryzują się solidnością. Niekiedy znaleźć można na nich winorośle, które skutecznie maskują je przed obcymi. Niektóre chaty posiadają także niewielkie kominy. W żadnej wiosce nie brakuje Chat Niewolników. Są to zazwyczaj największe budynki w całej osadzie. Tak naprawdę są to wzniesione z drewna - głównie bambusa – i pokryte strzechą wielkie czworokąty, wewnątrz których znajdują się głębokie na ponad dwa metry dziury. To właśnie tam trzymani są niewolnicy oraz ci spośród batiri, którzy jakimś występkiem narazili się królowej lub szamanowi - osobom o najwyższej pozycji w społeczności goblinów. Chaty pilnuje od pięciu do dziesięciu wojowników, jedna grupka których strzeże drzwi, podczas gdy druga nieustannie okrąża cały budynek. Większość z nieszczęśliwców trzymanych jako niewolnicy prędzej czy później trafia przed ołtarz szamana, jedynej osoby, która może otwarcie używać magii. Tylko szamani mogą składać ofiary z niewolników. Ceremonie odbywają się w każdą pełnię księżyca oraz w każdą noc, gdy Selune nie ma na nieboskłonie. Niedaleko chat niewolników znajdują się trochę mniejsze szałasy wojowników batiri. Te trzypokojowe chaty pokryte są skórami i czaszkami jaszczurów. Wewnątrz, na słomianej podłodze, leżą poukładane materace, w których poupychany jest skąpy dobytek wojowników. Jeden z pokojów zwykle służy za zbrojownię. W pobliżu chat wojowników znajdują się siedziby tropicieli, wyróżniające się niezwykłą prostotą i schludnością wykonania. W pierwszym z trzech pokojów zebrane są bronie - włócznie i łuki wraz ze strzałami - oraz pancerze. W godzinach południowych zwykli tam przesiadywać starsi batiri naprawiający zużyty oręż, a także warzący trucizny i mikstury usypiające. Dwa pozostałe pomieszczenia służą za spiżarnię oraz kuchnię, gdzie smaży się i opieka upolowaną zwierzynę. Z dala od centrum wioski, na samych obrzeżach osady znajdują się zazwyczaj chatki szamanów. Odległość jaka dzieli siedzibę czarownika od reszty osady ma symbolizować różnicę pomiędzy nim - kimś ważnym i wyjątkowym - a resztą - zwykłymi batiri. Chatki szamanów budowane są z drewna, a ich ściany przyozdobiane są malowidłami dinozaurów, przeplatanych zielonymi zygzakami. Wnętrza są zazwyczaj niezwykle bogate (jak na standardy goblinów) – znajduje się w nich łóżko, stół, krzesła, lampion - wszystko skradzione tabaxi. Wewnętrzne ściany również są pokryte malowidłami dzieci Ubtao. Najbardziej charakterystycznym budynkiem jest zazwyczaj pałac królowej, będący wielką drewnianą piramidą. Klanami batiri rządzą królowe-wojowniczki. Noszą one swe korony aż do momentu naturalnej śmierci bądź porażki w walce z innym batiri, który uprzednio wyzwie je na pojedynek na specjalnej arenie. Przegrana w walce z królową może oznaczać śmierć lub wygnanie z klanu - wybór kary, która spotka śmiałka, należy do władczyni. Batiri bardzo ostrożnie podchodzą do magii. Jedynie szamani mają pozwolenie na publiczne używanie Sztuki i z tego też względu nie są oni darzeni zbyt wielkim zaufaniem. Słusznie zresztą, gdyż często wykorzystują oni swe moce do wpływania na królowe, aby te zwiększyły ich władzę i pozycję. Gobliny stronią od magicznych przedmiotów i jedynie magiczne strzały i mikstury znajdują w ich oczach uznanie. Każdy klan posiada bóstwo opiekuńcze, któremu składa ofiary. Batiri uważają, że poszczególne rodzaje dinozaurów reprezentują odrębnych bogów, więc różne klany składają ofiary różnym dinozaurom. Dla przykładu klan Oogra wznosi modły do stegozaurów. Bardzo często nazwy klanów pochodzą właśnie od tych "bóstw". Sami batiri tego nie wiedzą, ale tak naprawdę tylko nazwa Kuro reprezentuje prawdziwego boga - opiekuna goblinów, Khurgorbayega. Nazwy niektórych klanów są bezpośrednio powiązane z ich obyczajami - klan Wyłupanej Kuli charakteryzuje się tym, że każdy jego członek po osiągnięciu wieku dojrzałego rytualnie wyłupuje sobie jedno oko. Batiri nie przywiązują wielkiej wagi do ubioru. W zdecydowanej większości przypadków ogranicza się on do zwykłej przepaski biodrowej. Jedynie generałowie oraz niektórzy tropiciele noszą skóry dinozaurów, zdarte wprost z zabitych gadów. Najpopularniejszą bronią wśród batiri są krótkie łuki oraz włócznie, a tylko najlepsi wojownicy mogą sobie pozwolić na posiadanie krótkich mieczy, zabranych pokonanym wrogom. Łucznicy i włócznicy stanowią o sile oddziałów batiri - to oni, ukrywając się w konarach drzew, mogą razić niczego niespodziewającego się wroga, po czym niepostrzeżenie wycofać się, by zaatakować z innego miejsca, wspomagając licznych piechurów, którzy napadają na wymęczonego i osłabionego przeciwnika. Do niedawna za najpotężniejszy uważano klan z okolic Mezro, który miał nawet aspiracje do zdobycia Świętego Miasta Ubtao. Jednak po nieudanym ataku i śmierci większości członków klanu, został on zredukowany do małej grupki nic nie znaczących batiri. Obecnie największe wpływy ma klan Kuro, na czele którego stoją bezwzględna i upajająca się cierpieniem innych królowa Irtana (batiri NZ Wojownik 6/Tropiciel 2) oraz szaman Erytulk (batiri NZ Druid 7), uważający się za najpotężniejszego czarującego batiri w całym Chulcie.
Dodatek: Batiri jako bohaterowieBohater będący tego rodzaju istotą posiada następujące cechy rasowe: - Siła -2, Zręczność +2, Budowa +2, Charyzma -2. Niedostatek siły i uroku batiri nadrabiają zwinnością oraz wytrzymałością, której brak ich krewniakom z innych części Faerunu. - Mały rozmiar: premia +1 do Klasy pancerza, premia +1 do testów ataków, premia +4 do testów Ukrywania się, kara -4 do testów zwarcia, limity udźwigu i unoszonego ciężaru wynoszą 3/4 tego co w przypadku bohaterów średniego rozmiaru. - Bazowa szybkość naziemna goblina batiri to 9 metrów. - Widzenie w ciemnościach na zasięg 18 metrów. - Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom. Życie w tropikalnej dżungli wykształciło u batiri niezwykłą odporność na różne choroby. - Premia rasowa +4 do testów Cichego poruszania się i Sztuki przetrwania. - Automatyczne języki: batiri, goblini. Premiowe języki: elfi, giganci, gnolli, orkowy, smoczy - Ulubiona klasa: tropiciel.
Bibliografia:
  • Jungles of Chult - James Lowder, Jean Rabe - TSR, 1993
  • Monster Mythology - Carl Sargent - TSR, 1992
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Varthan
   
Ocena:
0
przemyslane i dosyc ciekawie opisane, choc czegos mi tu brakowalo...
10-08-2007 01:07
~

Użytkownik niezarejestrowany
    b
Ocena:
0
Gdzieś było że to oststni artykół- czy to prawda???
10-08-2007 02:34
~jam jest na pohybel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tak, to prawda. strona dnd.polter.pl przestaje dłużej funkcjonowac, niestety ;|
10-08-2007 11:48
Varthan
   
Ocena:
0
"Dział Dungeons & Dragons zaprasza do zapoznania się z ostatnim (przynajmniej na razie) artykułem poświęconym Półwyspowi Chultskiemu autorstwa Ezjusza z Amnu."
10-08-2007 12:20
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Mam dziwne wrażenie, że ktoś źle zrozumiał treść newsa... Artykuł poświęcony goblinom Batiri jest ostatnim z cyklu tekstów o Półwyspie Chultskim... przynajmniej w tym miesiącu ;). Być może kiedyś powrócimy do tego tematu (może nawet niedługo?) - tymczasem jednak zamierzamy zaprezentować Wam zgoła inne regiony Krain... a także artykuły poświęcone zupełnie innym rzeczom. Przekonacie się o tym już w sobotę. W żadnym wypadku nie zamierzamy zamykać całego działu ;).
10-08-2007 20:23
Corrick
    Bravo!!
Ocena:
0
Bardzo ciekawy i przemyślany opis rasy. Moje gratulacje.
10-08-2007 20:40
Red_Guard
    Zawał...
Ocena:
0
Jezu Chryste, ludzie! Nie straszcie mnie, że dedek na Polterze przestaje funkcjonować! Gdzie bym czytał newsy, podglądał mistrzów rzemiosła D&D i zamieszczał swoje durne i zbzikowane pomysły?! :P
10-08-2007 21:00
~visss

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo dobry artykuł. Dobrze odzwierciedla te "interesujące stworzenia". Więcej takich :)
11-08-2007 11:38
Merlin wszech
   
Ocena:
0
Mam pytanie tylko o EPP rasy...
12-08-2007 21:42
amnezjusz
   
Ocena:
0
Łatwo się domyślić, że nie posiadając kostek rasowych oraz dostosowania poziomu ich EPP=poziomowi postaci.
13-08-2007 16:01
Pavel
    Ciekawe
Ocena:
0
Bardzo ciekawy artykuł uznanie dla autora
14-08-2007 20:58
er pe gie
   
Ocena:
0
Co tu dużo gadać git artykuł
19-08-2007 11:05
~odwiedzajacy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ezjusz z miasta amn
amnezjusz

praca super
ale...

obecnie szukam pracy o rasie goblinow cos podobnego do gnomow lecz o zainteresowaniach skierowanych w strone armat maszyn latajacych pojazdow dynamitow i innych materialow wycuchowych
05-12-2007 19:51
~Aeremar

Użytkownik niezarejestrowany
    Więcej proszę!
Ocena:
0
Ciekawy artkykuł, choć zdecydowanie za krótki. Prosiłbym więcej artykułów dotyczących goblinów, orków i trolli, gdyż ten temat bardze mnie [nie tylko] interesuje.
07-06-2008 13:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.