Basic Roleplaying
Uniwersalność z procentami
Pierwsza edycja Basic Roleplaying ukazała się w 1980 roku jako pochodna RuneQuesta. Polskim fanom gier fabularnych mechanika ta kojarzy się przede wszystkim z Zewem Cthulhu, lecz jej odmiany wykorzystywały również takie systemy jak Elric!, Stormbringer, Hawkmoon, Elfquest, The Laundry RPG i King Arthur Pendragon. Na przestrzeni lat BRP ulegał przemianom, nie były to jednak rewolucje czy mutacje, a powolna, nudna ewolucja. System już na wczesnym etapie swojego istnienia oferował rozwiązania, które są obecne w RPG do dziś (jak podział na cechy i umiejętności). Obecnie jego mechanika może się wydawać powolna, nieintuicyjna i skomplikowana, trzeba jednak mieć na uwadze, że za tymi zasadami stoi blisko trzydzieści pięć lat nieustannych testów.
Wydanie
Podręcznik to wielka, masywna cegła w twardej oprawie. Książka licząca ponad czterysta stron wizualnie już na pierwszy rzut oka sprawia pozytywne wrażenie, nie wywołuje jednak okrzyków zachwytu jak w przypadku Pathfindera, Legendy Pięciu Kręgów czy gier z uniwersum Warhammera 40.000. Czerń i biel, drobna czcionka, czytelny skład i przeciętne ilustracje powodują, że Basic Roleplaying od razu sprawia wrażenie kompendium, które ma posłużyć jako narzędzie do kreacji fascynującej kampanii, a nie jako album wypełniony świetnymi grafikami. Potęgowane jest ono przez język podręcznika (bardzo precyzyjny i trudny zarazem, ale o tym dalej), stanowiący jasny znak, że lektura, nauka i opanowanie zasad BRP nie będą łatwym zadaniem.
Zawartość podręcznika
BRP składa się z dwunastu długich rozdziałów. Początek podręcznika to wprowadzenie poświęcone podstawowym terminom w nim wykorzystywanym oraz ogólnemu opisowi gier fabularnych (podział ról uczestników sesji, obowiązki graczy i MG, cel gry, czas trwania sesji, itd.). Kolejny rozdział to tworzenie bohaterów. Rozdziały od trzeciego do siódmego to praktycznie całość mechaniki: opis umiejętności, mocy (magia, mutacje, psionika, czarnoksięstwo oraz supermoce), zasady ogólne, walka oraz reguły szczegółowe. Następnie został opisany ekwipunek.
Rozdziały od dziewiątego do jedenastego wyróżniono jako przeznaczone wyłącznie dla Mistrzów Gry. Są poświęcone roli prowadzącego, światu gry oraz istotom go zamieszkującym. Na końcu znajduje się dodatek zawierający indeks, karty postaci oraz BN-ów i powtórzenie najważniejszych tabel.
Postawy mechaniki
W sercu zasad BRP tkwi osiem cech: Siła (Strength), Kondycja (Constitution), Budowa Ciała (Size), Inteligencja (Intelligence), Moc (Power), Zręczność (Dexterity), Wygląd (Appearance) oraz (opcjonalne, jednak zwykle wykorzystywane) Wykształcenie, które są wyrażane zwykle wartością od 3 do 21. Z nich obliczane są cechy poboczne (np. Charyzma bazuje na Atrakcyjności a Szczęście na Mocy) oraz umiejętności – ich obszerna lista jest ustalana przez MG. Oprócz tego pojawiają się dodatkowe współczynniki (jak Punkty życia czy znana z ZC Poczytalność), zdolności specjalne oraz nadnaturalne czy zaklęcia.
Wszystkie testy (poza rzutami określającymi efekt, na przykład liczbę zadanych obrażeń) wykonuje się kością procentową (udany rzut to wynik równy lub mniejszy od testowanej umiejętności lub współczynnika). Jeśli grupie zależy tylko na tym, by określić czy postaci się powiodło, widać to na pierwszy rzut oka. Czasem, kiedy jest to istotne, można określić, jak dobrze wyszedł test (albo jak bolesna jest porażka) – i tutaj zaczynają się lekkie schody. Jest pięć możliwych wyników:
- Pech (górne 5% tego, ile umiejętności brakuje do 100%)
- Niepowodzenie (wynik wyższy od testowanego współczynnika)
- Sukces (wynik równy lub niższy od poziomu umiejętności)
- Specjalny sukces (dolne 20% wartości umiejętności)
- Krytyczny sukces (dolne 5% wartości testowanej wartości)
Na pierwszy rzut oka wydaje się to dość trudne. Powiedzmy, że mam umiejętność Medycyna na poziomie 50%. Pech trafi mnie przy 99 lub 100 (5% * 50% = 2,5% zaokrąglone w górę, czyli dwa najwyższe wyniki), krytyczny sukces przy 1, 2 lub 3 (tutaj zaokrąglenie w górę działa na korzyść gracza). Specjalny sukces to wynik równy lub mniejszy od 10. Sporo tu liczenia i nieintuicyjnego zaokrąglania – na szczęście, problem rozwiązuje prosta tabelka (swoją drogą, tabelek w BRP nie brakuje). To, jaki efekt ma wyrzucenie krytycznego sukcesu czy pecha, zależy od konkretnego rzutu – tutaj autorzy stanęli na wysokości zadania i zadbali, by MG miał przykładów pod dostatkiem.
Rzut modyfikować można na dwa sposoby. Po pierwsze, określając poziom trudności jako łatwy (testowaną wartość mnoży się dwukrotnie), trudny (współczynnik lub umiejętność dzieli się przez dwa) albo niemożliwy (MG może nie pozwolić rzucać albo dać graczowi 1% szansy). Oprócz tego pojawiają się klasyczne modyfikatory +/- X%.
Kością procentową testuje się nie tylko umiejętności, ale również cechy – na tej bazie powstają zresztą dodatkowe współczynniki (np. 5 * Atrakcyjność = Charyzma). Tutaj MG też ma spore pole do popisu. Może stwierdzić, że uniknięcie wielkiego głazu, który spada na bohatera jest względnie proste – gracz określa wartość Szczęścia, mnożąc Moc przez 5. Innym razem może jednak zdecydować inaczej i wymagać zdania rzutu na niemnożoną wartość Mocy (zwykle kilkanaście procent szansy na sukces).
Przy podstawach zasad warto wspomnieć o świetnym mechanizmie przydzielania doświadczenia. BRP wykorzystuje dwa sposoby rozwijania umiejętności: trening (u nauczyciela, nauka na uniwersytecie czy też samodzielne szkolenie) oraz wykorzystywanie umiejętności w praktyce podczas sesji. Kiedy bohaterowi uda się coś ważnego lub poświęci wystarczającą ilość czasu na naukę, MG powinien polecić graczowi zaznaczyć krzyżyk przy wykorzystywanej cesze lub umiejętności. Po sesji wykonuje się jej test. Porażka (tzn. wynik wyższy od poziomu współczynnika) pozwala podnieść ją o kilka punktów (zwykle 1k6). Wynik rzutu jest powiększany przez Inteligencję, dzięki czemu można zwiększyć umiejętność powyżej 100%. Trening działa nieco inaczej (trzeba poświęcić czas i zasoby). Co ciekawe, jeśli ma się kiepskiego nauczyciela, efektem szkolenia może być spadek wartości umiejętności. Rzecz jasna nie da się wyszkolić wszystkiego.
System kompletny
Basic Roleplaying jest mechaniką uniwersalną, przeznaczoną do dowolnej konwencji, od klasycznego fantasy, przez znany z Zewu Cthulhu horror, na science-fiction kończąc. W podręczniku znajduje się komplet informacji, jakich MG potrzebuje, by rozpocząć kampanię w wybranym przez siebie świecie. I trzeba od razu przyznać, że ogrom zasad, jakie autorzy umieścili w BRP, po prostu przytłacza.
Dla osoby, która wcześniej nie miała do czynienia z tą mechaniką, od pewnego momentu lektura jest bardzo trudna. Każdy potencjalnie istotny element świata gry został dokładnie opisany, wraz z kilkoma propozycjami dodatkowych lub alternatywnych reguł. W przypadku mocy nadnaturalnych są nawet zasady mówiące o tym, jak je wykorzystywać by dopasować do poziomu mocy postaci – nie ma więc problemu, by jedna grupa grała superherosami na poziomie ulicy i walczyła z przestępcami, zaś druga ratowała Galaktykę.
Autorzy zadbali o to, by przy poszczególnych opcjach wyjaśnić ich sens i podać propozycje, kiedy warto je wykorzystywać. Przy regułach dotyczących inicjatywy wspomniano, że logicznym jest, by w pierwszej kolejności działali bohaterowie dysponujący bronią zasięgową, a dopiero potem walczący wręcz (strzelec wypuszcza strzałę zanim przeciwnik podbiegnie i zada mu cios); w bezpośrednim starciu jako kluczowy czynnik jest wymieniona długość broni – topornik powinien mieć szansę na zadanie ciosu zanim pięściarz podejdzie i spróbuje powalić go sierpowym. Kolejność można ustalać wartością Zręczności − jej wartością lub sumą z cechy i rzutu k10. Z wartością liczbową wiąże się dodatkowo kwestia wielu akcji (postać mająca poziom umiejętności walki danym rodzajem oręża wyższy niż 100% może podzielić go na dwa lub więcej ataków). Inicjatywa to tylko przykład tego, jak w BRP jest omówiony każdy element świata, który można (czy też trzeba) ubrać w liczby.
Miejscami przechodzi to faktycznie w absurd. To wynik sumowania treści z kilku różnych podręczników i konwencji w ramy uniwersalnej mechaniki – faktem jednak jest, że chcąc poznać całość Basica, trzeba mocno zagryźć zęby i zużyć spore pokłady siły woli. Duże działy poświęcone artylerii, wpływowi poziomu technologicznego na skuteczność broni i pancerzy albo wspomniane już skomplikowane zasady ustalania kolejności w rundzie mogą zwyczajnie zniechęcić do dalszej lektury. Rozwiązaniem, które polecam każdemu chętnemu do spróbowania swoich sił w BRP, jest przeczytanie zasad ogólnych oraz tych fragmentów, które faktycznie będzie się chciało wykorzystać w konkretnej kampanii – resztę można czytać już po rozpoczęciu gry.
Wzorzec dla innych czy niedomagający staruszek?
Gry fabularne starzeją się jak ludzie. Hobby ewoluuje – powstają nowe pomysły na zasady zmieniające sposób myślenia o RPG. Ruchy z Apocalypse World, aspekty i Punkty Losu z Fate czy też specjalne kości z WFRP 3ed to tylko przykłady nowinek, które mają realny wpływ na przebieg rozgrywki. Basic Roleplaying był pierwszym systemem wykorzystującym otwarty system umiejętności (posiadali je wszyscy bohaterowie niezależnie od zawodu/profesji). Czy to jednak wystarczy, by gra mogła skutecznie rywalizować z nowszymi systemami?
To już zależy od oczekiwań. BRP jest pomyślany jako narzędzie, nie zabawka. Ma rozstrzygać niepewne sytuacje, kiedy dialog między MG a graczami nie wystarcza. Już same “gołe” procenty jako miara umiejętności mówią wiele o systemie – wszystko jest widoczne na pierwszy rzut oka, nic nie trzeba liczyć w pamięci. W takiej roli, zwłaszcza gdy grupa oczekuje od mechaniki realizmu, sprawdza się świetnie. Nie jest to jednak system dla graczy, którzy lubią bawić się mechanicznymi opcjami, szukać idealnych buildów, zbierać przez kilka sesji punkty doświadczenia po to, by wykupić jakąś wymarzoną moc.
Werdykt
Gdybym miał porównać BRP do innych gier, bez wahania wskazałbym GURPSa. System Steve'a Jacksona to inne spojrzenie na uniwersalne RPG – moim zdaniem minimalnie lepsze (choć może to być kwestia dobrej znajomości tego drugiego systemu). GURPS posiada ciekawszy system specjalnych zdolności, zalet i wad, dzięki czemu może przyciągnąć uwagę graczy lubiących konstruować bohatera z setek klocków. Trzeba jednak przyznać, że wymaga większego nakładu pracy na starcie, przed rozpoczęciem kampanii i jest o wiele wolniejszy przy tworzeniu postaci.
Nie znaczy to, że Basic Roleplaying to kiepski system. Myślę, że warto by zapoznał się z nim każdy gracz. To kawał historii RPG, jedna z przełomowych gier, jakie przed laty zmieniły sposób myślenia o naszym hobby – wprowadziła umiejętności, nieszablonowy system rozwoju postaci. Kompletny podręcznik może być nieco za ciężki jak na pierwsze spotkanie – ten problem może rozwiązać zestaw demo, dostępny do pobrania ze strony producenta. Na tej bazie z przygody na przygodę można już spokojnie rozwijać zbiór systemowych zasad.
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Basic Roleplaying
Autorzy: Jason Durall, Sam Johnson
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Paul Carrick
Ilustracje: Paul Carrick, Kevin Ramos, Lisa Free, David Ingersoll
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 20 czerwca 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 384
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1568821891
ISBN-13: 978-1568821894
Numer katalogowy: CHA2020
Cena: 39,95 USD