» Recenzje » Indie » Barbaren!

Barbaren!


wersja do druku

Być (prawie) jak Conan

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Barbaren!
Półnagi barbarzyńca z wielkim mieczem i równie imponującą muskulaturą, dziki wojownik, u którego stóp wrogowie padają pokotem niczym łan ściętego zboża, a skąpo odziane piękności mdleją w spazmach rozkoszy pod samym spojrzeniem jego stalowych oczu to jeden z bardziej klasycznych archetypów obecnych w gatunku fantasy. Choć barbarzyńca jako dostępna klasa / profesja / opcja obecny jest w całkiem sporej liczbie gier fabularnych, rzadko kiedy jego obraz przedstawiany w nich przypomina wizje z klasycznych grafik Franka Frazetty i Borisa Vallejo. Wprawdzie w Kryształach Czasu ilustracje przedstawiające przedstawiciela tej profesji zamieszczone przy jej opisie jak najbardziej wpasowywały się we frazettowsko-vallejowski kanon, ale stanowi to raczej wyjątek niż regułę. W większości systemów fantasy barbarzyńca to z reguły tylko wojownik dysponujący specyficznym zestawem zdolności, zaś te, które koncentrują się na barbarzyńcach i osadzają realia settingu w ich krainach (jak Yggdrasil czy Slaine) odchodzą jak najdalej od pulpowego stereotypu i starają się odmalować całe bogactwo i złożoność barbarzyńskich społeczności.

Z pomocą wszystkim, którzy chcieliby na erpegowych sesjach wcielić się w kiczowatych barbarzyńców radośnie wyrzynających zastępy wrogów i zdobywających kształtne piękności, przychodzi wydawnictwo Vagrant Workshop i jego system o wiele mówiącym tytule Barbaren!. Oryginalnie wydany w roku 2009 w języku niemieckim, dwa lata później ukazała się również jego anglojęzyczna wersja – co ciekawe, zachowująca oryginalny tytuł. Już sam opis gry, jaki znajdziemy na stronie wydawcy, mówi otwartym tekstem, że nie jest to poważny system, a kiepski żart, dalece przekraczający granice dobrego smaku. Z tego powodu jest on kierowany wyłącznie do dorosłych odbiorców; ja dodałbym jeszcze – choć niekoniecznie dobrze obeznanych z klasyką gatunku fantasy, to na pewno potrafiących podejść do gry z dystansem i akceptujących specyficzne poczucie humoru. Zresztą, podtytuł The Ultimate Macho Roleplaying Game powinien już na wstępie wiele wyjaśniać. Moim pierwszym skojarzeniem było coś na kształt połączenia systemu Macho Women With Guns z klasyczną produkcją studia TROMA, Barbarzyńska nimfa w piekle dinozaurów – i, jak się okazało, nie było to zbyt dalekie od tego, co znalazłem wewnątrz podręcznika.

Prezentuje się on, przynajmniej w wersji elektronicznej, całkiem dobrze. Pomimo tego, że nominalnie jest w pełni kolorowy, druk w czerni i bieli nie zmniejsza jego czytelności – przede wszystkim dlatego, że (poza okładką) czarno-białe są wszystkie ilustracje, jakie w nim znajdziemy a kolor występuje wyłącznie w tle i na ramkach towarzyszących tekstowi. Druk i oprawę ułatwią także szerokie marginesy. Również osoby korzystające z podręcznika w wersji elektronicznej powinny być z niego zadowolone – plik z grą nie waży zbyt wiele, ładuje się szybko i nawet przy gwałtownym przewijaniu nie dogrywa się ani nie traci na czytelności.

Wprowadzenie otwierające podręcznik jest zaskakująco rozbudowane, zawierając fragmenty skierowane do erpegowych nowicjuszy i doświadczonych graczy, ogólne informacje o systemie (w skrócie: jest seksistowski, gloryfikujący przemoc i w żadnym razie nie ma nic wspólnego z jakkolwiek pojmowanym dobrym smakiem). Nie zabrakło także, rzecz jasna, poruszenia kwestii używanego w podręczniku języka i zaimków. Jak można się było spodziewać, konsekwentnie używane są w nim wyłącznie męskie formy – w końcu seksizm i machismo zobowiązują!


I am the clansman

Zasadnicza część podręcznika podzielona jest na trzy części, z których pierwsza, Żelazna Zasada (The Iron Rule) zajmuje niemal dwie trzecie jego objętości. Znajdziemy w niej wszystkie zasady odnoszące się do tworzenia i rozwoju postaci, rozliczania ich działań oraz, generalnie, wszystkich mechanicznych kwestii, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki.

Zanim jednak gracze będą mogli przejść do tworzenia swoich buchających testosteronem barbarzyńców, spragnionych wrogów do zabicia i kobiet do zdobycia, muszą najpierw wspólnie wykreować klan, do którego należą ich postacie. Przypomina to nieco podobny element z Honoru i Krwi – choć nie jest to proces tak szczegółowy, to również nakreśla on pewne ramy, w których będą poruszać się postacie w trakcie rozgrywki. Pierwszym etapem tego procesu jest wybór jednego z czterech wielkich plemion, do którego należeć będzie klan postaci. Każde z nich wywodzi się od jednego z czterech legendarnych totemicznych zwierząt – Orła, Niedźwiedzia, Kruka i Wilka. Mimo iż wybór ten nie ma żadnego mechanicznego przełożenia na zdolności postaci, to może w pewnym stopniu wpływać na ich wygląd, postrzeganie świata i odbiór przez inne grupy barbarzyńców. Oprócz czterech głównych, dostępnych graczom, istnieje także piąte plemię, wywodzące się od Tygrysicy, matki wszelkiego życia, i składające wyłącznie z kobiet, które odwagą i sprawnością dorównują mężczyznom (no, niemal, przynajmniej oficjalnie – w końcu gra jest seksistowska). Następnie należy określić teren, na którym żyje klan postaci (choć większość barbarzyńców prowadzi na wpół wędrowny tryb życia, poza tym tereny, do których roszczą sobie prawa różne klany, mogą się pokrywać, prowadząc do sporów i waśni ciągnących się przez całe pokolenia), jego ewentualne sojusze i zatargi z innymi klanami.

Tworzenie samego bohatera rozpoczyna się nie od rozpiski mechanicznej, ale określenia jego wyglądu i imienia. Poniekąd słusznie, bowiem te kwestie powinny być pierwszym, co przyjdzie do głowy innym graczom, gdy będą myśleć o towarzyszach swych postaci. Następnie gracze zapisują najważniejszą cechę swego bohatera, jaką jest jego Męskość (Virility). U wszystkich postaci startowo wynosi ona trzy, i choć w trakcie gry może zostać podniesiona nawet do pięciu, to nie będzie to ani proste, ani nie nastąpi zbyt szybko.

Kolejnym etapem jest określenie przez gracza, jak bardzo Niebezpieczny (Dangerous) i Podniecający (Exciting) jest jego bohater. Pomiędzy obie te cechy do rozdzielenia jest dwadzieścia pięć punktów, i choć nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć wąsko wyspecjalizowaną postać, to autor zaleca, by na żadną z tych statystyk nie przeznaczać mniej niż dziesięć punktów. Pierwsza z nich przydatna jest w walce, drugiej używa się przy zdobywaniu kobiet – na tych dwóch czynnościach koncentruje się życie każdego prawdziwego barbarzyńcy, one także stanowią sedno gry, tak od strony mechanicznej, jak i fabularnej. Po rozdzieleniu punktów pomiędzy cechy określające, jak groźny i atrakcyjny jest barbarzyńca, którego będziemy odgrywać na sesjach (i które nie będą ulegać większym zmianom w trakcie rozgrywki), losujemy startowe wartości jego Wnerwu (Aggro) i Chuci (Horny) – obie przez rzut 1k6. Te cechy, dla odmiany, będą dynamicznie zmieniać swój poziom w ciągu gry, a gracze będą wykorzystywać je do zapewnienia sobie premii w trakcie – odpowiednio – zbrojnych i miłosnych podbojów.

Następnie z całkiem obszernej listy gracze wybierają swoim postaciom po siedem znanych im sztuczek (tricks) – niektóre pomocne są w walce, inne przy uwodzeniu. Najogólniej mówiąc, przypominają one nieco swoje odpowiedniki z Neuroshimy lub dedekowe atuty, jednak w odróżnieniu od jednych i drugich są wyłącznie jednorazowego użytku. Umiejętne wykorzystywanie ich w trakcie gry może być więc kluczem do sukcesu, ale wraz ze zdobywaniem doświadczenia bohaterowie mogą odzyskiwać zużyte sztuczki lub zdobywać zupełnie nowe.

Kolejnym krokiem jest wybór trzech Mocnych Stron (Strenghts) (lub czterech i do tego jednej Słabości / Weakness) – zapewniają one premie w testach związanych z daną cechą (lub, w przypadku Słabości, kary), jednak nie w przypadku, gdy chodzi o walkę lub uwodzenie. Jeśli więc zdecydujemy, że nasz bohater jest Silny Jak Tur, będzie mógł skorzystać z premii do testów związanych z tężyzną fizyczną, ale nadludzka krzepa nie uczyni go lepszym wojownikiem. Inaczej niż w przypadku sztuczek, autor systemu nie prezentuje nam tu gotowej listy, z której gracze mogą wybrać swoim postaciom zalety i wady. Zamiast tego daje im wolną rękę przy określaniu tych elementów rozpiski ich bohaterów, choć oczywiście znalazło się kilka przykładów. Podobnie jest z wyborem cech charakteru i celu, jaki stawia przed sobą postać. Te kwestie nie mają jednak żadnego przełożenia na mechanikę, stanowiąc jedynie pomoc w budowie fabularnego aspektu naszego barbarzyńcy.

Na koniec zostaje nam już tyko określenie Więzów (Bonds) bohatera i jego ekwipunku. Te pierwsze określają istotne relacje postaci – czy to z Bohaterami Niezależnymi, czy (zdecydowanie rzadziej) z innymi bohaterami. Tu autor gry daje nam jedynie trzy opcje: Rywalizację (od przyjaznego współzawodnictwa po śmiertelną wrogość, którą zakończyć może dopiero zgon jednego z rywali), Pożądanie (kobiety wolnej lub poślubionej już innemu) i Przysięgę (braterstwo krwi między wojownikami, przysięgę lojalności złożoną wodzowi, śluby małżeńskie). Określenie ekwipunku jest znacznie prostsze – każda postać rozpoczyna grę z jedną sztuką porządnej barbarzyńskiej broni (dwuręcznym toporem, mieczem i tarczą, etc.), a jeśli w trakcie rozgrywki potrzebować będzie wyposażenia, które barbarzyński wojownik mógłby mieć przy sobie, po prostu je ma. Czy będzie to hubka i krzesiwo do rozpalenia ognia, zwój liny z hakiem by wspiąć się na blanki, czy skóra śnieżnego tygrysa do okrycia zdobytej kobiety – system nie przejmuje się takimi drobiazgami, jak udźwig postaci czy dostępność wyposażenia.


Love is a battlefield

Podstawy mechaniki w Barbaren! są banalnie proste. Każdy test wykonuje się rzucając pulą sześciościennych kości w liczbie równej Męskości bohatera. Premiowe kości mogą zapewniać Mocne Strony (tylko poza walką i uwodzeniem), Więzy, ale także dobry opis, sprytne wykorzystanie okoliczności lub pomoc towarzyszy. Przy najważniejszych testach, czyli tych związanych ze zbrojnymi starciami i miłosnymi podbojami głównym źródłem premiowych kości będą wydawane punkty – odpowiednio – Wnerwu i Chuci.

Każda kostka, na której wypadnie 4, 5 lub 6 oznacza sukces, więc w sytuacji, gdy postacie bez problemów mogą zgromadzić na starcie pule 4-6 kości zdobycie przynajmniej jednego jest niemal pewne, co zapewnia powodzenie w większości prostych testów. Autor wyraźnie podkreśla jednak zakładaną przez system kompetencję postaci i zaznacza, by nie wymagać testów przy trywialnych czynnościach. Rozpalenie ogniska w normalnych warunkach każdemu barbarzyńcy po prostu się udaje, jeśli jednak postać próbuje zrobić to samo na lodowym pustkowiu w środku burzy śnieżnej, to już zupełnie inna kwestia.

Sporo miejsca zajmują szczegółowe reguły odnoszące się do walki i uwodzenia, łącznie z opisami poszczególnych sztuczek. Przytaczanie ich tu nie miałoby większego sensu, ale koniecznie trzeba podkreślić kilka kwestii. Po pierwsze, mechanika walki i podrywu jest niemal identyczna – to, jak bardzo Niebezpieczny lub Podniecający jest nasz barbarzyńca, określa jego "żywotność" w odpowiednim rodzaju starć, sztuczki natomiast zapewniają mu specjalne manewry, do których można zaliczyć, między innymi, rozbrojenie przeciwnika lub uniknięcie w ostatniej chwili śmiertelnego – wydawałoby się – ciosu, obrócenie kąśliwej uwagi jadowitego kobiecego języka w nieszkodliwy żart czy też zmiękczenie niewieściego serca drogocennym prezentem zdobytym w trakcie łupieżczych wypraw. Niestety dla bohaterów, potencjalne ofiary ich podbojów mogą mieć w zanadrzu własne sztuczki. Zamienia to walki w serie spornych testów, w których umiejętne wykorzystywanie posiadanych atutów i odrobina szczęścia w końcu wyłaniają zwycięzcę. Zresztą, nawet jeśli ich rezultaty będą zbyt zbliżone, by pozwolić jednej ze stron na szybkie zdobycie przewagi, to każda runda starcia lub podrywu i tak obniża poziom stosownej "wytrzymałości", co zapobiega przedłużaniu się starć w nieskończoność – dwóch równie sprawnych wojowników w końcu opadnie z sił zmęczonych wymianą ciosów a nawet najlepszemu podrywaczowi w końcu zabraknie cierpliwości dla kobiety zbyt długo opierającej się jego zalotom.

Rabować, Palić, Gwałcić?Mówiąc jednym słowem: nie. O ile łupiestwo i krwawe jatki są dla prawdziwych barbarzyńców chlebem powszednim i powodem do chluby, żaden z nich nawet nie pomyślałby o tym, by wziąć kobietę wbrew jej woli. Nie tylko dlatego, że według ich mitologii gwałt był grzechem, za jaki na zawsze utracili nieskończoną miłość swej świętej pramatki (i który doprowadził do powstania plemienia wrogich im amazonek). Mężczyzna, niepotrafiący sprawić swym męstwem, urokiem osobistym i ogólną wspaniałością, by kobieta uległa mu z własnej woli, i zmuszony uciekać się do gwałtu, by ją zdobyć, jest tchórzem pozbawionym krzty honoru i zasługującym jedynie na najwyższą pogardę.


Ciekawie w Barbaren! wygląda zdobywanie doświadczenia i rozwój postaci. Otóż każda walka, pokonany przeciwnik czy niebezpieczeństwo, któremu bohater stawił czoła, podnosi jego Chuć, miłosne podboje z kolei wzmacniają Wnerw barbarzyńcy. Im więcej więc nasza postać pokona wrogów, tym łatwiej będzie jej podbijać kobiece serca (i inne organy), które szybko ulegną urokowi wielkiego wojownika, zaś im bardziej rozładuje przed walką napięcie, zażywając rozkoszy z pięknymi niewiastami, tym łatwiej będzie jej skupić się na masakrowaniu wrogów. Taki mechanizm skutecznie zapobiega koncentrowaniu się bohatera (i gracza) tylko na jednym aspekcie rozgrywki, wymuszając jego bardziej zrównoważony rozwój. Każdy punkt Wnerwu i Chuci wydany przez postać przekłada się na zdobyty punkt doświadczenia. Te mogą być wydawane po to, by bohater nauczył się nowych sztuczek (lub odzyskał już zużyte), rozwinął kolejne Mocne Strony, pozbył się Słabości lub stał się bardziej Niebezpieczny lub Podniecający. Podniesienie poziomu Męstwa jest kwestią wyłącznie fabularną i wymaga pokonywania coraz potężniejszych przeciwników lub zdobywania wdzięków najpiękniejszych kobiet świata.


Lose your skin, lose your skull

Druga część podręcznika, Zew Przeznaczenia (The Call of Fate) poświęcona jest prowadzeniu Barbaren!. Znalazły się tu porady odnoszące się do przygotowywania przygód i kampanii, nie zabrakło cennych uwag tak dla Mistrzów Gry, jak i graczy. Sporo miejsca poświęcono Więzom, które w założeniu twórcy systemu mają stanowić jeden z najistotniejszych elementów konstrukcji postaci. Jak sam pisze kilkakrotnie w podręczniku: "Nie jest ważne, ilu wrogów pokonasz i ile kobiet posiądziesz – ważne jest, kogo i dlaczego". Uwiedzenie śmiertelnemu wrogowi jego ukochanej żony zaboli go bardziej niż cios toporem, a jeśli bohater tego samego dnia zdoła pokonać także i jego (w trakcie walki ze szczegółami opisując jęki rozkoszy, wydawane przez jego niewierną małżonkę), zwycięstwo będzie tym słodsze. Identyczne premie (w postaci punktów Wnerwu) mogłoby dać zaciągnięcie do łóżka kilku pryszczatych małolat, którym kolana miękłyby już na sam widok mocarnego wojownika, ale nie przysporzyłoby to bohaterowi sławy, podczas gdy uwiedzenie żony wroga przed jego zabiciem będzie czymś, czym postać będzie mogła się chlubić jeszcze długo.

Na potęgę Posępnego Czerepu!Handoutem, który, zgodnie z zaleceniami autora gry, zawsze powinien być obecny w trakcie rozgrywki, jest czaszka – najlepiej możliwie jak najbardziej przypominająca prawdziwą. Gracz, którego postać w trakcie gry dokona jakiegoś wyczynu szczególnie godnego barbarzyńcy, może po nią sięgnąć. Jeśli pozostali gracze nie wygwiżdżą uzurpatora, tylko jak prawdziwi barbarzyńcy pochrząkiwaniami (i uderzeniami broni o tarcze, jeśli je posiadają) potwierdzą słuszność jego roszczeń, może ją zatrzymać, póki jego bohater nie pohańbi się czynem niegodnym barbarzyńcy, lub inny bohater nie przebije jego dokonania. Dopóki gracz dzierży czaszkę, współgracze muszą dbać, by w jego szklanicy nie zabrakło koli, by zawsze miał pod dostatkiem chipsów i paluszków, i generalnie traktować go jak przywódcę grupy. Dobrze być prawdziwym barbarzyńcą.

Run to the hills

Trzeci i ostatni rozdział przynosi opis Dzikich Krain (The Wild Lands) – ojczyzny barbarzyńców. Choć jest on w najlepszym razie pobieżny, to nie zabrakło także schematycznej mapy. Dużo istotniejsze są jednak zamieszczone w tej części informacje o barbarzyńskich zwyczajach i wierzeniach. Jeśli postacie pragnęłyby wyruszyć poza rodzinne ziemie, gracze znajdą tu także wiadomości o królestwach sąsiadujących z Dzikimi Krainami, ich żołnierzach i kobietach, które można przywieźć z nich jako branki. Trochę miejsca poświęcono także legendarnemu plemieniu amazonek oraz ewentualnej obecności magii – tej ostatniej domyślnie nie uświadczymy w settingu, ale Mistrzowie Gry chcący naprzeciw postaci postawić, zgodnie z najlepszymi pulpowymi wzorcami, także plugawych czarowników, znajdą tu garść sugestii, jak można to zrobić.

Dalej dostajemy krótki scenariusz przykładowej przygody oraz kartę postaci i zestawione w poręcznych tabelkach wszelkie systemowe reguły. Te dwa ostatnie elementy można także pobrać ze strony wydawcy.

Zabierając się do lektury Barbaren! nie spodziewałem się zbyt wiele. Humorystyczna gra o zarzynaniu wrogów i zarywaniu lasek nie zapowiadała się jako coś więcej niż rzecz dobra na jednostrzałówkę, odskocznię od poważniejszych gier. Tymczasem, ku memu zaskoczeniu, ta pozycja okazała się dobrze przemyślanym i zaprojektowanym systemem, do tego bardzo dobrze wydanym – tak ilustracje, jak i pojawiające się co rusz cytaty z wypowiedzi legendarnych barbarzyńców, ich przeciwników (i branki) znakomicie pomagają budować klimat męsko-szowinistycznego humoru, nie przekraczając jednak granic dobrego smaku tak mocno, jak sugeruje to autor. To, co zdumiało mnie najmocniej, to fakt, że system ewidentnie stworzono z myślą o rozgrywaniu nie jednostrzałów, a kampanii, w których istotną rolę odgrywają Więzy, a postacie z czasem mogą stać się żywymi legendami – pogromcami epickich wrogów, zabójcami smoków, wodzami całych plemion i zdobywcami najpiękniejszych kobiet świata.

Jeśli więc kogoś pociąga perspektywa rozegrania kampanii, w której gracze mogliby poczuć się jak kiczowaci barbarzyńcy z pulpowych historii, gra Franka Tarcikowskiego z pewnością godna jest polecenia – nawet osobom niekoniecznie przekonanym do gier fabularnych określanych jako Indie. Specyficzny humor, jakim jest przesiąknięta, stanowi celowy zabieg i jeden z filarów, na których opiera się konwencja gry, trudno więc traktować go jako obiektywną wadę, mam jednak świadomość, że dla części potencjalnych odbiorców może on przekreślać tę pozycję już na starcie.

Dziękujemy wydawnictwu Vagrant Workshop za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8.67
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Barbaren! - The Ultimate Macho Roleplaying Game
Linia wydawnicza: Barbaren!
Autor: Frank Tarcikowski
Okładka: Kathy Schad
Ilustracje: Kathy Schad
Wydawca oryginału: Vagrant Workshop
Data wydania oryginału: 2011
Liczba stron: 96
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A4
Numer katalogowy: RBG2103
Cena: 14,95$ (miękka oprawa) / 9,95$ (pdf)



Czytaj również

Earthdawn: The Age of Legend
Dla kreatywnie początkujących
- recenzja
Gamemastering
Podręcznik Mistrza Mistrzów?
- recenzja

Komentarze


earl
   
Ocena:
+1
Okładka robi wrażenie :)
24-02-2013 18:32
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2
Okładka to nic. Obrazki w środku są dopiero ekstra.
24-02-2013 18:38
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+10
Specjalnie na żądania tłumów domagających się nagich torsów płci obojga skontaktowałem się z wydawcą i uzyskałem od niego zgodę na wzbogacenie recenzji kilkoma grafikami z podręcznika. Syćcie oczy.
24-02-2013 21:48
Indoctrine
   
Ocena:
0
Kurcze, mimo usilnych chęci nie umiałbym się chyba do czegoś takiego przekonać :)

Właśnie jednostrzał - być może, czasem człowiek potrzebuje takiego odmóżdżenia. Ale w kampanię to nie wiem czy bym podołał :)
25-02-2013 11:15
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
@ Indoctrine ależ nie przejmuj się każdy z nas ma swoje słabości ;)
25-02-2013 11:24
Z Enterprise
   
Ocena:
+3
Zdrada. Na ostanim rysunku widać nagie piersi z aureolkami sutków! Ta recenzja mnie oburza promując nagość.
Nie mówiàc już o tym, że promuje szkodliwe stereotypy, jak i cała gra. Powinna zostać zakazana w Przenajświętszej RP.
25-02-2013 11:48
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3
Gra jak najbardziej nadaje się do kampanii i poważnej gry. Niekoniecznie odmóżdżenia (choć to też możliwe). Podręcznik jest świetnie napisany, a to, co mówi o podziale ról, jest dobre do przemyślenia: autor mężczyznom nie schlebia.
25-02-2013 12:06
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Szary użytkownik za ilustracje cycków dostanie warna a redaktor polterpunkty.
25-02-2013 12:34
Bo-Lesław
   
Ocena:
0
@Petra Bootmann
Z jakiej jesteś planety i co zrobiłaś z prawdzią Petrą Bootmann?
25-02-2013 13:22
Petra Bootmann
   
Ocena:
+5
Prowadziłam to, gra ma sensowne disclaimery. Nie gloryfikuje tej przemocy, o której jest ta gra, patrzy na ten rodzaj męskości z przymrużeniem oka. Autor wyraża swoją fascynację tym typem męskości, ale jednocześnie wyraźnie mówi, że świat, gdzie wartość mężczyzny zależy od tego, ile zaliczył kobiet i ilu wrogów zabił, jest dawno nieaktualna i w rzeczywistości niefajna. (Szkoda, że Adam w swojej recenzji tego nie zauważył). Barbarzyńcy to dorośli chłopcy i takie mają zabawy. Bardzo fajna rzecz do analizy, czyste "guilty pleasure".

25-02-2013 14:25
Tyldodymomen
   
Ocena:
+5
Co za czasy- o ocenie gry decydują w większym stopniu disclaimery z oczywistościami a nie treść.
25-02-2013 14:34
nerv0
   
Ocena:
0
@up

Właśnie miałem napisać coś w stylu "to autor uznał, że o takich rzeczach trzeba komuś przypominać?"
25-02-2013 14:39
Zuhar
   
Ocena:
+2
@Tyldodymomen

Nie tyle disclimery, co podejście gry do zaliczania wrogów i zabijania kobiet, czy tak jakoś.

Proponowałbym, żeby oprócz (albo w ramach) PEGI wprowadzić do znaczków ostrzegawczych jakiś PTA (Ponadprzeciętny Testosteron Autora). I jak gra dostanie PeTrA, to znak, że feministki powinny omijać i potępiać.
25-02-2013 14:49
karp
   
Ocena:
+7
Autor wyraża swoją fascynację tym typem męskości, ale jednocześnie wyraźnie mówi, że świat, gdzie wartość mężczyzny zależy od tego, ile zaliczył kobiet i ilu wrogów zabił, jest dawno nieaktualna i w rzeczywistości niefajna.

Tak niefajny, nieśmieszny i godny potępienia, że nic tylko grę zrobić osadzoną w takim świecie...
25-02-2013 15:08
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
(...) zmiękczenie niewieściego serca drogocennym prezentem zdobytym w trakcie łupieżczych wypraw."


Toż to uczenie chłopców seksistowskiego myślenia że za pieniądze można "kupić" kobiece serce. A przecież wszyscy wiemy że kobiety patrzą na wnętrze.

Równie krzywdzące jest sprowadzenie kobiety do roli trofeum oraz brak możliwości zagrania barbarzynką.(O wyuzdanych, niekompetentnych pozach już nie będę się rozwodził by nie kopać leżącego) Przecież to fantazy, nie musimy trzymać się parabractwowego dyskursu quasihistorycznego.
25-02-2013 16:05
Petra Bootmann
    No to gramy, pozwolisz, że będę prowadziła
Ocena:
+9
Zuhar - Twoje utrudnienia do obecnej akcji to woo Petra:

+1 Defiant If the location is cold or uncomfortable,
+1 Defiant If the man hasn‘t washed in a while,
+2 Defiant If the woman and the man have just had an argument,
+3 Defiant If the woman is an amazon (unless the man has bested her in single combat),

czyli musisz pokonać Opór (Defiant) równy co najmniej 17.

(Pamiętaj, że amazonki mają określoną liczbę trików związanych z walką, tyle punktów Dangerous, ile mają Defiant oraz tyle punktów Aggro ile mają Frosty. Tak, to oznacza, że im są piękniejsze, tym są lepsze w walce [za podręcznikiem])

Triki, które mogą poprawić twoją sytuację to:
Charm: Pay her a charming compliment,
thus reducing her defenses by your Virility
(i.e. she rolls that many fewer dice, like a
Feint). The trick must be announced before
rolling the dice.

Laugh at Yourself: Take her rebuff in good humor, thus reducing the Distance result by one step.

a jeśli jesteś bardzo zdesperowany:

Tough Man: Do something absolutely stupid and dangerous and manly, just for her.
There must be a serious possibility of your
being killed by whatever you do. If she hears
about it, her fire will automatically blaze
without you having to roll a check for your
pass (Attraction result: “Blazing Fire”). Let's
just hope you live long enough to reap the
fruits of your efforts.

Powodzenia!
25-02-2013 16:05
Zuhar
   
Ocena:
+5
@Petra

Interesująca riposta.

Niestety czarujący byłem jakieś 15 lat temu. Podejrzewam, że istnieje związek między przejściem ze stanu "młody gniewny" na "stary i wkurzony". Dystans do siebie posiadam, ale to chyba zbyt mało, szczególnie że do desperacji mi daleko. Zadowolę się dotychczasowymi postępami w przekazywaniu męskich genów - tak to oznacza, że będzie takich jak ja więcej(choć pewna kobieta się odgraża, że potomek nie będzie równie nieokrzesany co ja).

Z mojej strony pass.
25-02-2013 16:22
triki
   
Ocena:
+6
Rzadko tu zaglądam, ale dziś uznałem, że mimo wszystko za często.

Położony dział RPG, wszedł na nowy etap abstrakcji: graj poprawnie politycznie. W dupie mamy, że to Twój wolny czas i hobby, graj tak jak my chcemy, bo TAK! W imię wolności!

A jakie bonusy ma czarna, homoseksualna żydówka-weganka, bita 2 razy w życiu przez faceta (wpisane ma w karcie, w rubryce PRZEWAGI), w starciu z szowinistycznym, chamskim, co gorsza białym i heteroseksualnym (to już zgroza) Aryjczykiem?

Albo nie odpowiadaj. Pewnie wejdę na poltera za kolejne parę miesięcy.
25-02-2013 17:44
Scobin
   
Ocena:
+5
graj tak jak my chcemy, bo TAK!

#whatthefrogdidIjustread
#quotationneeded
25-02-2013 23:18
banracy
   
Ocena:
+2
To w RPG trzeba pisać, że wartość mężczyzny nie zależy od tego ile zabił wrogów i ile zaliczył kobiet (to akurat nieprawda "dziewica" to ulubiona obelga kobiet wobec mężczyzn w Hamerykańskim necie, taki odpowiednik dziwki)? Najwidzocznie, nie dość, że na pile tarczowej trzeba pisać "nie zatrzymywać genitaliami", na RPG o barbarzyńcach trzeba pisać, żeby nie przenosić wzorów z gry na świat rzeczywisty.
26-02-2013 04:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.