» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Baravar Kapturnik

Baravar Kapturnik


wersja do druku

Przebiegły, Mistrz Iluzji, Pan Kamuflażu, Zguba Goblinoidów

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk
Ilustracje: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Baravar Kapturnik

Baravar Kapturnik
Przebiegły, Mistrz Iluzji, Pan Kamuflażu, Zguba Goblinoidów
Pomniejszy bóg
Symbol: płaszcz i sztylet
Plan ojczysty: Ukryty Pagór (Złote Wzgórza)
Charakter: neutralny dobry
Dziedzina: iluzja, podstęp, pułapki, zabezpieczenia
Wyznawcy: gnomy, iluzjoniści, łotrzykowie, oszuści, poszukiwacze przygód, złodzieje
Charakter kleru: CD, ND, PD
Domeny: dobro, gnomy, iluzje, ochrona, oszustwo
Ulubiona broń: Koszmar (sztylet)

Baravar Kapturnik jest przebiegłym i sprytnym obrońcą Zapomnianego Ludu. W wypełnianiu swojej misji stosuje zwodnicze iluzje, zabójcze pułapki i przemyślne zasadzki. Zguba Goblinoidów naucza gnomy sztuki kamuflażu, tajników szpiegowania oraz sposobów dokonywania kradzieży. Przekazał on im również wiedzę na temat konstruowania pułapek, tworzenia iluzji i wytwarzania magicznych przedmiotów. Baravarowi oddają cześć przede wszystkim ci, którym spryt i pomyślunek ocaliły życie. Do grona jego gorliwych wyznawców zaliczają się też gnomy, które muszą toczyć walki z goblinami, koboldami i tego typu monstrami. Z racji jego patronatu nad iluzjami, do wiernych Przebiegłego należą również magowie, a zwłaszcza ci spośród nich, którzy parają się sztuką zwodzenia. Nieco złośliwa natura Baravara i skłonność do płatania figli sprawiają, iż jego żarty bywają bolesne dla ofiar, czy to pod względem fizycznym czy też emocjonalnym. Swoich wrogów traktuje on z bezwzględnością i nie odczuwa z tego powodu żadnych wyrzutów. Jeżeli ktoś nastaje na Zapomniany Lud, może liczyć na nienawiść Kapturnika, który zawsze otwarcie wyraża swoje uczucia w tej kwestii. Baravar potrafi być mściwy i nigdy nie wybacza ani nie zapomina krzywd wyrządzonych jemu bądź jego podopiecznym.

Awatar Baravara przybiera postać młodego, ciemnowłosego gnoma o paciorkowatych oczach i wiecznie czujnym spojrzeniu. Zawsze jest on odziany w ciemne szaty. Przebiegły równie często manifestuje się za pomocą przeróżnych iluzji. Objawienia takowe mają zwykle za zadanie ukryć znajdującego się w niebezpieczeństwie wyznawcę przed wrogami. Kapturnik nie wzdraga się przed prewencyjnym atakowaniem goblinoidów, zgodnie ze swą filozofią eliminowania potencjalnych zagrożeń zanim będą miały one okazję zaszkodzić gnomom. Pan Kamuflażu przesyła czasem swoim wiernym iluzoryczne obrazy, ukazujące to, co ma się zdarzyć. Baravar może też przemawiać poprzez dźwięki, które wydają się dobiegać z kamiennych posągów, szemrzących strumieni, wielkich głazów czy pradawnych drzew.

Jeżeli Przebiegły jest zadowolony ze swego kapłana bądź wyznawcy, wówczas zasłużony gnom znajduje jadeit albo diopsyd gwiaździsty. Z kolei jeśli jakiś duchowny lub czciciel rozgniewał go, Baravar sprawia, iż tworzone przez niego iluzje bledną lub rozmazują się, stając się tym samym nieefektywne.

Mistrzowi Iluzji służy wiele stworzeń, począwszy od doppelgangerów, poprzez baśniowe smoki i leprechauny, a kończąc na wszelkich leśnych duszkach.

Boska kraina Baravara, stanowiąca część Złotych Wzgórz, nosi nazwę Ukrytego Pagóra. Jest ona pełna sztuczek, iluzji i pułapek, lecz niegroźnych dla zdrowia. Ukryty Pagór pełen jest maleńkich osad zamieszkiwanych przez dusze wyznawców Przebiegłego.

Historia/związki: Przebiegły jest sprzymierzony z pozostałymi bóstwami gnomiego panteonu, pomijając Urdlena. Baravar ściśle współpracuje z Segojanem Ziemiennikiem, który był niegdyś patronem iluzji, oraz z Callarduranem Gładkorękim, bowiem wiele głębinowych gnomów biegłych jest w sztuce magicznego zwodzenia. Mistrza Iluzji i Gaerdala Żelaznorękiego łączy wspólny cel, lecz ten ostatni nie pochwala środków, jakich Kapturnik używa do jego osiągnięcia. Z tego też powodu Gaerdal odczuwa niekiedy moralny obowiązek pokrzyżowania planów Baravara. Do pozostałych sojuszników Pana Kamuflażu należą Azuth, Brandobaris, Clangeddin Srebrnobrody, Erevan Ilesere, Mystra, Sehanine Księżycowy Łuk, Tymora i Vergadain. Do kręgu sprzymierzeńców Przebiegłego zaliczała się również Leira, dopóki nie została uśmiercona przez Cyrica. Wskutek tego wydarzenia Baravar zapałał dozgonną nienawiścią do Księcia Kłamstw. Pozostali wrogowie Mistrza Iluzji to Abbathor, Kuraulyek, Kurtulmak, Maska, Urdlen oraz wszelkie bóstwa goblinoidów.

Dogmat: Świat jest niebezpiecznym miejscem, a jedyną pewną kryjówkę stanowią cienie i sieci iluzji. Dąż do udoskonalania swego kunsztu w zwodzeniu, albowiem ono gwarantuje bezpieczeństwo. Ochraniaj siebie i inne gnomy. Nigdy nie ufaj do końca temu, kto jeszcze nie dowiódł swojej wartości. W życiu miej nadzieję na najlepsze, lecz bądź gotów na najgorsze. Jeśli pobratymcy twoi wyrządzili ci jakąś krzywdę, nie obawiaj się pokazać im, jaki błąd popełnili i uczyń z nich pośmiewisko za pomocą kilku wyrafinowanych żartów. Drastyczne sytuacje wymagają drastycznych rozwiązań, tedy w czasie bitwy lub wojny stosuj sztukę iluzji i kamuflażu, aby upewnić się, że zwycięstwo odniesie właściwa strona - twoja. Nie występuj otwarcie przeciw prawom, lecz czyń, co najlepsze dla tych, którzy są pod twoją pieczą, niezależnie od tego, czy twe działania spotkają się z uznaniem władz czy też nie. Oddawaj się swemu powołaniu i tym, których kochasz z równym zapałem, albowiem musisz mieć więcej powodów do życia niźli tylko przetrwanie.

Kler i świątynie: Kler Baravara Kapturnika jest wysoko ceniony wśród gnomich społeczności za wysiłki, jakie podejmuje w bataliach między Zapomnianym Ludem a koboldami i goblinami, nawet jeśli niektórzy uważają metody stosowane przez duchowieństwo za brutalne. Kapłani Przebiegłego zdobyli sobie olbrzymie uznanie dzięki swym zdolnościom do manipulowania Splotem oraz tworzenia niezwykle realistycznych iluzji. Niestety, ich pociąg do ciągłego zwodzenia i używania sztuczek nieco podkopał zaufanie, jakim są obdarzani przez społeczeństwo. Kler Pana Kamuflażu jest postrzegany przez ludzi jako ni mniej, ni więcej, tylko kapłańska odmiana gnomich iluzjonistów. Szczególną niechęcią darzą kościół Baravara krasnoludy, bowiem uosabia on sobą wszystko to, czego dzieci Moradina nie lubią u Zapomnianego Ludu.

Zadaniem duchownych Baravara jest ciągłe udoskonalanie swych iluzji. Spora część kleru to poszukiwacze przygód, obarczeni obowiązkiem pozyskiwania nowych zaklęć i magicznych przedmiotów, zwłaszcza tych, które mają związek ze sztuką zwodzenia. Kapłani Przebiegłego często służą w lokalnych społecznościach jako szpiedzy i zwiadowcy. Nauczają też swych pobratymców tajników ukrywania się oraz stosowania kamuflażu.

Neofici w klerze Przebiegłego znani są jako Otuleni, zaś pełnoprawnych kapłanów nazywa się Iluzorycznymi. Duchowni Baravara posiadają całą gamę przeróżnych tytułów, każdy na inną okazję. Nie wiadomo nawet, czy istnieje jakakolwiek uporządkowana hierarchia. Ponad połowę ogólnej liczby kapłanów Przebiegłego stanowią skalne gnomy, niemal jedna trzecia to gnomy głębinowe, resztę zaś stanowią ich leśni krewniacy. Ilość mężczyzn w klerze Mistrza Iluzji szacuje się w granicach trzech piątych całkowitej liczby duchownych.

Rycerze Cienistego Płaszcza to tajemnicze stowarzyszenie, którego agentów można napotkać w większości społeczności, w których oddaje się cześć Baravarowi. Działają oni w pojedynkę lub w zorganizowanych grupach, mając za zadanie eksterminację koboldów, goblinów i wszelkich humanoidów, które zagrażają Zapomnianemu Ludowi. Członkowie tego stowarzyszenia oceniają swych wrogów ze względu na przynależność rasową i nie robią od tej zasady wyjątków. Rycerze starają się przeprowadzać akcje w sposób przemyślany i subtelny, aby ich działania nie ściągały odwetowych napaści na gnomie społeczności. W skład stowarzyszenia wchodzą przede wszystkim kapłani, iluzjoniści, wojownicy i łotrzykowie.

Na odświętny strój kapłanów Baravara składają się: czarny płaszcz z kapturem, maska wykonana z szarego materiału oraz ornamentowany, srebrny sztylet o falistym ostrzu. Jako świętego symbolu wiary duchowni Przebiegłego używają matowej, miniaturowej wersji wspomnianego sztyletu. Gdy wyruszają na wyprawę, klerycy Mistrza Iluzji preferują odzienie typowe dla łotrzyków, wliczając w to skórzane zbroje oraz ciemne płaszcze.

Każdego miesiąca kler Kapturnika oddaje mu cześć w rytuale znanym jako Okrywanie. Ceremonia ta nigdy nie odbywa się dwa razy w tym samym miejscu, zawsze też przebiega nieco inaczej. Wszystkie Okrywania łączy jedynie wymóg przeprowadzenia ich podczas nocy, gdy księżyc jest w nowiu. Rytuał często odbywa się w miejscu publicznym, a jego uczestnicy stawiają sobie za punkt honoru, aby zgromadzenie nie zostało wykryte. Na skutek tej praktyki pośród Zapomnianego Ludu powstał żart, wedle którego każde podejrzanie wyglądające spotkanie dwóch lub więcej gnomów to z pewnością Okrywanie. Duchowni Baravara składają swemu bogu podczas ceremonii ofiary z iluzji – im bardziej realistycznych, tym lepiej.

Świątynie Przebiegłego wyglądają jak wszystko, tylko nie miejsca kultu. Duchowni przebierają się za przedstawiciele przeróżnych profesji i zbierają się w ukrytych pomieszczeniach, często spowitych iluzjami. Dostępu do tych przybytków zwykle strzeże cały arsenał wyszukanych pułapek, toteż tylko osoby wtajemniczone mogą wejść bez przeszkód. Wnętrza kościołów Baravara wypełnia wszechogarniająca ciemność, ogłupiające obrazy i zwodnicze iluzje.

Krypta Siedmiu Tajemnic, jedno z najważniejszych i najbardziej sekretnych miejsc kultu Kapturnika, znajduje się pod Wzgórzem Kurhanów na południowym krańcu Gór Ziemnej Opoki w zachodnim Impilturze. Wzgórze Kurhanów od niepamiętnych czasów służyło do grzebania monarchów i Wojennych Kapitanów tej krainy. Podobno tradycja ta powstała jeszcze zanim Imphras I, Wojenny Kapitan Lyrabaru, założył tu swoje królestwo. Świątynię zamieszkuje niewielka społeczność kapłanów Przebiegłego i iluzjonistów, którzy pragną tu w spokoju doskonalić swą umiejętność tworzenia iluzji. O istnieniu Krypty nie wiedzą nawet mieszkańcy Impilturu, którzy pojawiające się w okolicach Wzgórza Kurhanów obrazy biorą za duchy dawnych władyków, strzegących tych ziem nawet po śmierci. Nie mają oni pojęcia, iż te rzekome nawiedzenia są efektem działalności gnomów z Krypty, lecz nie zmienia to faktu, że iluzje te równie skutecznie odstraszają intruzów, co prawdziwe duchy.

Bliźniacze Wieże Tajemnic to kolejna ważna świątynia Baravara. Przebiegły dzieli ją z elfią boginią, Sehanine Księżycowy Łuk, toteż Bliźniaczymi Wieżami zarządzają dwa duchowieństwa. To miejsce kultu mieści się w Myth Dyraalis, chronionym mocą mythalu mieście zamieszkanym przez gnomy i elfy. Myth Dyraalis założone zostało w Lesie Mir w Roku Szponów Zmierzchu (-375 rok RD). Fakt istnienia tego miasta znany jest niewielu, bowiem Baravar i Sehanine otoczyli je nieprzeniknioną siecią iluzji i tajemnic. Niektórzy błędnie nazywają Myth Dyraalis mianem Widmowego Miasta Drollus.

Baravar Kapturnik
Łotrzyk 20/Znawca iluzji 10/Mistyczny sztukmistrz 10
Mały przybysz (dobry, gnom)
Boska ranga: 10
Kostki Wytrzymałości: 20k8+220 (przybysz) plus 20k6+220 (łotrzyk) plus 10k4+110 (znawca iluzji) plus 10k4+110 (mistyczny sztukmistrz) (1020 pw)
Inicjatywa: +14, zawsze pierwszy (+10 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa, Najwyższa inicjatywa)
Szybkość: 15 m
KP: 63 (+1 rozmiar, +10 Zr, +10 boska, +23 naturalny, +9 odbicie), dotyk 40, nieprzygotowany 53
Bazowy atak/zwarcie: +45/+57
Atak: Koszmar +67 wręcz lub czary +66 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Całkowity atak: Koszmar +67/+62/+57/+52 wręcz lub czary +66 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans
Obrażenia: Koszmar 1k3+11/17-20 lub od czaru
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, podstępny atak +15k6, Zaskakujący podstępny atak 2/dzień
Specjalne zdolności: boska aura (300 m, ST 28), boże królestwo (1,5 kilometra na Planach Zewnętrznych, 300 m na Planie Materialnym), chowaniec (łasice), doskonalsze uchylanie, doskonalszy nieświadomy unik, komunikacja na odległość 16 kilometrów, magiczne ręce 3/dzień, OC 42, odporność na ogień 15, potężniejsza teleportacja na życzenie, RO 20/epicka, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 16 kilometrów, rzut ochronny, spontaniczne rzucanie czarów objawień, szczwany umysł, wyczucie pułapek +6, wykrywanie pułapek, wyniszczający atak, zamiana planów na życzenie.
Rzuty obronne: Wytr +53, Ref +52, Wola +53
Atrybuty: S 22, Zr 31, Bd 32, Int 35, Rzt 29, Cha 29
Umiejętności: Blefowanie +49, Ciche poruszanie się +50, Czarostwo +52, Dyplomacja +49, Koncentracja +53, Nasłuchiwanie +49, Odcyfrowywanie zapisków +52, Otwieranie zamków +50, Przebieranie +49, Przeszukiwanie +52, Rzemiosło (alchemia) +52, Rzemiosło (zakładanie wnyków) +52, Spostrzegawczość +49, Szacowanie +52, Ukrywanie się +69, Skakanie +46, Unieszkodliwianie mechanizmów +42, Używanie lin +50, Wiedza (religia) +52, Wiedza (tajemna) +52, Wyczucie pobudek +50, Wyzwalanie się +50, Zachowanie równowagi +50, Zbieranie informacji +49, Zręczna dłoń +50, Zwinność +50.
Atuty: Atak z doskoku, Bliźniaczy czar, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (sztylet), Dyscyplina, Finezja w broni, Najwyższe wyszkolenie w walce, Potężniejsze skupienie na czarze (iluzje), Przedłużenie czaru, Przyśpieszenie czaru, Ruchliwość, Rzucanie w walce, Szybkie dobywanie broni, Skupienie na broni (sztylet), Skupienie na czarze (iluzje), Unieruchomienie czaru, Uniki, Wyciszenie czaru, Wyszkolenie w walce, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.

Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Awatar, Boskie krasomówstwo, Boski łotrzyk, Boskie skupienie na czarze (Iluzje), Boska tarcza, Boskie uniki, Dodatkowa domena (Dobro), Dodatkowa domena (Gnomy), Najwyższa inicjatywa, Przekształcenie postaci, Przekształcenie rozmiaru, Przenikliwość.
Moce domenowe: Rzuca zaklęcia iluzji na poziomie rzucającego czary o 2 wyższym; rzuca zaklęcia dobra na poziomie rzucającego czary o 1 wyższym; 10/dzień
Zdolności czaropodobne: Baravar używa tych zdolności jak czarujący 20. poziomu (21. dla czarów dobra, 22. dla czarów iluzji). ST rzutów obronnych wynosi 29 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (dobro, gnomy, iluzje, ochrona, oszustwo).
Czary czarodzieja/dzień: 4/7/7/7/7/6/6/6/6/5; bazowa ST 22 + poziom czaru, 32 + poziom czaru dla zaklęć ze szkoły iluzji.
Wyposażenie: Baravar Kapturnik dzierży Koszmar, widmowy, ostry rozpraszający sztylet czaru +5, w którym permanentnie umieszczono zaklęcie koszmar (ST 29), mimo iż normalnie nie jest to możliwe w przypadku czarów potężniejszych niż 3-poziomowe. Z kolei płaszcz Baravara łączy w sobie zalety potężnego płaszcza przemieszczania i szaty kameleona.

Inne boskie moce
Jako pomniejsze bóstwo, Baravar może wybrać 10 w dowolnym teście. Przy rzutach obronnych i testach ataku 1 traktuje normalnie i nie ponosi automatycznej porażki. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Baravar widzi, słyszy, czuje i wyczuwa na odległość 16 kilometrów. W ramach akcji standardowej może wyczuć wszystko w zasięgu 16 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz nie więcej niż 10 godzin.
Zmysł dziedziny: Baravar wyczuwa każde zdarzenie, które zagraża społecznościom gnomów, naruszając jego pułapki i sidła, o ile dotyczy ono co najmniej 500 istot lub gdy jakikolwiek gnom używa czarów iluzji.
Akcje automatyczne: Baravar może użyć umiejętności Czarostwo, Koncentracja, Otwieranie zamków, Unieszkodliwianie urządzeń, Wiedza (tajemna) lub Zręczna dłoń w ramach akcji standardowej, pod warunkiem że ST zadania wynosi 20 lub mniej. Ma prawo do nie więcej niż 5 takich akcji na rundę.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Baravar jest bóstwem iluzji i oszustw. Może stworzyć dowolny rodzaj magicznego przedmiotu wykorzystującego zaklęcia ze szkoły iluzji bądź jakikolwiek przedmiot pomocny w kryciu się i wprowadzaniu w błąd (jak choćby czapka przebierania), pod warunkiem że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 30 000 sz.

Awatarowie
Przemierzając Krainy Baravar ukazuje się zawsze jako gnom przyodziany w ciemne ubranie i swój czarny, obszerny płaszcz z kapturem. Jego włosy i oczy są ciemne, a spojrzenie czujne.

Awatar Barawara: jak Baravar, ale: boska ranga 5; Inic. +14; KP 53, dotyk 35, nieprzygotowany 43; Atak +62 wręcz (1k3+1/17-20, Koszmar) lub czary +61 dotykowy wręcz lub +61 dotykowy na dystans; Całk. atak Koszmar ++62/+57/+52 wręcz lub czary +66 dotykowy wręcz lub +66 dotykowy na dystans; SC Boska aura (15 m, ST 24), OC 37, odporność na ogień 10, RO 15/epicka; MRO Wytr +43, Ref +42, Wola +43; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 5.
Wybitne boskie zdolności: Boskie krasomówstwo, Boski łotrzyk, Boskie skupienie na czarze (Iluzje), Boskie uniki, Najwyższa inicjatywa, Przenikliwość.
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 15, ST rzutu obronnego 25 + poziom czaru. Bez wybitnych boskich zdolności Dodatkowa domena Baravar traci dostęp do swych domen Dobro i Gnomy i do związanych z nimi zdolności czaropodobnych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Corrick
   
Ocena:
0
Ciekawa praca. Błędów nie wyłapałem, choć w KP to po Zr powinien być przecinek.
Gratuluje Verg.
30-11-2007 15:33
Brilchan
   
Ocena:
0
Świetna i bardzo ciekawa praca,przyjemnie opisane bóstwo moje gratulacje(i podziękowania)
01-12-2007 08:57
~Hiawatha

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gratuluję ciekawego opisu. Mam dwa pytania ogólne - w jakim dziale będzie można odszukać później ten artykuł? i czy planowane są w najbliższym czasie podobne teksty o bóstwach panteonu krasnoludów?
03-12-2007 11:38
Verghityax
   
Ocena:
0
Tekst znajduje się w Bóstwach w dziale Panteon gnomów. Krasnoludy również są w planach, ale w tym momencie nie mogę stwierdzić, kiedy można by się ich spodziewać.
03-12-2007 14:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.