» Blog » Balans: co to jest i skąd się wzięło?
08-05-2012 16:54

Balans: co to jest i skąd się wzięło?

W działach: RPG | Odsłony: 2545

Tydzień lub dwa temu zrobił się szum wokół słowa balans. Jak zwykle w takich przypadkach część rozmówców zachowywała się, jakby nie do końca wiedziała, o czym mówi, jednak czuła wielką konieczność wypowiedzenia się (co generalnie jest właściwym sposobem wykorzystywania Internetu). Jako że wyczułem potencjał do flame i co za tym idzie wielu polecajek czuję potrzebę dolania oliwy do ognia... Znaczy się rzucenia nowego światła na problem.


Mit główny: Balans znaczy, że wszyscy równi:


Zacznijmy od popularnego nieporozumienia, czyli przesądu głoszącego, że balans oznacza sytuację, w której każdy jest równy. Jest ono nieprawdą. Balans rozrywki to sytuacja, w której każdy typ postaci ma równą PRZYDATNOŚĆ w trakcie gry, a nie równe możliwości bojowe. Każdy z nas zna chyba dość stereotypowe dla fantasy podział na wojownikatanka, który zatrzymuje przeciwników, delikatnego czarodzieja, który niszczy wrogów zasypując ich swymi potężnymi czarami, kapłana, który leczy, buffuje i zdejmuje statusy oraz złodzieja-spryciarza, który wspiera drużynę w sytuacjach nie-bojowych, a podczas walki eliminuje szczególnie ważnych przeciwników ukradkowymi atakami / bronią snajperską wykonując ataki punktowe, a nie powierzchniowe jak czarodziej. O balansie mówimy w sytuacji, gdy każda postać może znaleźć swoją niszę.


W chwili, gdypowiedzmyczarodziej może rzucić na siebie Żelazną Skórę i stać się odporniejszy od Wojownika, dostaje czary leczące jak kapłan, posługuje się Niewidzialnością, Open Lock i Zaklęciem Złotych Ust powodując, że pozostałe postacie mogą tylko stać i patrzeć balansu nie ma.


Tak naprawdę, żeby bohaterowie byli zbalansowani nie trzeba nawet, żeby radzili sobie w walce. Wystarczy, żeby każdy typ postaci sprawdzał się w jakimś etapie gry. Nie muszą być też tak naprawdę równe.


Trochę brakuje mi dobrego, jasnego przykładu z życia i gier RPG, ale weźmy takie bitewniaki. W 2 edycji Confrontation była cała masa rzeczy zwyczajnie niezbalansowanych. Przykładem bardzo paranoicznym była zasada, że widzialne jest to, co wystaje. To znaczy: jeśli chciało się ustalić Line of Sight (a strzelać i czarować można było tylko do obiektów znajdujących się na linii wzroku) trzeba było popatrzeć na stół z perspektywy figuraska i zobaczyć, czy przeciwnika widać.


Jako, że w 2 edycji konfry strzelcy byli bardzo skuteczni (zawdzięczali to zasadzie, że w momencie wyrzucenia dubletu na kostkach ran zawsze się coś się wbijało niezależnie od jakości własnej broni i zbroi celu) były figurki (zwłaszcza wśród Wolfenów i Pożeraczy) którymi zwyczajnie się nie grało niezależnie od ich statystyk. Powód był prosty: bo wystawały...


Był na przykład taki pan skulony, którego zawsze można było gdzieś schować, na przykład za inną figurką. Oraz taki pan stojący w pozycji wyprostowanej z jakąś taką fikuśną dzidą, która wystawała zza każdej makiety. A, że w 2 edycji Konfry chodziły armie typu 30 goblinów z łukami to pan łapał strzały, miło.


W trzeciej edycji zmieniono tabele zadawania ran, w efekcie łucznicy prawie znikli z gier, za to na stołach zaczęły rządzić armie typu 6 wolfeńskich predatorów krwi.


Balans, a DeDeki:


Wydaje mi się, że dla niektórych Balans jest imieniem demona spłodzonego przez innego demona, tym razem o imieniu D20. Kojarzy się on z tabelkami, poziomami od których dostępny jest ten czy inny magiczny artefakt czy też skalami wyzwań do których należy dostosowywać przeciwników. Zabija to swobodę Mistrza Gry i generalnie powoduje to masę problemów.


Nie jest to jednak immanentna cecha balansu, a raczej immanentna cecha systemu, jakim jest Dungeons and Dragons i jego pochodne (gry na D20, Pathfinder). Problem z nimi polega na tym, że mechanika rozwoju postaci jest bardzo skokowa i obejmuje bardzo dużą skalę.


Zasadniczo postacie na 1 poziomach odpowiadają zwykłym, początkującym postaciom z fantasy, około 5 poziomu doganiają gości typu Boromira czy Aragorna, 10 level to już superherosi, Conan, Jezus i umiarkowanie silne postacie z anime. 10 level o ile wierzyć plotkom kiedyś stanowił też level ostatni, a wszystko powyżej było Epickie. Faktycznie powyżej skala powoli zaczyna się wyczerpywać. W okolicach 15 poziomu chodzić powinny takie postacie jak Fu Leng, Near Zhul, Sauron...


Po drugie awans poszczególnych postaci jest bardzo skokowy. W zasadzie wojownik, awansując na kolejne poziomy staje się wielokrotnością pierwszopoziomowca. Pomiędzy 1, a 3 poziomowym Wojownikiem w 3 edycji DeDeków zieje przepaść porównywalna, jak między Ochotnikiem, a Fechmistrzem w II edycji Warhammera. Jeśli natomiast chodzi o klasy czarujące, to każde 2 poziomy doświadczenia otwierają dostęp do potencjału całkiem nowej klasy.


Po trzecie bonusy dawane przez ekwipunek są gigantyczne. Miecz +5 w zasadzie podwaja bonus do ataku i obrażenia zadawane przez pierwszopoziomowego wojownika...


O ile np. w Warhammerze, Savage Worlds czy Legendzie 5 Kręgów na pierwszych poziomach takipowiedzmyOgr jest przeciwnikiem bardzo trudnym, niemal niepokonanym, tak pod koniec skali nadal jest dość silnym, tak w wypadku Dungeons and Dragons na pierwszych poziomach jest bardzo trudnym do pokonania, a na środku skali praktycznie nie ma szans zranić któregoś BG. też oczywiście i potwory, przed którymi drużyna ze środkowej skali nie byłaby w stanie uciec niezależnie od zastosowanych środków o podjęciu z nimi walki nie wspominając.


W takich grach potrzebny jest balans i zwyczajne, jasne określenie, kto komu może naskoczyć.


Z drugiej strony skali: Exalted


Exalted, w Polsce raczej niedoceniany system to bardzo specyficzna gra. Dostarcza nam ona możliwość gry kilkunastoma, różnymi kategoriami bytów: od potężnych wybrańców bogów, po zwykłych śmiertelników. I powiedzmy sobie szczerze: nawet nie próbuje udawać, że jest zbalansowana. Wręcz przeciwnie, bardzo, ale to bardzo wyraźnie widać dysproporcje między poszczególnymi, dostępnymi w grze, grywalnymi postaciami. Twórcy natomiast wprost piszą, że drużyny mieszane to zły pomysł. Między skrajnymi przypadkami zieje nie tyle przepaść, co kilka przepaści. Zwykli śmiertelnicy i cała masa innej, drobnej hołoty nie ginie w walce z Exaltami, a dlatego, że w odległości kilku kilku kilometrów od nich toczy się walka! Także mieszanie samych Exaltów bywało problematyczne, bowiem prezentowali bardzo, ale to bardzo różne poziomy mocy.


Grając Solarami lub innymi typami Celestial Exalted trudno nam w tym świecie znaleźć równych przeciwników. Zwyczajnie: jesteśmy żywą bronią wykutą przez siedmiu najpotężniejszych bogów do walki z wcześniejszym pokoleniem bogów, kolesiami, którzy naklepali lokalnemu mythosowi. I to nie cieniasom pokroju Chtulhu ale takim w stylu Azatotha. Chtulhu w tym świecie były nikim: jakimś podżędnym renegackim bożkiem lub demonem 2 kręgu. Co więcej: poszczególne klasy Exaltów nie sobie bynajmniej równe.


Terrestriale do Solara musieliby startować w kilku i w zasadzie brać go na przeczekanie. Podobnie Lunarzy czy Sidereale bardzo specyficzni, wyraźnie widać, że mają zupełnie inaczej ukierunkowane moce od Słoneczek. Efekty?


Nie powiem, żeby prowadzić Exalted trzeba było się napracować i kłaść uwagę na zupełnie inne aspekty gry, niż w wypadku Savage Worlds, Warhammera czy DeDeków. Jednak mimo to kolosalne często różnice w możliwościach między poszczególnymi członkami drużyny jakoś nie przeszkadzały. Z drugiej strony: to daleki krewniak WoD-a. Tu się głównie obala księcia... Znaczy się Szkarłatną Cesarzową. Równe walki i wyzwania nie tak potrzebne jak w DeDekach. Zresztą, starcia toczy się w zasadzie tylko z indywidualistami. Większość zwierząt, tak jak i ludzi ginie bo obok nich ktoś walczy. Demony to albo podrasowane mięso armatnie, albo (2 i 3 krąg) też indywidualiści. Podobnie ma się sytuacja z Rakszami. Rycerzy Śmierci i Infernali jest natomiast zaledwie 150 (i to łącznie). jeszcze Behemoty, ale to też powinno się tworzyć indywidualnie. Nie ma więc problemu w rodzajuCzy ten przeciwnik z tego bestiariusza nie wykosi drużynybo każdego z nich w zasadzie tworzy Narrator samemu.


Więc w końcu jak jest?


Myślę, że rola balansu w systemie zależy od trzech czynników. Pierwszy to typowe sesje w danym systemie. Druga to generalne dysproporcje między poziomem mocy postaci w momencie startu oraz później. Trzeci to możliwości Postaci Graczy.


Pierwsza zasada jest dość oczywista. W systemach, gdzie głównie intrygujemy, toczymy pojedynki z równymi sobie indywidualistami, horrorach etc. nie jest istotne, czy spotykamy się z równymi sobie przeciwnikami. Walki w nich raczej mało istotne. Wiadomo: przed Potworami Z Mitów głównie się ucieka, cobyśmy robili nie pokonamy też Azatotha. W grach, w których głównie się walczy natomiast dostarczenie godnych przeciwników jest ważniejsze.


Po drugie: skala rozbieżności, czyli w zasadzie DeDeki vs. Reszta Świata, bo o ile systemów, w których gramy bogami lub półbogami jest kilka, tak gier, w których startujemy od zera, a rozwijamy się do gościa równego bóstwom jest niewiele. Otóż, uważam, że DeDeki, ze względu na wymienione już zjawiska (bardzo duży rozstrzał skali mocy, skokowe awanse bohaterów) potrzebują dogodniejszych i bardziej wyrazistych pomocy dla Mistrzów Gry niż systemy, w których awans postaci jest płynniejszy i które skupiają się na bardziej jednolitym poziomie możliwości postaci, niezależnie czy to będzie poziom Gim and Gritty jak w Warammerze, czy też heroiczno-awanturniczy jak w L5K, Earthdawnie, Savage Worlds czy 7th Sea czy też superbohatersko-boskiej jak Exalted czy WoD nie potrzebują tych narzędzi tak bardzo. Sama mechanika, zwykle obejmująca jedną, zamkniętą skalę pełni bowiem tą funkcję.


Trochę inaczej wygląda kwestia trzecia, czyli Podział Ról w Drużynie i Balans. Osobiście jestem zdania, że sytuacja, w której postacie sprofilowane są tak, żeby były dobre w swoich dziedzinach jest dobra. Zła jest natomiast w pięciu sytuacjach sytuacjach:


- gdy twórcy wprowadzą opcje rozwoju postaci, która dominuje w swojej roli. Przykładowo: dajmy na to, że w systemie jest ten nieszczęsny podział na 4 siły: Wojowników, Złodziei, Czarowników i Kapłanów. Wojownicy dzielą się tradycyjnie na Wojowników, Rangerów, Barbarzyńców i Paladynów z różnymi wariantami umiejętności ORAZ Wiedźminów, którzy to wiedźmini są szybsi, silniejsi, mają masę bonusowych mutacji oraz moce magiczne i zero liczących się wad. W takim wypadku nikt nie wybierze innej postaci, niż Wiedźmin. Przykładem takiego zachwiania balansu jest moja ulubiona wada z wymienionego już Exalted, mianowicie Bezpłodność. Wada ta oczywiście powodowała zapewne wielką tragedię w życiu osobistym postaci, jednak nie miała żadnych, negatywnych konsekwencji w samej grze.


- gdy twórcy wprowadzają opcje rozwoju postaci, która kuleje, jest znacząco słabsza od reszty, gdyż jest to zwykłe marnowanie papieru. Przykładem może być wada Kadłubek (brak łapek i nóżek) również z Exalted (ten system miał urocze błędy w mechanice, a Scroll of Heros to w ogóle porażka była). Oczywiście nie jest to regułą. Przykładowo: mi nie przeszkadzały reguły gry śmiertelnikami w Exalted czy nWoDzie, gdyż w tych grach zwyczajnie nikt nie grał śmiertelnikami. Przydawały się za to do tworzenia BN-ów.


- gdy twórcy wprowadzają opcje, które znacząco wychodzą poza swoją rolę. Czyli powiedzmy tworzą klasę, która rzuca czary jak czarodziej, walczy jak wojownik i kradnie jak złodziej (w odróżnieniu od typowego generalisty, który walczy gorzej od wojownika, czaruje gorzej od czarodzieja, kradnie też przeciętnie, ale i tak jest niezły). Kreacje takie to ulubiony temat domorosłych pisarzy dodatków do systemów. Postacie takie mają bardzo, ale to bardzo solidną wadę: zajmują nisze dwóch innych klas nie mając żadnych wad. Wyjątek stanowią systemy sprofilowane na pewien typ postaci. Nikt chyba nie będzie narzekał, że np. w Magu mag nie tylko jest w stanie – powiedzmy – strzelać lepiej, niż postać śmiertelnika stworzona jako rewolwerowiec, ale też zna się na czarach. W końcu to nie jest system do grania śmiertelnymi.


- gdy twórcy spierniczą jakiś element gry, który powinien w domyśle działać, przez co inne elementy gry przestają się przydawać. Podręcznikowe przykłady: zasady Strzelania w 1 edycji Warhammera, w którym ciężko było cokolwiek przestrzelić czy kamizelki kuloodporne w Savage Worlds, które faktycznie są bardzo, ale to bardzo kuloodporne. Nawiasem mówiąc Zbroja to element gier RPG, który często powoduje problemy.

Komentarze


Krzyś
   
Ocena:
0
Mółbyś we wstępie napisać o balans czego chodzi. Ja dopiero po chwili załąpałem ;)

I rozwiń problem zbroi z ostatniego zdania. Może nie tut, ale tak kiedyś.
08-05-2012 17:43
   
Ocena:
+5
To złożona sprawa.
Przeanalizujmy Wiedźminów i jedi.
Ogólnie brak balansu wiedźminów nie ma znaczenie, bo jest to profesja nie drużynowa. Nie gra się z nimi w ekipie, bo oni zwyczajnie wędrują po świecie i zabijają potwory. Nie potrzeba im ekipy kumpli
Z jedi sprawa jest ciekawa. Przez pierwsze dwie części Luke był zwykłakiem. W trzeciej był już niezły, ale nadal nie był mistrzem. Mu drużyna była potrzebna.
W innych jednak erach pojawia się problem taki, że jedi mają małą fabularnie potrzebę wędrowania z przemytnikami i resztą.. przynajmniej przez długi czas.
Nie wszystkie postaci muszą być zbalansowane, o ile brak balansu jest jasno potwierdzony.

08-05-2012 17:53
~Poczytaj mi mamo

Użytkownik niezarejestrowany
Wiron
   
Ocena:
+1
ivilboy
   
Ocena:
+2
"Balans" to jedna z części składowych popularnego niegdyś w okolicach niejednej piaskownicy zwrotu - kurde balans :)
08-05-2012 18:20
Albiorix
   
Ocena:
+6
Balans nie sprowadza się do kwestii klas postaci, to ogólna sprawa wyborów graczy. Żeby gracze naprawdę podejmowali jakieś decyzje, muszą mieć kilka różnych sensownych opcji. Choćby przy wyborze broni, czarów albo sprzymierzeńców spośród konkurujących frakcji.

Dodanie dodatkowej opcji słabszej pod każdym względem w istocie nie zwiększa zakresu więc sensownych opcji pozostaje tyle samo.

Dodanie dodatkowej opcji silniejszej pod każdym względem od którejś z istniejących, eliminuje część starego zbioru z puli sensownych wyborów i spycha go do zbioru śmieci.

Ale wysatarczy trochę fantazji w ograniczeniach różnych opcji i już można postawić obok siebie naprawdę potężne i całkiem średnie, dodając światowi różnorodności i wiarygodności.

Przede wszystkim nie wszystko musi być z marszu dostępne za 100 pedeków - niektóre fajne rzeczy powinny być trudnymi do zdobycia trofeami.

Na przykład wampirze moce.
Miałem w swojej kampanii wśród egzotycznych dyscyplin kilka takich całkiem do bani. Nie były one sensownymi opcjami dla graczy ale wzbogacały świat. Zwykle były to stare wersje dyscyplin które głównonurtowe wampiry zdążyły już od czasów biblijnych udoskonalić ale jakieś stare suchary z prowincji przespały postęp i teraz dysponują np trochę kulawą i ograniczoną wersją Dominacji. Albo jakieś dyscypliny z lasu które całkiem dobrze sprawdzały się do polowania w tajdze ale są jakby trochę do niczego we współczesnej miejskiej przepychance politycznej.
Albo były to nowe dyscypliny, które świeżutkie linie krwi dopiero szlifują od jakichś 30-50 lat. Nie mają nawet czwartej i piątej kropki bo jeszcze ich nie wymodzili.
Egzotyczna i pojechana historia postaci mogła się skończyć posiadaniem którejś z powyższych.

Były też dyscypliny bardzo fajne i wypasione ale ich prawidłowe użycie wymagało trudnej do zdobycia wiedzy i było niebezpieczne. Nie spychały więc reszty z pozycji sensownych opcji. W sumie to gracze nie zbliżyli się do nich nawet.
08-05-2012 19:30
Nuriel
   
Ocena:
+3
10 level to już superherosi, Conan, Jezus i umiarkowanie silne postacie z anime. 10 level o ile wierzyć plotkom kiedyś stanowił też level ostatni, a wszystko powyżej było Epickie. Faktycznie powyżej skala powoli zaczyna się wyczerpywać. W okolicach 15 poziomu chodzić powinny takie postacie jak Fu Leng, Near Zhul, Sauron...

Ach, tutaj to aż się przypomina Mojżesz z green roninowego Testamentu d20. 3 poziom paladyna, 7 kapłana-Lewity i 10 level w klasie prorok Pana... Ha! To jest dopiero balans!

W skrócie problem równowagi w dedekach można podsumować parafrazując stare powiedzenie: DnD bohatersko walczy z trudnościami które samo stwarza. ;)

gdy twórcy wprowadzają opcje rozwoju postaci, która kuleje, jest znacząco słabsza od reszty, gdyż jest to zwykłe marnowanie papieru. Przykładem może być wada Kadłubek (brak łapek i nóżek) również z Exalted

Postacia którą zawsze chciałem zagrać w Shadowrunie (2ed) był całkowicie sparaliżowany i przykuty do łóżka mag mający za to wymiatać w przestrzeni astralnej. Nigdy nie przebrnąłem przez mechanikę aby stwierdzić czy taka postać byłaby w ogóle grywalna ;)
08-05-2012 21:22
Kamulec
   
Ocena:
+2
Sam chciałem o tym notkę napisać. Poleciłem stąd, ale zdecydowanie nie zgadzam się z twierdzeniem o immanentnej cesze D&D. Owszem, jest to element bardzo silniej z tym systemem związany, ale nie obligatoryjny - w Przewodniku Mistrza Podziemi pojawia się fragment o scenariuszach (czy częściach kampanii) niezależnych tj. takich, gdzie świat nie zależy od poziomu BG. Tak właśnie niemal zawsze D&D jak dotąd prowadziłem, w tym sześcioletnią (ostatnio zawieszoną) kampanię. Tabele ile postacie powinny mieć złota ignorowałem dla graczy zupełnie (dla BN traktowałem jako luźną sugestię), spotkania losowe zależały od miejsca, nie od poziomu, a idąc na przygodę BG we własnym zakresie musieli ustalić, czy jest ona na ich możliwości.

Natomiast mój balans w D&D sprowadzał się do:
- usuwania niedoróbek pozwalających zbyt łatwo uzyskać zbyt dużą moc
- usuwania (ograniczania siły) tych rzeczy (atutów, czarów, klas prestiżowych), które stanowiły wybór zdecydowanie lepszy od innych (dzięki usunięciu kilku najlepszych gracz może wybierać ze znacznie szerszego wachlarza średnich)
- wzmacniania najsłabszych rzeczy, by dało się grać po ich wybraniu (zwykle szybsze to, niż wyszukiwanie dobrej twórczości w internecie)

Przykłady:
1. Ograniczenie możliwości wpływu na planarnego sojusznika
2. Wyrzucenie Obalenia z MiP
3. Zwiększenie premii przy wielu atutach regionalnych z Ras Faerunu

PS: Długo odkładam, ale chyba w wakacje zdążę swoje D&D 3.2 dopracować i złożyć.
08-05-2012 21:23
42991

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
DeDeki mają pewien określony szablon rozgrywki:
Poz 1-5 to lokalni bohaterowie dzielnie walczący z goblinami, orkami i złymi ludźmi.
Poz 6-10 to doświadczeni poszukiwacze przygód, którzy zyskują status herosów i radzą sobie z groźniejszymi wrogami typu wyverny, mniejsze smoki czy pomniejsi giganci.
Na poz 11-15 zaczyna być epicko i bohaterowie zaczynają bić gigantów, słabsze demony, licze itp
Na poz 16-20 zaczynają wędrówkę do boskości i już tylko hordy piekielne, wielkie smoki i zastępy aniołów mogą ich zatrzymać.
08-05-2012 22:41
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
IvanGrozny - wlasnie opisales serial "Supernatural", prawie toczka w toczke wychodzi 5 poziomow na sezon :)
A jednak trudno tu mowic, ze bohaterowie są niepokonanymi herosami. Tak wiec nie jest to obowiazkowe, by gracz rozplatal ogra jednym ciosem noza do chleba.
08-05-2012 22:54
Kamulec
   
Ocena:
0
@IvanGrozny
Potężniejsze postacie mogą sprostać większym wyzwaniom. To jest norma w każdym systemie, ale nie widzę związku z balansem.
09-05-2012 03:45
42991

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Otóż chodzi o to, że według tego schematu daje się utrzymać jako taki balans. Jeśli postawimy czarodzieja na 12 poziomie przed wyzwaniami z poziomów 6-10 to będzie rządził niepodzielnie ale ten sam czarodziej w walce z czymś o zbliżonej skali wyzwania już się trochę napoci.

Pamiętam sesję gdzie drużyna na 12 poziomie z czarodziejem i wojownikiem walczyła z 3 gigantami lodowymi. Sytuacja była zabawna bo giganci bez problemu zdawali rzuty obronne na czary czarodzieja(większość na tym poziomie celuje w wytrwałość) a wojownik trafiał automatycznie(poza jedynkami ofkoz). Przy graczu, który wiedział jak dobrze używać Potężnego Ataku walka z potworami z 133 PŻ walka była dość prosta.

Oczywiście nie neguję tutaj, że klasy czarujące są potężne i często mogą sprawnie duplikowac zdolności innych klas czyniąc je bezużytecznymi, chodzi jednak o fakt, że im więcej odpowiednio przemyślanych wyzwań tym większa szansa, że ten biedny wojownik czy ranger przyda się do czegoś więcej niż noszenie kufra ze zwojami.
09-05-2012 09:28
de99ial
   
Ocena:
+3
Hmm... Mam wrażenie, że balans to jakiś wydumany mit, ostroga na nieodpowiedzialnych i głupich MGów, dających wszystko jak leci. Takim osobom mechaniczne ostrogi są potrzebne i mogą spełnić swe zadanie.

Dawno temu grałem u pewnego MGa w KCty. Po trzeciej sesji mieliśmy zamek w którego piwnicach leżakowało kilka ton białego mithrilu, sami posiadaliśmy pancerze magiczne z tegoż samego metalu, cały wachlarz broni i innych gadżetów. Gra była nudna i byle jaka, i dlatego przestaliśmy grać. Jakby tamten MG miał mechaniczne ostrogi może by nie popełnił takowych błędów. Inna sprawa - wiele zależało i nadal zależy od samych graczy.

Próbuję powiedzieć, że balans to narzędzie, które dla jednych jest potrzebne, a dla innych przeszkadza.
09-05-2012 11:33
Albiorix
   
Ocena:
+2
Popatrz na współczesny świat. Żyje tu kilka miliardów ludzi którzy są całe życie bezużyteczni (w porównaniu na przykład z ludźmi pracującymi nad nowymi technologiami) a ich wpływ na historię ludzkości marginalny, ale mają swoje własne problemy, wyzwania i przygody.
09-05-2012 12:45
de99ial
   
Ocena:
+2
@Kamulec
Jakoś nie zdarzyło mi się znaleźć w takiej sytuacji. Co ciekawe (z obserwacji, bo nie lubię takich sesji i nie biorę w nich udziału) bezużyteczne postacie częściej trafiają się w "zmechanizowanych" sesjach niż tych drugich.
09-05-2012 13:09
Aesandill
   
Ocena:
0
@ de9
święte słowa i ogromny +1
09-05-2012 14:25
Kamulec
   
Ocena:
0
@de99ial
Nie wiem, czy edytowałeś komentarz z 11.33, czy czegoś nie doczytałem. W każdym razie swoją odpowiedź z 12.27 usunąłem, bo była nieadekwatna. Moim zdaniem słowo balans nie pasuje do tego użycia. Informacje zawarte w mechanice w rodzaju "złoto BG na poziomie X" należy wg mnie traktować jak sugestie, bardziej przydatne dla mniej doświadczonych MG.
09-05-2012 17:54
de99ial
   
Ocena:
+1
@Kamulcu - nie edytowałem. Od początku jest w takiej formie w jakiej został umieszczony.

Opisałem sytuację jaka była. Nie wnikam co było przyczyną jej zaistnienia, ale pokazuję, że tak naprawdę to nie mechanika gra pierwsze skrzypce, tylko ludzie. Mechanika jest tylko narzędziem i niczym ponadto.
10-05-2012 10:21
Kamulec
   
Ocena:
0
Zaś balans w mechanice pomaga w określeniu, czy mechanika (np. tworzenia postaci) jest narzędziem sprawnym, czy wymagającym naprawy.
10-05-2012 15:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.