Balans: co to jest i skąd się wzięło?
W działach: RPG | Odsłony: 2545Tydzień lub dwa temu zrobił się szum wokół słowa balans. Jak zwykle w takich przypadkach część rozmówców zachowywała się, jakby nie do końca wiedziała, o czym mówi, jednak czuła wielką konieczność wypowiedzenia się (co generalnie jest właściwym sposobem wykorzystywania Internetu). Jako że wyczułem potencjał do flame i co za tym idzie wielu polecajek czuję potrzebę dolania oliwy do ognia... Znaczy się rzucenia nowego światła na problem.
Mit główny: Balans znaczy, że wszyscy są równi:
Zacznijmy od popularnego nieporozumienia, czyli przesądu głoszącego, że balans oznacza sytuację, w której każdy jest równy. Jest ono nieprawdą. Balans rozrywki to sytuacja, w której każdy typ postaci ma równą PRZYDATNOŚĆ w trakcie gry, a nie równe możliwości bojowe. Każdy z nas zna chyba dość stereotypowe dla fantasy podział na wojownika – tanka, który zatrzymuje przeciwników, delikatnego czarodzieja, który niszczy wrogów zasypując ich swymi potężnymi czarami, kapłana, który leczy, buffuje i zdejmuje statusy oraz złodzieja-spryciarza, który wspiera drużynę w sytuacjach nie-bojowych, a podczas walki eliminuje szczególnie ważnych przeciwników ukradkowymi atakami / bronią snajperską wykonując ataki punktowe, a nie powierzchniowe jak czarodziej. O balansie mówimy w sytuacji, gdy każda postać może znaleźć swoją niszę.
W chwili, gdy – powiedzmy – czarodziej może rzucić na siebie Żelazną Skórę i stać się odporniejszy od Wojownika, dostaje czary leczące jak kapłan, posługuje się Niewidzialnością, Open Lock i Zaklęciem Złotych Ust powodując, że pozostałe postacie mogą tylko stać i patrzeć balansu nie ma.
Tak naprawdę, żeby bohaterowie byli zbalansowani nie trzeba nawet, żeby radzili sobie w walce. Wystarczy, żeby każdy typ postaci sprawdzał się w jakimś etapie gry. Nie muszą być też tak naprawdę równe.
Trochę brakuje mi dobrego, jasnego przykładu z życia i gier RPG, ale weźmy takie bitewniaki. W 2 edycji Confrontation była cała masa rzeczy zwyczajnie niezbalansowanych. Przykładem bardzo paranoicznym była zasada, że widzialne jest to, co wystaje. To znaczy: jeśli chciało się ustalić Line of Sight (a strzelać i czarować można było tylko do obiektów znajdujących się na linii wzroku) trzeba było popatrzeć na stół z perspektywy figuraska i zobaczyć, czy przeciwnika widać.
Jako, że w 2 edycji konfry strzelcy byli bardzo skuteczni (zawdzięczali to zasadzie, że w momencie wyrzucenia dubletu na kostkach ran zawsze się coś się wbijało niezależnie od jakości własnej broni i zbroi celu) były figurki (zwłaszcza wśród Wolfenów i Pożeraczy) którymi zwyczajnie się nie grało niezależnie od ich statystyk. Powód był prosty: bo wystawały...
Był na przykład taki pan skulony, którego zawsze można było gdzieś schować, na przykład za inną figurką. Oraz taki pan stojący w pozycji wyprostowanej z jakąś taką fikuśną dzidą, która wystawała zza każdej makiety. A, że w 2 edycji Konfry chodziły armie typu 30 goblinów z łukami to pan łapał strzały, aż miło.
W trzeciej edycji zmieniono tabele zadawania ran, w efekcie łucznicy prawie znikli z gier, za to na stołach zaczęły rządzić armie typu 6 wolfeńskich predatorów krwi.
Balans, a DeDeki:
Wydaje mi się, że dla niektórych Balans jest imieniem demona spłodzonego przez innego demona, tym razem o imieniu D20. Kojarzy się on z tabelkami, poziomami od których dostępny jest ten czy inny magiczny artefakt czy też skalami wyzwań do których należy dostosowywać przeciwników. Zabija to swobodę Mistrza Gry i generalnie powoduje to masę problemów.
Nie jest to jednak immanentna cecha balansu, a raczej immanentna cecha systemu, jakim jest Dungeons and Dragons i jego pochodne (gry na D20, Pathfinder). Problem z nimi polega na tym, że mechanika rozwoju postaci jest bardzo skokowa i obejmuje bardzo dużą skalę.
Zasadniczo postacie na 1 poziomach odpowiadają zwykłym, początkującym postaciom z fantasy, około 5 poziomu doganiają gości typu Boromira czy Aragorna, 10 level to już superherosi, Conan, Jezus i umiarkowanie silne postacie z anime. 10 level o ile wierzyć plotkom kiedyś stanowił też level ostatni, a wszystko powyżej było Epickie. Faktycznie powyżej skala powoli zaczyna się wyczerpywać. W okolicach 15 poziomu chodzić powinny takie postacie jak Fu Leng, Near Zhul, Sauron...
Po drugie awans poszczególnych postaci jest bardzo skokowy. W zasadzie wojownik, awansując na kolejne poziomy staje się wielokrotnością pierwszopoziomowca. Pomiędzy 1, a 3 poziomowym Wojownikiem w 3 edycji DeDeków zieje przepaść porównywalna, jak między Ochotnikiem, a Fechmistrzem w II edycji Warhammera. Jeśli natomiast chodzi o klasy czarujące, to każde 2 poziomy doświadczenia otwierają dostęp do potencjału całkiem nowej klasy.
Po trzecie bonusy dawane przez ekwipunek są gigantyczne. Miecz +5 w zasadzie podwaja bonus do ataku i obrażenia zadawane przez pierwszopoziomowego wojownika...
O ile np. w Warhammerze, Savage Worlds czy Legendzie 5 Kręgów na pierwszych poziomach taki – powiedzmy – Ogr jest przeciwnikiem bardzo trudnym, niemal niepokonanym, tak pod koniec skali nadal jest dość silnym, tak w wypadku Dungeons and Dragons na pierwszych poziomach jest bardzo trudnym do pokonania, a na środku skali praktycznie nie ma szans zranić któregoś BG. Są też oczywiście i potwory, przed którymi drużyna ze środkowej skali nie byłaby w stanie uciec niezależnie od zastosowanych środków o podjęciu z nimi walki nie wspominając.
W takich grach potrzebny jest balans i zwyczajne, jasne określenie, kto komu może naskoczyć.
Z drugiej strony skali: Exalted
Exalted, w Polsce raczej niedoceniany system to bardzo specyficzna gra. Dostarcza nam ona możliwość gry kilkunastoma, różnymi kategoriami bytów: od potężnych wybrańców bogów, po zwykłych śmiertelników. I powiedzmy sobie szczerze: nawet nie próbuje udawać, że jest zbalansowana. Wręcz przeciwnie, bardzo, ale to bardzo wyraźnie widać dysproporcje między poszczególnymi, dostępnymi w grze, grywalnymi postaciami. Twórcy natomiast wprost piszą, że drużyny mieszane to zły pomysł. Między skrajnymi przypadkami zieje nie tyle przepaść, co kilka przepaści. Zwykli śmiertelnicy i cała masa innej, drobnej hołoty nie ginie w walce z Exaltami, a dlatego, że w odległości kilku kilku kilometrów od nich toczy się walka! Także mieszanie samych Exaltów bywało problematyczne, bowiem prezentowali bardzo, ale to bardzo różne poziomy mocy.
Grając Solarami lub innymi typami Celestial Exalted trudno nam w tym świecie znaleźć równych przeciwników. Zwyczajnie: jesteśmy żywą bronią wykutą przez siedmiu najpotężniejszych bogów do walki z wcześniejszym pokoleniem bogów, kolesiami, którzy naklepali lokalnemu mythosowi. I to nie cieniasom pokroju Chtulhu ale takim w stylu Azatotha. Chtulhu w tym świecie były nikim: jakimś podżędnym renegackim bożkiem lub demonem 2 kręgu. Co więcej: poszczególne klasy Exaltów nie są sobie bynajmniej równe.
Terrestriale do Solara musieliby startować w kilku i w zasadzie brać go na przeczekanie. Podobnie Lunarzy czy Sidereale są bardzo specyficzni, wyraźnie widać, że mają zupełnie inaczej ukierunkowane moce od Słoneczek. Efekty?
Nie powiem, żeby prowadzić Exalted trzeba było się napracować i kłaść uwagę na zupełnie inne aspekty gry, niż w wypadku Savage Worlds, Warhammera czy DeDeków. Jednak mimo to kolosalne często różnice w możliwościach między poszczególnymi członkami drużyny jakoś nie przeszkadzały. Z drugiej strony: to daleki krewniak WoD-a. Tu się głównie obala księcia... Znaczy się Szkarłatną Cesarzową. Równe walki i wyzwania nie są tak potrzebne jak w DeDekach. Zresztą, starcia toczy się w zasadzie tylko z indywidualistami. Większość zwierząt, tak jak i ludzi ginie bo obok nich ktoś walczy. Demony to albo podrasowane mięso armatnie, albo (2 i 3 krąg) też indywidualiści. Podobnie ma się sytuacja z Rakszami. Rycerzy Śmierci i Infernali jest natomiast zaledwie 150 (i to łącznie). Są jeszcze Behemoty, ale to też powinno się tworzyć indywidualnie. Nie ma więc problemu w rodzaju „Czy ten przeciwnik z tego bestiariusza nie wykosi drużyny” bo każdego z nich w zasadzie tworzy Narrator samemu.
Więc w końcu jak jest?
Myślę, że rola balansu w systemie zależy od trzech czynników. Pierwszy to typowe sesje w danym systemie. Druga to generalne dysproporcje między poziomem mocy postaci w momencie startu oraz później. Trzeci to możliwości Postaci Graczy.
Pierwsza zasada jest dość oczywista. W systemach, gdzie głównie intrygujemy, toczymy pojedynki z równymi sobie indywidualistami, horrorach etc. nie jest istotne, czy spotykamy się z równymi sobie przeciwnikami. Walki są w nich raczej mało istotne. Wiadomo: przed Potworami Z Mitów głównie się ucieka, cobyśmy robili nie pokonamy też Azatotha. W grach, w których głównie się walczy natomiast dostarczenie godnych przeciwników jest ważniejsze.
Po drugie: skala rozbieżności, czyli w zasadzie DeDeki vs. Reszta Świata, bo o ile systemów, w których gramy bogami lub półbogami jest kilka, tak gier, w których startujemy od zera, a rozwijamy się do gościa równego bóstwom jest niewiele. Otóż, uważam, że DeDeki, ze względu na wymienione już zjawiska (bardzo duży rozstrzał skali mocy, skokowe awanse bohaterów) potrzebują dogodniejszych i bardziej wyrazistych pomocy dla Mistrzów Gry niż systemy, w których awans postaci jest płynniejszy i które skupiają się na bardziej jednolitym poziomie możliwości postaci, niezależnie czy to będzie poziom Gim and Gritty jak w Warammerze, czy też heroiczno-awanturniczy jak w L5K, Earthdawnie, Savage Worlds czy 7th Sea czy też superbohatersko-boskiej jak Exalted czy WoD nie potrzebują tych narzędzi tak bardzo. Sama mechanika, zwykle obejmująca jedną, zamkniętą skalę pełni bowiem tą funkcję.
Trochę inaczej wygląda kwestia trzecia, czyli Podział Ról w Drużynie i Balans. Osobiście jestem zdania, że sytuacja, w której postacie sprofilowane są tak, żeby były dobre w swoich dziedzinach jest dobra. Zła jest natomiast w pięciu sytuacjach sytuacjach:
- gdy twórcy wprowadzą opcje rozwoju postaci, która dominuje w swojej roli. Przykładowo: dajmy na to, że w systemie jest ten nieszczęsny podział na 4 siły: Wojowników, Złodziei, Czarowników i Kapłanów. Wojownicy dzielą się tradycyjnie na Wojowników, Rangerów, Barbarzyńców i Paladynów z różnymi wariantami umiejętności ORAZ Wiedźminów, którzy to wiedźmini są szybsi, silniejsi, mają masę bonusowych mutacji oraz moce magiczne i zero liczących się wad. W takim wypadku nikt nie wybierze innej postaci, niż Wiedźmin. Przykładem takiego zachwiania balansu jest moja ulubiona wada z wymienionego już Exalted, mianowicie Bezpłodność. Wada ta oczywiście powodowała zapewne wielką tragedię w życiu osobistym postaci, jednak nie miała żadnych, negatywnych konsekwencji w samej grze.
- gdy twórcy wprowadzają opcje rozwoju postaci, która kuleje, jest znacząco słabsza od reszty, gdyż jest to zwykłe marnowanie papieru. Przykładem może być wada Kadłubek (brak łapek i nóżek) również z Exalted (ten system miał urocze błędy w mechanice, a Scroll of Heros to w ogóle porażka była). Oczywiście nie jest to regułą. Przykładowo: mi nie przeszkadzały reguły gry śmiertelnikami w Exalted czy nWoDzie, gdyż w tych grach zwyczajnie nikt nie grał śmiertelnikami. Przydawały się za to do tworzenia BN-ów.
- gdy twórcy wprowadzają opcje, które znacząco wychodzą poza swoją rolę. Czyli powiedzmy tworzą klasę, która rzuca czary jak czarodziej, walczy jak wojownik i kradnie jak złodziej (w odróżnieniu od typowego generalisty, który walczy gorzej od wojownika, czaruje gorzej od czarodzieja, kradnie też przeciętnie, ale i tak jest niezły). Kreacje takie to ulubiony temat domorosłych pisarzy dodatków do systemów. Postacie takie mają bardzo, ale to bardzo solidną wadę: zajmują nisze dwóch innych klas nie mając żadnych wad. Wyjątek stanowią systemy sprofilowane na pewien typ postaci. Nikt chyba nie będzie narzekał, że np. w Magu mag nie tylko jest w stanie – powiedzmy – strzelać lepiej, niż postać śmiertelnika stworzona jako rewolwerowiec, ale też zna się na czarach. W końcu to nie jest system do grania śmiertelnymi.
- gdy twórcy spierniczą jakiś element gry, który powinien w domyśle działać, przez co inne elementy gry przestają się przydawać. Podręcznikowe przykłady: zasady Strzelania w 1 edycji Warhammera, w którym ciężko było cokolwiek przestrzelić czy kamizelki kuloodporne w Savage Worlds, które faktycznie są bardzo, ale to bardzo kuloodporne. Nawiasem mówiąc Zbroja to element gier RPG, który często powoduje problemy.