» Planescape » Moce » Balador

Balador


wersja do druku

Pan Niedźwiedzi, Ojciec Niedźwiedź

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Balador
Pan Niedźwiedzi, Ojciec Niedźwiedź
Pomniejszy bóg
Symbol: dzban miodu
Plan ojczysty: Dzicz Ziem Bestii
Charakter: chaotyczny dobry
Dziedzina: braterstwo, niedźwiedziołaki, ochrona
Wyznawcy: druidzi, niedźwiedziołaki, tropiciele
Charakter kleru: CD, ND, CN
Domeny: chaos, dobro, księżyc, ochrona, zwierzęta
Ulubiona broń: szpon [długi miecz]

Balador jest jednym z ośmiu bóstw Dzieci Mroku i jedynym z nich o dobrym charakterze. Ten pomniejszy bóg jest patronem niedźwiedziołaków, aczkolwiek troszczy się również o lasy i bory. Dzięki swemu łagodnemu usposobieniu, a także wyjątkowej cierpliwości i roztropności, z łatwością utrzymuje przyjazne stosunki z pozostałymi bóstwami chroniącymi przyrodę. Balador, mimo iż dość nieśmiały i niezbyt inteligentny, jest na tyle poczciwy, że bez problemów zjednuje sobie sympatię innych. Pan Niedźwiedzi postrzega swą w połowie ludzką, a w połowie zwierzęcą naturę nie jako klątwę, a jako błogosławieństwo. Dzięki swym dogłębnym obserwacjom, Balador dostrzega głupotę większości ludzi, traktujących wszystkich likantropów jako istoty na wskroś złe.

Balador zamieszkuje Ursis, swą boską krainę na Bruks, drugiej warstwie Ziem Bestii, żywiąc się głównie złapanymi w rzekach i jeziorach rybami. Jego największą słabostką jest miód pitny, którego smakiem Ojciec Niedźwiedź uwielbia się raczyć. Czasem udaje mu się namówić jakieś znające się na rzeczy bóstwo, aby przyrządziło mu jego ulubiony napitek. Na Pierwszej Materialnej można napotkać awatara Baladora, przeważnie w leśnych ostępach, gdzie poluje albo bawi się z innymi niedźwiedziołakami, przeważnie młodymi. Pan Niedźwiedzi często wysyła swego awatara, aby przeszkodzić bóstwom złych likantropów w szerzeniu swego plugastwa. Balador zazwyczaj pojawia się w swej niedźwiedziej formie, choć bywa, iż przybiera postać wysokiego, przystojnego tropiciela o ciemnym odcieniu skóry.

Historia/związki: Balador jest bratem Ferrix, bogini Dzieci Mroku, patronki tygrysicołaków. Ich natury wzajemnie się dopełniają, bowiem Matka Tygrysica jest bardzo inteligentna, acz niezbyt rozsądna. Jej bratu może i brak lotnego umysłu i szybkich reakcji, lecz posiada zmysł obserwacji i roztropność, jakimi nie cechuje się Ferrix. Astronomowie twierdzą, iż konstelacje, które tworzą na nieboskłonie niedźwiedzia i tygrysicę, przecinają się tak, jakby obie postacie się obejmowały. Według nich świadczy to o więzi, jaka łączy oba bóstwa.

Pan Niedźwiedzi sprzymierzony jest z panteonem elfów, wieloma leśnymi bóstwami oraz z tymi Mocami, których sercu bliskie jest dobro natury. Głównymi wrogami Baladora są bóstwa złych likantropów, a zwłaszcza Daragor, Eshebala i Squerrik.

Kler i świątynie: Balador nie posiada swego kleru, lecz istnieją niedźwiedziołaki będące kapłanami. Są to ludzie, którzy byli klerykami jeszcze przed przemianą w likantropy. Często dzięki wstawiennictwu Ojca Niedźwiedzia mogą oni wciąż otrzymywać zaklęcia od swych dawnych patronów i pozostawać ich sługami. Niedźwiedziołaki-kapłani z wdzięczności za pomoc Pana Niedźwiedzi oddają mu boską cześć. Jednak Balador nigdy nie będzie zabiegał o takie względy dla byłego kapłana złego bóstwa.

Balador
Tropiciel 20
Duży przybysz (chaos, dobro, zmiennokształtny)
Boska ranga: 9
Kostki Wytrzymałości: 20k8+300 (przybysz) plus 20k8+300 (Tropiciel) plus 20k8+300 (Złowieszczy niedźwiedź) (1383 pw)
Inicjatywa: +13 (+9 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Prędkość: 42 m
KP: 58 (-2 rozmiar, +9 Zr, +9 boski, +22 naturalny, +10 odbicie), dotyk 36, nie przygotowany 49
Bazowy atak/Zwarcie: +45/+88
Ataki: pazury ostrości +5 +84/+79/+74/+69 wręcz lub czary +78 dotykowy wręcz lub +63 dotykowy na dystans
Całkowity atak: pazury ostrości +5 +84 wręcz oraz święte ugryzienie niszczenia i miłosierdzia +5 lub czary +78 dotykowy wręcz lub +63 dotykowy na dystans
Obrażenia: pazury ostrości +5 2k6+31/19-20; lub święte ugryzienie niszczenia i miłosierdzia +5 3k8+18 lub czarem
Obszar/Zasięg: 4,5 m/3 m
Specjalne ataki: Doskonalsze łapanie, klątwa likantropii, moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, przebijanie redukcji obrażeń (chaos, dobro).
Specjalne cechy: Boska aura (200 m, ST 29), boskie królestwo, boskie niepodatności, kamuflaż, komunikacja na odległość 14 kilometrów, leśny krok, niedźwiedzia empatia, OC 41, odporność na ogień 14, preferowany wróg (humanoidzi (zmiennokształtni), giganci +7, zwierzęta +5, magiczne bestie +5, wynaturzenia +5), RO 20/epicka lub 10/srebro, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 14 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, uchylanie, ukrywanie się na widoku, węch, wędrówka bez śladów, potężniejsza teleportacja na życzenie, widzenie w słabym świetle, więź z dziczą, wprawny tropiciel, wyczucie pułapek +6, zamiana planów na życzenie, zwierzęcy towarzysz
Rzuty obronne: Wytr +56, Ref +50, Wola +54
Atrybuty: S 62, Zr 28, Bd 40, Int 24, Rzt 32, Cha 30
Umiejętności: Ciche poruszanie się +53, Czarostwo +46, Dyplomacja +64, Koncentracja +54, Leczenie +50, Nasłuchiwanie +50, Pływanie +70, Postępowanie ze zwierzętami +64, Przeszukiwanie +46, Skakanie +70, Spostrzegawczość +50, Sztuka przetrwania +65 (+69 pod powierzchnią ziemi, +71 na powierzchni ziemi), Ukrywanie się +45, Używanie liny +48, Wiedza (lochoznawstwo) +46, Wiedza (geografia) +46, Wiedza (natura) +61, Wiedza (religia) +46, Wiedza (plany) +46, Wspinaczka +70 (+74 z liną), Wyczucie pobudek +50, Zastraszanie +49.
Atuty: Atak z doskoku, Bieg, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza szarża byka, Doskonalsza walka dwoma orężami, Krzepa, Mobilność, Szybka zmiana kształtów (ang. Quick Shape [Savage Species]), Porywająca szarża, Potężniejsza walka dwoma orężami, Potężny atak, Rozszczepienie, Skupienie na broni (długi miecz), Skupienie na broni (pazury), Skupienie na broni (ugryzienie), Zastąpienie komponentów (ang. Surrogate Spelcasting [Savage Species]), Tropienie, Twardość, Ulepszony wielokrotny atak , Uniki, Walka na oślep, Walka dwoma orężami, Wielkie rozszczepienie, Wielokrotny atak, Zmysł walki, Żelazna Wola.

Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Boski promień, Boskie szybkie leczenie, Boski tropiciel, Boska tarcza, Dodatkowa domena (chaos), Dodatkowa domena (ochrona), Dar życia, Przekształcanie rozmiaru, Przywołanie istot (niedźwiedziołaki), Umysł bestii (niedźwiedzie), Zmiana rzeczywistości.
Moce domenowe: Rzuca zaklęcia dobra i chaosu na poziomie rzucającego czary o 1 wyższym, odpędzanie lub niszczenie likantropów 13/dzień, dar opieki 9/dzień.
Zdolności czaropodobne: Balador używa tych zdolności jak czarujący 19. poziomu (20. dla czarów dobra i chaosu). ST rzutów obronnych wynosi 29 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (dobro, chaos, ochrona, zwierzęta).

Różne kształty (humanoid): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Balador pozostaje w formie humanoida: średni przybysz; pw 1083; Init. +12; Szyb. 18 m; KP 59 ( dotyk 39, nie przygotowany 50); BA +40, Zw. +64; Atak +70 (1k8+27/19-20, długi miecz +5); ); Całk. at. +70/+65/+60/+55 wręcz (1k8+27/19-20, długi miecz +5); Obszar/Zasięg 1,5 m/1,5 m; SA moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, przebijanie redukcji obrażeń (chaos, dobro); SC boska aura (200 m, ST 29), boskie królestwo, boskie niepodatności, kamuflaż, komunikacja na odległość 14 kilometrów, leśny krok, niedźwiedzia empatia, OC 41, odporność na ogień 14, preferowany wróg (humanoidzi (zmiennokształtni), giganci +7, zwierzęta +5, magiczne bestie +5, wynaturzenia +5), RO 20/epicka, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 14 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, uchylanie, ukrywanie się na widoku, węch, wędrówka bez śladów, potężniejsza teleportacja na życzenie, widzenie w słabym świetle, więź z dziczą, wprawny tropiciel, wyczucie pułapek +6, zamiana planów na życzenie, zwierzęcy towarzysz; RO Wytr +51, Ref +40; S 40, Zr 26, Bd 30; Ciche poruszanie się +52, Koncentracja +49, Pływanie +59, Skakanie +59, Ukrywanie się +52, Używanie liny +47, Wspinaczka +59.

Różne kształty (hybryda): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Balador pozostaje w formie hybrydy; Szyb. 30 m; ; Atak +84 wręcz (2k4+31/19-20, pazury ostrości +5) lub +84 wręcz (2k6+31/19-20, długi miecz +5); Całk. at. +84 wręcz (2k4+31/19-20, pazury ostrości+5) oraz +79/+74/+69/+64 wręcz (2k6+18/19-20, długi miecz+5) oraz +84 wręcz (2k8+18, święte ugryzienie niszczenia i miłosierdzia +5); lub +84 wręcz (2k4+31/19-20, pazury ostrości+5) oraz +84 wręcz (2k8+18, święte ugryzienie niszczenia i miłosierdzia +5); Obszar/Zasięg: 4,5 m/4,5 m; SA Klątwa likantropii, moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne, przebijanie redukcji obrażeń (chaos, dobro).

Czary tropiciela/dzień: 6/6/6/5; bazowy ST =21 + poziom czaru.
Wyposażenie: W formie humanoida oraz hybrydy Balador dzierży długi miecz +5, w innym przypadku używa on swych naturalnych broni czyli ugryzienia z umagicznieniem +5 i zdolnościami niszczenia, świętości oraz miłosierdzia, a także szponów w formie hybrydy oraz zwierzęcia, posiadających umagicznienie +5 oraz zdolność ostrość.

Inne boskie moce
Balador to pomniejsze bóstwo, zatem może wziąć 10 w każdym teście. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Balador widzi, słyszy i wyczuwa na odległość 14 kilometrów. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 14 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 5 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 9 godzin.
Zmysł dziedziny: Balador wyczuwa każde zdarzenie towarzyszące co najmniej 500 niedźwiedziołakom; wyczuwa także każde okazanie przyjaźni niedźwiedziołakom, o ile udział we wszystkim brało udział co najmniej 500 istot.
Akcje automatyczne: Balador może wykorzystywać Dyplomację, Postępowanie ze zwierzętami, Wiedza (natury) oraz Sztukę przetrwania w akcji darmowej, jeśli ST zadania wynosi 20 lub mniej. Ma prawo do 5 takich darmowych akcji w każdej rundzie.
Tworzenie przedmiotów magicznych: Balador może stworzyć dowolny magiczny przedmiot oraz magiczną broń z naturalnych przedmiotów, których cena rynkowa nie przekracza 30 000 sz.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Renald
   
Ocena:
0
Nie no, co ja widzę. Jedna z Planescape’owych Mocy ;).

Porządna sprawa. Bóstwo może i przykrótkawo opisane, co zresztą mnie nie dziwi (Planescape nigdy w tych kwestiach nie obfitował w informacje), ale za to świetnie spełnia swoją rolę i prezentuje się wręcz doskonale. Mechanika, choć zbytnio jej nie analizowałem, trzyma się solidnie, jak to zwykle bywa na polterze a fabularnie wszystko ciekawie opisane. Gratuluje świetnej pracy.

Mam jeszcze jedno Pytanie: Czemu autorzy: Verghityax i Amnezjusz nie są podlinkowani?
Aha, Bazowy atak chyba powinien wynosić 55 (20 za przybysza, 20 za tropiciela i 15 za zwierzaka), ale głowy nie dam gdyż zbytnio nie interesowałem się ropiskami bóstw.
29-08-2007 15:25
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Silnik serwisu (nP) linkuje na podstawie nicka - cokolwiek zostanie wpisane w polu "Autor", traktowane jest jako element nicku (jednego). Niestety, nie można tam zmieścić funkcjonalnych odnośników.

Odnośnie bazowego ataku - masz rację ;). Dzięki za wyłapanie błędu, już poprawione.
29-08-2007 16:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.