» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Baervan Włóczykij

Baervan Włóczykij


wersja do druku

Leśny Gnom, Ojciec Ryb i Grzybów, Zamaskowany Liść

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Baervan Włóczykij

Baervan Włóczykij
Leśny Gnom, Ojciec Ryb i Grzybów, Zamaskowany Liść
Pośredni bóg
Symbol: pysk szopa
Plan ojczysty: Szepczący Liść (Złote Wzgórza/Bytopia)
Charakter: neutralny dobry
Dziedzina: leśne gnomy, natura, podróż
Wyznawcy: druidzi, leśne gnomy, oszuści, skalne gnomy, tropiciele
Charakter kleru: CD, ND, PD
Domeny: dobra, gnomów, podróży, rośliny, zwierzęcia
Ulubiona broń: Szepczący Liść (włócznia)

Zamaskowany Liść, niezłomny strażnik przyrody, to bóg kochający nade wszystko lasy, zwierzęta oraz wszelakie podróże. Jest on także patronem leśnych gnomów, które nauczył, jak porozumiewać się z leśną fauną oraz jak poruszać się po dzikich ostępach, nie będąc zauważonym. Głębinowe gnomy znają go jako Ojca Ryb i Grzybów i oddając mu cześć używają przede wszystkim tego miana. Do jego kultu należą nie tylko miłujący przyrodę, lecz także ci, co nad mieszkanie w miastach przedkładają żywot wiedziony na otwartym terenie.

Baervan, choć psotny, jest szlachetny i ma dobre serce. Kocha dobre żarty i w kategorii poczucia humoru może z nim konkurować jedynie Garl Świetlistozłoty. Mimo jego skłonności do płatania figli, trudno go nie lubić. Sztuczki Zamaskowanego Liścia często mają w sobie jakiś ukryty cel lub wiadomość zrozumiałą tylko dla jej adresata. Swego awatara Baervan wysyła na Toril zazwyczaj po to, by naprawić szkody, jakie ktoś wyrządził naturze. Pojawia się on jako średniego wieku leśny gnom o skórze barwy orzecha i szarych, matowych włosach. Na ogólny kolor jego odzienia składają się rozmaite odcienie brązu. Baervanowi zawsze towarzyszy jego zwierzęcy przyjaciel, szop Chiktikka Szybkołapy, a rzadziej jego gestor na Planie Materialnym, Jasnobłysk Głęboka Kieszeń (ND leśny gnom mężczyzna łotrzyk 12/znawca iluzji 6).

Zamaskowany Liść może się też ukazywać jako bursztynowa poświata otaczająca któregoś z wyznawców lub dowolną roślinę. Wyznawca, który dostąpi takiej łaski, otrzymuje na czas manifestacji dostęp do różnych zaklęć z domen Baervana. Leśny Gnom zaznacza swoją obecność również przemieniając zwyczajne drzewa w drzewce. Jeśli Zamaskowany Liść jest zadowolony, jego wierni znajdują żołędzie, kawałki bursztynu i szmaragdów oraz liście dębu. Jeżeli z kolei poczuje się rozczarowany zachowaniem swego czciciela, ten może delikatnie oberwać najbliższą gałęzią lub żołędziem ciśniętym w niego przez jakieś małe zwierzątko.

Baervanowi służą różnego rodzaju leśne stworzenia (w szczególności szopy), bursztynowe smoki, driady, drzewce, hamadriady, hybsile, leprechauny i żywiołaki ziemi.

Podobnie jak większość gnomich bóstw, Włóczykij zamieszkuje Złote Wzgórza. Jego kraina zwie się Szeptoliściem, a jej największą chlubą jest olbrzymi, rozłożysty dąb, stojący w samym sercu dominium Baervana. To właśnie z gałęzi tego drzewa powstała włócznia Zamaskowanego Liścia, oczywiście za przyzwoleniem wielkiego dębu. Nieopodal gigantycznego drzewa mieści się mała chatka, która z zewnątrz sprawia wrażenie ciasnej i niezbyt pojemnej - jej wnętrze jest jednak znacznie bardziej obszerne, niż wskazywałyby na to pozory. Z momentem pojawienia się w Szeptoliściu, wszystkie przedmioty przybyłego znikają, a jedyną szansą na ich odzyskanie jest spłatanie figla któremuś z mieszkańców planu.

Historia/związki: Włóczykij jest sprzymierzony z wszystkimi bóstwami gnomów za wyjątkiem Urdlena, jednak najściślej współpracuje z Segojanem Ziemiennikiem. Łączy ich troska o faunę i florę, z tym że Baervan bardziej skupia się na ich naziemnych przedstawicielach, podczas gdy Przyjaciel Ziemi zajmuje się raczej podziemnymi okazami. Zamaskowany Liść często towarzyszy Garlowi Świetlistozłotemu i Baravarowi Kapturnikowi w ich zwariowanych eskapadach, podczas których cała trójka oddaje się płataniu psikusów. Ich beztroska natura i miłość do żartów wystawia cierpliwość Gaerdala Żelaznorękiego na ciężką próbę. Mimo to Baervan najczęściej wybiera się na wyprawy ze swym zwierzęcym kompanem, Chiktikką Szybkołapym, który, choć bardzo inteligentny, jest nazbyt impulsywny i ciągle wpędza patrona leśnych gnomów w nie lada kłopoty. O wyczynach i przygodach tej dwójki krążą już niezliczone i niewiarygodne opowieści. Nie licząc gnomich bogów, Zamaskowany Liść utrzymuje przyjazne stosunki z Brandobarisem, Clangeddinem Srebrnobrodym, Cyrrollalee, Gwaeronem Wichurą, Marthammorem Duinem, Mielikki, Rillifane'em Rallathilem, Shaundakulem, Sheelą Peryroyl, Shiallią, Silvanusem i Thardem Harrem. Prócz tego Baervana łączy sojusz z bóstwami ze Świętego Dworu, a zwłaszcza z Damhem - bogiem satyrów, Emmantiensienem - bogiem drzewców, Skerritem - patronem centaurów - oraz z Verenestrą - boginią driad. Włóczykij kocha się w tej ostatniej od dawna. Niestety, piękna Verenestra jest zbyt płocha i próżna, by odwzajemniać jego uczucia. Zamaskowany Liść często uczestniczy w naradach Emmantiensiena, Rillifane'a i Silvanusa, aczkolwiek rzadko starcza mu cierpliwości, by doczekać końca całej dyskusji z powolnymi, leśnymi bogami.

Do wrogów Baervana zaliczają się głównie bóstwa orków, goblinów, niedźwieżuków i koboldów. Spośród nich największą niechęcią darzy Gaknulaka, Karaulyeka i Kurtulmaka. Na tej niechlubnej liście znajdują się też Abbathor, Laogzed i Urdlen. Największą nienawiścią Włóczykij pała jednak do Władcy Bestii, Malara, gdyż ten lubi sobie urządzać polowania na leśne gnomy, będące pod opieką Baervana.

Dogmat: Wielkie lasy oczekują tych spośród Zapomnianego Ludu, którzy odważą się wychynąć ze swych nor. Wędruj poprzez wspaniałe knieje, poszukując uniesienia oraz urzekających widoków pełnych piękna. Zawieraj przyjaźnie z leśnymi stworzeniami i broń ich. Troszcz się o lasy w których żyjesz i pielęgnuj je. Nie hamuj ciekawości i podążaj swoją drogą, gdziekolwiek by ona nie prowadziła. Ochraniaj swą społeczność i siebie przed najazdami goblinoidów i innych bestialskich ras.

Kler i świątynie: Podobnie jak sam Baervan, jego kościół jest bardzo popularny wśród gnomich społeczności. Zwariowane przygody Włóczykija od dawna były powodem do dumy dla Zapomnianego Ludu, zaś duchowni Zamaskowanego Liścia starają się w tej kwestii naśladować swego patrona. Z równie wielką sympatią spoglądają na ten kler bóstwa elfów oraz sam Piękny Lud, a zwłaszcza Sy-Tel'Quessir - elfy leśne. Podobnie kościół Baervana postrzegają bóstwa i wyznawcy Świętego Dworu.

Neofitów w klerze Włóczykija nazywa się Żołędziami, zaś jego pełnoprawni członkowie noszą miano Wędrowców Dziczy. Pozostałe tytuły w hierarchii, od najniższego do najwyższego, to Suseł, Wiewiórka, Opos, Jeż, Kuna, Lis, Ryś i Wilk. Najwyżsi kapłani posiadają własne, unikalne tytuły. Dwie trzecie ogólnej liczby duchownych Baervana stanowią leśne gnomy, reszta zaś to ich skalni oraz - rzadziej - głębinowi bracia. Mężczyźni i kobiety zasilają szeregi kościoła Zamaskowanego Liścia niemal po równo, z niewielką przewagę męskiej części kleru.

Nie istnieją żadne zakony związane z kościołem Baervana. Jedyna warta wzmianki grupa działająca w imieniu Włóczykija to Dzicy Wędrowcy, zbieranina kleryków i łotrzyków. Łączy ich wspólna pasja podróżowania i wyprawiania się w najodleglejsze nawet zakątki Faerûnu, toteż nigdy nie wiadomo, kiedy i gdzie można się na nich natknąć. Ze swych dalekich wypraw często przywożą interesujące przedmioty, nowe doświadczenia i niesamowite historie, tak chętnie wysłuchiwane przez osiadłe gnomy.

Kapłańskie odzienie kleru Włóczykija składa się z brązowych ubrań, zwykle skórzanych, oraz zielonego czepca. Jako świętego symbolu kapłani używają olbrzymiego żołędzia. Aby taki uzyskać, wpierw wybierają dowolny dąb i pielęgnują go za pomocą magii. Gdy jeden z żołędzi osiągnie rozmiar trzykrotnie większy od normalnego, zostaje, za pozwoleniem drzewa, rytualnie zerwany. Jako broni duchowni Baervana używają przede wszystkim tego, czego dostarczy im natura, toteż najczęściej można ich zobaczyć wyposażonych w drewniane tarcze, kije, maczugi, proce, włócznie i temu podobny ekwipunek. Kleryków Zamaskowanego Liścia spotkać można przede wszystkim w gnomich społecznościach oraz we wszelkich lasach Krain w towarzystwie szopa lub olbrzymiego szopa. Ich głównym zadaniem jest ochrona natury oraz wszystkich tych, którzy żyją z nią w zgodzie.

By czcić swego boga, wyznawcy Baervana co miesiąc gromadzą się na leśnych polanach, najlepiej w pobliżu starożytnych dębów. Najstarsze miejsca kultu Zamaskowanego Liścia stały się z biegiem lat prawdziwymi leśnymi świątyniami, których ściany tworzą ciasno rosnące drzewa, a splątane, pokryte listowiem gałęzie pełnią funkcję naturalnego dachu. Podczas tych comiesięcznych spotkań, wierni Włóczykija tańczą w świetle księżyca, dla zabawy ciskają w siebie żołędziami i poświęcają swemu bogu magiczne świecidełka i inne skarby.

Zapomniany Las to okazały bór pełen wielkich, imponujących dębów i orzechów, wtulony między Szare Wierchy, Samotne Wrzosowisko i Moczary Chelimber. Jest to miejsce wyjątkowo tajemnicze, zaś podróżni omijają nawet jego obrzeża. Las ten słynie przede wszystkim z tego, iż jest on domem dla Fuorna, legendarnego króla drzewców opiewanego w balladach bardów. Pod baldachimem liści mieszka liczna i rozwijająca się społeczność leśnych gnomów, które są całkiem zadowolone ze swego odizolowania od cywilizacji. Te największe w Krainach skupisko wyznawców Baervana gości w swym borze jedynie elfy z Doliny Evereski i Wzgórz Szarego Płaszcza, i tylko z nimi prowadzi jakąkolwiek wymianę handlową. W samym sercu Zapomnianego Lasu stoi krąg dwunastu olbrzymich, pradawnych dębów, zabranych wieki temu z Cormanthoru i na powrót zasadzonych tutaj. Ich pnie stały się na tyle grube, a korzenie na tyle splątane, iż tylko niewielkie stworzenia są w stanie przecisnąć się przez którąś z wąskich szczelin. Łączące się konary tych wspaniałych drzew tworzą naturalne pomosty, a miejscami nawet całe poziomy podłóg i komnat. Wszystko to wieńczy majestatyczna wieża uformowana z koron dębów i ich splatających się gałęzi. Miejsce to znane jest jako Wieża Dębośpiewu, a to za sprawą przepięknych, zapierających dech w piersi melodii, skomponowanych ze świszczącego między drzewami wichru, szelestu liści i delikatnego skrzypienia konarów. Ta najwspanialsza świątynia Włóczykija daje schronienie ponad stu jego duchownym. Zamieszkujący Zapomniany Las wyznawcy Baervana ściśle współpracują z chroniącymi bór drzewcami Emmantiensiena i aktywnie ich wspomagają. Obecnie najwyższym kapłanem Wieży Dębośpiewu jest Briar Obieżyświat, szacowny i sędziwy leśny gnom, którego w zarządzaniu tym przybytkiem wydatnie wspomagają najstarsi klerycy.

W Blingdenstone mieściły się trzy świątynie, z których dwie największe stanowiły miejsca kultu Callardurana i Segojana. Trzecia z nich, Trillimakowa Palisada, była skromną gontyną Baervana Włóczykija. Mieszczący się tu zagajnik ciasno rosnących trillimaków - wielkich jaskiniowych grzybów - posłużył jako naturalne ściany świątyni. W jej sercu znajdowała się wypełniona krystalicznie czystą wodą sadzawka, której nieruchomą powierzchnię mąciły jedynie ruchy ślepych ryb. Do Trillimakowej Palisady uczęszczały przede wszystkim głębinowe gnomki zainteresowane produkcją rolną i hodowlą zwierząt. Tą świątynią Ojca Ryb i Grzybów opiekowało się dwanaście kapłanek i dziewiętnastu stałych wyznawców, a przewodziła im wszystkim Pyrimo Mikassa (ND głębinowy gnom kobieta Kap10 Baervana). Po upadku Blingdenstone Trillimakowa Palisada została opuszczona i najprawdopodobniej uległa zniszczeniu.

Baervan Włóczykij
Druid 20/Tropiciel 10/Znawca Iluzji 10
Mały przybysz (chaotyczny, gnom, dobry)
Boska ranga: 13
Kostki Wytrzymałości: 20k8+200 (przybysz) plus 20k8+200 (Drd) plus 10k8+100 (Trp) plus 10k4+120 (Cza) (1040 pw)
Inicjatywa: +16 (+12 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Prędkość: 15 m
KP: 71 (+1 rozmiar, +12 Zr, +13 boski, +26 naturalny, +9 odbicie)
Atak: Powracająca włócznia wyładowań i uderzenia +5+65 wręcz (1k6+11/19-20/x3) lub +71 na dystans; lub czary +59 dotykowy wręcz lub +65 dotykowy na dystans
Całkowity atak: Powracająca włócznia wyładowań i uderzenia +5 +65/+60/+55/+50 wręcz (1k6+1/19-20/x3) lub czary +59 dotykowy wręcz lub +65 dotykowy na dystans
Przestrzeń/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: Moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne.
Specjalne cechy: Potężniejsza teleportacja na życzenie, cechy rasowe gnomów, boska aura (396 m, ST 32), boskie królestwo (16 kilometrów), boskie niepodatności, komunikacja na odległość 21 kilometrów, leśny krok, niepodatność na jad, OC 45, odporność na ogień 18, oparcie się urokowi natury, preferowany wróg (źli przybysze +6, wynaturzenia +4, magiczne bestie +2) RO 25/epicka, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 21 kilometrów, spontaniczne rzucanie czarów objawień, tysiąc twarzy, uchylanie, wędrówka bez śladów, więź z dziczą, zamiana planów na życzenie, zmysł natury, zwierzęcy kształt (6/dzień filigranowe, drobne, malutkie, małe, średnie, duże, wielkie, olbrzymie lub kolosalne zwierzę lub magiczna bestia, 3/dzień mały, średni, duży lub wielki żywiołak), zwierzęcy towarzysz.
Rzuty obronne: Wytr +55, Ref +57, Wola +60
Atrybuty: S 22, Zr 34, Bd 30, Int 30, Rzt 40, Cha 29
Umiejętności: Ciche poruszanie się +65, Czarostwo +63, Dyplomacja +62, Jeździectwo +55, Koncentracja +63, Leczenie +70, Nasłuchiwanie +70, Pływanie +48, Postępowanie ze zwierzętami +65, Przeszukiwanie +63, Rzemiosło (stolarstwo) +63, Rzemiosło (wykuwanie broni) +55, Skakanie +59, Spostrzegawczość +70, Sztuka przetrwania +68, Ukrywanie się +73, Wiedza (natura) +73, Wiedza (tajemna) +65, Wiedza (religia) +63, Wspinaczka +59, Wyczucie pobudek +62, Wyzwalanie się +65, Zastraszanie +60, Zawód (zielarz) +68, Zbieranie informacji +65.
Atuty: Atak z doskoku, Czar natury, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (włócznia), Doskonalsze wyszkolenie w walce, Doskonalsze uderzenie z dołu (ang. Improved Low Blow [Races of Faerun), Fantazje leśnego gnoma (ang. Forest Gnome Phantasist [Races of Faerun]), Mobilność, Potężniejsze skupienie na czarze (iluzje), Powiększenie czaru, Przyspieszenie czaru, Rzucanie w walce, Skupienie na broni (włócznia), Skupienie na czarze (iluzje), Tropienie, Uderzenie z dołu (ang. Low Blow [Races of Faerun), Unieruchomienie czaru, Uniki, Warzenie mikstur, Wyciszenie czaru, Wyszkolenie w walce, Wyzbycie się składników, Zapisanie zwoju.

Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Awatar, Boski druid, Boskie przyśpieszenie, Darmowy ruch, Dodatkowa domena (dobro), Kontrolowanie istot (szopy), Natychmiastowy ruch, Odciski, Potęga natury, Przekształcenie postaci, Przekształcenie rozmiaru, Przywołanie istot (szopy), Rozmowa z istotami (szopy), Umysł bestii.
Moce domenowe: Rzuca zaklęcia iluzyjne oraz dobra na poziomie rzucającego czary o 1 wyższym; karcenie lub rozkazywanie istotom roślinnym 6/dzień; swoboda ruchów do 60 rund/dzień.
Zdolności czaropodobne: Baervan używa tych zdolności jak czarujący 23. poziomu (24. dla czarów dobra i iluzji). ST rzutów obronnych wynosi 33 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (dobro, gnomy, iluzje, podróże, rosliny).
Czary druida/dzień: 6/9/9/9/8/8/7/7/6/6; bazowy ST =25 + poziom czaru, 29 + poziom czaru dla czarów iluzji..
Czary znawcy iluzji/dzień: 4/7/7/5/5/4; bazowy ST = 20 + poziom czaru, 24 + poziom czaru dla czarów iluzji.
Czary tropiciela/dzień: 5/5; bazowy ST = 25 + poziom czaru, 29 + poziom czaru dla czarów iluzji.
Wyposażenie: Baervan walczy Szepczącym Liściem, powracającą włócznią wyładowań i uderzenia +5.

Inne boskie moce
Baervan to pośrednie bóstwo, dlatego automatycznie uzyskuje 20 w każdym teście jaki wykonuje. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Baervan widzi, słyszy i wyczuwa na odległość 21 kilometrów. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 21 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jego imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 10 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 13 godzin.
Zmysł dziedziny: Baervan wyczuwa każde zdarzenie dotyczące patronowanych przez niego dziedzinom.
Akcje automatyczne: Baervan może wykorzystywać Koncentracje, Wiedza (natura), Wiedza (tajemna) oraz Sztuka przetrwania w akcji darmowej, jeśli ST zadania wynosi 25 lub mniej. Ma prawo do 10 takich darmowych akcji w każdej rundzie.
Tworzenie przedmiotów magicznych: Baervan może stworzyć dowolną magiczną broń lub rzecz która może być używana przez tropicieli, druidów i gnomy, lub która ma związek z iluzjami, którego cena rynkowa nie przekracza 200.000 sz.

Awatar Baervana: Jak Baervan, ale: boska ranga 6; Init +11, KP 69, Atak +58/+53/+48/+43 wręcz lub +64 na dystans (powracająca włócznia wyładowań i uderzenia +5, (1k6+11/19-20/x3); lub +52 dotykowy wręcz lub +58 dotykowy na dystans; SC Boska aura (180 m, ST 25), OC 38, odporność na ogień 11, RO 20/epicka; MRO Wytrw +49, Ref +50, Wola +53; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 7.
Wybitne boskie zdolności: Boski druid, Dodatkowa domena (dobro), Natychmiastowy ruch, Potęga natury, Przekształcenie rozmiaru, Przywołanie istot (szopy), Umysł bestii.
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 16, ST rzutu obronnego 25 + poziom czaru.

Chiktikka Szybkołapy: Samiec pseudobóstwo (przebudzony złowieszczy szop); mały przybysz; Łotrzyk 20/Druid 10; KW 20k8+140 (przybysz) plus 20k6+140 (Łtr) plus 10k8+70 (Drd); pw 710; BR 0; Inic. +16 (+12 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa); Szyb 15 m; KP 71 (+ 13 naturalny pancerz, +9 odbicie, +1 rozmiar, +12 Zr); Baz. atak +34; Zwarcie +45; Atak +53 wręcz (1k6+12/18-20/x2, pazury ostrości +5) lub czary +42 dotykowy wręcz lub +47 dotykowy na dystans; SA podstępny atak +10k6; SC boskie niepodatności, doskonalsze uchylanie, doskonalszy nieświadomy unik, leśny krok, niepodatność na jad, RO 10/epicka, odporność na ogień 5, oparcie się urokowi natury, spontaniczne rzucanie czarów przyzwania, OC 32, rzut ochronny, sprzyjający moment, szczwany umysł, węch, wędrówka bez śladów, więź z dziczą, wyczucie pułapek +6, wykrywanie pułapek, zmysł natury, zwierzęcy kształt (6/dzień małe, średnie lub duże zwierzę), zwierzęcy towarzysz; Char. ND; MRO Wytr +32, Ref +39, Wola +34; S 24, Zr 35, Bd 25, Int 24, Rzt 28, Cha 24.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +37, Ciche poruszanie się +37, Dyplomacja +37, Fałszerstwo +37, Koncentracja +37, nasłuchiwanie +41, Odczytywanie zapisów +37, Otwieranie zamków +44, Pływanie +37, Postępowanie ze zwierzętami +37, Przebieranie się +37, Przeszukiwanie +37, Spostrzegawczość +41, Szacowanie +37, Sztuka przetrwania +48, Ukrywanie się +48, Upadanie +42, Używanie liny +42, Wiedza (natura) +37, Wspinaczka +37, Wyzwalanie się +42, Zachowanie równowagi +42, Zbieranie informacji +37, Zręczna dłoń +44; Atak z doskoku, Czujność, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (pazury), Doskonalsze rozbrojenie, Doskonalsze wyszkolenie w walce, Doskonalszy atak bez broni, Finezja w broni, Odbijanie strzał, Ruchliwość, Skupienie na broni (pazury), Skupienie na umiejętności (Zręczna dłoń), Tropienie, Ukradkowość, Uniki, Walka na oślep, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki.
Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, efekty śmierci, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł oraz transmutację.
Czary druida/dzień: 6/7/6/5/5/4; bazowy ST =19 + poziom czaru.


Komentarze


Corrick
    Wielkie brawa dla autrorów
Ocena:
0
Naprawdę odwaliliście kawał dobrej roboty. Bóstwa gnomów praktycznie nie są opisane w podręczniku, a tu jak widzę piękny dokładny opis. Jeszcze raz wielkie brawa.
Mały błąd, a mianowicie:
"Wyznawcy: Druidowie"; powinno być Druidzi
03-09-2007 17:06
Meo
    Ogólnie bardzo fajny tekst...
Ocena:
0
...tylko mam parę pytań.

1. Znawca iluzji to Iluzjonista czy jakaś k. prestiżowa?
2. Dlaczego inni bogowie mają takie dziwne nazwy? Kapturnik to chyba powinien byc Cienista szata a ziemiennik to chyba Herold ziemi?
03-09-2007 18:39
Rayen
   
Ocena:
0
@Meo

Znawca iluzji to odpowiednik iluzjonisty w ed. 3.5.

Tekst bardzo fajny, kolejne szczegółowe opracowanie bóstwa. Brawa i oby tak trzymać, Panowie.
03-09-2007 19:00
Verghityax
   
Ocena:
0
Ja moge odpowiedzieć tylko w części fabularnej, czyli na drugie pytanie. Nazwy zmieniłem wedle własnego uznania, gdyż niezbyt mi się podobały wersje ISY. Zwłaszcza, że ISA sama żongluje nazwami, jak im się podoba i jakoś się tym nie przejmują. Najprostszy przykład, to nieszczęśni Red Wizards of Thay, których już widziałem w produktach ISY przełożonych jako Czerwonych Magów, Czarnoksiężników i Czarodziejów. Zresztą, sam Baervan był przecież w podręczniku podstawowym przetłumaczony jako Baervan Dziki Wędrowiec. Dopiero po mojej propozyji, żeby nazywał się Włóczykij, w Przewodniku Gracza po Faerunie ISA zastosowała nazwę Włóczykij. A wracając do meritum, Kapturnik to rzecz jasna Cienista Szata (skoro w Alicji z Krainy Czarów może być Kapelusznik, to i Kapturnika też da się stworzyć), zaś Ziemiennik to naturalnie Herold Ziemi (nazwa Ziemiennik pochodzi z mitologii słowiańskiej i moim zdaniem doskonale oddaje naturę Segojana).
03-09-2007 19:00
Vitriol Plugawiciel
    Bomba
Ocena:
0
Artykuł bardzo dobry i długi. Nie tylko można podziwiać Baervana ale i także Chiktikka z czego ten drugi był dla mnie wielką niespodzianką. Zawsze chciałem zobaczyć statystyki boskiego szopa.

Ps. Zaciekawił mnie Bursztynowy smok, można wiedzieć skąd pochodzi i czy czasami to nie jest psioniczny smok ?
04-09-2007 16:18
Renald
   
Ocena:
0
Oczywiście zgadzam się z szanownymi przedmówcami i przyłączam się do gratulacji Verghityax i Amnezjusz. Oby więcej takich artykułów ;). No a Chiktikka Szybkołapy to niezła bestyjka jest. Z KW potężniejszy jest od Uthgara.
05-09-2007 18:23
Yarpen
   
Ocena:
0
"boskie królestwo (16 kilometra na Planach Zewnętrznych, 396 m na Planie Materialnym)"
Mały byczek. No a sam artykuł jest bardzo konkret. :-)
08-09-2007 08:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.