» Blog » Bad Guys - Kret
17-06-2010 13:13

Bad Guys - Kret

W działach: RPG, Bad Guys. | Odsłony: 1

Bad Guys - Kret
Kret to przygoda, którą można przeprowadzić praktycznie w każdej konwencji w której występują samochody. Samochód ma kluczowe znaczenie dla przygody. Jeśli chodzi o konwencje mi najbardziej odpowiadają tu mafijne porachunki z początku 20ego wieku. Skojarzenia ze wściekłymi psami jak najbardziej słuszne.

Po krótce:
Tło: ekipa 4 przestępców podczas napadu na bank/przekazywania heroiny/przyjmowania okupu została wystawiona i wpadła w zasadzkę policji. Udało im się uciec mniej więcej całymi, teraz jada w samochodzie i prowadzą dyskusję. Każdy z nich zna jedynie część z historii, i każdy z nich ma inne cele.

Dlaczego samochód - izolacja graczy jest tu kluczowa, pozwala na skupieniu się na dialogu - mistrz gry wprowadza tylko co jakiś czas urozmaicenie, jak spotkanie patrolu policyjnego - najlepiej w momencie gdy ktoś się zbliża do swojego celu.

Cele - w tej przygodzie można wygrać a wygrywa ten kto jako pierwszy osiągnie swój cel. Przyjrzyjmy się zatem pasażerom i ich celom:

Szef - To on zorganizował akcję, prowadzi samochód.
Cel: Ucieczka przed policją, Znalezienie kreta. (by wygrać z rannym musi spełnić 1 cel)
Co wie: nie zna nazwisk pasażerów, nie ma pojęcia kto ich wydał. Podczas zasadzki - czmychnął by zdobyć samochód, gdy mu się to udało wjechał nim przez zamknięte drzwi do banku/hangaru/magazynu/doku umożliwiając innym ucieczkę. Kasa, którą mieli zdobyć została na miejscu zasadzki.

Oszust - Siedzi na fotelu pasażera obok kierowcy.
Cel: Czmychnięcie z kasą.
Co wie: Nie zna nazwisk, nie ma pojęcia kto ich wydał, mało go też to interesuje. Od początku chodziło mu tylko o kasę. Podczas zasadzki miał ochraniać szefa, zamiast tego do torby gdzie trzymali broń napakował całą kasę, nikt tego nie widział. Liczy na to że nie trzeba będzie używać broni bo wtedy jego tajemnica wyjdzie na jaw

Psychol - Siedzi na tylnej kanapie, za kierowcą.
Cel: Zjeść na obiad kurczaka.
Co wie: Wszystko - zna nazwiska każdego z nich, widział kreta jak strzela do jednego z towarzyszy w obronie policjanta, i zabija go na miejscu. Podczas zasadzki napawał się bezkarnym mordowaniem policjantów.

Ranny - Leży na tylnej kanapie.
Cel: iść do szpitala, znalezienie kreta(by wygrać z szefem musi spełnić 1 cel)
Co wie: Zna nazwisko szefa, na samym początku zasadzki dostał kulkę, wyniósł go psychol, niewiele pamięta.

Gdzie kret - żeby nie było przewidywanie - wylosujemy go.
Cel Kreta - zamknąć przestępców, wyjść z tego żywo

Jeśli to szef: Miał za zadanie zebrać najbardziej niebezpiecznych przestępców z miasta w jedną grupę przestępczą i zamknąć za jednym zamachem.

Jeśli to oszust: Dołączył do grupy przestępczej, torba którą ma, to dowody.

Jeśli to psychol - Dołączył do grupy przestępczej, odbiło mu podczas pełnienia służby, za bardzo zaczął się wczuwać w przestępce.

Jeśli to ranny - Dołączył do grupy przestępczej, został postrzelony przez psychola.

Gra ma szczątkową mechanikę (kamień nożyce, papier) Ważna jedynie w testach przekonywania.

Wstawki które mogą zostać użyte przez MG:
Patrol policji.
Odnowienie pościgu.
Przyjazd do kryjówki.
Przejazd koło szpitala.
Zatrzymanie się na stacji paliw.
Kontrola drogowa.
Awaria Silnika.
Brak paliwa.
Wypadek drogowy.



Przygoda jest odrobinę niedopracowana. Zamiast niekonstruktywnej krytyki proszę o pomysły, które mogą uściślić ją.

Jak zwykle liczę na komentarze.

Komentarze


Aesandill
   
Ocena:
+1
Teoretycznie, to co napisałeś nadaje się do każdego systemu.
Wystarczy zmienić samochód na karoce, okręt porwany z portu czy statek kosmiczny, lekko poprzemieniać szczegóły i wszystko gra.

Psychol troche tutaj niezby działa. Mając kompletną wiedze, jest zwyczajnie zbyt niebezpieczny. Gracz go prowadzący może wszystko wygadać, a ponadt ma słabą motywacje.
Proponuje go usunąć.
Może dać autostopowicza?

Moim zdaniem mechanika jakakolwiek jest zbędna. Po co testy przekonywania, niech się Gracze na wzajem sami przekonują.

Torba z bronia/kasą to niebezpieczny pomysł. Wystarczy że na poczatku gry ktoś będzie chciał sie z dozbroić, i intryga wypływa. Juz lepiej zrobić to inną metodą. Umieścić torbe w trudno dostepnym miejscu - bagażniku np. Wtedy musza się zatrzymać by do niej sięgnąć, a to utrudnia przypadkowe korzystanie.

Pozdrawiam
Aes
17-06-2010 13:52
Asmodeo
   
Ocena:
+1
Psychol - nie może się wygadać, bo przegra:D proste - cel jest absurdalny, bo postać jest absurdalna. Autostopowicz dobry pomysł - jako zakładnik, lub po prostu ktoś porwany z miejsca akcji.

A co do torby - już sam gracz decyduje gdzie ją schowa.

Mechanika opcjonalna, też byłbym za jej brakiem.
17-06-2010 13:55
Aesandill
   
Ocena:
0
Psychol ... No tak, nie pomyślałem o konwencji przegrać-wygrać. Ale przy takiej mini przygodzie to powinno działać.

Z torbą jeśli Gracz sam decyduje gdzie ja schowa, może wyjść różnie, u jednych zadziała a u innych rozwali fabułe na początku. No ale też dobrze.

Fajna mini przygoda, juz zapomniałem o takich niekonwecjonalnych mikro fabułach.
17-06-2010 15:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.