» Blog » Back to the Neuroshima - Podręcznik Łowcy
18-07-2012 19:49

Back to the Neuroshima - Podręcznik Łowcy

W działach: Neuroshima | Odsłony: 86

Back to the Neuroshima - Podręcznik Łowcy

Kiedyś tam, dawno temu opracowałem kilka ciekawych zwierzątek, których obecność w uniwersum w moim odczuciu była pożądana. Tekst stary, ale całośc i tak dopasowana do mechaniki 1.5.

 

Grafika znaleziona w odmętach internetu. Podoba mi się. Autor to niejaki Fiendcracker.

 

 

Zombiaki


Wiesz, to o czym teraz będzie mowa ma tak na prawdę niewiele wspólnego z tym, co przed wojną nazywano „zombi”. Wcześniej był to ożywiony trup bardzo często występujący w filmach. I tylko w filmach.

 

Współczesne zombiaki to rzeczywisty koszmar. To przyczyna licznych dezercji z Frontu, to powód wielu załamań nerwowych. Bo widzisz, dzisiejsze zombi rzadko można spotkać poza Frontem. Zdarza się to co prawda, ale sporadycznie.

 

Domyślasz się już o czym chcę Ci powiedzieć?

 

Zaczęło się od porwań ludzi, potem okazało się, że Moloch potrafi czytać w ludzkich mózgach, potem pojawiły się efekty badań nad łączeniem ludzkich tkanek z technologią. Tak narodziły się Juggernauty, mobilne autonomiczne bazy i podobne im konstrukcje. Ale wszystkie te maszyny łączyła jedna wspólna cecha – ludzki pierwiastek zawierał mózg, czasem, jak to ma miejsce w przypadku Juggernautów, więcej, że tak powiem, „ciała”. Ale zawsze był mózg, pełniący funkcję jednostki dowodzenia.

 

Potem wydarzyło się coś przerażającego – maszyny zaczęły porywać nie tylko żywych ludzi. Zaczęły zbierać trupy. Im było obojętne, czy to tylko ramię urwane eksplozją, czy korpus bez nóg czy całe ciało. Żołnierze byli przerażeni do tego stopnia, że bali się wyruszać do bitew. Wcześniej, jak maszynki porywały żywych, śmierć w razie potrzeby była ucieczką. Po tych wydarzeniach śmierć stała się jeszcze gorsza – nie wiedzieliśmy po co Molochowi ciała naszych towarzyszy.

 

Do pewnego momentu. I powiem Ci, od tamtego momentu życie na Froncie stało się gorsze niż Piekło.

 

Pojawiło się coś, co nazwaliśmy „zombi”.

 

Wyobraź sobie ludzki korpus, bez głowy, z wzmocnionymi technologią ramionami, mogącymi wydłużać się nawet do 3 metrów, zakończonymi silnymi czepliwymi paluchami. Wyobraź sobie taki korpus na pajęczych, stalowych nogach lub na podwoziu z gąsienicami, zaprogramowany na „znajdź i zniszcz”. Nie wiadomo w co strzelać, nie wiadomo jak to zniszczyć, bo nawet po trafieniu rakietą rozerwane fragmenty nadal się poruszają. Wyobraź sobie jak taki korpus na pajęczych nogach włazi na pancerny pojazd, wyrywa właz i dostaje się do środka. Wyobraź sobie coś takiego zrywające zasieki i dostające się do okopu. Wyobraź sobie, że na nadgarstku ramienia, które sięga po Ciebie, aby rozerwać Cię na strzępy, dostrzegasz zegarek swojego kumpla, który zginął przed tygodniem. Wiesz już dlaczego boimy się wyruszać na bitwy? Bo Moloch wpadł na pomysł, aby robić zombich.

 

Jak już wcześniej wspomniałem, zombich spotkać można przede wszystkim na Froncie. Ale jest inny typ, który rozprzestrzeniany jest poza nim, na terenach oddalonych od bezpośrednich walk. Jak tam trafiają? A bo ja wiem? Może Moloch korzysta z Puszek Pandory? A może z mutków. Nie wiem, ale jedno jest pewne – w opuszczonych miastach, pośród ruin, w podziemiach i kanałach natknąć można się na, że tak powiem, „kuzynów” potworów z Frontu.

 

Różnią się przede wszystkim wyglądem, ponieważ najczęściej mają nogi zamiast podwozi. I mogą mieć głowy, ale to akurat nie jest regułą. Ich ramiona także są wzmocnione i także mogą się wydłużać. Dodatkowo cielska nafaszerowane są technologią – brudną i toporną. Te rzeczy mają bardzo mało wspólnego z cyborgizacjami z których korzystają ludzie. I muszę powiedzieć Ci jeszcze coś ważnego – zombi nie pojawiają się na jakimś terenie bez przyczyny. Zawsze najpierw się gromadzą, a potem atakują. Dużymi grupami. Podejrzewam, że gdzieś tam są małe laboratoria tworzone przez specjalnie zaprogramowanych Inżynierów Molocha, których jedynym celem jest produkcja tych... rzeczy. Nawet nie wiemy czym to cholerstwo się odżywia, o ile w ogóle się odżywia, albo czym jest zasilane.

 

Poradzę Ci coś – jak tylko zaczną znikać ludzie, a wcześniej zwłoki z miejscowego cmentarza, wiej. Wiej z tamtego miejsca i nie oglądaj się za siebie. Słyszałem już o kilku takich miejscach, które były tętniącymi życiem osadami, a po jakimś czasie zostawały tylko zgliszcza pełne tych potworów. Jeśli nie zwiejesz to zdechniesz i pewnie skończysz jako jedno z tych rzeczy, bo jak na razie nikt nie zna skutecznego sposobu na te twory.

 

Na szczęście pojawiają się one bardzo rzadko. I miejmy nadzieję, że częstotliwość spotkań z nimi nie wzrośnie, ale jak znam życie, to tylko płonne nadzieje.

 

Reguły


Agresja: 20

Pierwsze spotkanie: Trudny test Morale (przerażenie)

Ruch: zombi z Frontu: na gąsienicach – 2m/segment; pajęczak – 4m/segment; zombi z ruin: 1m/segment

Słaby punkt: nieznany; trafienia w napęd/nogi znacznie spowalniają potwora

Zręczność: 10 – 14

Percepcja: 6 – 10

Spryt: 5 – 9

Zaawansowanie programu: 0

Akcje:

Akcje za 1 sukces: uderzenie (rana Lekka)

Akcje za 2 sukcesy: pochwycenie – aby przerwać należy zdać Trudny test Budowy i poświęcić całą turę; zgniatanie (rana Ciężka) – ofiara musi być pochwycona

Akcje za 3 sukcesy: rozerwanie (rana Krytyczna) – cel musi zostać wcześniej pochwycony

Tryb berserkera: TAK

Wytrzymałość: 2 rany krytyczne

Redukcja ran: 1 poziom (2 poziomy w walce wręcz)

Pancerz: ciężki na podwoziu; średni na pozostałych lokacjach

Ucieczka: brak

Kondycja: 20

Manewry: NIE

Uwagi: W każdej turze uderza i próbuje pochwycić. Jeśli pochwycenie zakończy się sukcesem – próbuje rozerwania. W razie braku sukcesów do wykonania manewru trzyma i zgniata. Nigdy nie atakuje wielu przeciwników. Jeżeli wyszło pochwycenie ignoruje ataki wielu przeciwników – nie broni się (trafienie o 2 stopnie łatwiejsze). Każdy dodatkowy sukces poświęcony w tej turze na trzymanie zwiększa poziom trudności uwolnienia się o 30% (w tej turze).

Niewrażliwy na draśnięcia i lekkie rany.




Ghule


Nie mam pojęcia która to generacja. Nie wiem nawet czy to są rzeczywiście mutki, ale słyszałem różne opinie. Ktoś mi mówił, że to ludzie, którzy przestawili się na padlinę z miejscowego cmentarza. Mamy trudne czasy, trza sobie jakoś radzić, nie? No więc podobno jak już zaczniesz się tym zagrzebanym gównem odżywiać, to się zmienisz w takie paskudztwo. Inni mówili mi, że to zmutowani degeneraci. Wiesz, pełno ich pośród ruin, na wysypiskach i wszędzie indziej. I między nimi szaleje jakiś wirus, prawdopodobnie stworzony przez Molocha. A końcowy etap infekcji to właśnie taka postać. Słyszałem także, że to oddzielny gatunek mutka, całkiem coś innego niż Night Stalkers czy kompani Borgo. Słyszałem też jeszcze inne próby tłumaczenia tego zjawiska, mniej lub bardziej logiczne.

 

Wiesz co? Gówno mnie to obchodzi. Dla mnie ważne jest, że to cholerstwo istnieje. I rozprzestrzenia się w dosyć szybkim tempie.

Nie wiesz o czym mówię? Człowieku, o Ghulach, Trupojadach, Trupożercach, pladze cmentarzy, wysypisk, ruin i innych opuszczonych miejsc leżących w okolicach ludzkich osiedli. Są różnego wzrostu i różnej budowy ciała, ale każdy osobnik ma pewne cechy wspólne dla całego, psia ich mać, „gatunku”. Każdy osobnik ma gnijącą skórę, wydłużone nienaturalnie kończyny i paszczę pełną wielkich zębisk. Poruszają się w pozycji przygarbionej, wydają dziwaczne dźwięki i śmierdzą niemiłosiernie. Ale najgorsze jest to, że te stwory myślą. Wprawdzie na swój pokrętny, może prymitywny sposób, ale potrafią. Potrafią kryć się w cieniu, zastawiać pułapki i zwabiać w nie ofiary. I do tego bardzo często współpracują ze sobą.

 

Uważaj na siebie jak będziesz w mało odwiedzanej okolicy miasteczka. Giwera w pogotowiu, oczy szeroko otwarte i nozdrza niczym nie zapchane. Mówię serio. Te cholerstwa można wcześniej wyczuć – śmierdzą jak gnijąca na słońcu padlina. No ja wiem, że w takich miejscach to często tak śmierdzi, ale ich fetor jest specyficzny, taki powiedziałbym, bardziej kąśliwy. A jak już coś takiego zobaczysz to najlepiej spieprzaj – jak jest jeden i się pokazał, to na pewno jest ich więcej. Jak się nie uda, to nie dopuść aby Cię dziabnęli albo podrapali. Chłopie, nawet najmniejsze zadrapanie może skończyć się bardzo poważną infekcją.

 

Ale w tym wszystkich jest jedna dobra rzecz – łatwo drani położyć na wieczny spoczynek, więc nie żałuj ołowiu, bo skąpstwo w takich sytuacjach wychodzi raczej bokiem. Razem z resztą wnętrzności.

 

Reguły


Agresja: 18/14

Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (strach)

Ruch: 2m / segment

Słaby punkt: Głowa, utrudnienie 80%, obrażenia o poziom poważniejsze.

Zręczność: 8 – 12

Percepcja: 10 – 14

Spryt: 10 – 16

Akcje:

Akcje za 1 sukces: uderzenie (rana Lekka)

Akcje za 2 sukcesy: ugryzienie (rana Lekka); pochwycenie – aby wyzwolić się z uchwytu postać musi poświęcić całą turę i zdać Problematyczny test Budowy albo zadać Ciężką ranę

Akcje za 3 sukcesy: wgryzienie (rana Ciężka) – ofiara musi być pochwycona

Tryb berserkera: TAK

Wytrzymałość: 2 rany Ciężkie

Redukcja ran: brak

Pancerz: brak, niektóre osobniki noszą stroje ochronne

Ucieczka: 1 rana Ciężka

Kondycja: 20

Manewry: NIE

Uwagi: Nie boi się ognia, ale może udawać strach. Po każdym ciosie pazurami należy wykonać rzut procentowy – 30% szans na zarażenie Trupim Jadem (w przypadku ugryzień – 50%). Szybka dezynfekcja rany zmniejsza ryzyko o 15%.

 

Trupi Jad – Trudny test Kondycji. Zdany oznacza silne zatrucie – przez pół dnia organizm wydala truciznę. Postać ma +80% utrudnienia, istnieje ryzyko omdlenia (5% na godzinę bez wypoczynku, kumulowane). Nie będę opisywał co się dzieje z taką postacią. Nieudany test oznacza paraliż i bardzo wysoką gorączkę – 24 godziny w majakach. Potem jeszcze jeden test: zdany – zatrucie przez 2 dni (jak wyżej); nieudany – zgon.



Szirszeki


Jak dla mnie to produkt Molocha, ale dla wielu innych maczała w tym paluchy Matka Natura. Przy pomocy Neodżungli ma się rozumieć. Pochodzenie tego paskudztwa nie jest ważne – ważne jest to, że się niebezpiecznie szybko rozprzestrzenia.

 

Spotkałem kiedyś jednego jajogłowego z Nowego Jorku i muszę Ci powiedzieć gadał z sensem. A mówił, że te paskudztwa to dowód na to, że przegrywamy. Dlaczego? Słyszałeś o ewolucji i teorii doboru naturalnego? No wiesz, przetrwają jednostki najlepiej przystosowane do warunków, a reszta wyginie. Tak, Darwin i jego poplecznicy. Pytasz jaki to ma związek z Szirszekami?

Przyjrzyj się temu cholerstwu. Co Ci to przypomina? Bo ja wiem, może to i podobne do Kondora... Dla mnie raczej do Sępa. Ja wiem, że to jest dużo większe niż Sęp. Ha, to jest ze dwa razy większe niż Kondor, a jak wiesz to były jedne z największych ptaków na Ziemi. Upierzenie ma tylko trochę inne, takie bardziej w nieładzie, że tak powiem. No i nie da się zapomnieć o tym drugim łbie. A w każdym z nich para parszywych oczek.

 

No i jest taka sprawa, że Szirszeki zajmują tę samą niszę ekologiczną co Sępy, Kondory i inne padlinożerne ptaszyska. Jak widzisz są lepiej przystosowane, więc prawdopodobnie wyprą swych konkurentów. Teraz i tak ciężko zobaczyć normalnego Sępa czy Kondora, a tu jeszcze dochodzą te wstręciuchy. Popatrz na wysypiska albo pobojowiska. Rzuć jakąś padlinę i poczekaj na konesera rozkładającego się mięska. W około 75% będzie to Szirszek właśnie, a w przypadku pozostałych 25% coś co może uchodzić za Kondora lub Sępa.

 

Możliwe, że nie zwróciłbyś nawet na to uwagi, ale powiem Ci coś jeszcze, co warto sobie zapamiętać. Musisz bacznie obserwować okolicę, w której te paskudztwa mogą znaleźć pożywienie. Najlepiej robić tak, aby nie miały powodów do odwiedzin – padlinę zakopywać lub palić. Jak już jednak się tak zdarzy, że zaczną się pojawiać, najlepiej od razu przeganiać. Dlaczego? Bo jak ich ściągnie większa liczba to robią się złośliwe i bardziej odważne. W stadzie potrafią atakować ludzi, a rany ich dziobów i pazurów paskudnie się leczą.

 

Co robić? Jak zobaczysz w swej okolicy – strzelaj. Jak w cudzej ostrzeż mieszkańców i się zmywaj, bo ludziska rzadko wierzą w te historyjki, a później bywa za późno.

 

Reguły


Agresja: pojedynczy osobnik – 4/6; stado – 8/14

Ruch: 0,5m / segment – na ziemi; 5m / segment – w powietrzu

Słaby punkt: Głowa, utrudnienie 80%, obrażenia o poziom poważniejsze. Skrzydła, utrudnienie 60%, zadanie lekkiej rany uniemożliwia latanie.

Zręczność: 8 - 12

Percepcja: 10 – 16

Spryt: 7 – 12

Akcje:

Akcje za 1 sukces: dziobnięcie (rana Lekka) – z ziemi i powietrza

Akcje za 2 sukcesy: uderzenie pazurami (rana Ciężka) – z powietrza

Akcje za 3 sukcesy: dziobnięcie z lotu koszącego (rana Krytyczna)

Tryb berserkera: TAK

Wytrzymałość: 1 rana Ciężka

Redukcja ran: brak

Pancerz: 1 (skołtunione pióra na korpusie i skrzydłach)

Ucieczka: 2 rany lekkie; w stadzie nie ucieka

Kondycja: 20

Manewry: NIE

Uwagi: Nie boi się ognia. Każda rana ma 30% na infekcję – MG wymyśli jakieś paskudne efekty (np. dwukrotnie dłużej się goi, potrzebuje większej ilości lekarstw, wymagana stała opieka, gorączka, po dłuższym czasie zagrożenie życia).

Szirszek stara się walczyć w powietrzu. Jeżeli zostanie sprowadzony na ziemię – ucieka.

 

PS. Szirszeki naturalnie pochodzą z pewnego komiksu. Kto zgadnie pierwszy ma u mnie browar - do odebrania przy okazji spotkania (trzeba zapamietać i mi przypomnieć).

 

Komentarze


KFC
   
Ocena:
+2
Neuroględzenie vel Neurogawęda wiecznie żywe :)
18-07-2012 20:07
Senthe
   
Ocena:
0
To ten komiks?
18-07-2012 20:49
de99ial
   
Ocena:
0
@KFC
Tekst powstawał jakoś niedługo po premierze 1.5 więc neuroględzenie było wtedy na pożądku dziennym.

@Senthe
Tak jest, masz browar :)
18-07-2012 21:17
Senthe
   
Ocena:
0
@de99ial
Nie lubię browarów, ale za soczek będę wdzięczna ;)
18-07-2012 21:18
de99ial
   
Ocena:
0
@Senthe
Śmiało można zamienić :)

PS. Mała uwaga mechaniczna - niewrażliwość Zombich rozpatruje się na samym końcu, po pancerzach i innych modyfikatorach. To diabelstwo naprawdę ciężko ubić bez czegoś cięższego.
19-07-2012 11:12

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.