Avalońskie Zalety i Zaszłości

Tłumaczenie Zalet i Zaszłości z "Avalon"

Autor: Olek 'Drachu' Ryłko

Avalońskie Zalety i Zaszłości
Nowe Zalety

Rycerz Elaine (4 pkt, tylko Avalończycy)

Należysz do elitarnego grona Rycerzy Najwyższego Króla – bractwa podlegającego bezpośrednio Królowej Elaine i wypełniającego jej wolę. Jego członkowie honorem i odwagą zaskarbili sobie uwielbienie Avalończyków, chociaż do sławy muszkieterów z Montaigne jeszcze nieco im brakuje. Przynależność do Rycerzy Elaine oznacza, że nie musisz martwić się kosztami ekwipunku, wyżywienia ani kwaterunku – pokrywa je Korona. Ponadto co miesiąc otrzymujesz 10 Gilderów na drobne wydatki. Możesz również znaleźć schronienie w każdej placówce dyplomatycznej Avalonu (chociaż nadużywanie tej gościnności może wiązać się z przykrymi konsekwencjami w przyszłości). Pozostali członkowie bractwa nigdy nie zawahają się przyjść ci z pomocą, chociaż będą oczekiwać rewanżu, gdy sami wpadną w tarapaty.


Dziedzictwo MacEarchen (10 pkt, tylko Avalończycy)

Wielu myśli, że ród MacEarchen nie istnieje, wybity do nogi przez Sidhe wiele stuleci temu. Jednakże kilku jego członków pozostaje w ukryciu, a wraz z nimi przetrwała mroczna tajemnica, będąca zgubą całego klanu. Bohaterowie z zaletą Dziedzictwo MacEarchen poznali sekret uśmiercania Sidhe.

Wszyscy członkowie rodziny posiadają wiedzę, jak wykuwa się Ostrza MacEarchen, chociaż nie mogą sami ich wykonać o ile nie są biegłymi kowalami. Wszyscy pozostali przy życiu przedstawiciele klanu przejawiają również pewną odporność na Glamour oraz magię, którą władają Sidhe. Dzięki temu rzucają i zatrzymują dodatkową Kość podczas wszystkich testów przeciwstawiania się Glamour. Na potrzeby opierania się elfiej magii przyjmuje się, że MacEarchenowie zawsze mają w zapasie jedną Kość Dramy (której jednak nie można wydać), co w praktyce oznacza, że wszystkie czary na nich rzucone trwają tylko do najbliższego świtu. Ponadto, jeśli ktoś z rodu otoczy się kręgiem dwunastu żelaznych noży żadna magia Sidhe (czy to Seelie, czy Unseelie) nie będzie miała nań wpływu.

A tak przy okazji – jeśli twoje pochodzenie kiedykolwiek wyjdzie na jaw, możesz mieć pewność, że Sidhe zadbają, by twoje życie było krótkie i wypełnione cierpieniem. Zatem jeśli chcesz patrzeć jak dorastają twoje wnuki, naucz się trzymać język za zębami.


Ostrze MacEarchen (5 pkt)

Zupełnym przypadkiem wszedłeś w posiadanie jednego z ostrzy MacEarchen, aczkolwiek nie wiesz skąd dokładnie pochodzi. Może to być dowolna broń sieczna – od noża począwszy, na dwuręcznym claymore skończywszy. Niezależnie jednak od jej formy, wykuta została ze szczerego żelaza przez któregoś z pozostałych przy życiu członków klanu.

Gdy ostrze MacEarchen uderzy Sidhe, wykonaj zwyczajny rzut na obrażenia. Jednakże Sidhe nie wykonuje Testu Zranienia, zamiast tego podziel ilość zadanych Ran Powierzchownych przez 5, a wynik tego działania powie ci, ile Poważnych Ran otrzymała ofiara. Sidhe nie ponoszą żadnych kar z tytułu otrzymanych ran, jednak czują ból niewyobrażalny dla zwykłych śmiertelników. Większość Sidhe potrafi znieść 7 Poważnych Ran, ósma okazuje się śmiertelna.

Możesz posiadać dowolną ilość ostrzy MacEarchen, jednak jeśli w twojej drużynie znajdzie się więcej niż jedna sztuka tej broni, Sidhe z pewnością to wyczują i podejmą stosowne, nadzwyczaj bolesne kroki. Jedno ostrze na drużynę to bezpieczna ilość.


Sojusznik Sidhe (2 pkt, tylko Avalończycy)

Zyskałeś sojusznika wśród Dobrego Ludu, aczkolwiek taka przyjaźń to broń obosieczna. Wprawdzie możesz czasem liczyć na pomoc, jednak i Sidhe nieraz polegać będzie na tobie – a jego problemy bywają bardziej skomplikowane niż możesz to sobie wyobrazić. Nie zmienia to jednak faktu, że już nieraz uratował ci życie.


Krew Sidhe (Różnie [minimum 1], tylko Avalończycy)

W twoich żyłach płynie krew Panów i Dam, co ma zarówno dobre, jak i złe strony. Koszt tej zalety jest zmienny – zależy od cech, które odziedziczyłeś po swych przodkach Sidhe. Za Błogosławieństwa musisz zapłacić Punktami Bohatera, natomiast Przekleństwa zwracają ci wydane punkty. Minimalny koszt tej zalety wynosi 1.


Błogosławieństwa

To korzyści, które osiągasz za sprawą swego nieludzkiego pochodzenia. Każde z Błogosławieństw wybrać możesz tylko raz.

Zaleta (Różnie)
Dzięki krwi Sidhe płynącej w twoich żyłach możesz wybrać jedną z poniższych zalet i zakupić ją po obniżonych kosztach: Uroda: Ponadprzeciętna (4 punkty) lub Zniewalająca (8 punktów), Niebezpieczny Urok (2 punkty), Wyostrzone Zmysły (1 punkt), Ogromny (4 punkty), Drobny (1 punkt).

Dziecię Ziemi (2 pkt)
Łączy cię niezwykła więź z żyzną ziemią Avalonu – słyszysz pulsujący rytm uderzeń serca góry i potrafisz przewidzieć nadchodzące trzęsienia ziemi tak samo, jak czują to zwierzęta. A gdy ponosisz obrażenia od upadku, grunt na który padasz traktowany jest, jakby był o jedną kategorię bardziej miękki niż w rzeczywistości.

Dziecię Morza (2 pkt)
Niezależnie jak daleko w głąb lądu się udasz, zawsze wyczujesz delikatne muśnięcie morskiej soli w powietrzu. Potrafisz wyczuć zbliżające się sztormy, a gdy używasz reguł tonięcia, twój Rezon traktuje się, jakby był o 3 wyższy.

Dziecię Niebios (3 pkt)
Łączy cię więź z błękitnym niebem, a co za tym idzie również i z samą Królową Sidhe. Do snu zawsze kołysze cię odległy szmer deszczu, choćby był to środek najgorszej z susz. Zdarza się, że kątem oka dostrzegasz ukryty świat Panów i Dam. Raz na sesję możesz użyć jednej ze swych Biegłości Glamour nie płacąc za to Kością Dramy.

Niepokojący (1 punkt)
Działasz na innych niepokojąco. Jest w twej twarzy coś intrygującego i przerażającego zarazem. Otrzymujesz dwie dodatkowe, niezatrzymywane Kości do wszelkich testów Zastraszania.

Kontakty (2 pkt)
Twoi przodkowie stali wysoko w hierarchii dworu Sidhe, a ich sława spływa na ciebie. Podczas kontaktów ze wszelkimi Seelie przyjmuje się, że posiadasz dodatkową kość Reputacji. Ponadto możesz nabyć zaletę Broń Sidhe płacąc za nią jeden punkt mniej.

Powolne Starzenie i Odporność na Choroby (2 pkt)
Ze względu na krew swych przodków starzejesz się wolniej (podziel swój wiek na pół na potrzeby reguł Wieku) i jesteś odporny na wszelkie choroby, w tym i przerażającą Białą Śmierć.

Powonienie Glamour (3 pkt)
Krew Sidhe sprawia, że potrafisz wyczuć Glamour "węchem". Wybierz łatwo rozpoznawalny zapach, jak na przykład dojrzałych pomarańczy, pietruszki, czy popiołu. Poczujesz tę woń, gdy w promieniu 10 metrów od ciebie dowolny Sidhe lub mag Glamour użyje swych mocy. Oczywiście, nie musisz ograniczać się do węchu – niektórzy potrafią wyczuć czary słuchem lub smakiem.


Przekleństwa

Oczywiście, Krew Sidhe niesie za sobą też wady. Każde z poniższych przekleństw możesz wybrać tylko raz.

Kamienne Serce (2 pkt)
Po przodkach odziedziczyłeś kamienne serce. Nigdy nie zasmakujesz Prawdziwej Miłości, chyba że za sprawą magii, a każdy romans w który się uwikłasz skazany jest na porażkę – nudzisz się wszak tak szybko. W języku mechaniki oznacza to, że każda z twych miłostek potrwa najwyżej do końca bieżącej Historii. Każdy zakończony romans obniża twą reputację o 3, a co najgorsze – rozpoczynasz grę z wartą 2 punkty Zaszłością Utracona Miłość, za którą nigdy nie dostaniesz punktów doświadczenia.

Stworzenie Dzienne (2 pkt)
Do życia potrzebujesz słonecznego ciepła i światła, a gdy go zabraknie czujesz się osłabiony i spowolniony. Jeśli nie jesteś bezpośrednio wystawiony na działanie promieni słonecznych odejmujesz dwie niezatrzymywane Kości od wszystkich testów. Nie możesz być jednocześnie Stworzeniem Dziennym i Nocnym.

Podarki (2 pkt)
Sidhe z ogromną powagą podchodzą do wręczania i otrzymywania podarków, nadając temu wydarzeniu niemal ceremonialną formę. Właśnie w tym zwyczaju tkwią korzenie twojego przekleństwa. Gdy przyjmiesz prezent lub przysługę, musisz odwzajemnić się tak szybko jak to tylko możliwe. Za każdy dzień zwłoki tracisz jedną niezatrzymywaną Kość ze wszystkich testów. Efekt kumuluje się.

Podatność na żelazo (1 punkt)
Szczere żelazo słynie ze zgubnego wpływu na Sidhe. Chociaż nie jesteś tak wrażliwy na jego dotyk jak Panowie i Damy, starasz się go jednak unikać, gdy tylko możesz. Sam kontakt ze szczerym żelazem, chociaż z pewnością nieprzyjemny, nie niesie ze sobą żadnych mechanicznych konsekwencji. Jednakże każda wykuta z tego materiału broń zadaje ci o jedną niezatrzymywaną Kość obrażeń więcej, a ostrze MacEarchen pozwala tę dodatkową Kość również zatrzymać.

Wrażliwość na żelazo (2 pkt)
Szczere żelazo ma na ciebie zabójczy wpływ, podobnie jak na każdego Sidhe. Sam kontakt z tym przerażającym metalem pali twą skórę, a niewyobrażalny ból sprawia, że do końca Sceny tracisz jedną Kość ze wszystkich testów. Gdy zostaniesz uderzony bronią wykutą ze szczerego żelaza otrzymujesz obrażenia zwiększone o jedną rzucaną i zatrzymywaną Kość. Broń klanu MacEarchen wpływa na ciebie tak samo, jak na każdego pełnokrwistego Sidhe.

Stworzenie Nocne (1 punkt)
Nie potrafisz normalnie funkcjonować w świetle dziennym. Tak długo jak pozostajesz na słońcu tracisz jedną Kość ze wszystkich testów. Nie możesz jednocześnie być Stworzeniem Dziennym i Nocnym.

Lęk Przed Bieżącą Wodą (1 punkt)
Nie potrafisz pokonać bieżącej wody inaczej niż po moście. Nie wiesz czemu, nie umiesz tego wyjaśnić. Szkoda, może to pomogłoby przezwyciężyć twoją słabość.

Więź z Morzem (2 pkt)
Czujesz się osłabiony, gdy nie towarzyszy ci łoskot fal i krzyk mew. Za każdym razem, gdy oddalisz się od najbliższego zbiornika słonej wody o więcej niż 10 mil, tracisz dwie niezatrzymywane Kości ze wszystkich testów.


Dziedzictwo MacCodrum (5 pkt, tylko Avalończycy)

Klan MacCodrum wywodzi się od Selkie – jednego z rodzajów Sidhe – i dzięki temu posiada szczególną wersję zalety Krew Sidhe, na którą składają się błogosławieństwa: Uroda: Zniewalająca, Dziecię Morza, Powolne Starzenie Się i Odporność na Choroby, Więź z Morzem, Kamienne Serce i Wrażliwość na Żelazo. MG może tworzyć własne wersje Krwi Sidhe wedle uznania, zmniejszając łączny koszt przekleństw i błogosławieństw o 1, by zrekompensować graczowi brak swobody doboru.


Broń Sidhe (różne, tylko Avalończycy)

Niektórzy Bohaterowie zostali obdarowani bronią wykutą przez samych Sidhe. Bohaterowie z Krwią Sidhe i błogosławieństwem Kontakty mogą zakupić tę zaletę, płacąc 1 Punkt Bohatera mniej.

Miecz Sidhe (4 pkt)
Miecz Sidhe jest niebezpieczny jak rozszalały ogień, lecz waży tyle co smużka dymu. Można się nim posługiwać za pomocą Umiejętności Fechtunek lub Broń Ciężka. Gdy jesteś w Avalonie broń ta zadaje 4z2 obrażeń, ale jeśli opuścisz Trójkrólestwo, Współczynnik Obrażeń spadnie na ten czas do 3z2. Podczas Rzutu za Inicjatywę możesz obniżyć jedną ze swych Kości Akcji o 1.

Łuk i Strzały Sidhe (3 pkt)
To szczególny podarunek. Cięciwa tego łuku nigdy nie pęknie, a sześć strzał dołączonych w komplecie zawsze da się odzyskać po wystrzeleniu. Jeśli za pomocą łuku zadasz komuś śmiertelne uderzenie, ofiara nie umrze, lecz jedynie zaśnie zaklętym snem, trwającym tak długo, jak zażyczy sobie tego MG (zwykle jest to jedna noc, ale zdarzało się, że czar trwał i sto lat).

Sztylet Sidhe (2 pkt)
We wprawnych dłoniach sztylet Sidhe może być równie śmiercionośny, co jego więksi kuzyni. Jego Współczynnik Obrażeń wynosi 2z2 (1z2 poza Avalonem), a w pozostałych kwestiach nie różni się zbytnio od miecza Sidhe (na Inicjatywę również wpływa w identyczny sposób).


Nowa Zaszłość

Kochanek Sidhe

Odnalazłeś miłość na dworze Seelie. Pozornie błahe zauroczenie rozwijało się topiąc lód skuwający serce Sidhe – teraz bije ono dla ciebie. I tu zaczynają się problemy.

Swą miłość musicie trzymać w tajemnicy. Królowa Sidhe nie zaakceptuje związku któregokolwiek ze swych poddanych ze zwykłym śmiertelnikiem. Co gorsza – Panowie i Damy często nakładają na swych partnerów dziwne, pozornie bezsensowne reguły, jak na przykład zakaz wstępu do jednego z pokoi wspólnego domu, czy zakaz oglądania swego ukochanego (lub ukochanej) w blasku słońca. Złamanie tych zasad, choć niesie za sobą fatalne konsekwencje, zdarza się w niemal każdym przypadku. No i w pewnym momencie związek może wydać owoce.


Tekst przełożony z języka angielskiego za: Rob Vaux, John Wick, Avalon. Nations of Théah: Book Two, AEG 2000. Wszystkie prawa zastrzeżone.