» Blog » Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą
18-03-2010 12:22

Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą

W działach: systemy autorskie | Odsłony: 4

Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą
"W najnowszym wydaniu Gwiezdnego pirata Trzewik napisał recenzję małej gry Johna Wicka pt. The Shotgun Diares (oczywiście polecam przeczytanie najnowszego numeru).

Podtytuł recenzji brzmi - Fajny artykuł za 5 dolarów. Cały tekst jest generalnie jednak pozytywny, aż do momentu podsumowania:

    Podsumowanie
    The Shotgun Diaries to artykuł. Pomysł na granie. To kilka patentów na mechanikę, sporo klimatu i przekonywania czytelnika, że ma w rękach grę o zombie, lecz tak naprawdę to kawał świetnego, ale jednak artykułu o graniu w przygodę z zombimi na horyzoncie.
    W czasach wydawania magazynu Portal w każdym numerze było kilka takich tekstów. Dziś sprzedaje się je osobno i nazywa grami.
    Portal sprzedawany za 15 zeta padł, The Shotgun Diaries za 5 dolarów ma się nieźle i przyniesie Wickowi pewnie okrągłą sumkę.
    I bardzo dobrze. Jestem na tak. Cenię wyobraźnię, cenię dobrych autorów i nie żałuję tych 5 dolarów, którymi zasiliłem kieszeń Wicka. Nawet jeśli zamiast gry, dostałem tylko artykuł.

Czym jest gra rpg? Na ilu stronach musi mieścić się gra, aby została uznana za grę a nie pomysł na grę bądź artykuł?

Nie widziałem tej gry i możliwe, że niepotrzebnie się czepiam. Jednak zadam proste pytanie - ile wykorzystujecie (procentowo) swojego podręcznika na pojedynczej sesji a ile podczas kampanii?

Im mniej stron, tym bardziej gra będzie skupiona wokół konkretnego tematu. Czy grając w dany system korzystacie z całego podręcznika? Dla większości gier będzie to odpowiedź zapewne negatywna - gra ma być jak najbardziej napuchniętą, aby trafić do jak największego zakresu odbiorców, jednocześnie nie może być zbyt rozciągnięta, aby nie straciła swojej tożsamości. Jednak twórcom gier w rodzaju Wicka nie zależy na dywanowym nalocie na pozycje klientów, ponieważ mają oni konkretne pomysły na granie, które chcieli by przekazać innym.

Kupując dowolny podręcznik kupujesz pomysł. Niektóre pomysły mieszczą się na paru kartkach i to stanowi o ich sile. Nie kupujesz 16 stron tylko propozycje na spędzenie czasu ze znajomymi w klimatach które lubisz. Nie grafikę, nie papier, nie ilość stron, nie opowiadania do poduszki.

Portal zamiast jęczeć, że ktoś sprzedaje 16 stron za 5$ powinien zrobić to samo ze swoimi pomysłami ze swojego pisma."

    Powyższa notka Darkena, która znaleźć możecie pod adresem: http://rpg.quickpress.pl/2010/03/felietony/male-publikacje-ile-warte-jest-16-stron skłoniła mnie do pewnych przemyśleń. Przemyśleń bynajmniej nie nowych i przemyśleń, które nie pierwszy raz rodzą się gdzieś w mojej głowie. Za każdym razem bowiem, gdy wpada mi pomysł na grę i zawsze gdy zasiadam do swojej, powstającej od lat autorki, zastanawiam się jak powinna wyglądać taka gra. Czy lepiej poświecić jej masę czasu i energii aby uczynić dzieło pełne, jak najbardziej zbliżone do mainstreamowych  produkcji czy wręcz przeciwnie? Może lepiej ograniczyć powstający "podręcznik". Zawrzeć w nim główny pomysł, nakreślić realiami, dać podstawowe informacje, szybką i intuicyjną mechanikę, dającą pole do popisu MG i w tej formie pokazać ludziom.

    Wiele, bardzo wiele osób pisało lub pisze swoje autorki. Wystarczy wejść na forum http://autorskie.wieza.org Wystarczy zerknąć na działy "Gry autorskie" znajdujące się na chyba każdym forum polskich serwisów RPG aby zdać sobie sprawę, ze powiedzenie, iż "wcześniej czy później każdy pisze swoją autorkę" ma w sobie wiele prawdy.
    Większość prób stworzenia swojej gry kończy się jednak niepowodzeniem. Napisanie bowiem kilkuset stron podręcznika, który nadawał się będzie do pokazania światu to wyczyn, a napisanie go w formie do wydania to sztuka nie lada. W ostatnim czasie dało się to Furiathowi, udało się Luckowi i Garnkowi oraz uda się prawdopodobnie autorowi Robotiki. To chyba tyle. (Liczę, że Nemezis też dołączy do tego grona) Każdy z tych systemów był kiedyś autorski pomysłem.
    Nie o takich jednak systemach chcę mówić. Chodzi mi o systemy autorskie, które (przynajmniej na początku) nie chcą aspirować do pozycji wydawniczej. O dobre gry (nie klasyczne heartbreakery), które umierają ze starości szufladach i na dyskach naszych PCtów.

    Wielu z nas, autorkowych napaleńców chce i dąży do tego by oddać system jak najpełniejszy. Opis świata, historia, mapy, ekwipunek, mechanika etc. etc. Niestety po jakimś czasie brakuje nam weny, czasu i motywacji. Czy  nie lepiej może było by z 300 stronicowego podręcznika  zrobić 50-cio, 80 -cio a nawet 100 stronicowy? Nie opisywać wydarzeń rok po roku. Nie charakteryzować każdej krainy jak w podręczniku do geografii, nie wymieniać tysiąca broni i 300 różnych rodzajów nabojów oraz nie konstruować mechaniki rozwiązującej "każdy" problem, łącznie z tym jaki wpływ na celność łuku ma długość lotki i ciężar grotu.

    Z drugiej strony Zegarmistrz na swoim blogu: http://rpg.polter.pl/zegarmistrz,blog.html?8183 prezentuje pogląd, iż właśnie to przeszkadza mu w autorkach (między innymi to), iż za mało jest w nich czarów, umiejętności, wad zalet i ogólnie wszystkich opcji mechanicznych. Niby tak ale wspomniana na wstępie Wickowska autorka na 16 stronach pokazuje, że można i bez tego. Można króciutko, pokazując sam pomysł, samo sedno "gry".

    Tylko jak jest z tym w Polsce. Odnoszę wrażenie, że w Polsce po macoszemu traktuje się wszystko co nie jest wydane na papierze (nawet PDFy są traktowane jak coś gorszego). Jeśli coś jest autorką, to jest drugiego gatunku. IMO w Polsce nawet Wick nie dał by rady wydawać 16-sto stronicowych gierek po 15 PLNów bo zainteresowanie było by mizerne. Może waśnie dlatego jest takie parcie na tworzenie autorek pełnych, bliskich systemom głównego nurtu. Bo one mają jeszcze szanse zaistnieć, małe autorki raczej kiepsko.

    Sam nie wiem co o tym sądzić. Zastanawiam się cały czas co począć ze swoją gierką, czy dalej dłubać przy niej, dopisywać systematycznie rozdziały, powiększać i ulepszać czy zrobić rachunek sumienia i w miesiąc zebrać w całość to co mam i przerobić na kilkudziesięciu stronicowego PDFa?
    Może inni autorzy też mają taki dylemat? Może ktoś ma swoje zdanie na ten temat? Zachęcam do polemiki, w szerszym nawet kontekście niż główne pytanie zawarte w tym wpisie. Fajnie by było gdyby dzięki niej kilka autorek więcej ujrzało światło dzienne ;)

Komentarze


Darken
   
Ocena:
0
Zgadzam się z Nothem.

Kwestia czasu, który muszę poświęcić na dostosowanie gry do kolejnego pomysłu.

Przykładowo:
Chciałbym zagrać w świecie, gdzie twoja potęga wynika z tego, jak wiele osób jest coś Ci dłużnych. Jeżeli uratujesz kobietę na drodze, to ona jest Ci wdzięczna, więc jesteś dopalony silą jej długo wobec Ciebie.

Wizualizacja tego stanu rzeczy to mistyczne łańcuchy, które wykorzystywane są do walki, magii itp. Np. młynarz może napędzać młyn, ponieważ ludzie są mu winni za to, że miele ich mąkę.

Żeby zagrać jak najbliżej tej wizji, znajdę mechanikę, która temu odpowiada. Nie uniwersalną kolumbrynę, w którą będę musiał mocno ingerować, ale inny "mały" pomysł, który prawie bez zmian będę mógł zastosować.
21-03-2010 12:15
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odpowiem prosto. Kupuję samochód a potem jeżdżę nim tam gdzie chcę. Nie pytam producenta, którędy mam jeździć do pracy, nie kupuję jednego samochodu na południową część miasta i drugiego na północną :)
21-03-2010 12:50
Noth
   
Ocena:
0
O fajna motoryzacyjna metafora. Ja bym widział to tak, albo kupujesz auto "zwykłe" albo "sportowe" albo "rodzinne". To zwykłe jest uniwersalne bo i nawet jeździ w miare szybko i od biedy się zmieszczą dzieciaki. Ale nigdy nie doścignie sportowego ani nie pomieści wygododnie dzieciaków tak żeby nie darły ryja ci do ucha i nie gnieździły się na jednym tylnym siedzeniu. Za to sportowym nigdy nie pojedziesz na wycieczke z rodzinką a rodzinnym nie zaszpanujesz na szosie.
21-03-2010 13:16
Darken
    Craven
Ocena:
+2
Sorry, ale daruj sobie takie metafory. :)

Za chwilę dyskusja zejdzie w klimaty:
"No ale samochodem nie popłyniesz przez morze bez dużych przeróbek".
21-03-2010 13:23
Kumo
   
Ocena:
+2
Rozwijając porównanie Cravena: duży system to jakby własny samochód z dużym bagażnikiem, kołami zamiennymi itd.; możemy z nim robić co chcemy, wozić w nim co chcemy i jeździć gdzie chcemy, ale musimy od czasu do czasu w nim pogrzebać. Mały system to wynajęta taksówka - taniej, szybciej, ale na raz, ew. kilka razy. Zależy, co komu pasuje.

@Noth:
"Dodam jeszcze, że w grach typu indie, zazwyczaj nie ma problemów typu (przynajmniej w tych, w które ja grywam a nie jestem super wyjadaczem znam raptem kilka tytułów): jak połączyć drużynę, ile walk na sesjach, co zrobić z kobietą na sesji, ile razy mogę rzucić dany czar, czy mogę ściąć komuś głowę mieczem, średniowiecze wyglądało inaczej niż warhammer opisuje itp."
To są problemy stwarzane przez samych graczy i MG... Połączyć drużynę? "Zróbcie sobie postacie najemników albo innych pasujących do oddziału wojska. Gracie jako członkowie Legii Cudzoziemskiej". W Cyberpunku 2020 dano pomysł, żeby postacie tworzyć jako zespół: grupa najemników, gang, oddział policji... Znane mi krótkie systemy po prostu narzucają tego typu rozwiązania. Ścięcie głowy mieczem? Nikt nie zabrania. Chyba tylko WFRP używało do tego tabelki (normalnie to kwestia opisu). Realny świat a świat gry? No sorry, trzeba być naprawdę upierdliwym, żeby na siłę dostosowywać grę do realiów historycznych. Chyba, że wszystkim grającym się to podoba. Kobieta na sesji... naprawdę jest gdzieś instrukcja?
Tak właściwie: wygląda na to, że główną zaletą krótkich systemów są wynikające z nich OGRANICZENIA: niejako narzucony styl kampanii, typ postaci, niezbędne minimum świata. OK, to bardzo ułatwia, zwłaszcza jeżeli nie ma się czasu. A w dużym systemie po prostu trzeba samemu te ograniczenia stworzyć, lub skorzystać z dużej dowolności (trudniejsze, zwłaszcza dla MG).

Edit: pisałem przedpojawieniem się dwóch ostatnich komentarzy Notha i Darkena. Przerabianie samochodu na okręt to tak jak przerabianie WFRP na science fiction, a wybór auta rodzinnego/sportowago/ciężarówki to tak jak wybór konwencji/stylu (sf, fantasy, horror/akcja, konspiracja, mhrrrook). Jak widać, bardzo adekwatne porównanie ;P.
21-03-2010 13:48
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To są problemy stwarzane przez samych graczy i MG
Dobrze powiedziane, miałem napisać, że sporo argumentów to strasznie wydumane problemy, ale bałem się że polecą kamienie ;).

Jak dla mnie zwykłe systemy stwarzają możliwości, podczas gdy indiasy kojarzą mi się głównie z ograniczeniami i bardzo wąskimi opcjami. Ale nic nie bójcie się - lada dzień planuję popełnić notkę o pewnym 16-stronnicowym RPGu. I będą to tylko i wyłącznie peany pochwalne.
21-03-2010 13:58
Savarian
   
Ocena:
0
Qrcze sporo wątków się pojawiło w dyskusji nawet nie wiem za który się zabrać...

Zatem jeśli chodzi o indiasy i to dlaczemu nie przekonałem się do nich mimo prób; podobnie jak Cravenowi kojarzą mi się z ograniczeniem, narzuceniem pewnego stylu, sposobu, konwencji (mniejsza o nazwę) gry. W indiasach zawsze jest jakiś "bajer" na którym opiera się zabawa. Bajer może być spoko lub mniej spoko ale właśnie o niego chodzi w danym indiasie. Dajmy na to w WFRP mogę zrobić wszystko; zabić strażnika, zabić szczura, pić się w knajpie, znaleźć robotę w dokach... cokolwiek i nie muszę przy tym wpasowywać się w klucz, szukać jakiś "połączeń" z dokerem, który winien mi przysługę lub kombinować na jakiś inny, dziwny sposób. Indie to taka zupełnie inna bajka. Kontynuując metaforę motoryzacyjną, gry te są dla mnie czymś na zasadzie; mam auto ale żeby nim jechać to mechanik musi mi być winien przysługę, a w stosunku do stacji benzynowej muszę mieć traumę z przeszłości, która nakręci fabułę, a ponadto żeby jechać i odbić kumpla z rąk gangstera muszę zasnąć i przenieść się w krainę swojej dziecięcej fantazji... Ok. żeby nie było, że ganię indie rpg. Mi nie spodobały się ale nie mam nic przeciw ludziom, których to jara.
O czymś zupełnie innym jednak chciałem.
Czy myślicie że na tych przysłowiowych 16-stu stronach można zawrzeć "pełen" system czy tylko coś na miarę indie rpg/ Czy rzucenie chwytliwego pomysłu w ten sposób można zastosować w stosunku do gier (pomysłów) bardziej mainstreamowych, czy tylko gry "indie" lub jakieś inne, eksperymenty mogą wypalić w przypadku prezentacji ich w ten sposób? Bo tak się zastanawiam, czy gdyby twórcy WFRP, WoD lub jakiegokolwiek innego systemu zaczęli od takiej właśnie formy, to czy zaszli by tak daleko??
21-03-2010 21:26
Kumo
   
Ocena:
+1
Może właśnie zaczęli, a potem pomysły zaczęły się rozrastać i ostatecznie powstał duży system?
W zasadzie "miniWoDa" upchnęłoby się na parunastu stronach - gramy wilkołakami, wampirami, upiorami lub magami; ci potrafią to, tamci tamto. Wywalić 90% mechaniki, zostawić podstawy. Opis settingu streścić na 2 stronach.
Tyle że wtedy nie mamy tych różnych opcji tworzenia postaci, funkcjonowanie społeczeństwa pijawek i kłaków znamy pi razy drzwi, a o "fylozofii" magów (mam na myśli sWoDa) nawet nie usłyszymy. I nie wpadniemy na ileś-tam-set pomysłów, które bazowałyby właśnie na tej wiedzy.
21-03-2010 21:55
Repek
   
Ocena:
+5
@Savarian

Czy myślicie że na tych przysłowiowych 16-stu stronach można zawrzeć "pełen" system czy tylko coś na miarę indie rpg

Zadajesz trochę retoryczne pytania. Indie i shorty nie są od tego, by być mainstreamem. Tak z definicji. Są krótkie, narzucają ograniczenie.

I tu IMHO popełniasz błąd: to jest dobrowolne ograniczenie, które ma pomóc w uzyskaniu pewnego efektu na sesji.

Darken to dokładnie wyjaśnił. Zamiast wybierać z pulchnego WFRP jedną z możliwych konwencji i dobierać do niej z pulchnych zasobów WFRP elementy [np. przeciwników i motywacje], wybiera się mały system, który robi to wszystko za nas. A że nie gramy wtedy w WFRP? To już nasz wybór.

Ty mówisz, że grając w mainstreamowego pulchniaka, możesz na sesji wszystko. No IMO nie do końca. Fajne są - przynajmniej dla mnie - takie sesje, na których wszystko trzyma się kupy i nie można robić wszystkiego. Samowolka zazwyczaj rozwala spójność fabuły [i sesji w efekcie też często]. Dlatego grając w pulchnego WFRP, by sesje były fajne i emocjonujące, też narzuca się pewne ograniczenia.

Grając w sesję w WFRP wykrawasz sobie de facto shorciaka. Ale musisz na to poświęcić czas i - imho to też się liczy - umieć to zrobić, żeby nie powstał typowy erpegowy misz-masz. W WFRP nie wszystko pasuje do wszystkiego [a w węższym szorciaku łatwiej o spójność].

Czy rzucenie chwytliwego pomysłu w ten sposób można zastosować w stosunku do gier (pomysłów) bardziej mainstreamowych, czy tylko gry "indie" lub jakieś inne, eksperymenty mogą wypalić w przypadku prezentacji ich w ten sposób? Bo tak się zastanawiam, czy gdyby twórcy WFRP, WoD lub jakiegokolwiek innego systemu zaczęli od takiej właśnie formy, to czy zaszli by tak daleko??

Tutaj wracam do tego, co proponowałem Ci na początku - do scenariusza. Scenariusz jest właśnie takim shorciakiem w obrębie systemu. W ramach tekstu wybierasz konwencję oraz jakieś elementy świata i pokazujesz, jak mogą ze sobą działać. Dlatego właśnie mówię, że to IMHO fajny sposób na prezentację systemu.

Pozdrówka
21-03-2010 21:56
Darken
    Indie-Srindi
Ocena:
+1
Człowiek nie używa tego słowa, ale wszyscy zakładają, że jednak to robi.

Panowie - grą o konkretnej konwencji na 1000 stron jest DnD 3(.5-4). Jeżeli grać w nią co do joty, to wasze sesje nie będą przypominać innych gier. I co, DnD to Indie?

Dalej, co ma być tymi Indie? Dziwne gry, które nie pasują do tego, co już znamy. Poznajcie F.A.T.A.L. http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3910 - ma 900 stron i jest kurczę nieco inny.

Zanim pójdziemy na noże - po prostu chciałbym uniknąć uproszczeń, które zaciemniają to, co chciałem przekazać.

Podsumowując: Po co publikujesz? Darmowych gier jest od cholery, więc prawdopodobnie twój tekst tylko ktoś przeczyta dwa razy, ale raczej nie zagra nikt poza osobami z twojej grupy. Jeżeli tekst będzie tego warty, możesz go promować, ale po co? To inwestycja twoje czasu, który mógłbyś poświęcić na oglądanie filmów chociażby albo spacer.

Skoro publikujesz, to po co myślisz o pełnej grze? Wychodzi ten Savage Worlds, sprawdź sobie skrót mechaniki - może użyj mechaniki jako podstawy i dopisz sobie setting tylko.
22-03-2010 10:17
Repek
   
Ocena:
0
@Darken

Zanim pójdziemy na noże - po prostu chciałbym uniknąć uproszczeń, które zaciemniają to, co chciałem przekazać.

Na potrzeby tej dyskusji określenie nie jest złe. Nie jest może precyzyjne, ale wystarcza. Wydaje mi się, że używamy go tutaj w znaczeniu "małego, sprofilowanego, [przy tym niezależnego od mainstreamu] systemu". Coś się nie zgadza w kontekście tej rozmowy?

Ja w każdym razie nie mówię, że coś na 900 stron nie może być indiasem [w sensie niezależności czy sprofilowania]. Choć coś na 900 stron zaczyna siłą rzeczy trafiać w to, czego oczekuje mainstreamowy odbiorca.

Pozdrówka
22-03-2010 13:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.