string(15) ""
» Blog » Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą
18-03-2010 12:22

Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą

W działach: systemy autorskie | Odsłony: 4

Autorki po Wickowskiemu w kraju nad Wisłą
"W najnowszym wydaniu Gwiezdnego pirata Trzewik napisał recenzję małej gry Johna Wicka pt. The Shotgun Diares (oczywiście polecam przeczytanie najnowszego numeru).

Podtytuł recenzji brzmi - Fajny artykuł za 5 dolarów. Cały tekst jest generalnie jednak pozytywny, aż do momentu podsumowania:

    Podsumowanie
    The Shotgun Diaries to artykuł. Pomysł na granie. To kilka patentów na mechanikę, sporo klimatu i przekonywania czytelnika, że ma w rękach grę o zombie, lecz tak naprawdę to kawał świetnego, ale jednak artykułu o graniu w przygodę z zombimi na horyzoncie.
    W czasach wydawania magazynu Portal w każdym numerze było kilka takich tekstów. Dziś sprzedaje się je osobno i nazywa grami.
    Portal sprzedawany za 15 zeta padł, The Shotgun Diaries za 5 dolarów ma się nieźle i przyniesie Wickowi pewnie okrągłą sumkę.
    I bardzo dobrze. Jestem na tak. Cenię wyobraźnię, cenię dobrych autorów i nie żałuję tych 5 dolarów, którymi zasiliłem kieszeń Wicka. Nawet jeśli zamiast gry, dostałem tylko artykuł.

Czym jest gra rpg? Na ilu stronach musi mieścić się gra, aby została uznana za grę a nie pomysł na grę bądź artykuł?

Nie widziałem tej gry i możliwe, że niepotrzebnie się czepiam. Jednak zadam proste pytanie - ile wykorzystujecie (procentowo) swojego podręcznika na pojedynczej sesji a ile podczas kampanii?

Im mniej stron, tym bardziej gra będzie skupiona wokół konkretnego tematu. Czy grając w dany system korzystacie z całego podręcznika? Dla większości gier będzie to odpowiedź zapewne negatywna - gra ma być jak najbardziej napuchniętą, aby trafić do jak największego zakresu odbiorców, jednocześnie nie może być zbyt rozciągnięta, aby nie straciła swojej tożsamości. Jednak twórcom gier w rodzaju Wicka nie zależy na dywanowym nalocie na pozycje klientów, ponieważ mają oni konkretne pomysły na granie, które chcieli by przekazać innym.

Kupując dowolny podręcznik kupujesz pomysł. Niektóre pomysły mieszczą się na paru kartkach i to stanowi o ich sile. Nie kupujesz 16 stron tylko propozycje na spędzenie czasu ze znajomymi w klimatach które lubisz. Nie grafikę, nie papier, nie ilość stron, nie opowiadania do poduszki.

Portal zamiast jęczeć, że ktoś sprzedaje 16 stron za 5$ powinien zrobić to samo ze swoimi pomysłami ze swojego pisma."

    Powyższa notka Darkena, która znaleźć możecie pod adresem: http://rpg.quickpress.pl/2010/03/felietony/male-publikacje-ile-warte-jest-16-stron skłoniła mnie do pewnych przemyśleń. Przemyśleń bynajmniej nie nowych i przemyśleń, które nie pierwszy raz rodzą się gdzieś w mojej głowie. Za każdym razem bowiem, gdy wpada mi pomysł na grę i zawsze gdy zasiadam do swojej, powstającej od lat autorki, zastanawiam się jak powinna wyglądać taka gra. Czy lepiej poświecić jej masę czasu i energii aby uczynić dzieło pełne, jak najbardziej zbliżone do mainstreamowych  produkcji czy wręcz przeciwnie? Może lepiej ograniczyć powstający "podręcznik". Zawrzeć w nim główny pomysł, nakreślić realiami, dać podstawowe informacje, szybką i intuicyjną mechanikę, dającą pole do popisu MG i w tej formie pokazać ludziom.

    Wiele, bardzo wiele osób pisało lub pisze swoje autorki. Wystarczy wejść na forum http://autorskie.wieza.org Wystarczy zerknąć na działy "Gry autorskie" znajdujące się na chyba każdym forum polskich serwisów RPG aby zdać sobie sprawę, ze powiedzenie, iż "wcześniej czy później każdy pisze swoją autorkę" ma w sobie wiele prawdy.
    Większość prób stworzenia swojej gry kończy się jednak niepowodzeniem. Napisanie bowiem kilkuset stron podręcznika, który nadawał się będzie do pokazania światu to wyczyn, a napisanie go w formie do wydania to sztuka nie lada. W ostatnim czasie dało się to Furiathowi, udało się Luckowi i Garnkowi oraz uda się prawdopodobnie autorowi Robotiki. To chyba tyle. (Liczę, że Nemezis też dołączy do tego grona) Każdy z tych systemów był kiedyś autorski pomysłem.
    Nie o takich jednak systemach chcę mówić. Chodzi mi o systemy autorskie, które (przynajmniej na początku) nie chcą aspirować do pozycji wydawniczej. O dobre gry (nie klasyczne heartbreakery), które umierają ze starości szufladach i na dyskach naszych PCtów.

    Wielu z nas, autorkowych napaleńców chce i dąży do tego by oddać system jak najpełniejszy. Opis świata, historia, mapy, ekwipunek, mechanika etc. etc. Niestety po jakimś czasie brakuje nam weny, czasu i motywacji. Czy  nie lepiej może było by z 300 stronicowego podręcznika  zrobić 50-cio, 80 -cio a nawet 100 stronicowy? Nie opisywać wydarzeń rok po roku. Nie charakteryzować każdej krainy jak w podręczniku do geografii, nie wymieniać tysiąca broni i 300 różnych rodzajów nabojów oraz nie konstruować mechaniki rozwiązującej "każdy" problem, łącznie z tym jaki wpływ na celność łuku ma długość lotki i ciężar grotu.

    Z drugiej strony Zegarmistrz na swoim blogu: http://rpg.polter.pl/zegarmistrz,blog.html?8183 prezentuje pogląd, iż właśnie to przeszkadza mu w autorkach (między innymi to), iż za mało jest w nich czarów, umiejętności, wad zalet i ogólnie wszystkich opcji mechanicznych. Niby tak ale wspomniana na wstępie Wickowska autorka na 16 stronach pokazuje, że można i bez tego. Można króciutko, pokazując sam pomysł, samo sedno "gry".

    Tylko jak jest z tym w Polsce. Odnoszę wrażenie, że w Polsce po macoszemu traktuje się wszystko co nie jest wydane na papierze (nawet PDFy są traktowane jak coś gorszego). Jeśli coś jest autorką, to jest drugiego gatunku. IMO w Polsce nawet Wick nie dał by rady wydawać 16-sto stronicowych gierek po 15 PLNów bo zainteresowanie było by mizerne. Może waśnie dlatego jest takie parcie na tworzenie autorek pełnych, bliskich systemom głównego nurtu. Bo one mają jeszcze szanse zaistnieć, małe autorki raczej kiepsko.

    Sam nie wiem co o tym sądzić. Zastanawiam się cały czas co począć ze swoją gierką, czy dalej dłubać przy niej, dopisywać systematycznie rozdziały, powiększać i ulepszać czy zrobić rachunek sumienia i w miesiąc zebrać w całość to co mam i przerobić na kilkudziesięciu stronicowego PDFa?
    Może inni autorzy też mają taki dylemat? Może ktoś ma swoje zdanie na ten temat? Zachęcam do polemiki, w szerszym nawet kontekście niż główne pytanie zawarte w tym wpisie. Fajnie by było gdyby dzięki niej kilka autorek więcej ujrzało światło dzienne ;)

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Brawo, steelin. : )

Dodam jeszcze, że jeden dobry powergamer jest przydatny w drużynie - ponieważ pomaga innym graczom w robieniu postaci i nie muszą sami tak mocno zagłębiać się w podręcznik.

Na pamięć kojarzę większość zdolności z WFRP, zasady przechodzenia z profesji na profesję i kiedy np. pada pytanie, ile ma się złotych koron na początku gry, ja to wiem - i sześcioosobowa grupa z jednym podręcznikiem nie musi tracić czasu, by tę informację znaleźć.

(Co nie zmienia faktu, że właściwie zawsze staram się jakoś moją postać osłabić - postać z WFRP z sytuacji przed chwilą przywołanej zaczęła grę z 5 szylingami; druga postać z Neuroshimy miała agorofobię i lęk przed bronią palną - moje postacie zawsze są wykoksane, ale zazwyczaj mają jakiś słaby punkt, który sprawia, że gra daną postacią przynosi mi większą satysfakcję.)
19-03-2010 05:44
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odpuściłem komcie, bo widzę, że poszły w kierunku innym niż notka, a szkoda.

Ja Ci powiem tak: decyzja musi być Twoja i korespondować z tym co już masz i czego chcesz. Jak dla mnie interesujący może być zarówno pełny solidny RPG "ze wszystkim", jak i 16-stronnicowa miniaturka. Ale mam wobec nich różne wymagania.

Duża gra musi być dopracowana i stanowić kompletnego RPGa. Nie wypada w nim zostawiać jakiś zionących dziur.

16-stronnicowe danie powinno być bardzo soczystym starterem. Sytym i dającym sporo możliwości i pomysłów.
Od kilku dni jestem pod ogromnym wrażeniem Hard Way!, które zamieścił SIL na swoim blogu:
http://sil.polter.pl/,blog.html?84 12

Niesamowita, wzorcowa mała gra. Jest mechanika, jest klimat, przez całość przebija się niesamowite zrozumienie konwencji. Za taką 16-stronnicową grę w PDFie mógłbym zapłacić.

Problem z PDFami jest jednak taki, że mało kto traktuje takie wydawanie czegokolwiek poważnie. No i nie wiem... nie zdarzyło mi się kupić RPGa w ciemno...
19-03-2010 10:08
Ninetongues
    Moje 120 groszy
Ocena:
+1
Craven ma rację, offtopic zrobił się okropny, a szkoda, bo temat jest bardzo dobry.

Lubię eksperymenty, i znam sporo fajnych, krótkich gier, ale mnie osobiście też lekko irytują produkty pokroju "Kumquat Tattoo" czy "TsoY".

Dlaczego?

Chodzi po prostu o poziom. Poziom wydania, poziom dystansu autora, poziom jego inteligencji i poziom całego produktu. Nie oszukujmy się: Tak samo jak są duże erpegi dobre i słabe, tak samo te małe nie są wszystkie genialne.

Wydanie Kumquat Tattoo (polskie) które dane mi było oglądać odstrasza ziejącą z każdej strony tandetą i durnym zadęciem autora. Co oferuje nam KT? Stek bluzgów mający udawać klimat i fabułę gry.

TSoY z kolei wydany jest bardzo ładnie i ze smakiem i oferuje nam genialną (miejscami) mechanikę. Jednak dodany do tej mechaniki świat Near jest straszliwie słaby i wtórny na wszystkich frontach, chwilami ocierając się o śmieszność poziomu większości heartbreakerów fantasy.

Żartów pokroju "Fluffy Bunny" najwyraźniej nie rozumiem, bo zupełnie mnie nie bawią. Może to moje poczucie humoru jest mało albo za bardzo wyrafinowane, ale nie rozumiem po co wydawać "podręcznik" mający 9 stron, będący dowcipem, który można opowiedzieć w jednym krótkim zdaniu?

Gdyby ten ostatni podręcznik jeszcze powstał jako pastisz indie to może bym się uśmiechnął. Ale nie. Ten straszliwy szajs jest traktowany przez niektórych hindusów jako całkiem poważna gra.

Z drugiej strony istnieją produkty tak krótkie i genialne jak "Ghost/Echo" czy "Lady Blackbird". Akurat oba tego samego autorstwa i oba darmowe. Jeden ma 2 strony, drugi 16 i oba są po prostu świetne! Polecam!

http://www.onesevendesign.com/

I tyle.
Są autorki krótkie i świetne i są autorki krótkie i beznadziejne.

Kiedy sam chcesz zrobić grę, po prostu zdecyduj, czy chcesz, żeby była mała i łatwa ryzykując niewielką ilość odbiorców, czy chcesz żeby była duża i długa, ryzykując... Że nigdy jej nie ukończysz.

Wybór należy do ciebie.
19-03-2010 10:59
Kumo
   
Ocena:
0
@Savarian:
"BTW: Masz jakis konkretny świat/grę na myśli?"

Jak zapewne wiele osób zauważyło, jestem fanbojem Shadowruna 4ed (i w pewnym stopniu Eclipse Phase, o podobnej mechanice) :). Tam jest kupa mechanicznych rozwiązań dla różnych rzeczy (rozrzut granatów, pościgi, Sieć) - system jest nastawiony na akcję. Ale zarazem premiowane jest myślenie; jeśli jakiś "paker" właduje się w środek walki bez osłony i taktyki, to ma sporą szansę solidnie oberwać.
19-03-2010 11:15
sil
   
Ocena:
+1
@Ninetongues

Widzisz, wszystko jest kwestią upodobań.
Nie sądzę, aby można było obiektywnie stwierdzić, że np. "Kumquat Tattoo" jest kiepską grą (czy raczej settingiem do Risusa). Tandeta i durne zadęcie, które Ciebie odrzuca, dla mnie jest zabiegiem celowym, jednym z elementów koncepcji tego minisettingu. Edit: link usunięty.

Jasne, zarówno "duże" jak i "małe" gry mogą w czyjejś opinii być dobre albo słabe.

Fajność nie rośnie jednak z wielkością :). Dla mnie np. Hard Way! (wykrzyknik obowiązkowy) czy nawet KT jest ciekawsze niż np. kolejna gra na d20.

Różnica moim zdaniem wynika z tego, że w małej grze wszystko jest podporządkowane jednej koncepcji. I albo "kupuję ją" całą, albo wcale.

Jeżeli rzecz jest darmowa, to klikam i oceniam. Jednak z płaceniem jest problem wynikający z tego, że tak na prawdę nie wiadomo czego spodziewać się w środku.

I tu dużo robi renoma autora, więcej moim zdaniem niż najlepsze blurby.

Aby daleko nie szukać, ciekawy jestem czy ktoś zapłacił by 5 nawet plnów za np. moją gierkę o zombie, gdybym dmuchnął do 16 stron to co poszło na jednej w GP. :P
19-03-2010 11:37
Scobin
    @Aure, steelin
Ocena:
0
Krótko: to jest Wasza propozycja zdefiniowania powergamizmu i munchkinizmu. Niezależnie od tego, czy jest rozsądna, czy nierozsądna – nie stanowi jedynej uznawanej definicji. Dowody podałem. ;-)
19-03-2010 14:40
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ja jednak wolałbym widzieć więcej pełnoprawnych systemów
19-03-2010 16:14
Darken
   
Ocena:
+1
@Nine

Opis świata w TSoY jest pretekstowy, bo nie o świat tam chodzi. I tyle.

Kumquat Tattoo jest fajne, bo czuję, jak Autor puszcza do mnie co zdanie oko. Nie wspominając o bogu Sthil.

@Savarian

Mam proste zdanie na temat "dużych" gier. Są one zwyczajnie napuchniętym stworem.
Albo jest to wynikiem miłości autora do settingu
albo nadmiernie skomplikowanej mechaniki
albo podejścia w rodzaju "jak nie rozwodnie pomysłu, to zainteresuje grą więcej niż 50 osób, a tak to każdy znajdzie coś tam dla siebie".

Dalej - po kiego ty chcesz spisywać grę w formie pdf'a? Twoi gracze tego potrzebują? Koniecznie chcesz podzielić się swoim tworem z publiką?
Jeżeli tak, to opisz grę na góra 10 stronach - jak wyjdziesz poza ten limit to kasuj/skracaj. Potem się pochwal.
19-03-2010 17:32
996

Użytkownik niezarejestrowany
    Darken
Ocena:
0
ja tu mam po swej lewej ręce półkę z ładnymi paroma RPGami i wszystkie mają po kilkaset stron :)
19-03-2010 17:59
Darken
    Craven
Ocena:
0
rozwiń myśl.
19-03-2010 18:26
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mam na myśli, że to nie jest tak, że "duża" gra jest napuchnięta. Z większości tych gier trudno byłoby coś wywalić, bo cała treść ma swoją wartość i może się przydać na sesji.
19-03-2010 19:15
~lucek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Aureus

Jaja ze stali, pięści z granitu, serce ze złota, usta srebrne i w ogóle fajny gość ze mnie ;-) Nic Ci nie będę udowadniać, bo to ma w potencjalności dyskusję, a tej unikam z niektórymi ludźmi (i to nie znaczy, że są gorsi, tylko po prostu z nimi nie dyskutuję).


l.
19-03-2010 21:26
Darken
    Craven
Ocena:
0
no nic, imho większość jest napuchnięta - historia świata, zasady rozwalania krzeseł, mechanika walki w narracyjnym systemie która zajmuje 1/3 podręcznika, tabele +2 do noża +3 do kowadła.

Dla mnie jest to puste, że może się to przyda jak zagram 15 sesji. Przypomina mi to marnowanie potencjału Deadlands, który był wypaśny, ale wszystkie najlepsze rzeczy były tak schowane przed graczami, że trzeba by było grać 10 lat, żeby się w tym wszystkim połapać.
20-03-2010 01:47
Repek
   
Ocena:
0
@Darken
Na 16 stronach coś widać od razu. Gramy, wyczerpujemy potencjał, sięgamy po nowy system, tak?

Jeśli tak - to co za różnica, czy przez 10 lat gramy w jeden system i odkrywamy ukryty w nim potencjał, czy przez 10 lat sięgamy po kolejne one-shotowe shorty?

Piszesz dość subiektywnie [o tym, że DLA CIEBIE to jest puste], więc nie polemizuję z punktem widzenia. Chciałbym tylko zrozumieć, czy to tak działa, jak opisałem? Czy jakoś inaczej?

Pozdrówka
20-03-2010 03:13
Savarian
   
Ocena:
0
Tak się zastanawiam. Jeśli to co Darken pisze było by prawdą, to po cóż od lat powstają właśnie takie napuchnięte gry? Czemu wydawcy nie wydają małych podstawek tylko grubaśne tomiszcza? Tylko dla kasy??
Tutaj chyba zgodzę się z Cravenem; w większości podręczników trudno znaleźć coś co można by wyrzucić z nich, nie powodując straty wartości gry.
16 stronicowa pozycja może faktycznie zawierać samo sedno gry. Ale podręczniki oferują masę zahaczek, pomysłów, podpowiedzi etc (i niekoniecznie chodzi mi tu o mechanikę walki w narracyjnym systemie na 120 stron ;) )
20-03-2010 08:39
Darken
    @Repek @Savarian
Ocena:
+3
Żeby nie było - ja tam nie będę wywyższał gier na 16 stron.

Tu nie chodzi o samą niechęć do ilości stron - to nie jest tak, że każda gra poniżej 100 stron jest cool, a ta powyżej passe.

Jednak w większości mi znanych przypadków, podręcznik do gry fabularnej próbuje być grą dla wszystkich. Czy to z powodu tradycji (jej, musimy dać opis tego i tego, bo od wieków tak bywało) jak i dlatego, aby trafić z grą do większej ilości osób (dodamy jeszcze smoki, bo ludzie lubią smoki).

Ja to rozumiem - jest to uzasadniony strach przed porażką finansową, jeżeli nie trafi się z nim do odpowiedniej ilości osób. Im bardziej zawężony pomysł, tym siłą rzeczy trafia on do mniejszej ilości osób.

Są systemy, które zawężają typ rozrywki, a nie są malutkimi grami choćby Burning Empires czy Dungeons and Dragons.

Co do pytania, co wolę:
Wolę gry o zawężonym profilu, ponieważ są one bardziej dopracowane na polu swojej specjalizacji.

Nie chcę grać w same one-shoty, gry na kampanię 3-6 sesji też są fajne, o ile nawet nie lepsze. Jednak nie należę do ludzi, którzy palą się do grania w roczne-dwuletnie kampanię. Raz, że po prostu nie, dwa, że to wymaga czasu, którego po studiach mieć już nie będę.

I nie chodzi tutaj też o samą mechanikę. Po to oglądało się fafnadziesiąt filmów i czytało się książki, aby z tego teraz korzystać. Absurdalne wydaje mi się nauka nowych settingów, skoro w grupie zawsze stworzyć lepszy świat niż to co podają Ci autorowie danej gry. Inspirowanie się - jasna sprawa - ale już na pewno nie kupowanie podręcznika z klanem jednorożców, aby dowiedzieć się, w jakich pozycjach uprawiają seks.
20-03-2010 14:24
Darken
   
Ocena:
0
Zmieniłem fragment "porażka systemu" na "porażka finansowa".
Wszystko dla tego, że mała grupa docelowa dla wielu osób nie jest żadną porażką. Sława to nie wszystko.
Natomiast, jeżeli patrzymy na to z punktu ekonomicznego, to jasne, że chcemy sprzedać jak najwięcej zarobić, a już na pewno nie stracić.
20-03-2010 20:29
Noth
   
Ocena:
0
Ja osobiście preferuję, krótką przemyślaną grę z fajnym pomysłem na to czym ma być sesja niż kolejny olbrzymi setting "na każdy temat". Bo tak na dobrą sprawę "grube" gry z założenia mają być o wszystkim, a w praktyce kończy się to na tym, że gry te są o niczym (czyt. o walce ze złem). A ja już nie chodzę do liceum, nie mam na tyle czasu by siedzieć kilka godzin w tygodniu i wymyślać scenariusz. DITV pomaga zrobić emocjonującą sesję, na której przygotowanie wystarczy poświęcić max godzinę, gra sama pcha rogrywkę do przodu. By osiągnąć taki efekt w Warhammerze, musiałbym się mocno postarać. Aha, i nie mam czasu czytać ton dodatków. Dlatego wole te 16 stron, które dadzą mi kilka-naście-dziesiąt godzin zabawy, nad setki stron, których i tak nie wykorzystam w 100%.

Dodam jeszcze, że w grach typu indie, zazwyczaj nie ma problemów typu (przynajmniej w tych, w które ja grywam a nie jestem super wyjadaczem znam raptem kilka tytułów): jak połączyć drużynę, ile walk na sesjach, co zrobić z kobietą na sesji, ile razy mogę rzucić dany czar, czy mogę ściąć komuś głowę mieczem, średniowiecze wyglądało inaczej niż warhammer opisuje itp.
21-03-2010 08:59
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie duże gry to po prostu zestawy narzędzi, z którymi mogę zrobić co chcę. Małe gry natomiast wymuszają na mnie jeden styl gry, mówią jak się mam bawić, graczom jak mają grać. Jak dla mnie zamiast indiasów lepsze byłyby już przygody/kampanie z dodatkiem drobnej mechaniki, jak już ktoś brzydzi się dostępnymi, w których ten zły MG psuje szyki graczom ;)


ile walk na sesjach
Hmm tyle ile chcesz? :D

co zrobić z kobietą na sesji,
zRabować zPalić zGwałcić najlepiej :)

czy mogę ściąć komuś głowę mieczem,
Matko w jakie gry gracie? :D
21-03-2010 10:15
Noth
   
Ocena:
+1
Według mnie gry indie nie wymuszają konwencji, raczej to ja wybieram grę, która jest w konwencji mnie interesującej a nie gra wybiera mnie i narzuca mi konwencje ;).

Dzięki za odpowiedzi na te pytania bardzo mi pomogły :P.
21-03-2010 11:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.