Autorka: Karty na stół!
W działach: RPG, konwenty | Odsłony: 5Witajcie!
Po zjAvie w mojej głowie urodził się pomysł na autorkę. Ma to być bardzo prosta, bardzo mało losowa mechanika do rozgrywania sesji opartych na tajemnicach, odkryciach i śledztwach. Dwiema głównymi inspiracjami są Castle Falkenstein i Swords & Wizardry.
Chcę, by gra opierała się na zdrowym rozsądku i kartach. Wszystko, co tylko się da – przeszukiwanie, negocjacje, zastawianie pułapek itp. – ma być rozstrzygane narracyjnie albo w oparciu o improwizowane na szybko reguły (jak to działa? Przeczytaj artykuł Squida). Z kolei za odporność i wysiłek postaci odpowiadać będą karty. Gracze mają dostawać pięć kart tego samego koloru - od 2 do 6 – i zagrywają je, gdy postać robi coś męczącego: walczy, płynie we wzburzonej wodzie, wspina się, opiera się truciźnie lub magii. Oczywiście im trudniejsza czynność, tym wyższą kartę trzeba zagrać, a niektóre czynności są po prostu niewykonalne. Zagrać można zarówno kartę odpowiednią do wyzwania, jak i wyższą – obie zadziałają tak samo. Szalenie ważne są okoliczności – trudne zadanie może się obyć bez kart, gdy drużyna skombinuje odpowiedni sprzęt. Ważne jest to, że karty działają i w ataku – by coś zrobić, i w obronie – by coś wytrzymać. Gdy postać nie będzie mogła zagrać karty w obronie, „przegrywa”. Umiera, traci przytomność, zostaje pojmana, staje się marionetką telepaty – zależnie od konwencji i okoliczności.
Karty można nie tylko tracić, ale i zyskiwać. Krótki odpoczynek – drobny posiłek, półgodzinna drzemka, rozmowa z przyjacielem – pozwala odzyskać jedną kartę, a dłuższy – uczta, wizyta w szpitalu, dobrze przespana noc – trzy. Podobna sytuacja nie może zadziałać kilka razy pod rząd.
Wydaje mi się, że to fajne ujęcie zarządzania surowcami – rzeczy ważnej w sesjach przygodowych i śledztwach – w jednej prostej regule. Czy przez brak rzutów wszystko będzie przewidywalne? W żadnym wypadku! Gracze przecież nie wiedzą, co czeka na nich za progiem i jak wielki wysiłek będzie potrzebny, a prowadzący nie wie, co strzeli graczom do głowy.
Jedynym atrybutem każdej postaci jest jej Profesja. Wszystkie czynności związane z profesją postaci udają się automatycznie – do pewnego poziomu trudności. W przeciętnej przygodzie oznacza to testy wymagające dwójek i trójek. Można jednak ustawić ten próg inaczej, by oddać bardzo potężne lub słabe postaci albo przydzielić bohaterom dwie lub więcej Profesji.
Czemu profesjonalistom wychodzą najprostsze „testy”, a te trudne wcale nie stają się łatwiejsze? Wynika to z nacisku na okoliczności. Z kołkiem i czosnkiem łatwiej się poluje na wampiry, a porządny łowca wąpierzy zawsze ma je przy sobie. On więc odpędzi Drakulę nawet piątką – podczas, gdy alpinista mógłby co najwyżej uciec przed hrabią, a i to dopiero na szóstce.
Tu powstaje pewien problem – powiązanie profesji z mechaniką wysiłku i zmęczenia oznacza, że każda profesja musi być w jakimś stopniu fizyczna. Oszust po prostu nie nadaje się na atrybut postaci, bo wszystkie czynności związane z tym fachem mają być rozstrzygane narracyjnie. Na razie mam na to taki pomysł – postać może osłabić swoją Profesję o 1 poziom, by zyskać Talent. Talentem może być np. znajomość pięciu języków obcych, świetne obeznanie w historii miasta, zielarstwo, łamanie szyfrów czy hazard. Nie przydaje się on w żadnych testach, ale znacząco wpływa na narrację. Być może nawet postać będzie tworzona w systemie punktowym i każdy gracz będzie sam decydował, czy chce mieć silną profesję, czy dużo Talentów.
Ważna uwaga na koniec: ta mechanika jest maksymalnie uproszczona, ale jednak „mainstreamowa” - ma symulować rzeczywistość, a nie moderować przebieg rozrywki. Dlatego wyposażenie i bogactwo postaci należy rozliczać w niej normalnie i w miarę dokładnie.
No i to wszystko. Co o tym sądzicie?
No, może nie wszystko – jeszcze podziękowania. Ten pomysł zawdzięczam Blanche i jej mistrzowaniu Castle Falkenstein, Squidowi i jego aurze odlschoola oraz Phei i jej sympatii dla prostych mechanik. Dzięki!