» Blog » Autorka: Karty na stół!
22-02-2012 22:50

Autorka: Karty na stół!

W działach: RPG, konwenty | Odsłony: 5

Witajcie!

           

Po zjAvie w mojej głowie urodził się pomysł na autorkę. Ma to być bardzo prosta, bardzo mało losowa mechanika do rozgrywania sesji opartych na tajemnicach, odkryciach i śledztwach. Dwiema głównymi inspiracjami są Castle Falkenstein i Swords & Wizardry           

Chcę, by gra opierała się na zdrowym rozsądku i kartach. Wszystko, co tylko się da – przeszukiwanie, negocjacje, zastawianie pułapek itp. – ma być rozstrzygane narracyjnie albo w oparciu o improwizowane na szybko reguły (jak to działa? Przeczytaj artykuł Squida). Z kolei za odporność i wysiłek postaci odpowiadać będą karty.  Gracze mają dostawać pięć kart tego samego koloru - od 2 do 6 – i zagrywają je, gdy postać robi coś męczącego: walczy, płynie we wzburzonej wodzie, wspina się, opiera się truciźnie lub magii. Oczywiście im trudniejsza czynność, tym wyższą kartę trzeba zagrać, a niektóre czynności są po prostu niewykonalne. Zagrać można zarówno kartę odpowiednią do wyzwania, jak i wyższą – obie zadziałają tak samo. Szalenie ważne są okoliczności – trudne zadanie może się obyć bez kart, gdy drużyna skombinuje odpowiedni sprzęt. Ważne jest to, że karty działają i w ataku – by coś zrobić, i w obronie – by coś wytrzymać. Gdy postać nie będzie mogła zagrać karty w obronie, „przegrywa”. Umiera, traci przytomność, zostaje pojmana, staje się marionetką telepaty – zależnie od konwencji i okoliczności.           

Karty można nie tylko tracić, ale i zyskiwać. Krótki odpoczynek – drobny posiłek, półgodzinna  drzemka, rozmowa z przyjacielem – pozwala odzyskać jedną kartę, a dłuższy – uczta, wizyta w szpitalu, dobrze przespana noc – trzy. Podobna sytuacja nie może zadziałać kilka razy pod rząd.           

Wydaje mi się, że to fajne ujęcie zarządzania surowcami – rzeczy ważnej w sesjach przygodowych i śledztwach – w jednej prostej regule. Czy przez brak rzutów wszystko będzie przewidywalne? W żadnym wypadku! Gracze przecież nie wiedzą, co czeka na nich za progiem i jak wielki wysiłek będzie potrzebny, a prowadzący nie wie, co strzeli graczom do głowy.           

Jedynym atrybutem każdej postaci jest jej Profesja. Wszystkie czynności związane z profesją postaci udają się automatycznie – do pewnego poziomu trudności. W przeciętnej przygodzie oznacza to testy wymagające dwójek i trójek. Można jednak ustawić ten próg inaczej, by oddać bardzo potężne lub słabe postaci albo przydzielić bohaterom dwie lub więcej Profesji.             

Czemu profesjonalistom wychodzą najprostsze „testy”, a te trudne wcale nie stają się łatwiejsze? Wynika to z nacisku na okoliczności. Z kołkiem i czosnkiem łatwiej się poluje na wampiry, a porządny łowca wąpierzy zawsze ma je przy sobie. On więc odpędzi Drakulę nawet  piątką – podczas, gdy alpinista mógłby co najwyżej uciec przed hrabią, a i to dopiero na szóstce.           

Tu powstaje pewien problem – powiązanie profesji z mechaniką wysiłku i zmęczenia oznacza, że każda profesja musi być w jakimś stopniu fizyczna. Oszust po prostu nie nadaje się na atrybut postaci, bo wszystkie czynności związane z tym fachem mają być rozstrzygane narracyjnie. Na razie mam na to taki pomysł – postać może osłabić swoją Profesję o 1 poziom, by zyskać Talent. Talentem może być np. znajomość pięciu języków obcych, świetne obeznanie w historii miasta, zielarstwo, łamanie szyfrów czy hazard. Nie przydaje się on w żadnych testach, ale znacząco wpływa na narrację. Być może nawet postać będzie tworzona w systemie punktowym i każdy gracz będzie sam decydował, czy chce mieć silną profesję, czy dużo Talentów.           

Ważna uwaga na koniec: ta mechanika jest maksymalnie uproszczona, ale jednak „mainstreamowa” - ma symulować rzeczywistość, a nie moderować przebieg rozrywki. Dlatego wyposażenie i bogactwo postaci należy rozliczać w niej normalnie i w miarę dokładnie.           

No i to wszystko. Co o tym sądzicie?

 

No, może nie wszystko – jeszcze podziękowania. Ten pomysł zawdzięczam Blanche i jej mistrzowaniu Castle Falkenstein, Squidowi i jego aurze odlschoola oraz Phei i jej sympatii dla prostych mechanik. Dzięki!

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
ciekawostka. Podoba mi się.
22-02-2012 23:17
sil
   
Ocena:
+3
Tak kilka uwag:

1. chyba symulować [rzeczywistość]?

2. Ciekawa - zupełnie serio - "definicja" mainstreamowości mechaniki

3. Dlaczego karty mają być do 6, a nie do 14?

4. Czemu karta wyższa od wyzwania nic nie
daje? Jaki sens jest w takim razie zagrywać wyższą?

5. Po co "improwizowane na szybko reguły" skoro można te rzeczy ogarnąć również poprzez karty?

6. Dlaczego karty mają odpowiadać właśnie za wysiłek i zmęczenie, a nie cokolwiek innego?

7. Rozumiem, że poziomy miały by być jawne? Może by pokombinować, aby nie były?

8. Czy karty jakie mają gracze są jawne?
8a. Jeżeli nie, strasznie łatwo stracić postać.
8b. Jeżeli tak, to praktycznie MG decyduje kto może zdać jaki test.
23-02-2012 01:35
earl
   
Ocena:
+1
Popieram zigzaka, bo i mi się pomysł podoba.
23-02-2012 08:24
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
W sumie podobny mechanizm był w planszowce gry o tron - na ręce masz paru generałów, od najsłabszego do najsilniejszego, po ich jednorazowym wykorzystaniu w bitwie musisz ich odlozyc by odpoczęli. Jak skonczy ci się ręka, zużyte karty wchodzą znow do gry, bo odpoczęły. Daje to fajne mozliwosci taktyczne.
Mój pomysł:
zamiast dwójek i szóstek daj dziesiątki i asy, albo od waleta do jokera. Do tego dodaj blotki na osobnej kupce, ktorymi mozesz modyfikowac swoje akcje. W ten sposob, jesli przyjmiemy ze walet to 11, dama 12, krol 13 as 14 a joker 15, to przecietny wynik kombinacji to 17, najniższy możliwy to 13, a najwyzszy - 25
jesli zaczniesz od 10tek, najwyzszy wynik to 24, najnizszy 12, średni - 17. Przy puli od 9tek w górę masz najniższy 11, sredni 17, najwyzszy 23. I ten chyba wyglada najlepiej.
Dzieki temu mozesz grac samymi srednimi ukladami (np joker +2, as +3, krol +4, dama +5, jopek +6, 10 +7 i 9 +8) albo ekstremalnym np: joker + 8 albo 9 +2. Rozklad kombinacji jest taki sam jak przy rzucie 2k6: po jednej mozliwej kombinacji dla ekstremow, możliwa kombinacja z kazda figura lub blotką w celu uzyskania sredniego wyniku.
23-02-2012 08:43
~Ojciec Kałmunik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie podoba mi się pomysł.
23-02-2012 09:01
Planetourist
   
Ocena:
+2
Sil, dzięki za uwagi! Po kolei:

1. - racja, zaraz poprawię :)

2. - to moja ulubiona i chyba całkiem niezła. Czasami prowadzi do ciekawych wniosków - wg niej uznałem, że D&D 4E to gra indie, bo ma mnóstwo reguł dbających, by przygody były odpowiednio heroiczne i gracze wytrwale parli do przodu.

6. - to inspiracja Swords & Wizardry i staroszkolnym podejściem stawiającym na umiejętności gracza, nie postaci. W S&W statystykami są hapeki, rzuty obronne, klasa pancerza i premia do ataku (u mnie to wszystko jest skomasowane w kartach), wszystko inne rozstrzyga się narracyjnie. Niby są statsy jak w każdym D&D, ale ich działanie lub nie mechaniczne zależy od Mistrza Gry. Inaczej mówiąc, kwestia czysto fizycznych/odpornościowych akcji i ranienia postaci jest na tyle ważna dla graczy i trudna do rozstrzygnięcia bez mechaniki, że moim zdaniem jako jedyna wymaga ścisłych reguł.

5. - patrz powyżej, poza tym improwizowanie reguł to połowa zabawy w tego typu mechanikach. Serio, sprawdziłem :)

3. - bo wydaje mi się, że 2 do 6 to rozpiętość poziomów trudności, która w sam raz wystarczy do wycenienia każdego działania.

4. - sensu nie ma, ale czasami musisz to zrobić - skoro już nie masz dwójki, musisz rzucić zamiast niej trójkę. Z każdym kolejnym wysiłkiem postać robi się coraz bardziej i bardziej zmęczona.

5. - o niejawnych poziomach myślałem przy walkach: gracz zaczyna się bić, potem storytellujemy wycinek walki, MG ocenia pomysły gracza, modyfikuje w oparciu o nie bazową trudność i dopiero wtedy ją zdradza. W tym momencie gracz może odkryć, że nie ma dość dobrej karty i przegrać. oczywiście, pomysły gracza ocenialibyśmy na chłopski rozum - po to są tu karty, żebyśmy nie potrzebowali szczegółowej wiedzy o walce.

8. - wydaje mi się, że trudno było by je ukryć, MG mniej-więcej zapamięta, które karty gracz już zagrał. Samowolę MG będzie temperowała tabelka określająca, jakie zadania mają jaką trudność, a "przegrana" nie musi oznaczać utraty postaci.

Zigzaku, to ciekawy twist. Jak już wypróbuję prostrze, obecne reguły, pewnie sprawdzę też Twój wariant.
23-02-2012 12:13
Gerard Heime
   
Ocena:
+1
Może będę mówić nieco obok szklanki, ale:

Po prostu nie jestem fanem takich rozwiązań. I to dwojako.

Po pierwsze, generalnie nie lubię gier, w których wiedza gracza ma decydujące znaczenie mechaniczne (i nie nigdy będę fanem oldschoolowego gamingu). Kończy się na licytacji kto wie więcej: gracze czy MG. Jeśli gracze, no to super, zbudują bombę atomową i wysadzą przeciwnika w powietrze. Jeśli MG, to sorry, popełniliście błąd, ponieważ (tu wstaw losowy fakt z wikipedii) i jesteście udupieni.

Jeśli ktoś lubi się ciągle dokształcać z dziwnych dziedzin (tak jak ja, na przykład) to jasne, szpanowanie wiedzą jest super i daje frajdę. Dominuje jednocześnie mniej obcykanych w temacie graczy i (czasem) rozwala sesję MG. Nie mówiąc już o kłótniach "kto zna się na tym lepiej".

Poza tym w systemach, w których pomysły i deklaracje graczy dominują nad mechaniką, dochodzi czy prędzej do opracowywania skryptów.

Sprowadzając to do absurdu: skoro zamiast rzutu na Przeszukiwanie mam opisać, jak przeszukuję pokój (gdzie zaglądam itd) i to ma zaważyć o moim sukcesie, to przygotuję sobie listę wszystkich metod przeszukiwania pomieszczenia i wręczę ją MG na sesji. W mniej absurdalnej a bardziej realnej wersji - wszystkie te 10-stopowe kije, sprawdzanie sufitów i podłóg... nie, ja nie potrafię tak już grać. A grałem - gdzieś w okolicach liceum i wcześniej, gdy wychodził MiM i gdzie pełno było pomysłów w stylu "jak zagiąć MG za pomocą pozagrowej wiedzy".

Po drugie, ta mechanika mogłaby w ogóle nie używać kart. Właściwie w ogóle nie musiałaby mieć żadnych elementów.

One stanowią w Twojej mechanice tylko rodzaj narzędzia do zaznaczania pewnych rzeczy. Dla MG profesja jest przypominajką kim jest bohater, a karty deklaracją "jak bardzo mi zależy na tym" i jak bardzo postać będzie potem "zmęczona". Jednym słowem to tylko metoda zapisywania i przekazywania informacji. Równie dobrze gracz może powiedzieć "bardzo mi na tym zależy" a MG "ok, ale się bardzo zmęczysz".

Bo z tego co piszesz wartość karty dla rozstrzygnięcia testu ma i tak marginalne znaczenie - MG i tak ma rozstrzygać wg własnego widzimisię albo powiedzieć "Wiecie co, według mnie jest 75% szansy na to, że się wam uda" a potem rzucić kostką.

W dodatku MG nie dostaje żadnego narzędzia które pozwala mu oszacować szanse powodzenia i wymagany poziom karty.
26-02-2012 13:52
Planetourist
   
Ocena:
+1
Dzięki za głos!

Po pierwsze, generalnie nie lubię gier, w których wiedza gracza ma decydujące znaczenie mechaniczne (i nie nigdy będę fanem oldschoolowego gamingu). Kończy się na licytacji kto wie więcej: gracze czy MG. Jeśli gracze, no to super, zbudują bombę atomową i wysadzą przeciwnika w powietrze. Jeśli MG, to sorry, popełniliście błąd, ponieważ (tu wstaw losowy fakt z wikipedii) i jesteście udupieni.

Ja akurat mam z nimi dobre doświadczenia, nikt nigdy nie wymagał ode mnie wiedzy z kosmosu i ja ze swojej strony nigdy nie wykręcałem numerów z wiedzą, której moja postać mieć nie powinna. Rozumiem jednak, że takie problemy mogą wyniknąć - w kolejnej wyjaśnię więc dokładniej, że wiedza postaci w kartach nie jest równoznaczna z wiedzą gracza, poza oczywiście elementarnymi sprawami (jak przeszukać pokój ;) ). No i wyraźniej zaznaczę, że za przydatną i nietypową wiedzę odpowiadają Talenty.


Po drugie, ta mechanika mogłaby w ogóle nie używać kart. Właściwie w ogóle nie musiałaby mieć żadnych elementów.

Ta powyżej - owszem, ale jak pisałem to tylko pomysł. W wersji końcowej będzie w nim - przepraszam, że o tym nie wspomniałem - tabela z trudnościami przykładowych czynności.
26-02-2012 15:15
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Hmmm, ale czy właśnie "elementarne sprawy" są tak elementarne, jak się nam wydaje?

Mam za sobą lekturę podręcznika do kryminalistyki i trochę artykułów na ten temat. Prędzej wpadnę na pomysł jak znaleźć dowody zbrodni w pomieszczeniu, niż mój kumpel który zna się na zgoła czym innym.

Jasne, wszyscy czerpiemy z retro. Jeśli bohaterom zepsuje się samochód i jeden z graczy powie "spoko, wiem jak się za to zabrać - zdejmuj laska pończochy, wykorzystamy jako pasek klinowy" to będzie to fajne, barwne i ciekawe (i lepsze gatunkowo od "Wyrzuciłeś 4: udało ci się naprawić samochód").

Pomijam już fakt, że czasem granie w retro przypomina granie w stare przygodówki, w których jeśli nie kliknęło się na właściwy piksel (albo nie wpisało odpowiedniej komendy) nie było szansy ruszyć historii do przodu.

Oczywiście wszystko koniec końców zależy od MG i graczy. W dobrym towarzystwie nie miałbym oporów przed retrogamingiem.

Pytanie jeszcze czy do retrogamingu potrzebna jest (osobna) mechanika, ale to temat na osobną dyskusję :P
26-02-2012 17:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.