» Recenzje » Autokrator

Autokrator


wersja do druku

Historyczna wojna dla każdego

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Autokrator
W czasach, kiedy Ziemia jest wielką, globalną wioską wszystko okazuje się prostsze i łatwiejsze, na przykład łatwiej założyć stronę internetową i wydać własną grę. Jeżeli jakiś wydawca nie jest zainteresowany naszym tytułem, to zawsze możemy go opublikować na własny rachunek. Diachron Games z Grecji to nowy gracz na rynku, a jego debiutanckim tytułem jest Autokrator – historyczna gra wojenna z prostymi zasadami i tylko dla… 4 osób. Czyżby w czasach konsumpcjonizmu było miejsce dla pozycji tak niszowych?
Jak upchnąć elementy w pudełku, gdy nie ma co upychać?
Wieczko Autokratora wita nas ilustracją majestatycznego rycerza, za którym płonie warownia – oznaczać to może niewątpliwie, że na nabywcę gry czekają liczne podboje. W grubym, kartonowym pudełku znajdziemy składaną na 4 części, podklejaną, solidną i utrzymaną w pomarańczowo-brązowej tonacji planszę, będącą mapą Europy. Wypraska Autokratora jest osobliwa. Z jednej strony bardzo funkcjonalna, z miejscem na wszystkie elementy (nawet specjalnymi zagłębieniami na palce, co ma pomagać w wyciąganiu akcesoriów z plastikowej wypraski), z drugiej jednak zawartość to głównie powietrze. Poza kartami średniej jakości o szybkiej tendencji do ścierania się krawędzi, znajdziemy jeszcze mnóstwo kolorowych drewnianych meeples i znaczników dla 4 osób. W krótkiej, bo zaledwie ośmiostronicowej instrukcji w przystępny sposób, choć z kilkoma wątpliwościami, przybliżono zasady zabawy. Znalazło się też miejsce na historyczny opis rozgrywanych bitew. Licznych przykładów nie brakuje, choć w czytaniu może nieco przeszkadzać pomarańczowe tło dla tekstu. Z jednej strony w pudełku Autokratora znajdziemy mnóstwo "powietrza", z drugiej strony wypraska jest tak dobrze przygotowana, że należy raczej pochwalić niż zganić.
Krótki kurs średniowiecznej ekspansji
Proste zasady, jednak dające głębię rozgrywki to marzenie, może nie każdego projektanta, ale zapewne każdego gracza. Autokrator to jedna z tych niewielu gier, która ze stosunkowo przystępnymi regułami pozwala na ciekawą rozgrywkę. Akcja recenzowanej pozycji rozgrywa się pomiędzy VII a XI wiekiem naszej ery i dotyczy walk między chrześcijanami i muzułmanami. Do wyboru posiadamy cztery frakcje: Saracenów (Saracens), Imperium Bizantyjskie (Byzantine Empire), Franków/Święte Cesarstwo Rzymskie (Franks/Holy Roman Empire) i Maurów (Mors). Plansza do gry przedstawia średniowieczną Europę podzieloną na obszary będące w posiadaniu gracza – są one oznaczone herbami (jednym, dwoma lub trzema) lub neutralne (w tym Bułgarię, Armenię, Asturię i Węgry – których gracze nie mogą zajmować). Każdy uczestnik rozpoczyna przygodę z 3 oddziałami–figurkami (Król, Generał i Admirał). Rozgrywka składa się z 5 rund (każda symbolizuje inne historyczne bitwy), z których każda posiada inne warunki specjalne. W swojej rundzie gracze przemieszczają swoje oddziały i/lub atakują, zaś za monety mogą wykonywać akcje specjalne. Każda figurka ma nieco inne właściwości. Generalnie, oddział może się poruszyć o jeden obszar i zaatakować lub tylko zaatakować. Generał opcjonalnie może przemieścić się o 2 pola po swoich włościach, a Admirał może wpływać tylko do portów swojej frakcji. Pokonane oddziały zawsze tracą punkt życia i wycofują się do przyległych, własnych obszarów. Jeżeli nie mogą tego uczynić, to Król i Generał (który traci dodatkowy punkt życia) cofają się do swoich stolic, a Admirał jest usuwany z gry. Należy też pamiętać, że Król i Admirał w czasie gry nie mogą spotkać się na tym samym obszarze mapy, a każde napotkanie wrogiego oddziału to rozpoczęta bitwa. Najciekawszy aspekt Autokratora to walka i mechanizmy z nią związane. W dyspozycji każdego gracza pozostają 3 oddziały (Król, Generał i Admirał) oraz Garnizon, reprezentujący podbite tereny oznaczone pionem garnizonu i tereny gracza oznaczone jego herbem. Każdy gracz posiada talię 12 kart bitwy z odmiennymi statystykami, z których 4 są stałe i reprezentują podstawowe siły każdego z oddziałów (w tym Garnizonu). Pozostałe według uznania gracze rozdzielają pomiędzy oddziały według proporcji: każdy zestaw to 3 karty i żaden rodzaj nie może się powtarzać (np. pod dowództwem Króla nigdy nie mogą znaleźć się dwie armie kawalerii). Przydział kart odbywa się przez rozpoczęciem każdej rundy. Takie rozwiązanie jest mało klimatyczne i nieco oderwane od istoty rozgrywki. Nie ma, przykładowo, żadnego uzasadnienia mechanicznego\historycznego, dlaczego określeni łucznicy w jednej turze są w Afryce, a w drugiej nagle w Azji. Każda karta posiada rodzaj armii, liczbę jej żołnierzy, wytrenowanie (określane ilością mieczy) oraz punkty bitewne (Fighting Points) na 5 różnych polach bitewnych. Podczas bitwy korzystamy z odpowiednich zestawów kart bitewnych, a w czasie podboju obszarów neutralnych te bronią się talią bitewnych kart neutralnych (niestety, jest ich tylko 6! – bardzo mała różnorodność). Każdy z 3 podstawowych oddziałów posiada odmienną ilość punktów życia i modyfikatorów. Im bliżej śmierci, tym oddział posiada lepsze statystyki czyli modyfikatory siły oddziałów na polu walki. Niektóre obszary dostarczają natomiast dodatkowych modyfikatorów punktów akcji.
Sekwencja bitwy jest bardzo prosta:
  • Punkt A – atakujący wybiera 2 z 5 pól bitewnych. Wybieramy oczywiście jak najwyższe wartości, pamiętając o opcjonalnie możliwych modyfikatorach.
  • Punkt B – obrońca wybiera 1 z 2 pól bitewnych. Podobnie jak agresor wybieramy miejsce z najkorzystniejszymi dla nas statystykami.
  • Punkt C – atakujący wykłada swoje 3 karty bitewne wraz z modyfikatorami, a potem czyni to obrońca. Jest tu sporo miejsce dla obu stron dla blefu i umiejętności wyczucia postępowania przeciwnika. Lekka przewaga jest po stronie obrońcy, który wystawia karty do zakrytych, ale już zmodyfikowanych in plus lub in minus wartości.
  • Punkt D – obie strony odsłaniają karty. Najpierw strony zdobywają punkty za wyższą wartość współczynnika walki na polu bitewnym. Potem przyznaje się punkt za lepsze wytrenowanie oddziału (czyli większą ilość mieczy na kartach którejś ze stron). Na końcu punkt można zdobyć za bardziej liczebny oddział. W przypadku remisu bitwę zawsze wygrywa atakujący. To bardzo prosty, ale ciekawy system rozstrzygania wyników potyczki – wymaga bowiem od graczy planowania przynajmniej na 3 poziomach.
Gracze rozpoczynają zabawę z 11 monetami w swoim skarbcu, które mogą wydawać na akcje specjalne. Do nich zalicza się: podejrzenie kart przeciwnika przez obrońcę przed rozpoczęciem bitwy, podwójny ruch z atakiem dla Króla i Generała, atak dowolnego portu przez Admirała, wysłanie neutralnego Generała na obszar wroga, zawarcie pokoju z adwersarzem. Jest to bardzo ciekawe urozmaicenie rozgrywki, a wykorzystanie w odpowiednim momencie akcji specjalnych może być kluczowe w drodze do zwycięstwa. Punkty zdobywamy za pokonywanie przeciwników, zdobywanie wrogich terenów, eliminowanie oddziałów z rozgrywki oraz posiadanie dużej ilości złota i zajętych obszarów. Czasem jest też możliwość tracenia punktów. Zwycięża oczywiście ta osoba, która po 5 rundach zgromadzi ich najwięcej lub jako pierwsza w dowolnym momencie zabawy podbije stolicę któregoś z przeciwników.
Autokrator posiada również spory walor edukacyjny. Opowiada o autentycznych bitwach, które toczyli chrześcijanie i muzułmanie. Każda runda gry posiada historyczne wprowadzenie, a ostatnia strona instrukcji posiada szczegółowe omówienie autentycznych wydarzeń. Jednak poza klimatycznym wykonaniem i nawiązaniem mechanicznie gra ma niewiele wspólnego z epoką. Równie dobrze nacje mogłyby się nazywać inaczej, a gra omawiać zupełnie inne bitwy. Szkoda, że nie pokuszono się o spersonalizowanie każdej grupy – choćby przez dodanie zdolności specjalnych.
Lekcja historii obok mechaniki
Tematyka, klimat i wykonanie wraz z otoczką historyczną udały się Lefterisowi Iroglidisowi bardzo dobrze. Mechanika, choć prosta, posiada kilka ciekawych smaczków. Niestety, zabrakło umiejętnego powiązania gry wojenno-historycznej z wymyślonymi zasadami. Dziwi też fakt zrobienia gry jedynie dla 4 osób, co jakoś specjalnie nie jest uzasadnione ani mechanicznie, ani historycznie (tym bardziej w sytuacji, gdy na stronie wydawcy udostępniono wariant gry 2-osobowej. Autokrator to pozycja nad wyraz interesująca, a ciekawe mechanizmy w grze, aż proszą się o rozwinięcie w kolejnej pozycji. Plusy:
  • przystępne zasady
  • system rozstrzygania bitew
  • mechanika akcji specjalnych i skarbca
  • spore walory edukacyjne
  • ciekawy okres historyczny jako temat
Minusy:
  • słabe powiązanie tematyki z mechaniką
  • sposób rozdzielania kart bitew przed rundą
  • mało kart neutralnych
Dziękujemy wydawnictwu Diachron Games za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Autokrator
Typ gry: wojenna, strategiczna
Projektant: Lefteris Iroglidis
Ilustracje: Lefteris Iroglidis, Aris Liapis, Andrejs Pidjass
Wydawca oryginału: Diachron Games
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Diachron Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: ok. 150 zł



Czytaj również

Rodowody cywilizacji #2
Świat Bizancjum na planszy

Komentarze


gower
   
Ocena:
+3
Kliknąłem, bo myślałem, że to symulator autokaru...;(
25-01-2013 19:28
GoldenDragon
   
Ocena:
0
To też symulalor, tylko że wojny ;)
25-01-2013 23:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.