Autohipnoza (Rzt; tylko wyszkolony)
Nowe wykorzystanie: Kontrhipnoza. Gdy opierasz się efektom Hipnozy (patrz: Hipnoza), zamiast zwykłego rzutu obronnego na Wolę możesz wykonać test Autohipnozy sporny z testem Hipnozy przeciwnika.
Nowe wykorzystanie: Autokoercja. Jeśli zostałeś poddany dowolnemu efektowi wpływającemu na umysł, możesz w następnej rundzie wykonać test Autohipnozy o takim samym ST, jak wcześniejszy rzut obronny. Jeśli test się powiedzie, masz prawo do sprzeciwienia się przymusowi (ale nie do samodzielnego zdecydowania o swoich czynach w innym wymiarze, przynajmniej dopóki wciąż znajdujesz się pod wpływem zdolności).
Hipnoza (Cha; tylko wyszkolony; tylko Psion Telepata i Furiat)
Niektórzy umieją hipnotyzować za pomocą magii - zaklinają umysły otumaniając je i subtelnie naginając do swej woli. Po świecie krążą również nieliczni hipnotyzerzy obdarzeni szczególnym, psionicznym talentem, dzięki któremu mogą fascynować innych samymi ruchami i słowami. Hipnoza pozwala uzyskać rozmaite użyteczne efekty - wymazać niedawne wspomnienie, pogrążyć inną istotę we śnie czy też wprawić ją w przyjazny nastrój albo zafascynować i nakłonić do podjęcia pewnych działań - w dodatku zupełnie bez jej świadomości. Jest to trudna sztuka, do której dostęp uzyskują jedynie nieliczni. Jeszcze mniej jest prawdziwych mistrzów, którzy jednak jak nikt inny potrafią naginać słabsze umysły do swej woli.
Test: Hipnoza może mieć różnorodne efekty. ST zależy od podejmowanego działania i jest testem spornym z rzutem obronnym na Wolę hipnotyzowanego podmiotu (wyszkolona postać może zastąpić rzut obronny spornym testem Autohipnozy; patrz: nowe wykorzystania Autohipnozy - Kontrhipnoza).
Czynność | ST |
Proste polecenie dla zahipnotyzowanego | Test sporny -5 |
Zahipnotyzowanie istoty | Test sporny |
Trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego | Test sporny |
Uśpienie | Test sporny |
Zauroczenie | Test sporny +5 |
Modyfikacja pamięci | Test sporny +5/każdą modyfikowaną minutę wspomnień |
Wpływ na kilka istot jednocześnie | +5/za każdą dodatkową istotę |
Proste polecenie dla zahipnotyzowanego: Zahipnotyzowanemu już stworzeniu (patrz niżej) hipnotyzer może wydawać polecenia - muszą one jednak być proste i logiczne. Nie mogą również stawać w sprzeczności z naturą istoty, ani prowadzić do niebezpiecznych dla niej działań. Przy każdym tego rodzaju poleceniu stworzenie ma prawo do ponowienia rzutu obronnego z karą -5 do testu. Udany oznacza jedynie oparcie się poleceniu, ale nie wyłamanie się spod działania hipnozy.
Zahipnotyzowanie istoty: Podstawowy efekt, na którym opiera się umiejętność Hipnozy. Pozwala zafascynować żywą istotę - jest ona wówczas traktowana tak, jakby była o dwie kategorie bliżej przyjaznego nastawienia wobec hipnotyzera. Gdy znajduje się ona w tym stanie, otrzymuje karę -4 do testów umiejętności związanych z reakcjami, np. Zauważania, Nasłuchiwania itp. Nie wykonuje również żadnych akcji (za wyjątkiem spełniania ewentualnych poleceń hipnotyzera; patrz: proste i trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego) - siedzi lub stoi spokojnie, całą uwagę poświęcając hipnotyzerowi tak długo, jak długo trwa ten efekt. Jakakolwiek otwarcie wroga wobec stworzenia akcja, np. wyjęcie broni, celowanie w nie z broni dystansowej, manifestacja mocy czy rzucanie czaru natychmiast przerywa hipnozę. Podobny efekt da gwałtowne potrząsanie istotą i inne działania tego typu. Jakakolwiek gwałtowniejsza reakcja czy poruszenie w pobliżu zahipnotyzowanego zapewnia mu prawo do powtórzenia rzutu obronnego. Udany oznacza przełamanie efektu Hipnozy. Hipnoza może trwać tak długo, jak długo hipnotyzer koncentruje swoją uwagę na zahipnotyzowanym, nie dłużej jednak niż 1 rundę/rangę w tej umiejętności. Mistrz Podziemi powinien wykonywać testy Hipnozy w tajemnicy - tak, by gracz nie wiedział, czy odniósł sukces, czy nie. Wszelkie efekty Hipnozy są efektami wpływającymi na umysł. Ponadto, wydawanie poleceń zahipnotyzowanemu wymusza znajomość jego języka (efekt przymusu opartego na języku).
Trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego: Tego rodzaju polecenia wydawane zahipnotyzowanemu muszą pozostać logiczne i nie mogą nieść ze sobą bezpośredniego zagrożenia wobec niego, ani stać w sprzeczności z jego naturą. Mogą jednak być bardziej skomplikowane, a hipnotyzer nie musi skupiać się na istocie w trakcie ich wykonywania w trakcie. Każda próba wydania tego typu polecenia pozwala istocie na kolejny rzut obronny - udany oznacza oparcie się poleceniu, ale nie wyłamanie się spod wpływu hipnozy.
Uśpienie: Poddana hipnozie istota może zostać pogrążona we śnie, jednak próba takiego działania pociąga za sobą kolejny test sporny. Udany rzut obronny powoduje przełamanie efektu hipnozy. Uśpiona istota pozostaje w tym stanie przez 1 rundę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności, chyba że zostanie wcześniej przebudzona przez polecenie hipnotyzera, zadanie obrażeń lub silne, gwałtowne potrząsanie. Zahipnotyzowana i uśpiona istota nie jest świadoma otoczenia i nie reaguje zarówno na nie, jak i na delikatniejsze bodźce. Utrzymywanie jej we śnie nie wymaga od hipnotyzera poświęcenia dodatkowej uwagi.
Zauroczenie: Zahipnotyzowane stworzenie może zostać poddane zauroczeniu - efekt ten jest analogiczny do zaklęcia Zauroczenie osoby. Próba takiego działania pozwala mu jednak na ponowny test sporny z premią +5. Udany rzut obronny oznacza przełamanie efektu hipnozy. Zauroczenie trwa 1 rundę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności i odnosi się do hipnotyzera lub wskazanej przezeń istoty.
Modyfikacja pamięci: Wspomnienia zahipnotyzowanego stworzenia mogą zostać zmodyfikowane, jednak każda taka próba pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez nie rzutu obronnego z premią +5/każdą zmienianą minutę wspomnień. Udany oznacza przełamanie efektu hipnozy. Modyfikacja pamięci może sprawić, by istota utraciła jakiekolwiek wspomnienia, lub też zmienić albo zniekształcić ich treść. Należy jednak pamiętać, że wyjątkowo drastycznie zmienione wspomnienia mogą później zostać rozpoznane, a przez to fakt ich modyfikacji - wykryty. Efekt ten może objąć najwyżej 1 minutę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności z ostatnich chwil, bezpośrednio poprzedzających objęcie hipnozą. Modyfikacja pojedynczej minuty wspomnień to akcja standardowa, dwóch minut - akcja całorundowa. Każde dodatkowe modyfikowane 2 minuty wspomnień wymagają od hipnotyzera poświęcenia dodatkowej, pełnej rundy, a także uwagi i skupienia na tej czynności.
Wpływ na większą liczbę stworzeń: Hipnoza może wpłynąć na więcej niż jedno stworzenie na raz, ale za każdą dodatkową istotę objętą jej działaniem wszystkie uzyskują premię +5 do testu spornego na oparcie się jej efektom. W przypadku testów Hipnozy wykonywanych podczas walki, wszystkie istoty padające jej ofiarą otrzymują dodatkową premię +3 do testów spornych.
Ponawianie: Tak, ale do każdego następnego rzutu obronnego przeciw zahipnotyzowaniu przez daną istotę podmiot otrzymuje premię +2 z okoliczności. Jest tak pod warunkiem, że udało mu się samemu przełamać działanie hipnozy. Jeśli było inaczej (został zwolniony z hipnozy przez samego hipnotyzera, „otrzeźwiony” przez kogś innego itp.) - nie otrzymuje tej premii.
Możliwe jest ponawianie polecenia wydawanego zahipnotyzowanemu, który wcześniej go nie wykonał, choć z karą -1 z okoliczności za każde kolejne niepowodzenie przy wydawaniu konkretnego rozkazu.
Istota, która oparła się zahipnotyzowaniu otrzymuje premię za biegłość +4 do każdego następnego testu spornego przy próbie zahipnotyzowania przez konkretnego hipnotyzera.
Specjalne: Jeśli masz 5 lub więcej rang w Koncentracji lub w Autohipnozie, otrzymujesz premię synchroniczną +2 do testów Hipnozy. Premie te się kumulują. Jeśli masz 5 lub więcej rang w Hipnozie, otrzymujesz premię synchroniczną +2 do testów Blefowania, Dyplomacji, Zastraszania i Zwierzęcej empatii, jednak tylko pod warunkiem, że istoty, na które wpływasz są podatne na efekty wpływające na umysł, a po za tym widzą cię lub słyszą. Hipnoza jest umiejętnością szczególną, zastrzeżoną wyłącznie dla Telepatów i Furiatów. Jako umiejętność psioniczna, może być rozwijana wyłącznie przez istoty psioniczne, spełniające wymóg odpowiedniej klasy, jednak także dla nich jest umiejętnością międzyklasową.
Nowe atuty
Poniżej opisano nowe atuty mające bezpośredni związek z umiejętnościami Autohipnozy i Hipnozy.
Tabela 1-1: Atuty
Atuty ogólne | Wymagania |
Talent hipnotyzerski | - |
Atuty psioniczne | Wymagania |
Autokoercja | Rzt 17+, Autohipnoza ranga 8+ |
Autoredakcja | Rzt 15+, Autohipnoza ranga 8+ |
Koercer | Cha 15+, Hipnoza ranga 5+ |
Powstrzymujące spojrzenie | Hipnoza ranga 10+ |
Przerażający wzrok | Hipnoza ranga 6+, Zastraszanie ranga 4+ |
Redaktor | Rzt 15+, Cha 13+, Hipnoza ranga 7+ |
Władcze spojrzenie | Hipnoza ranga 8+ |
Autokoercja [Psioniczny)
Twój umysł dzierży pełniejszą władzę nad ciałem.
Wymagania: Rzt 17+, Autohipnoza ranga 8+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Dzięki niemu zawsze gdy padasz ofiarą dowolnej zdolności wpływającej na umysł, możesz zdecydować się na zastąpienie rzutu obronnego przeciw jej efektom testem Autohipnozy. Ponadto w każdej rundzie, w której jesteś zdominowany, możesz wykonać test Autohipnozy z karą -4 (ST równy ST rzutu obronnego przeciw zdominowaniu) - udany pozwala ci w danej rundzie działać zgodnie z własną wolą, choć możesz wykonać jedynie akcję cząstkową. Nie oznacza to jednak przełamania dominacji, w związku z czym w kolejnej rundzie rzut musi zostać powtórzony.
Autoredakcja [Psioniczny]
Twój umysł umożliwia ci szybszy powrót do zdrowia.
Wymagania: Rzt 15+, Autohipnoza ranga 8+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Pozwala ci on na szybsze odzyskiwanie sprawności. W każdej minucie leczysz jeden punkt stłuczeń (ale nie wtedy, gdy ich przyczyną jest duszenie się, bądź brak wody lub pożywienia). Dodatkowo, zawsze gdy jesteś psionicznie skupiony, możesz zdecydować się na zastąpienie dowolnego rzutu obronnego przeciw chorobie lub truciźnie (zarówno przeciw początkowym, jak i drugorzędnym obrażeniom) testem Autohipnozy. Możesz również poświęcić psioniczne skupienie, by zanegować swoje zmęczenie tak, jakbyś odpoczął. Jeśli byłeś wyczerpany, po wykorzystaniu tej mocy stajesz się zmęczony. Wykorzystanie Autoredakcji do zanegowania zmęczenia jest akcją standardową.
Koercer [Psioniczny]
Umiesz skuteczniej wpływać na innych.
Wymagania: Cha 15+, Hipnoza ranga 5+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Zawsze gdy jesteś psionicznie skupiony ST manifestowanych przez ciebie mocy wpływających na umysł wzrasta o 1. Otrzymujesz również premię z biegłości +2 do wszystkich testów Hipnozy.
Powstrzymujące spojrzenie [Psioniczny]
Możesz paraliżować zahipnotyzowane przez siebie istoty.
Wymagania: Hipnoza ranga 10+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.
Czynność | ST |
Wstrzymanie | Test sporny +15 |
Wstrzymanie: Poddana hipnozie istota może zostać wstrzymana (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Wstrzymanie osoby), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +15. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wstrzymana istota nie jest zdolna do wykonywania jakichkolwiek akcji i pozostaje w tym stanie przez 1 rundę/2 rangi hipnotyzera w tej umiejętności. Hipnotyzer nie musi wówczas poświęcać sparaliżowanej ofierze dodatkowej uwagi, a wszystkie skierowane w nią ataki nie tylko nie przerywają hipnozy, ale otrzymują premię +2 do testu trafienia z uwagi na niemożność ich odparcia. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.
Przerażający wzrok [Psioniczny]
Możesz wzbudzić strach w zahipnotyzowanej przez siebie istocie.
Wymagania: Hipnoza ranga 6+, Zastraszanie ranga 4+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.
Czynność | ST |
Wzbudzenie strachu | Test sporny +10 |
Wzbudzenie strachu: Na polecenie hipnotyzera istotę będącą podmiotem Hipnozy ogarnia przerażenie (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Strach), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +10. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.
Redaktor [Psioniczny]
Posiadasz psioniczne zdolności ochronne i uzdrowicielskie.
Wymagania: Rzt 15+, Cha 13+, Hipnoza ranga 7+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Poświęcając swe psioniczne skupienie możesz zapewnić dotkniętej, żywej istocie premię +4 do pojedynczego rzutu obronnego na Wolę lub Wytrwałość, albo zanegować jej zmęczenie. Jeśli podmiot mocy był wyczerpany, po wykorzystaniu tej mocy staje się zmęczony. Niezależnie od wybranego działania, wykorzystanie tego atutu jest akcją całorundową, prowokującą okazyjny atak.
Talent hipnotyzerski [Ogólny]
Jesteś wyjątkowo utalentowany we wpływaniu hipnozą na siebie i innych.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Autohipnozy i Hipnozy.
Władcze spojrzenie [Psioniczny]
Możesz z łatwością rozkazywać zahipnotyzowanym.
Wymagania: Hipnoza ranga 8+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.
Czynność | ST |
Rozkaz | Test sporny +5 |
Rozkaz: Hipnotyzer może wydać zahipnotyzowanemu stworzeniu bardziej stanowcze i w mniejszym stopniu ograniczone polecenie (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Sugestia), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +5. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.