» Zasady domowe » Psionika » Autohipnoza i Hipnoza

Autohipnoza i Hipnoza


wersja do druku

"Powieki coraz bardziej Ci ciążą..."

Autor: Redakcja: Piotr 'Rebound' Brewczyński

Poniżej opisano nowe wykorzystania Autohipnozy, nową umiejętność psioniczną - Hipnozę, a także nowe atuty z nimi związane.

Autohipnoza (Rzt; tylko wyszkolony)
Nowe wykorzystanie: Kontrhipnoza. Gdy opierasz się efektom Hipnozy (patrz: Hipnoza), zamiast zwykłego rzutu obronnego na Wolę możesz wykonać test Autohipnozy sporny z testem Hipnozy przeciwnika.
Nowe wykorzystanie: Autokoercja. Jeśli zostałeś poddany dowolnemu efektowi wpływającemu na umysł, możesz w następnej rundzie wykonać test Autohipnozy o takim samym ST, jak wcześniejszy rzut obronny. Jeśli test się powiedzie, masz prawo do sprzeciwienia się przymusowi (ale nie do samodzielnego zdecydowania o swoich czynach w innym wymiarze, przynajmniej dopóki wciąż znajdujesz się pod wpływem zdolności).

Hipnoza (Cha; tylko wyszkolony; tylko Psion Telepata i Furiat)
Niektórzy umieją hipnotyzować za pomocą magii - zaklinają umysły otumaniając je i subtelnie naginając do swej woli. Po świecie krążą również nieliczni hipnotyzerzy obdarzeni szczególnym, psionicznym talentem, dzięki któremu mogą fascynować innych samymi ruchami i słowami. Hipnoza pozwala uzyskać rozmaite użyteczne efekty - wymazać niedawne wspomnienie, pogrążyć inną istotę we śnie czy też wprawić ją w przyjazny nastrój albo zafascynować i nakłonić do podjęcia pewnych działań - w dodatku zupełnie bez jej świadomości. Jest to trudna sztuka, do której dostęp uzyskują jedynie nieliczni. Jeszcze mniej jest prawdziwych mistrzów, którzy jednak jak nikt inny potrafią naginać słabsze umysły do swej woli.
Test: Hipnoza może mieć różnorodne efekty. ST zależy od podejmowanego działania i jest testem spornym z rzutem obronnym na Wolę hipnotyzowanego podmiotu (wyszkolona postać może zastąpić rzut obronny spornym testem Autohipnozy; patrz: nowe wykorzystania Autohipnozy - Kontrhipnoza).


Czynność ST
Proste polecenie dla zahipnotyzowanego Test sporny -5
Zahipnotyzowanie istoty Test sporny
Trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego Test sporny
Uśpienie Test sporny
Zauroczenie Test sporny +5
Modyfikacja pamięci Test sporny +5/każdą modyfikowaną minutę wspomnień
Wpływ na kilka istot jednocześnie +5/za każdą dodatkową istotę


Proste polecenie dla zahipnotyzowanego: Zahipnotyzowanemu już stworzeniu (patrz niżej) hipnotyzer może wydawać polecenia - muszą one jednak być proste i logiczne. Nie mogą również stawać w sprzeczności z naturą istoty, ani prowadzić do niebezpiecznych dla niej działań. Przy każdym tego rodzaju poleceniu stworzenie ma prawo do ponowienia rzutu obronnego z karą -5 do testu. Udany oznacza jedynie oparcie się poleceniu, ale nie wyłamanie się spod działania hipnozy.
Zahipnotyzowanie istoty: Podstawowy efekt, na którym opiera się umiejętność Hipnozy. Pozwala zafascynować żywą istotę - jest ona wówczas traktowana tak, jakby była o dwie kategorie bliżej przyjaznego nastawienia wobec hipnotyzera. Gdy znajduje się ona w tym stanie, otrzymuje karę -4 do testów umiejętności związanych z reakcjami, np. Zauważania, Nasłuchiwania itp. Nie wykonuje również żadnych akcji (za wyjątkiem spełniania ewentualnych poleceń hipnotyzera; patrz: proste i trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego) - siedzi lub stoi spokojnie, całą uwagę poświęcając hipnotyzerowi tak długo, jak długo trwa ten efekt. Jakakolwiek otwarcie wroga wobec stworzenia akcja, np. wyjęcie broni, celowanie w nie z broni dystansowej, manifestacja mocy czy rzucanie czaru natychmiast przerywa hipnozę. Podobny efekt da gwałtowne potrząsanie istotą i inne działania tego typu. Jakakolwiek gwałtowniejsza reakcja czy poruszenie w pobliżu zahipnotyzowanego zapewnia mu prawo do powtórzenia rzutu obronnego. Udany oznacza przełamanie efektu Hipnozy. Hipnoza może trwać tak długo, jak długo hipnotyzer koncentruje swoją uwagę na zahipnotyzowanym, nie dłużej jednak niż 1 rundę/rangę w tej umiejętności. Mistrz Podziemi powinien wykonywać testy Hipnozy w tajemnicy - tak, by gracz nie wiedział, czy odniósł sukces, czy nie. Wszelkie efekty Hipnozy są efektami wpływającymi na umysł. Ponadto, wydawanie poleceń zahipnotyzowanemu wymusza znajomość jego języka (efekt przymusu opartego na języku).
Trudniejsze polecenie dla zahipnotyzowanego: Tego rodzaju polecenia wydawane zahipnotyzowanemu muszą pozostać logiczne i nie mogą nieść ze sobą bezpośredniego zagrożenia wobec niego, ani stać w sprzeczności z jego naturą. Mogą jednak być bardziej skomplikowane, a hipnotyzer nie musi skupiać się na istocie w trakcie ich wykonywania w trakcie. Każda próba wydania tego typu polecenia pozwala istocie na kolejny rzut obronny - udany oznacza oparcie się poleceniu, ale nie wyłamanie się spod wpływu hipnozy.
Uśpienie: Poddana hipnozie istota może zostać pogrążona we śnie, jednak próba takiego działania pociąga za sobą kolejny test sporny. Udany rzut obronny powoduje przełamanie efektu hipnozy. Uśpiona istota pozostaje w tym stanie przez 1 rundę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności, chyba że zostanie wcześniej przebudzona przez polecenie hipnotyzera, zadanie obrażeń lub silne, gwałtowne potrząsanie. Zahipnotyzowana i uśpiona istota nie jest świadoma otoczenia i nie reaguje zarówno na nie, jak i na delikatniejsze bodźce. Utrzymywanie jej we śnie nie wymaga od hipnotyzera poświęcenia dodatkowej uwagi.
Zauroczenie: Zahipnotyzowane stworzenie może zostać poddane zauroczeniu - efekt ten jest analogiczny do zaklęcia Zauroczenie osoby. Próba takiego działania pozwala mu jednak na ponowny test sporny z premią +5. Udany rzut obronny oznacza przełamanie efektu hipnozy. Zauroczenie trwa 1 rundę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności i odnosi się do hipnotyzera lub wskazanej przezeń istoty.
Modyfikacja pamięci: Wspomnienia zahipnotyzowanego stworzenia mogą zostać zmodyfikowane, jednak każda taka próba pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez nie rzutu obronnego z premią +5/każdą zmienianą minutę wspomnień. Udany oznacza przełamanie efektu hipnozy. Modyfikacja pamięci może sprawić, by istota utraciła jakiekolwiek wspomnienia, lub też zmienić albo zniekształcić ich treść. Należy jednak pamiętać, że wyjątkowo drastycznie zmienione wspomnienia mogą później zostać rozpoznane, a przez to fakt ich modyfikacji - wykryty. Efekt ten może objąć najwyżej 1 minutę/rangę hipnotyzera w tej umiejętności z ostatnich chwil, bezpośrednio poprzedzających objęcie hipnozą. Modyfikacja pojedynczej minuty wspomnień to akcja standardowa, dwóch minut - akcja całorundowa. Każde dodatkowe modyfikowane 2 minuty wspomnień wymagają od hipnotyzera poświęcenia dodatkowej, pełnej rundy, a także uwagi i skupienia na tej czynności.
Wpływ na większą liczbę stworzeń: Hipnoza może wpłynąć na więcej niż jedno stworzenie na raz, ale za każdą dodatkową istotę objętą jej działaniem wszystkie uzyskują premię +5 do testu spornego na oparcie się jej efektom. W przypadku testów Hipnozy wykonywanych podczas walki, wszystkie istoty padające jej ofiarą otrzymują dodatkową premię +3 do testów spornych.
Ponawianie: Tak, ale do każdego następnego rzutu obronnego przeciw zahipnotyzowaniu przez daną istotę podmiot otrzymuje premię +2 z okoliczności. Jest tak pod warunkiem, że udało mu się samemu przełamać działanie hipnozy. Jeśli było inaczej (został zwolniony z hipnozy przez samego hipnotyzera, „otrzeźwiony” przez kogś innego itp.) - nie otrzymuje tej premii.
Możliwe jest ponawianie polecenia wydawanego zahipnotyzowanemu, który wcześniej go nie wykonał, choć z karą -1 z okoliczności za każde kolejne niepowodzenie przy wydawaniu konkretnego rozkazu.
Istota, która oparła się zahipnotyzowaniu otrzymuje premię za biegłość +4 do każdego następnego testu spornego przy próbie zahipnotyzowania przez konkretnego hipnotyzera.
Specjalne: Jeśli masz 5 lub więcej rang w Koncentracji lub w Autohipnozie, otrzymujesz premię synchroniczną +2 do testów Hipnozy. Premie te się kumulują. Jeśli masz 5 lub więcej rang w Hipnozie, otrzymujesz premię synchroniczną +2 do testów Blefowania, Dyplomacji, Zastraszania i Zwierzęcej empatii, jednak tylko pod warunkiem, że istoty, na które wpływasz są podatne na efekty wpływające na umysł, a po za tym widzą cię lub słyszą. Hipnoza jest umiejętnością szczególną, zastrzeżoną wyłącznie dla Telepatów i Furiatów. Jako umiejętność psioniczna, może być rozwijana wyłącznie przez istoty psioniczne, spełniające wymóg odpowiedniej klasy, jednak także dla nich jest umiejętnością międzyklasową.


Nowe atuty

Poniżej opisano nowe atuty mające bezpośredni związek z umiejętnościami Autohipnozy i Hipnozy.


Tabela 1-1: Atuty
Atuty ogólne Wymagania
Talent hipnotyzerski -
Atuty psioniczne Wymagania
Autokoercja Rzt 17+, Autohipnoza ranga 8+
Autoredakcja Rzt 15+, Autohipnoza ranga 8+
Koercer Cha 15+, Hipnoza ranga 5+
Powstrzymujące spojrzenie Hipnoza ranga 10+
Przerażający wzrok Hipnoza ranga 6+, Zastraszanie ranga 4+
Redaktor Rzt 15+, Cha 13+, Hipnoza ranga 7+
Władcze spojrzenie Hipnoza ranga 8+


Autokoercja [Psioniczny)
Twój umysł dzierży pełniejszą władzę nad ciałem.
Wymagania: Rzt 17+, Autohipnoza ranga 8+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Dzięki niemu zawsze gdy padasz ofiarą dowolnej zdolności wpływającej na umysł, możesz zdecydować się na zastąpienie rzutu obronnego przeciw jej efektom testem Autohipnozy. Ponadto w każdej rundzie, w której jesteś zdominowany, możesz wykonać test Autohipnozy z karą -4 (ST równy ST rzutu obronnego przeciw zdominowaniu) - udany pozwala ci w danej rundzie działać zgodnie z własną wolą, choć możesz wykonać jedynie akcję cząstkową. Nie oznacza to jednak przełamania dominacji, w związku z czym w kolejnej rundzie rzut musi zostać powtórzony.

Autoredakcja [Psioniczny]
Twój umysł umożliwia ci szybszy powrót do zdrowia.
Wymagania: Rzt 15+, Autohipnoza ranga 8+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Pozwala ci on na szybsze odzyskiwanie sprawności. W każdej minucie leczysz jeden punkt stłuczeń (ale nie wtedy, gdy ich przyczyną jest duszenie się, bądź brak wody lub pożywienia). Dodatkowo, zawsze gdy jesteś psionicznie skupiony, możesz zdecydować się na zastąpienie dowolnego rzutu obronnego przeciw chorobie lub truciźnie (zarówno przeciw początkowym, jak i drugorzędnym obrażeniom) testem Autohipnozy. Możesz również poświęcić psioniczne skupienie, by zanegować swoje zmęczenie tak, jakbyś odpoczął. Jeśli byłeś wyczerpany, po wykorzystaniu tej mocy stajesz się zmęczony. Wykorzystanie Autoredakcji do zanegowania zmęczenia jest akcją standardową.

Koercer [Psioniczny]
Umiesz skuteczniej wpływać na innych.
Wymagania: Cha 15+, Hipnoza ranga 5+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Zawsze gdy jesteś psionicznie skupiony ST manifestowanych przez ciebie mocy wpływających na umysł wzrasta o 1. Otrzymujesz również premię z biegłości +2 do wszystkich testów Hipnozy.

Powstrzymujące spojrzenie [Psioniczny]
Możesz paraliżować zahipnotyzowane przez siebie istoty.
Wymagania: Hipnoza ranga 10+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.

Czynność ST
Wstrzymanie Test sporny +15

Wstrzymanie: Poddana hipnozie istota może zostać wstrzymana (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Wstrzymanie osoby), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +15. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wstrzymana istota nie jest zdolna do wykonywania jakichkolwiek akcji i pozostaje w tym stanie przez 1 rundę/2 rangi hipnotyzera w tej umiejętności. Hipnotyzer nie musi wówczas poświęcać sparaliżowanej ofierze dodatkowej uwagi, a wszystkie skierowane w nią ataki nie tylko nie przerywają hipnozy, ale otrzymują premię +2 do testu trafienia z uwagi na niemożność ich odparcia. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.

Przerażający wzrok [Psioniczny]
Możesz wzbudzić strach w zahipnotyzowanej przez siebie istocie.
Wymagania: Hipnoza ranga 6+, Zastraszanie ranga 4+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.

Czynność ST
Wzbudzenie strachu Test sporny +10

Wzbudzenie strachu: Na polecenie hipnotyzera istotę będącą podmiotem Hipnozy ogarnia przerażenie (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Strach), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +10. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.

Redaktor [Psioniczny]
Posiadasz psioniczne zdolności ochronne i uzdrowicielskie.
Wymagania: Rzt 15+, Cha 13+, Hipnoza ranga 7+.
Korzyści: Aby skorzystać z tego atutu musisz być psionicznie skupiony. Poświęcając swe psioniczne skupienie możesz zapewnić dotkniętej, żywej istocie premię +4 do pojedynczego rzutu obronnego na Wolę lub Wytrwałość, albo zanegować jej zmęczenie. Jeśli podmiot mocy był wyczerpany, po wykorzystaniu tej mocy staje się zmęczony. Niezależnie od wybranego działania, wykorzystanie tego atutu jest akcją całorundową, prowokującą okazyjny atak.

Talent hipnotyzerski [Ogólny]
Jesteś wyjątkowo utalentowany we wpływaniu hipnozą na siebie i innych.
Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do wszystkich testów Autohipnozy i Hipnozy.

Władcze spojrzenie [Psioniczny]
Możesz z łatwością rozkazywać zahipnotyzowanym.
Wymagania: Hipnoza ranga 8+.
Korzyści: Uzyskujesz nowe wykorzystanie Hipnozy.

Czynność ST
Rozkaz Test sporny +5

Rozkaz: Hipnotyzer może wydać zahipnotyzowanemu stworzeniu bardziej stanowcze i w mniejszym stopniu ograniczone polecenie (efekt analogiczny jak przy zaklęciu Sugestia), jednak próba takiego działania pociąga za sobą możliwość powtórzenia przez podmiot rzutu obronnego z premią +5. Udany oznacza przełamanie działania hipnozy. Wykorzystanie tej mocy Hipnozy wymaga poświęcenia psionicznego skupienia.

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
0
No fajnie, na pewno wykorzystam tą umiejętność, ale jedno zastrzeżenie- hipnoza nie powinna być zdolnością psioniczną. Wprowadzanie ludzi w trans wymaga tylko wiedzy o psychologii- choć dość głębokiej, ja się tego kiedyś próbowałem nauczyć z książek, ale nie wyszło z innymi- autohipnozę potrafię na sobie stosować (choć nie jestem psionem ;-] ), co także dowodzi, że hipnoza powinna być umiejętnością nie tylko Psionów, ale i Łotrzyków (zwłaszcza Ninja).
20-02-2006 21:02
~Aruik

Użytkownik niezarejestrowany
    Bądź pochwalony Zsu-Et-Am...
Ocena:
0
Cóż, po raz kolejny otrzymujemy dopracowany i doskonale wpasowujący się w sesje twór, który ma wszelkie zalety mechaniczne i nieskończenie większe fabularne. Tą pracą zostajemy my - "psiono-luby" - wielce uszczęśliwieni.
Dzięki Zu !

A teraz czas na pytania i wątpliwości:
- Czy "Powstrzymujące spojrzenie", "Przerażający wzrok" itd. (atuty nadające nowe wykorzystanie Hipnozy) mogą zostać wykorzystane razem z "Wpływem na kilka istot jednocześnie"
- Często (filmy, książki) można spotkać sięz efektami Hipnozy utrzymującymi się bardzo długo np. od czasu zachipnotyzowania ofiara na "pstryknięcie" zapada w letarg, i dzieje się tak do czas "odchipnotyzowania", a poza tym działa zupełnie normalnie. Czy można by jakimś sposobem "długotrwały efekt" umieścić a zarazem nie przesadzić z kego siłą ?
20-02-2006 21:28
Razzed
    Świetny tekst
Ocena:
0
No,no, Zsu jak się postarał (popada pan w rutyne, panie redaktorze;-). Tylko pogratulować, naprawde świetna robota.

Ponadto cieszy mnie fakt, że wreszcie ktoś się zainteresował psioniką.

Planetourist, co do twoich uwag, to odnoszę wrażenie, że w tej kwestii zbyt bardzo przyrównujesz D&D do rzeczywistości - poprostu w mechanice gry wpływanie na umysł (i wszystko, co z nim związane) ma swoje źródło w magicznych i/lub psionicznych umiejętnościach. Moim zdaniem nie powinno się tego zmieniać:-)

Pozdrawiam

PS. Z tego co pamiętam, to przykładowy ninja potrafi korzystać z "magicznej" wersji hipnozy, jako zdolności czaropodobnej, ale mogę się mylić;-)
20-02-2006 21:47
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki. Choć czekam na krytykę, a ta z pewnością się pojawi. Póki co, postaram się w miarę możliwości odpowiedzieć na pytania:

0. Jeśli chcesz, możesz wprowadzić opcję udostępniającą niektóre umiejętności psioniczne nie-psionikom przynależącym do szczególnych klas. Kwestia własnego przekonania i uwagi przy tego typu zamianach - rzecz w tym, by nie prowadzić do zbytniego upowszechnienia takich zdolności.

1. Korzyści zapewniane przez atuty mogą być wykorzystywane tak, jak bazowe sposoby wykrozystania Hipnozy. Pozwala to więc na wykorzystanie ich przeciwko wielu istotm. Warto jednak zwrócić uwagę na wzrost ST, które osiąga wówczas doprawdy epickie wartości. Przykładowo:
- Powstrzymujące spojrzenie (+15)
- wpływ na trzy istoty (+15)
- wykorzystanie w walce (+3)
To już premia +33 do testu spornego dla podmiotów Hipnozy. Sporo. Nawet bardzo. Choć wciąż możliwe do złamania.

2. Ciekawa myśl. Starałem się uniknąć tego rodzaju nadużyć - za "długotrwałą kontrolą" stoi raczej Dominacja w różnych formach - jednak samo w sobie mogłoby zostać osiągnięte. Przy dużej dozie ostrożności możliwe byłoby dodanie atutu, który podnosiłby o 15 premię podmiotu, ale za to wydłużałby czas działania Hipnozy dziesięciokrotnie (czyli do 1 minuty/rangę). Podkreślam jednak - wymaga to naprawdę wiele ostrożności. I przymusu poświęcenia psionicznego skupienia tudzież rangi 15 w umiejętności w wymogach.

3. Hipnoza z której korzystają Ninja etc. to po prostu czar Czarodzieja/Zaklinacza o tej samej nazwie.

4. Odpowiedź na niezadane pytanie - po wyjaśnienie dla nazewnictwa kilku atutów - Autokoercja, Autoredakcja, Koercer, Redaktor - odsyłam do "Trylogii Galaktycznej" autorstwa Julian May. Całkiem ciekawe, a przy tym stanowiło jedną z baz dla psioniki 3/3,5 (widać to po niektórych mocach, atutach i istotach czy klasach - np. Unbodied, Metaconcert, Psion Uncarnate).

5. Psionikę uwielbiam "od zawsze", a artykuł(y) powstają od dawna. Stąd uprzedzam - w nadchodzących miesiącach zwolennicy psioniki nie będą mogli narzekać na brak ciekawostek różnego rodzaju. Na czas najbliższy, z uwagi na specyficzne rozbicie całości, nieco mniej oryginalnie, ale później będzie lepiej. Cierpliwości.
Pozdrawiam.
20-02-2006 22:18
amnezjusz
   
Ocena:
0
We want more, we want more!!!

Naprawdę dobry i ciekawy artykuł z masą nowych pomysłów do wykorzystania:)
Tekścik naprawdę dopracowany, co tu dużo pisać, świetna robota.

Teraz tylko należy mieć nadzieję, że psionika będzie częściej gościła na "ramach" poltera. Tak trzymać:)
20-02-2006 22:40
Razzed
   
Ocena:
0
Mam pytanie, choć pewnie mnie wyśmiejecie przez moją niewiedze:-]

Co to za klasa "Dzikus"? To chyba nie jest jakieś potoczne określenie na któregoś z psionów, prawda? Niestety nie mam obecnie dostępu do mojego "Podręcznika psioniki" i nie mogę sprawdzić, ale jestem prawie pewien, że żaden z psionów nie jest tak określany (przynajmniej w polskim przekładzie).

Aha, jeszcze jedno - pod którą to edycje? Nie znam psioniki w 3.5, więc nie wiem, czy w niej też dałoby się to zastosować...
20-02-2006 23:36
amnezjusz
   
Ocena:
0
"Dzikus" to zapewne Wilder, klasa podstawowa z XPH do ed.3.5. A sam tekst jest raczej pod 3.5
21-02-2006 00:01
Planetourist
   
Ocena:
0
Nie chodzi o to, żebym mylił Fantasy z rzeczywistością, tylko o to, że światy D&D nie są AŻ TAK oddalone od rzeczywistości. Szaman, który choć ma w ostateczności pod ręką kilka czarów leczących, ale nie za dużo (bo jest adeptem 1. poziomu), a musi zajmować się chorobami całego plemienia może raz na jakiś czas użyć narkotyzujących ziół i sugestii (mówię o psychologii, nie o czarze), by pobudzić organizm rannego do szybszego zdrowienia (oczywiście, on powie że wywołuje potężne duchy leczenia, a mieszkańcy wioski mu uwierzą- mówię o prymitywnych, oddalonych od cywilizacji sapołecznościach- BTW rzadkim widoku w FR).
Poza tym, nie mam zastrzeżeń, choć możnaby dodać jeszcze DD-kową wersję sztuczki "aspirynka i Tiki-taki" z Neury- wymagającą bardziej długotrwałych czynności, ale i umożliwiającą zanegowanie poważniejszych uszkodzeń na zdrowiu niż atut Redaktor. Takie leczenie, ale niewymagające środków materialnych- rozgrywające się w umyśle "pacjenta".

PS. naprawdę, praca mi się bardzo podoba, ale powtarzanie pochwał po innych to byłby spam.
21-02-2006 10:48
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Żeby było śmieszniej, wyjaśnię - powyższe zasady nadają się wyłącznie do 3,5. Inaczej nijak nie uda się wykorzystać atutów, w których występuje wymóg aktywnego/poświęcenia psionicznego skupienia.

Wilder - przekładam tą klase właśnie jako Dzikusa. Jak już wspomniano, jest to klasa podstawowa z ed. 3,5. Po szczegóły zapraszam do SRD i na stronę WotC, gdzie swego czasu (można poszukać) udostępniono to, czego brakuje w SRD - opisu fabularnego i innych informacji podawanych w podręczniku wraz z klasą. W kolejnych artykułach dojdzie do jeszcze kilku autorskich przekładów, choć w pozostałych przypadkach starałem się uwzględnić - dla jasności - również nazwę oryginalną (np. w przypadku nowych typów akcji).

Planetourist - myślisz o efekcie placebo? Kwestia przemyślenia, choć możnaby to zastosować w mechanice - swoisty test sporny na Blefowanie i Wyczucie pobudek, przy czym, jeśli przewagę uzyska uzdrowiciel (kłamstwo nie zostanie rozpoznane), postać poddana leczeniu uzyskuje pewną premię - powiedzmy, +1 z okoliczności. Dlaczego? Ponieważ chce wyzdrowieć, zapomina o trudnościach. Uzdrawiająca autosugestia - jak miło. Szkoda tylko, że niekoniecznie skuteczne. Warto trochę o tym poczytać, gdyż placebo nie zawsze skutkuje i w różnym stopniu przy różnych schorzeniach.
21-02-2006 14:36
Planetourist
   
Ocena:
0
Wiem, że placebo ma, w porównaniu do prawdziwych leków, niski procent skuteczności, lecz nie zaszkodziłoby go wprowadzić. Poza tym, czasami wydaje mi się że co do "wiary czyniącej cuda" w D&D możnaby dorobić trochę mechaniki, z jednym zastrzeżeniem- działa mocniej na Planach (żywiołów tylko troche, ale już w Zewnętrzu o wiele mocniej, w końcu taki np. Bezimienny w P:T hodował drzewa siłą woli)
21-02-2006 15:22
Radnon
    Gratulacje
Ocena:
0
Na chwilę wetnę się Panowie w waszą dyskusję na temat hipnozy :) Tylko jednak po to aby pogratulować autorowi kolejnego solidnego artykułu, który spodobał się nawet mi (co jest dość rzadkie bo psionikę traktuję tylko jako ciekawostkę) i przyznam, że choć wizja kilku tygodni z nią nieco mnie przeraża :) to jeśli poziom prac zostanie utrzymany jestem ciekawy co będzie dalej.
21-02-2006 16:24
~Śmiechan

Użytkownik niezarejestrowany
    Krytyka;)
Ocena:
0
No więc tak w ramach krytyki... (mówisz masz Zsu:))
Przede wszystkim napisałeś że dzięki autokoercji można oprzeć się dowolnemu efektowi wpływającemu na umysł, a potem użyłeś niefortunnie wyrażenia "oprzeć się przymusowi". Czyli w końcu to działa na każdy efekt działający na umysł czy na przymusy? Zakładam że to tylko nieszczęśliwe sformułowanie, więc zwracam uwagę:) A poza tym jak to wygląda? Tzn. mag rzuca dominację, psionikowi nie powodzi się rzut na wolę, ale już na autohipnozę tak, więc stoi bez ruchu? No bo nie może decydować o swych czynach, ale też nie daje się kierować magowi. Jeśli tak to działa to potem przez cały czas działania czaru, czy też tylko jedną rundę? Jeśli jedną rundę to czy rzut obronny ponawia się tylko w następnej rundzie?
Ufff... trochę tych pytań, miałem jeszcze parę co do Autokoercji, bo wg mnie jest za luźno opisana, zostawia zbyt duże pole do interpretacji w zakresie mechaniki, ale liczę że odpowiesz na te zadane na tyle wyczerpująco że znajdę tam odpowiedzi i do tych nie zadanych:)
A poza tym praca bardzo fajna, hipnoza wraz z atutami może fajnie ubarwić postać, która samym wzrokiem poganiać będzie wszystkich osiłków w karczmie:D
22-02-2006 01:00
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Służę:

"Autokoercja. Jeśli zostałeś poddany dowolnemu efektowi wpływającemu na umysł"
Dowolny - więc jakikolwiek, niezależnie od typu, pochodzenia, źródła.

"możesz w następnej rundzie wykonać test Autohipnozy o takim samym ST, jak wcześniejszy rzut obronny."
Rzut obronny się nie powiódł, znalazłeś się pod wpływem owego efektu. To zdanie implikuje dwa wnioski:
- nie chroni przed zdolnościami nie zezwalającymi na rzut obronny
- nie chroni przed zdolnościami, które nie posiadają odpowiedniego czasu trwania, pozwalającego na wykorzystanie tej umiejętności "w następnej rundzie"

"Jeśli test się powiedzie, masz prawo do sprzeciwienia się przymusowi"
Przymusowi - inaczej nakazowi, koercji. Wcześniej określiliśmy przedział jako "wszystkie efekty wpływajace na umysł" - gdyby teraz chodziło o zawężenie pojęcia, padły by słowa "efektowi przymusu".

"(ale nie do samodzielnego zdecydowania o swoich czynach w innym wymiarze, przynajmniej dopóki wciąż znajdujesz się pod wpływem zdolności)"
W tłumaczeniu: przez rundę owa "zdolność wpływająca na umysł" zostaje częściowo zanegowana - nie wykonujesz nakazu, ale też nie robisz tego, co zechcesz. Nie zostajesz też trwale uwolniony spodz działania mocy.

Z Autokoercji można skorzystać raz, w rundę po uzyskaniu zaszczytnego miana "podmiotu czaru/mocy/zdolności", choć nic nie stoi na przeszkodzie, by próbować ponowić ten wyczyn w rundach dalszych.
22-02-2006 15:16
~k2czor

Użytkownik niezarejestrowany
    Hipnoza we śnie
Ocena:
0
Zadam pytanie : może ktośmi pomoże.
Czy jest taka możliwość żeby wprowadzić w stan hipnozy sosbęktóra już śpi??
Czy osoba w transie hipnozy może mieć wykasowaną pamięć za danego okresu, nawet paru godzin??
Jak przywrócić pamięć, tego okresu...
Straciłem najpiękniejsze chwile swojego życia przez zazdrośćpewnej kobiety..
Prosze o pomoc
20-08-2010 09:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.