16-09-2010 14:22
Karnawał Blogowy#14: Politeizm nie jest wart fantasy
Odsłony: 35
Nienawidzę Helma, który jest Praworządny Neutralny i Ilmatera, który jest Neutralny Dobry, walczących z Bogami Cienia i Ciemności, Bogami Zła i Cierpienia.
Nie cierpię Ulryka rywalizującego w sprawie słusznej sztuki wojennej z Myrmidią. Nie znoszę Vereny, która jest Ateną.
Innymi słowy: rzygać mi się chce, gdy po raz dwudziesty natykam się na świat fantasy, w którym mamy boga lasów, boga wojny, boga mądrości, boga narodu X, boga mórz i boga śmierci. Można by wszystko to wywalić w pieruny, przepisać popularne nazwy bóstw z Grecji czy Rzymu (tymi mniej popularnymi są bogowie progów w drzwiach i drzew przy drodze czwartej) i wszystko byłoby zrozumiałe.
Po Warhammerze i światach w stylu Zapomnianych Krain był stary Wampir. Pamiętam, jak szczenięciem będąc przeglądałem podręcznik, co chwile natykając się na fragmenty w stylu „oczywiście nie musisz wyznawać boga chrześcijan”, pojawiające się za każdym razem, gdy opisywano postać będącą w ludzkim życiu duchownym lub w pożyciu sekciarzem czy fanatykiem. Potem się dziwimy, że RPG ma popularność bezbożnej rozrywki dla osób z kompleksami, które w grach próbują wyładować frustrację za zniewalające ich superego.
To chyba ten element należał do całej masy, która uczyniła mnie niespełnionym fanbojem Planescape'a. Nowatorskie podejście do religii jako takich – ich całkowita względność, zmiany w języku (np. „bogowie, bóstwa” stały się „mocami”), same kulty zawężone głównie do siły politycznej. Bogowie stali się zaskakująco śmiertelni, na miejscu religii teistycznych pojawiły się sekty i frakcje (czyli w praktyce też religie, ale bazujące bardziej na ideach, niż osobach bogów). PS bardzo mocno akcentował rolę wiary, bogowie zaś byli jej efektem. Duża ilość paradoksów czyniła tę rzeczywistość groteskową, humorystyczną i niejednoznaczną, co doskonale się zbiegło z moim zainteresowaniem książkami ze „Świata Dysku”, w tym „Pomniejszymi Bóstwami”.
Na pierwszy przejaw systemu bardziej mi bliskiego pod względem religijnym natrafiłem dopiero w Monastyrze (w który, ze względu na mechanikę, nigdy nie zagrałem). Początkowo wszystko było fajnie i bardzo klarownie wyłożone: wiara w Jedynego jest trudna do zachwiania, gdyż wielka ilość sił ciemności jest dla większości osób wystarczającym dowodem na istnienie Boga (choć można było pozostać czymś na kształt nieoświeconego, popkulturowego deisty). Kult Jedynego to etyka chrześcijańska + założenie, że człowiek jest zbawiany za swoje czyny + założenie, że walka z Ciemnością jest dobra, czyt. zabijając elfa dostajesz fraga na listę „zbawialności”. Bardzo proste, lecz twórcy z jakiegoś powodu postanowili oblec to w otoczkę świętych „patronów”, czyli dodać elementy katolicyzmu i jednocześnie politeizmu. Eh. Gdybym prowadził, po prostu bym to wywalił w devirie.
Za to w L5K było świetnie. Jasne, jest cała masa bogów („fortun”, takich bogów potoków i kamieni, ale bardzo kapryśnych i dziecinnych – odrobiną sprytu da się wyminąć większość ich „przykazań”), ale choć pojawiały się w rozmowach i jedna z postaci graczy do nich nawiązywała, wśród samurajów Rokuganu najważniejsza była wiara w metempsychozę. Postacie spełniające wymogi bushido dążyły do pełnego, buddyjskiego objawienia, postacie niehonorowe skazywały się na życie w formach poślednich.
Religia w L5K ma konkretne zalety. Posiada zbiór doktryn, który bez wyjątku dotyczył wszystkich postaci. Nie trzeba jej głęboko analizować, a mimo to precyzuje, w jaki sposób na postacie patrzy otoczenie. Posiada jasne wskazówki moralne. Znając zbiór norm bushido, gracze mogli mniej więcej orientować się, czego od nich wymaga trudna sytuacja – i mimo to zignorować sumienie. Religia więc tworzyła element świata gry, przenosiła się bezpośrednio na działania postaci i dawała oczywistą odpowiedź o (nie)moralności ich czynów.
Z polskim chrześcijaństwem jest taki problem, że chociaż posiadamy cały Testament opowiadający, że „sprawiedliwy z wiary żyć będzie”, a zbawiają nas nie czyny, lecz wiara, że mesjasz nas odkupił itp., to mamy też legion duchownych i katechetów, którzy sumiennie wbijają nam (czy raczej Wam, i Waszym dzieciom), że o wartości człowieka i jego zbawieniu decyduje, czy jest miły i dobry dla innych ludzi.
Szczęśliwie można to łatwo przenosić na gry fabularne. Jeżeli posiadamy pięcioosobową grupę, w której każdy zakłada, że o ile istniałoby zło, jego przejawem byłoby kopanie ciężarnych kobiet, a przejawem dobra zbawienie świata przed Sauronem, wszyscy możemy nadawać na tych samych falach. „Zastanów się, czy to fajnie tak zabić kolesia, który tylko ciebie obraził”. „Jeżeli ukradniesz tę sakiewkę, może na ciebie polować straż miejska”. „Tak, urządzenie mu pogrzebu jest nie najgorszym pomysłem”.
W obecnej kampanii Warhammera, odbywającej się około roku 15 (przypomnienie: WFRP2ndEd zakłada grę w 2525 bodajże) gracze miewają sytuacje, gdy muszą wybierać między drogą „ładną” i „nieładną”. I wybierają tę, którą uważają za słuszną (lub korzystną, gdyż mamy kilka wątpliwych moralnie postaci). Jest jeden kapłan / szaman, składający hołd przodkom. Właściwie to jest to po prostu fajnie ubrany mag.
Skoro jednak moi gracze to samo robią w Neuroshimie, to samo w Starym Świecie i to samo w Rokuganie (no, nie do końca), po co mam im wmawiać, że w pierwszym świecie jest Jahwe, w drugim k20+10 bogów i Mroczne Potęgi (których nazwiska pojawiały się na naszyj sesjach kanonicznego WFRP dziesięć razy częściej, niż miana bogów „dobrych”), a w trzecim shintao, skoro nie wpływa to w praktyce na ich sposób gry, a ostatecznie wszyscy gramy w świecie o etyce nawiązującej do chrześcijańskiej?
Zwłaszcza, że zarówno w Dominium, jak i w Starym Świecie nagrobki są w kształcie krzyży. Nie musi mieć to sensu, tak po prostu jest.
Przez pewien czas myślałem, że politeizm ma sens o tyle, że można łatwo wprowadzać motywy rywalizacji bogów. Jeden z nich walczy z drugim, a gracze mają questa. Łatwe i przyjemne.
Tyle tylko, że taki Wolsung (nie jako pierwszy, ale w ładny sposób) uzasadnił, że nawet mając monoteistyczny kult wystarczy wprowadzić podział w obrębie jednej religii nawiązujący do europejsko-amerykańskiego. A konflikty i spięcia mnożą się same. Nikt nie ściemnia graczom, że ich działania wpływają na dwie niewyobrażalnie genialnie wykoncypowane religie, tylko jest jasne: jesteście w Nibyniemczech i terrorystyczna organizacja fanatyków nibyprotestanckich oferuje wam kasę za wspomożenie ich w rywalizacji z nibykatolikami. I wszystko jest jasne.
Największą zaletę politeistycznych religii dostrzegam nie w ich powiązaniu z głównym światem gry. Większość systemów (shalom, Warhammerze) i tak zakłada, że „chociaż jesteś piratem i modlisz się do Mananna, czyli Posejdona, i tak będziesz na pogrzebie modlił się do Morra, Pana Śmierci, a o zdrowie matki poprosisz Shallyę, więc w sumie nie ma różnicy, kogo czcisz”.
Wielobóstwo fajne jest dla mnie jako element egzotyczny. Kiedy docieramy do jakichś gojów. Choćby, jako dzierżyciele pamięci po Solomonie Kane, na tereny środkowej Afryki, a tam orientujemy się, że chociaż każde plemię murzyńskie ma własny panteon, to jedno z nich czci demony głoszące potrzebę składania im ofiar z krwi wrogów. Albo przybywamy do Ameryki, by okazało się, że tubylcy posiadają wierzenia i etykę całkowicie nam obce, przez co spełnienie jakiegoś celu (na przykład wyprawa kolonizacyjna) jest wyjątkowo trudne i wymaga dużej delikatności i rozwagi.
Pod względem dojrzałości koncepcji religijnej Warhammer 40 000 o wiele przoduje względem pierwowzoru. Jeden Imperator, jedna doktryna, jeden, totalitarny system. I masa wiarygodnych, ciekawych wątków fabularnych.
W pewnym momencie zrezygnowałem z większości wątków religijnych na sesji, chyba, że gracze z jakiegoś powodu tego oczekują. Przykładowo – gracz chce być kapłanem? No to będą wątki religijne. Gracze mają aspekt sacrum w nosie, chcą po prostu podróżować po jaskiniach i wynosić złote kufry z drewnem? Ok, nie potrzebują do tego wiedzy o tym, że bogiem jaskiń jest Pan Jaskiń.
Przygotowując się do wspomnianej kampanii WFRP spytałem graczy, czy mają ochotę na jakieś konkretne inspiracje mitologiczne. Skoro sesje bazują na mitologii germańskiej, to może chcieliby się przenieść z kultury Starego Świata na mitologię germańską, albo kulturę celtycką, albo skandynawską. Mogę doczytać, dowiedzieć się i przekazać im to, co grywalne. Gracze nie chcieli. Gracze chcieli namiatać orki i odgrywać postacie.
Jestem ciekaw, co o tym będzie w Światotworzeniu, dla mnie jednak kult jest zawsze funkcją poboczną. A chcę podkreślić, że posiadam łatę (przyklejoną w zamierzchłych czasach przez Furiatha) osoby „nawiedzonej religijnie”. Prawie zawsze moralność można na moich sesjach ująć w punktach:
1. Jeżeli jesteś niemoralny, to rób, co chcesz.
2. Jeżeli jesteś tylko trochę moralny, masz prawo do oszustw i kradzieży, o ile umiesz wyjaśnić, że służą Większemu Dobru.
3. Jeżeli jesteś moralny, to praktykuj judaistyczny dekalog (w niektórych światach z pominięciem „jest jeden Bóg” i „nie czyń podobizn i nie oddawaj im czci”).
4. Jeżeli jesteś bardzo moralny, praktykuj chrześcijańską miłość bliźniego.
Elementy jakichś dziwnych nazw (Lolth! Sigmar!), wierzeń, świąt itp. wprowadzamy, gdy jest to potrzebne. Jeżeli więc tworzę świat fabularny nie zastanawiam się, jaka religia mogłaby to wszystko napędzać, tylko jaka mogłaby podkreślić to, co na sesji jest przydatne – a jeżeli graczom to powiewa, to nie ma, co się produkować.
Z Bogiem!
Edycja czternasta Karnawału Blogowego organizowana jest przez Borejkę.
Nie cierpię Ulryka rywalizującego w sprawie słusznej sztuki wojennej z Myrmidią. Nie znoszę Vereny, która jest Ateną.
Innymi słowy: rzygać mi się chce, gdy po raz dwudziesty natykam się na świat fantasy, w którym mamy boga lasów, boga wojny, boga mądrości, boga narodu X, boga mórz i boga śmierci. Można by wszystko to wywalić w pieruny, przepisać popularne nazwy bóstw z Grecji czy Rzymu (tymi mniej popularnymi są bogowie progów w drzwiach i drzew przy drodze czwartej) i wszystko byłoby zrozumiałe.
Po Warhammerze i światach w stylu Zapomnianych Krain był stary Wampir. Pamiętam, jak szczenięciem będąc przeglądałem podręcznik, co chwile natykając się na fragmenty w stylu „oczywiście nie musisz wyznawać boga chrześcijan”, pojawiające się za każdym razem, gdy opisywano postać będącą w ludzkim życiu duchownym lub w pożyciu sekciarzem czy fanatykiem. Potem się dziwimy, że RPG ma popularność bezbożnej rozrywki dla osób z kompleksami, które w grach próbują wyładować frustrację za zniewalające ich superego.
To chyba ten element należał do całej masy, która uczyniła mnie niespełnionym fanbojem Planescape'a. Nowatorskie podejście do religii jako takich – ich całkowita względność, zmiany w języku (np. „bogowie, bóstwa” stały się „mocami”), same kulty zawężone głównie do siły politycznej. Bogowie stali się zaskakująco śmiertelni, na miejscu religii teistycznych pojawiły się sekty i frakcje (czyli w praktyce też religie, ale bazujące bardziej na ideach, niż osobach bogów). PS bardzo mocno akcentował rolę wiary, bogowie zaś byli jej efektem. Duża ilość paradoksów czyniła tę rzeczywistość groteskową, humorystyczną i niejednoznaczną, co doskonale się zbiegło z moim zainteresowaniem książkami ze „Świata Dysku”, w tym „Pomniejszymi Bóstwami”.
Na pierwszy przejaw systemu bardziej mi bliskiego pod względem religijnym natrafiłem dopiero w Monastyrze (w który, ze względu na mechanikę, nigdy nie zagrałem). Początkowo wszystko było fajnie i bardzo klarownie wyłożone: wiara w Jedynego jest trudna do zachwiania, gdyż wielka ilość sił ciemności jest dla większości osób wystarczającym dowodem na istnienie Boga (choć można było pozostać czymś na kształt nieoświeconego, popkulturowego deisty). Kult Jedynego to etyka chrześcijańska + założenie, że człowiek jest zbawiany za swoje czyny + założenie, że walka z Ciemnością jest dobra, czyt. zabijając elfa dostajesz fraga na listę „zbawialności”. Bardzo proste, lecz twórcy z jakiegoś powodu postanowili oblec to w otoczkę świętych „patronów”, czyli dodać elementy katolicyzmu i jednocześnie politeizmu. Eh. Gdybym prowadził, po prostu bym to wywalił w devirie.
Za to w L5K było świetnie. Jasne, jest cała masa bogów („fortun”, takich bogów potoków i kamieni, ale bardzo kapryśnych i dziecinnych – odrobiną sprytu da się wyminąć większość ich „przykazań”), ale choć pojawiały się w rozmowach i jedna z postaci graczy do nich nawiązywała, wśród samurajów Rokuganu najważniejsza była wiara w metempsychozę. Postacie spełniające wymogi bushido dążyły do pełnego, buddyjskiego objawienia, postacie niehonorowe skazywały się na życie w formach poślednich.
----
Religia w L5K ma konkretne zalety. Posiada zbiór doktryn, który bez wyjątku dotyczył wszystkich postaci. Nie trzeba jej głęboko analizować, a mimo to precyzuje, w jaki sposób na postacie patrzy otoczenie. Posiada jasne wskazówki moralne. Znając zbiór norm bushido, gracze mogli mniej więcej orientować się, czego od nich wymaga trudna sytuacja – i mimo to zignorować sumienie. Religia więc tworzyła element świata gry, przenosiła się bezpośrednio na działania postaci i dawała oczywistą odpowiedź o (nie)moralności ich czynów.
Z polskim chrześcijaństwem jest taki problem, że chociaż posiadamy cały Testament opowiadający, że „sprawiedliwy z wiary żyć będzie”, a zbawiają nas nie czyny, lecz wiara, że mesjasz nas odkupił itp., to mamy też legion duchownych i katechetów, którzy sumiennie wbijają nam (czy raczej Wam, i Waszym dzieciom), że o wartości człowieka i jego zbawieniu decyduje, czy jest miły i dobry dla innych ludzi.
Szczęśliwie można to łatwo przenosić na gry fabularne. Jeżeli posiadamy pięcioosobową grupę, w której każdy zakłada, że o ile istniałoby zło, jego przejawem byłoby kopanie ciężarnych kobiet, a przejawem dobra zbawienie świata przed Sauronem, wszyscy możemy nadawać na tych samych falach. „Zastanów się, czy to fajnie tak zabić kolesia, który tylko ciebie obraził”. „Jeżeli ukradniesz tę sakiewkę, może na ciebie polować straż miejska”. „Tak, urządzenie mu pogrzebu jest nie najgorszym pomysłem”.
W obecnej kampanii Warhammera, odbywającej się około roku 15 (przypomnienie: WFRP2ndEd zakłada grę w 2525 bodajże) gracze miewają sytuacje, gdy muszą wybierać między drogą „ładną” i „nieładną”. I wybierają tę, którą uważają za słuszną (lub korzystną, gdyż mamy kilka wątpliwych moralnie postaci). Jest jeden kapłan / szaman, składający hołd przodkom. Właściwie to jest to po prostu fajnie ubrany mag.
Skoro jednak moi gracze to samo robią w Neuroshimie, to samo w Starym Świecie i to samo w Rokuganie (no, nie do końca), po co mam im wmawiać, że w pierwszym świecie jest Jahwe, w drugim k20+10 bogów i Mroczne Potęgi (których nazwiska pojawiały się na naszyj sesjach kanonicznego WFRP dziesięć razy częściej, niż miana bogów „dobrych”), a w trzecim shintao, skoro nie wpływa to w praktyce na ich sposób gry, a ostatecznie wszyscy gramy w świecie o etyce nawiązującej do chrześcijańskiej?
Zwłaszcza, że zarówno w Dominium, jak i w Starym Świecie nagrobki są w kształcie krzyży. Nie musi mieć to sensu, tak po prostu jest.
----
Przez pewien czas myślałem, że politeizm ma sens o tyle, że można łatwo wprowadzać motywy rywalizacji bogów. Jeden z nich walczy z drugim, a gracze mają questa. Łatwe i przyjemne.
Tyle tylko, że taki Wolsung (nie jako pierwszy, ale w ładny sposób) uzasadnił, że nawet mając monoteistyczny kult wystarczy wprowadzić podział w obrębie jednej religii nawiązujący do europejsko-amerykańskiego. A konflikty i spięcia mnożą się same. Nikt nie ściemnia graczom, że ich działania wpływają na dwie niewyobrażalnie genialnie wykoncypowane religie, tylko jest jasne: jesteście w Nibyniemczech i terrorystyczna organizacja fanatyków nibyprotestanckich oferuje wam kasę za wspomożenie ich w rywalizacji z nibykatolikami. I wszystko jest jasne.
Największą zaletę politeistycznych religii dostrzegam nie w ich powiązaniu z głównym światem gry. Większość systemów (shalom, Warhammerze) i tak zakłada, że „chociaż jesteś piratem i modlisz się do Mananna, czyli Posejdona, i tak będziesz na pogrzebie modlił się do Morra, Pana Śmierci, a o zdrowie matki poprosisz Shallyę, więc w sumie nie ma różnicy, kogo czcisz”.
Wielobóstwo fajne jest dla mnie jako element egzotyczny. Kiedy docieramy do jakichś gojów. Choćby, jako dzierżyciele pamięci po Solomonie Kane, na tereny środkowej Afryki, a tam orientujemy się, że chociaż każde plemię murzyńskie ma własny panteon, to jedno z nich czci demony głoszące potrzebę składania im ofiar z krwi wrogów. Albo przybywamy do Ameryki, by okazało się, że tubylcy posiadają wierzenia i etykę całkowicie nam obce, przez co spełnienie jakiegoś celu (na przykład wyprawa kolonizacyjna) jest wyjątkowo trudne i wymaga dużej delikatności i rozwagi.
Pod względem dojrzałości koncepcji religijnej Warhammer 40 000 o wiele przoduje względem pierwowzoru. Jeden Imperator, jedna doktryna, jeden, totalitarny system. I masa wiarygodnych, ciekawych wątków fabularnych.
----
W pewnym momencie zrezygnowałem z większości wątków religijnych na sesji, chyba, że gracze z jakiegoś powodu tego oczekują. Przykładowo – gracz chce być kapłanem? No to będą wątki religijne. Gracze mają aspekt sacrum w nosie, chcą po prostu podróżować po jaskiniach i wynosić złote kufry z drewnem? Ok, nie potrzebują do tego wiedzy o tym, że bogiem jaskiń jest Pan Jaskiń.
Przygotowując się do wspomnianej kampanii WFRP spytałem graczy, czy mają ochotę na jakieś konkretne inspiracje mitologiczne. Skoro sesje bazują na mitologii germańskiej, to może chcieliby się przenieść z kultury Starego Świata na mitologię germańską, albo kulturę celtycką, albo skandynawską. Mogę doczytać, dowiedzieć się i przekazać im to, co grywalne. Gracze nie chcieli. Gracze chcieli namiatać orki i odgrywać postacie.
Jestem ciekaw, co o tym będzie w Światotworzeniu, dla mnie jednak kult jest zawsze funkcją poboczną. A chcę podkreślić, że posiadam łatę (przyklejoną w zamierzchłych czasach przez Furiatha) osoby „nawiedzonej religijnie”. Prawie zawsze moralność można na moich sesjach ująć w punktach:
1. Jeżeli jesteś niemoralny, to rób, co chcesz.
2. Jeżeli jesteś tylko trochę moralny, masz prawo do oszustw i kradzieży, o ile umiesz wyjaśnić, że służą Większemu Dobru.
3. Jeżeli jesteś moralny, to praktykuj judaistyczny dekalog (w niektórych światach z pominięciem „jest jeden Bóg” i „nie czyń podobizn i nie oddawaj im czci”).
4. Jeżeli jesteś bardzo moralny, praktykuj chrześcijańską miłość bliźniego.
Elementy jakichś dziwnych nazw (Lolth! Sigmar!), wierzeń, świąt itp. wprowadzamy, gdy jest to potrzebne. Jeżeli więc tworzę świat fabularny nie zastanawiam się, jaka religia mogłaby to wszystko napędzać, tylko jaka mogłaby podkreślić to, co na sesji jest przydatne – a jeżeli graczom to powiewa, to nie ma, co się produkować.
Z Bogiem!
Edycja czternasta Karnawału Blogowego organizowana jest przez Borejkę.