» Blog » Zaklęcia guślarskie
25-07-2008 09:16

Zaklęcia guślarskie

Odsłony: 723

Wczoraj, w dziale warhammerowskim, opublikowany został mój artykuł dotyczący guślarzy w Starym Świecie.

Zawsze podobała mi się wizja reprezentowana w książkach Ursuli Le Guin lub Terrego Pratchetta, w których mała wioska posiada swą czarownicę, zajmującą się leczeniem bydła, plonów i tak dalej. Chciałem utworzyć kompilację czarów, którą posiadać powinien każdy parający się gusłami, chcący utrzymywać się ze wspomagania swej wsi lub z wędrowania od miejscowości do miejscowości, by tam za swą magiczną pomoc dostawać opłaty. Oczywiście magia ta nie jest tak silna jak w przypadku Magii Życia, nie jest w stanie też wspomóc w momencie, gdy zostaniemy osaczeni przez łowcę czarownic - niemniej wydają mi się mieć one ciekawy klimat...

(Na forum czary te zebrały przychylne opinie, więc nie wstydzę się ich publikacji.)

Wypędzenie stonki
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: trzy akcje podwójne
Składnik: dowolny robak posilający się plonami (+1)
Czas trwania: k10 tygodni na każdy poziom Magii rzucającego
Opis: Za pomocą tego czaru guślarz nie tyle likwiduje, ile przegania robactwo z małego pola (ilość hektarów równa poziomowi Magii rzucającego), ogrodu czy innego obszaru z drobnymi roślinami. Żyjątka nie zostają zabite ani nie znikają, a jedynie przechodzą na sąsiednie ziemie – często po prostu schodząc na pozostały teren tego samego właściciela. Jeżeli ziemia nie zostanie odpowiednio zabezpieczona, prawdopodobnie po czasie trwania czaru znowu dokonają najazdu, choć zdarza się, iż te skonają w międzyczasie z głodu lub wyemigrują na tyle daleko, by uznać problem za rozwiązany. Niemniej guślarze rzucający ten czar zazwyczaj starają się jak najszybciej odebrać swoją zapłatę i wyruszyć do następnej wioski.

Zgoda lasu
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: zniszczone narzędzie, takie jak pęknięta piła lub zgięty gwóźdź (+1)
Opis: Guślarz dotyka lub obejmuje wybrane drzewo, prosząc je o zgodę na skorzystanie z jego dobrodziejstw. Zazwyczaj zyskuje dzięki temu takie zasoby jak chrust, suche liście lub owoce, nie musząc się po nie wspinać.

Zaproszenie
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Składnik: kawałek ciała, np. sierść lub oko stworzenia tego samego gatunku, co cel (+1)
Opis: Celem czaru może być jedynie zwierze oddalone o nie więcej niż dwadzieścia metrów (także wzwyż) od guślarza. Rzucający czar wywołuje – dowolnym słowem – wybrane przez siebie zwierzę. O ile w zasięgu działania czaru takowe jest, wybiegnie natychmiast, by go przywitać, o ile nie jest głuche lub nie jest fizycznie w stanie przybyć. Zwierze to podchodzi na około pół metra od postaci rzucającej czar po czym – jeżeli leży to w jego naturze - jak najszybciej daje drapaka. Jeżeli taka jest wola guślarza, może wykonać test Zręczności, by owo stworzonko złapać. Czar ten działa na ptaki, gady, płazy i ssaki, nie ma wpływu na robaki, bestie i istoty rozumne.

Aura
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: zależnie od pożądanego efektu: niewielkie źródło ognia lub kawałek lodu czy śniegu (+1)
Czas trwania: godzina, lecz rzucający może przerwać działanie czaru w dowolnym momencie.
Opis: Rzucający czar nieznacznie zmienia temperaturę powietrza dookoła niego. Zależnie od wyboru guślarza, rozpiętość temperatury sięga do dziesięciu stopni Celsjusza w dół lub w górę, przy czym decyzja musi zostać podjęta w chwili rzucania zaklęcia. Aura obejmuje 20 centymetrów wokół postaci na każde 10 punktów Siły Woli rzucającego.

Śliskość
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: każda część powierzchni, która w większej ilości wywołuje zachwianie równowagi – np. garść błota, grudka lodu (+1)
Opis: Celem czaru może być jedynie przedmiot nieożywiony o Obciążeniu mniejszym niż 100. Przez dosłownie krótką chwilę cel jest niebagatelnie trudny do utrzymania, zdaje się wymykać przez palce. Osoba, która trzymała ten przedmiot w dłoniach, musi wykonać test Zręczności, czy uda jej się go utrzymać. W razie niepowodzenia otrzymuje w następnej turze modyfikator -10 do czynności wykonywanej tym przedmiotem (np. -10 do Walki Wręcz, jeżeli postać nie mogła zapanować nad mieczem). Jeżeli rzucający osiąga krytyczną porażkę, opuszcza dany przedmiot na ziemie. Jest to zwłaszcza niebezpieczne dla wspinających się po linie.

Nie jesteś taki zły
Wymagany poziom mocy: 5
Czas rzucania: akcja
Składnik: obrazek przedstawiający uśmiechniętą postać (+1) lub takowa figurka (+2)
Opis: Czar ten może zostać rzucony na dwie rozmawiające ze sobą osoby lub jedną z nich. O ile wiedzą o obecności i umiejętnościach guślarza, mogą wykonać obronny rzut na Siłę Woli. W razie niepowodzenia lub nie wykonania rzutu obronnego, ofiary nie mogą powstrzymać się od uśmiechu wobec drugiej strony, patrząc jej prosto w oczy, nawet, jeżeli były właśnie w trakcie kłótni. Jedynie od Mistrza Gry i graczy zależy, jaka reakcja przywita szczery uśmiech.

Zmiana temperatury
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: zależnie od pożądanego efektu: niewielkie źródło ognia lub kawałek lodu czy śniegu (+1)
Czas trwania: k10 minut na każdy punkt Magii rzucającego
Opis: Guślarz może poprzez dotyk zmienić temperaturę wybranego obiektu lub jego elementu o pięć stopni Celsjusza, zarówno wzwyż, jak i zmniejszając ją. Rzucający czar musi dotknąć wybranego obiektu lub istoty. Jeżeli celem jest przedmiot, to jego obciążenie nie może przekraczać 50, chociaż – zależnie od decyzji Mistrza Gry – można wywrzeć wpływ na jego poszczególne elementy lub część powierzchni. Żywy cel ma prawo do wykonania prostego (+10) testu Siły Woli. Ofiara czaru sprawia wrażenie i czuje się, jakby była w gorączce, choć dla niektórych, drobnych istot, może być to zabójcze.

Płodność
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: jakikolwiek napój, który wypije cel przekonany, iż jest to eliksir miłosny lub świadomość celu o faktycznym pożytku wynikającym z czaru (+2)
Czas trwania: do najbliższego świtu
Opis: Niewiele osób parających się magią mogłoby pochwalić się umiejętnością wywoływania zakochania w innej istocie. Niemniej popyt na eliksiry miłości zawsze był tworzony przez szarlatanów i podrzędnych guślarzy, którzy przekonują, iż należy wlać je do wina persony płci przeciwnej.
Osoba rzucająca ten czar może wywołać jego efekty nawet samą siłą woli, jednak zazwyczaj, dla ułatwienia, podaje klientowi fiolkę wody z cukrem. W teorii ma być to napój miłosny, w praktyce jednak wichry magii wywołują w celu wielką potrzebę zaznania przyjemności seksualnej. Nie sprawia to, iż osoba ta będzie w niepoczytalny sposób rzucać się na wszystkich dookoła. Gdy osoba poddana mocy czaru będzie miała możliwość spółkować z osobą, w której już uprzednio była zakochana, odnajdzie w sobie ogromne ilości energii i chęci, które przeniesione zostaną też na drugą stronę. Partnerzy stają się też znacznie bardziej płodni i przy odpowiednich okolicznościach wzrasta szansa poczęcia. Poza jednak przyjemnością z przeżyć erotycznych i ewentualnym potomkiem zaklęcie nie przynosi żadnych innych korzyści ani skutków ubocznych. Wiele osób czuje się z tego powodu oszukanych, jednak niektórzy regularnie odwiedzają co wieczór dom guślarza, by następnie wrócić do swoich domostw.

Dorodny owoc
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: trzy akcje podwójne
Składnik: ogryzek lub garść pestek (+1)
Czas trwania: do końca sezonu
Opis: Rzucający czar wpływa na przyrost owoców grupy krzaków (po trzy na poziom Magii) lub drzew (po jednym na poziom Magii). Zaklęcie to ma wpływ jedynie na rośliny, zwiększając ich tolerancję i wzmagając wzrost zarówno kwiecia i owocu, jak i rośliny. Wedle uznania Mistrza Gry (sugeruje się 10% szansy) drzewo lub krzak może nie podołać nadmiarowi owocu i nie dostarczy im wystarczającej ilości soków i energii, by te były w stanie rozwinąć w sobie doskonały smak czy wygląd. Czasem roślina poświęca temu na tyle dużo energii, iż usycha, można by rzec, z wycieńczenia.

Obfity plon
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: dwie akcje podwójne
Składnik: drobno zmielone kilka ziaren pszenicy lub innego zboża (+2)
Czas trwania: do najbliższych zbiorów
Opis: Test poziomu mocy należy wykonać w tajemnicy przed graczem. Rzucający czar sprawia, iż pole, na którym stoi (powierzchnia do uznania Mistrza Gry – sugeruje się całą ziemię należącą do jednej osoby), wydaje wyjątkowo obfite plony, tym bujniejsze, im prędzej zostało rzucone zaklęcie. Jeżeli nastąpi to zaraz po siewie, jest szansa, iż przyrost wyniesie nawet jedną trzecią nadmiaru. Zaklęcie to nie chroni przed chorobami ani robakami, nie wpływa też na opady ani naświetlenie – to jedynie roślinność zwiększa swoją tolerancję. Gracz po rzuceniu zaklęcia może wykonać test Siły Woli lub Inteligencji, by zorientować się, czy zaklęcie się powiodło. Choć czar może zostać rzucony wielokrotnie, nie ma działania kumulatywnego. W przypadku, gdy jeden guślarz rzuci z powodzeniem przeklęcie plonów a drugi obfity plon, działania obu czarów zostają zniesione i nie można dokonać w tym sezonie ponownej próby wpływu na pole poprzez magię prostą. Niemniej oba te zaklęcia są całkowicie zniesione przy zastosowaniu na pole czarów Kolegium Życia.

Przeklęty plon
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: dwie akcje podwójne
Składnik: wyschnięty kłos pszenicy lub innego zboża (+2)
Czas trwania: do najbliższych zbiorów
Opis: Test poziomu mocy należy wykonać w tajemnicy przed graczem. Rzucający czar sprawia, iż pole, na którym stoi (powierzchnia do uznania Mistrza Gry – sugeruje się całą ziemię należącą do jednej osoby), wydaje wyjątkowo marne plony, tym bardziej mizerne, im prędzej zostało rzucone zaklęcie. Jeżeli nastąpi to zaraz po siewie, jest szansa, iż pole przyniesie nawet jedną trzecią straty. Zaklęcie to nie wywołuje chorób ani robaków, nie wpływa też na opady ani naświetlenie – to jedynie roślinność zmniejsza swoją tolerancję. Gracz po rzuceniu zaklęcia może wykonać test Siły Woli lub Inteligencji, by zorientować się, czy zaklęcie się powiodło. Choć czar może zostać rzucony wielokrotnie, nie ma działania kumulatywnego. W przypadku, gdy jeden guślarz rzuci z powodzeniem przeklęcie plonów a drugi obfity plon, działania obu czarów zostają zniesione i nie można dokonać w tym sezonie ponownej próby wpływu na pole poprzez magię prostą. Niemniej oba te zaklęcia są całkowicie zniesione przy zastosowaniu na pole czarów Kolegium Życia.

Skrzep
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Składnik: krew rzucającego czar (+1)
Opis: Guślarz przykładając dłoń do wybranej, krwawiącej rany (także swojej) stara się wzmóc dzięki energii magicznej proces krzepnięcia krwi. Cel czaru zaczyna czuć się na tyle dobrze, iż zostaje mu automatycznie przywrócony 1 punkt Żywotności. Niezależnie od tego, czy czar został rzucony z powodzeniem czy też guślarz nie podołał wyzwaniu, nie można ponowić tego procesu wobec tej samej osoby przez tydzień – nawet, jeżeli chce się zagoić inną ranę. Czar nie jest w stanie uśmierzyć krwawienia ran śmiertelnych.

Odcięcie zmysłu
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwójna
Składnik: przedmiot charakterystyczny dla danego zmysłu lub powiązanego z nim organem, np. okulary, sztuczny noc, nauszniki (+1)
Czas trwania: cały dzień, chyba, że rzucający czar przerwie go w trakcie
Opis: Ofiara ma prawo wykonać łatwy (+20) test Siły Woli, który, jeżeli taka będzie jego wola, może powtarzać co godzinę. Czar dotykowy. Cel czaru, którym może być sam guślarz, tymczasowo traci wybrany przez rzucającego zmysł. Może to być każdy z pięciu podstawowych zmysłów – nie ma wpływu na zmysły magiczne. Niektórzy guślarze lubią udawać niewidomych, by zbierać datki w miastach, lub na przyjęciach rezygnować ze smaku, by móc skosztować czegoś, na co nie mają ochoty, a co wypada zjeść. Inną sytuacją jest odcięcie słuchu przy próbie zaśnięcia się w głośnym pomieszczeniu. Niemniej czar ten może mieć także właściwości ofensywne, jeżeli uda się go rzucić na przeciwnika podczas walki – w takiej sytuacji zazwyczaj ofiara traci wzrok, stając się bezbronna.

Uschnięcie drzewa
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: trzy akcje podwójne
Składnik: barwny liść (+1)
Opis: Guślarz przykłada czoło do pnia wybranego drzewa i poprzez działanie magiczne stara się na nim wymusić natychmiastowe uschnięcie. Musi przejść test Siły Woli – jeżeli tego dokona, drzewo momentalnie zrzuca wszystkie swe liście i słabe gałęzie i są duże szanse, iż w przeciągu kilku tygodni – o ile nikt się nim nie zaopiekuje – umrze. W przypadku, gdy rzucającemu czar test powiedzie się krytycznie, drzewo w jednej chwili całkiem obumiera. Jeżeli test się nie powiedzie, guślarz zaczyna czuć lekkie zawroty głowy i przez najbliższą godzinę wszystkie testy Siły Woli wykonuje z karą -10. Czar ten można spróbować rzucić wielokrotnie na jedno drzewo.
Nie za bardzo wiadomo, dlaczego czar ten nie ma wpływu na pozostałe rośliny. Niektórzy twierdzą, iż jedynie drzewa zawierają w sobie duszę, która może odejść na żądanie guślarza – lub mu się przeciwstawić.

Nie odchodź
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: trzy akcje podwójne
Składnik: żywcem odebrana innemu zwierzęciu tego samego gatunku kość (+2)
Czas działania: rok
Opis: Celem czaru może być jedynie zwierze – nie ma ono wpływu na bestie, humanoidy i tym podobne. Stworzenie, na które rzuca się czar, musi być u skraju śmierci. Guślarz pochyla się nad nim i zaczyna szeptać różne treści; zależnie od jego nastawienia do życia, mogą to być słowa zachęty („życie jest piękne”), błagania („potrzebujemy cię”), groźby („odnajdę cię nawet w zaświatach!”) i inne. Udane rzucenie czaru sprawia, iż o ile na zwierze nie spadnie zaraza lub inna, nienaturalna przyczyna zgonu, odejdzie z tego świata dopiero po pełnym upływie roku – nawet przekraczając granice typowego zegara biologicznego tego gatunku. Zaklęcie to nie może być nigdy przez nikogo wobec tego zwierzęcia ponowione.
2
Notka polecana przez: Kot, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Qball
   
Ocena:
0
Niektóre jako żywo przywodzą na myśl czary z pierwszej edycji Młotka. Na przykład "Aura" to prawie kalka sztuczki z pierwszej edycji.
25-07-2008 10:54
~Kolejorz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niektóre z tych czarów przypominają mi jako żywo elficką profesję specjalną ze starej 'Magii i Miecza' - "Przyjaciel Winniczków". Mógł on przyzwać k6 x10 winniczków które przybędą po k6 x100 turach. Każdy winniczek posiadał specjalny atak "tratowanie".

To były czasy...
25-07-2008 11:39
senmara
   
Ocena:
0
~Kolejorz, a jak profesja "Przyjaciel Winniczków" ma się do Ślimakołaka? :P
25-07-2008 13:49
Kot
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy zestaw zaklęć, pasujący stylem i możliwościami do Guślarzy i posiadającymi odpowiedni margines błędu i konsekwencji.
In duże plus.
25-07-2008 16:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.