11-11-2012 21:10
Atrybuty a Konwencja.
W działach: Horror, RPG | Odsłony: 63
Powoli próbuje swoich sił w mozolnie budowanej autorce. Jestem na etapie tworzenia pewnych bazowych pomysłów, można by rzec fundamentów, na której powstanie reszta. Początkowo założenia mojego systemu posiadałem w bardzo ogólnej formie, czyli założyłem sobie ni mniej ni więcej, a tylko tyle, że chcę zrobić horror, który rozgrywałby się w świecie fantastycznym. Szybko dotarło do mnie, że tak luźne stwierdzenie nie wiadomo co znaczy (gdyż można to zrealizować na nieskończenie wiele sposobów). Chcąc zbudować fundament mojego systemu, coś, co byłoby punktem odniesienia, dawałoby odpowiedź na pytanie czy dany pomysł (nie)pasuje do mojego systemu, wpadłem na pomysł, że wyjdę od tego, co właściwie ma się dziać na sesji.
Wyszło mi coś, co można nazwać w miarę rozwlekłym opisem konwencji, który momentami ma charakter poradnika "jak prowadzić ten system". Mam więc spis kluczowych dla mojego systemu sytuacji, czy może rodzajów scen jakie powinny mieć miejsce na sesjach. Bohaterowie uciekający przed niezrozumiałym, surrealistycznym złem, bohaterowie jako detektywi, którzy by pokać wroga muszą rozwiązać zagadkę z przeszłości, bohaterowie uwikłani w sieć ról społecznych, bohaterowie eksplorujący teren pełen zakamarków, z których może wyleźć coś niemiłego.
A co z tradycyjnym machaniem mieczykiem? Cóż, nie chcę tworzyć systemu, w którym po scenie straszenia BG wyjmie pałę i zło (którego się niby bał) rozwali w 3 rundach. Zgrzyta mi to, nie pasuje, scen bezpośredniej konfrontacji nie ma więc w spisie tych moich głównych założeń, nie one stanowić mają sedno konwencji. Ale więcej niż oczywstym jest to, że BG przemocy fizycznej dopuszczać się będą. Ot, ktoś nie będzie chciał dopuścić do wyjawienia prawdy, więc możliwe, że BG się z nim skonfrontują w prymitywny, brutalny sposób. Taka, oraz wiele innych sytuacji może się na sesji zdarzyć i zdarzać się będzie.
Stanowi to problem, przy ustalaniu atrybutów dla postaci. No bo tak: z początku stworzyłem swoją wersję klasycznego podziału na atrybuty fizyczne przydatne do walki i wszelakie atrybuty inne, które miały pokazać jak dobra jest postać w tym, co dla mojej konwencji jest najistotniejsze: jak postać sobie radzi podczas ucieczki, czy jest łatwowierna, czy potrafi kogoś oszukać, czy jest w stanie dokładnie przeszukać pomieszczenie itd. itp. Równoprawne okazały się więc 2 rodzaje atrybutów: te, które korespondowały z konwencją, i te, które z konwencją nie korespondowały, ale znaleźć na liście się po prostu musiały - nie wyobrażam bowiem sobie, żeby mechanika nie mówiła nic o tym, jak dobra jest postać w walce. Gracz, tworząc postać i przydzielając punkty do atrybutów mógłby więc skupić się na tym, co jest ważne dla konwencji, co automatycznie skazywałoby go na bycie bardzo kiepskim w walce, lub przydzielić sporą ilość punktów na atrybuty bojowe, które byłyby w założeniu rzadko wykorzystywane.
Postanowiłem pojąć jakąś próbę rozwiązania tego zgrzytu. Wygląda ona mniej więcej tak:
Gracze konstruując bohatera wybierają mu współczynniki podstawowe. Wprost decydują o tym, jak dobra będzie postać w tym, czym (z założenia konwenci) postać będzie się głównie na sesjach zajmować. I tak:
ZRĘCZNOŚĆ - będzie odpowiadać za pokonywanie trudnego terenu. Ucieczka po zwalonych pniach, wśród ruin starego dworku, szalony bieg w dół górskiego zbocza.
KONDYCJA - to samo co powyżej, ale po równym terenie. Droga niknąca we mgle, ledwie widoczny przeciwnik gdzieś w tyle, ciasny tunel, brak miejsca by móc się ukryć, można tylko biec i mieć nadzieję, że jest się dość szybkim.
PERCEPCJA - pozwala ukryć się, zachowywać cicho, dyskretnie pokonywać teren. Dzięki wysokiej percepcji postać wie jak postawić nogę, by nie nadziać się na zbyt głośno pękającą gałązkę, może także szybciej wypatrzeć niebezpieczeństwo.
EMPATIA - przydatne w części detektywistycznej. Trzeba rozwiązać zagadkę powstania zła, by móc je zniszczyć. W odkryciu zbrodni z przeszłości z pewnością przyda się znajomość ludzkiej natury, zdolność odczytywania uczuć, czy przejrzenia kłamstwa.
MANIPULACJA - by dowiedzieć się prawy może przydać się umiejętność manipulowania ludźmi, robienia odpowiedniego wrażenia, czy w końcu - zwykłego łgania.
SPRYT - zdolność znajdywania przydatnych informacji w bibliotece, wyławiania plotek, czy wreszcie przeszukiwania miejsc. To dzięki sprytowi można odnaleźć starannie ukryty list, czy zwrócić uwagę na niewielką, ogólnikową, ale jednak ważną wzmiankę w gazecie sprzed 10 lat.
Inspirowany współczynnikami pomocniczymi z Monastyru postanowiłem dodać współczynniki, które stanowiłyby średnią ze współczynników podstawowych. I tak:
ZWARCIE: Empatia + Kondycja + Spryt (umiejętność do walki wręcz i bronią białą)
STRZELECTWO: Percepcja + Zręczność + Manipulacja (umiejętność pozwalająca celnie strzelać)
Dzięki temu rozwiązaniu niezależnie od tego, gdzie gracz chce rozdzielić swoje punkty miałby postać zdatną do walki. Albo bowiem postać będzie dobra w machaniu mieczykiem, albo będzie umiała strzelać. W ostateczności będzie przeciętna (ale nie słaba!) i w tym, i w tym. Uważam, że jest to bardzo istotne, bo dzięki temu unikamy syndromu munchkina, jednocześnie niejako z automatu zapewniając BG współczynniki dające im przyzwoitą szansę przeżycia. Gracz, który pragnie zainwestować w cechy umysłowe swojej postaci nie jest karany większym potencjałem zgonu.
Niejako na fali postanowiłem dodać także inne współczynniki pomocnicze:
OPANOWANIE: Manipulacja + Spryt (jeżeli gracz zadecyduje, że rezygnuje z konwencji uciekania i decyduje mierzyć się z czymś potężnym, wtedy wypadałoby rzucić na opanowanie. Uczynienie Opanowanie osobnym atrybutem zmniejsza prawdopodobieństwo jego niskiego poziomu (składa się bowiem z 2 składowych), a także jest to cecha, która może być potencjalnie śmiertelna dla postaci)
REFLEKS: Percepcja + Empatia (z pewnością byłaby to bardzo istotna cecha w konwencij akcji, w moim systemie przyda się mniej, niemniej z pewnością znajdą się sytuacje do jej zastosowania)
SIŁA: Kondycja + Zręczność (także nie jest to atrybut pierwszoplanowy, ale gdzieś powinien się znaleźć, a przypisywanie testów na przesówanie czy wyłamywanie różnych rzeczy na KONDYCJĘ wydawało mi się nienaturalne)
Wszystkie współczynniki pomocnicze są mało ważne dla konwencji, ale jednocześnie każdy z nich może okazać się kluczowy dla przeżywalności postaci. W założeniach gracz, podczas wyboru w który atrybut inwestuje punkty nie jest zmuszony martwić się o zapewnienie swojej postaci szans na przeżycie, system współczynników pomocniczych ma zrobić to za niego.
Wyszło mi coś, co można nazwać w miarę rozwlekłym opisem konwencji, który momentami ma charakter poradnika "jak prowadzić ten system". Mam więc spis kluczowych dla mojego systemu sytuacji, czy może rodzajów scen jakie powinny mieć miejsce na sesjach. Bohaterowie uciekający przed niezrozumiałym, surrealistycznym złem, bohaterowie jako detektywi, którzy by pokać wroga muszą rozwiązać zagadkę z przeszłości, bohaterowie uwikłani w sieć ról społecznych, bohaterowie eksplorujący teren pełen zakamarków, z których może wyleźć coś niemiłego.
A co z tradycyjnym machaniem mieczykiem? Cóż, nie chcę tworzyć systemu, w którym po scenie straszenia BG wyjmie pałę i zło (którego się niby bał) rozwali w 3 rundach. Zgrzyta mi to, nie pasuje, scen bezpośredniej konfrontacji nie ma więc w spisie tych moich głównych założeń, nie one stanowić mają sedno konwencji. Ale więcej niż oczywstym jest to, że BG przemocy fizycznej dopuszczać się będą. Ot, ktoś nie będzie chciał dopuścić do wyjawienia prawdy, więc możliwe, że BG się z nim skonfrontują w prymitywny, brutalny sposób. Taka, oraz wiele innych sytuacji może się na sesji zdarzyć i zdarzać się będzie.
Stanowi to problem, przy ustalaniu atrybutów dla postaci. No bo tak: z początku stworzyłem swoją wersję klasycznego podziału na atrybuty fizyczne przydatne do walki i wszelakie atrybuty inne, które miały pokazać jak dobra jest postać w tym, co dla mojej konwencji jest najistotniejsze: jak postać sobie radzi podczas ucieczki, czy jest łatwowierna, czy potrafi kogoś oszukać, czy jest w stanie dokładnie przeszukać pomieszczenie itd. itp. Równoprawne okazały się więc 2 rodzaje atrybutów: te, które korespondowały z konwencją, i te, które z konwencją nie korespondowały, ale znaleźć na liście się po prostu musiały - nie wyobrażam bowiem sobie, żeby mechanika nie mówiła nic o tym, jak dobra jest postać w walce. Gracz, tworząc postać i przydzielając punkty do atrybutów mógłby więc skupić się na tym, co jest ważne dla konwencji, co automatycznie skazywałoby go na bycie bardzo kiepskim w walce, lub przydzielić sporą ilość punktów na atrybuty bojowe, które byłyby w założeniu rzadko wykorzystywane.
Postanowiłem pojąć jakąś próbę rozwiązania tego zgrzytu. Wygląda ona mniej więcej tak:
Gracze konstruując bohatera wybierają mu współczynniki podstawowe. Wprost decydują o tym, jak dobra będzie postać w tym, czym (z założenia konwenci) postać będzie się głównie na sesjach zajmować. I tak:
ZRĘCZNOŚĆ - będzie odpowiadać za pokonywanie trudnego terenu. Ucieczka po zwalonych pniach, wśród ruin starego dworku, szalony bieg w dół górskiego zbocza.
KONDYCJA - to samo co powyżej, ale po równym terenie. Droga niknąca we mgle, ledwie widoczny przeciwnik gdzieś w tyle, ciasny tunel, brak miejsca by móc się ukryć, można tylko biec i mieć nadzieję, że jest się dość szybkim.
PERCEPCJA - pozwala ukryć się, zachowywać cicho, dyskretnie pokonywać teren. Dzięki wysokiej percepcji postać wie jak postawić nogę, by nie nadziać się na zbyt głośno pękającą gałązkę, może także szybciej wypatrzeć niebezpieczeństwo.
EMPATIA - przydatne w części detektywistycznej. Trzeba rozwiązać zagadkę powstania zła, by móc je zniszczyć. W odkryciu zbrodni z przeszłości z pewnością przyda się znajomość ludzkiej natury, zdolność odczytywania uczuć, czy przejrzenia kłamstwa.
MANIPULACJA - by dowiedzieć się prawy może przydać się umiejętność manipulowania ludźmi, robienia odpowiedniego wrażenia, czy w końcu - zwykłego łgania.
SPRYT - zdolność znajdywania przydatnych informacji w bibliotece, wyławiania plotek, czy wreszcie przeszukiwania miejsc. To dzięki sprytowi można odnaleźć starannie ukryty list, czy zwrócić uwagę na niewielką, ogólnikową, ale jednak ważną wzmiankę w gazecie sprzed 10 lat.
Inspirowany współczynnikami pomocniczymi z Monastyru postanowiłem dodać współczynniki, które stanowiłyby średnią ze współczynników podstawowych. I tak:
ZWARCIE: Empatia + Kondycja + Spryt (umiejętność do walki wręcz i bronią białą)
STRZELECTWO: Percepcja + Zręczność + Manipulacja (umiejętność pozwalająca celnie strzelać)
Dzięki temu rozwiązaniu niezależnie od tego, gdzie gracz chce rozdzielić swoje punkty miałby postać zdatną do walki. Albo bowiem postać będzie dobra w machaniu mieczykiem, albo będzie umiała strzelać. W ostateczności będzie przeciętna (ale nie słaba!) i w tym, i w tym. Uważam, że jest to bardzo istotne, bo dzięki temu unikamy syndromu munchkina, jednocześnie niejako z automatu zapewniając BG współczynniki dające im przyzwoitą szansę przeżycia. Gracz, który pragnie zainwestować w cechy umysłowe swojej postaci nie jest karany większym potencjałem zgonu.
Niejako na fali postanowiłem dodać także inne współczynniki pomocnicze:
OPANOWANIE: Manipulacja + Spryt (jeżeli gracz zadecyduje, że rezygnuje z konwencji uciekania i decyduje mierzyć się z czymś potężnym, wtedy wypadałoby rzucić na opanowanie. Uczynienie Opanowanie osobnym atrybutem zmniejsza prawdopodobieństwo jego niskiego poziomu (składa się bowiem z 2 składowych), a także jest to cecha, która może być potencjalnie śmiertelna dla postaci)
REFLEKS: Percepcja + Empatia (z pewnością byłaby to bardzo istotna cecha w konwencij akcji, w moim systemie przyda się mniej, niemniej z pewnością znajdą się sytuacje do jej zastosowania)
SIŁA: Kondycja + Zręczność (także nie jest to atrybut pierwszoplanowy, ale gdzieś powinien się znaleźć, a przypisywanie testów na przesówanie czy wyłamywanie różnych rzeczy na KONDYCJĘ wydawało mi się nienaturalne)
Wszystkie współczynniki pomocnicze są mało ważne dla konwencji, ale jednocześnie każdy z nich może okazać się kluczowy dla przeżywalności postaci. W założeniach gracz, podczas wyboru w który atrybut inwestuje punkty nie jest zmuszony martwić się o zapewnienie swojej postaci szans na przeżycie, system współczynników pomocniczych ma zrobić to za niego.