string(15) ""
» Blog » Atrybuty a Konwencja.
11-11-2012 21:10

Atrybuty a Konwencja.

W działach: Horror, RPG | Odsłony: 57

Powoli próbuje swoich sił w mozolnie budowanej autorce. Jestem na etapie tworzenia pewnych bazowych pomysłów, można by rzec fundamentów, na której powstanie reszta. Początkowo założenia mojego systemu posiadałem w bardzo ogólnej formie, czyli założyłem sobie ni mniej ni więcej, a tylko tyle, że chcę zrobić horror, który rozgrywałby się w świecie fantastycznym. Szybko dotarło do mnie, że tak luźne stwierdzenie nie wiadomo co znaczy (gdyż można to zrealizować na nieskończenie wiele sposobów). Chcąc zbudować fundament mojego systemu, coś, co byłoby punktem odniesienia, dawałoby odpowiedź na pytanie czy dany pomysł (nie)pasuje do mojego systemu, wpadłem na pomysł, że wyjdę od tego, co właściwie ma się dziać na sesji.

Wyszło mi coś, co można nazwać w miarę rozwlekłym opisem konwencji, który momentami ma charakter poradnika "jak prowadzić ten system". Mam więc spis kluczowych dla mojego systemu sytuacji, czy może rodzajów scen jakie powinny mieć miejsce na sesjach. Bohaterowie uciekający przed niezrozumiałym, surrealistycznym złem, bohaterowie jako detektywi, którzy by pokać wroga muszą rozwiązać zagadkę z przeszłości, bohaterowie uwikłani w sieć ról społecznych, bohaterowie eksplorujący teren pełen zakamarków, z których może wyleźć coś niemiłego.

A co z tradycyjnym machaniem mieczykiem? Cóż, nie chcę tworzyć systemu, w którym po scenie straszenia BG wyjmie pałę i zło (którego się niby bał) rozwali w 3 rundach. Zgrzyta mi to, nie pasuje, scen bezpośredniej konfrontacji nie ma więc w spisie tych moich głównych założeń, nie one stanowić mają sedno konwencji. Ale więcej niż oczywstym jest to, że BG przemocy fizycznej dopuszczać się będą. Ot, ktoś nie będzie chciał dopuścić do wyjawienia prawdy, więc możliwe, że BG się z nim skonfrontują w prymitywny, brutalny sposób. Taka, oraz wiele innych sytuacji może się na sesji zdarzyć i zdarzać się będzie.

Stanowi to problem, przy ustalaniu atrybutów dla postaci. No bo tak: z początku stworzyłem swoją wersję klasycznego podziału na atrybuty fizyczne przydatne do walki i wszelakie atrybuty inne, które miały pokazać jak dobra jest postać w tym, co dla mojej konwencji jest najistotniejsze: jak postać sobie radzi podczas ucieczki, czy jest łatwowierna, czy potrafi kogoś oszukać, czy jest w stanie dokładnie przeszukać pomieszczenie itd. itp. Równoprawne okazały się więc 2 rodzaje atrybutów: te, które korespondowały z konwencją, i te, które z konwencją nie korespondowały, ale znaleźć na liście się po prostu musiały - nie wyobrażam bowiem sobie, żeby mechanika nie mówiła nic o tym, jak dobra jest postać w walce. Gracz, tworząc postać i przydzielając punkty do atrybutów mógłby więc skupić się na tym, co jest ważne dla konwencji, co automatycznie skazywałoby go na bycie bardzo kiepskim w walce, lub przydzielić sporą ilość punktów na atrybuty bojowe, które byłyby w założeniu rzadko wykorzystywane.

Postanowiłem pojąć jakąś próbę rozwiązania tego zgrzytu. Wygląda ona mniej więcej tak:
Gracze konstruując bohatera wybierają mu współczynniki podstawowe. Wprost decydują o tym, jak dobra będzie postać w tym, czym (z założenia konwenci) postać będzie się głównie na sesjach zajmować. I tak:

ZRĘCZNOŚĆ - będzie odpowiadać za pokonywanie trudnego terenu. Ucieczka po zwalonych pniach, wśród ruin starego dworku, szalony bieg w dół górskiego zbocza.
KONDYCJA - to samo co powyżej, ale po równym terenie. Droga niknąca we mgle, ledwie widoczny przeciwnik gdzieś w tyle, ciasny tunel, brak miejsca by móc się ukryć, można tylko biec i mieć nadzieję, że jest się dość szybkim.
PERCEPCJA - pozwala ukryć się, zachowywać cicho, dyskretnie pokonywać teren. Dzięki wysokiej percepcji postać wie jak postawić nogę, by nie nadziać się na zbyt głośno pękającą gałązkę, może także szybciej wypatrzeć niebezpieczeństwo.
EMPATIA - przydatne w części detektywistycznej. Trzeba rozwiązać zagadkę powstania zła, by móc je zniszczyć. W odkryciu zbrodni z przeszłości z pewnością przyda się znajomość ludzkiej natury, zdolność odczytywania uczuć, czy przejrzenia kłamstwa.
MANIPULACJA - by dowiedzieć się prawy może przydać się umiejętność manipulowania ludźmi, robienia odpowiedniego wrażenia, czy w końcu - zwykłego łgania.
SPRYT - zdolność znajdywania przydatnych informacji w bibliotece, wyławiania plotek, czy wreszcie przeszukiwania miejsc. To dzięki sprytowi można odnaleźć starannie ukryty list, czy zwrócić uwagę na niewielką, ogólnikową, ale jednak ważną wzmiankę w gazecie sprzed 10 lat.

Inspirowany współczynnikami pomocniczymi z Monastyru postanowiłem dodać współczynniki, które stanowiłyby średnią ze współczynników podstawowych. I tak:
ZWARCIE: Empatia + Kondycja + Spryt (umiejętność do walki wręcz i bronią białą)
STRZELECTWO: Percepcja + Zręczność + Manipulacja (umiejętność pozwalająca celnie strzelać)
Dzięki temu rozwiązaniu niezależnie od tego, gdzie gracz chce rozdzielić swoje punkty miałby postać zdatną do walki. Albo bowiem postać będzie dobra w machaniu mieczykiem, albo będzie umiała strzelać. W ostateczności będzie przeciętna (ale nie słaba!) i w tym, i w tym. Uważam, że jest to bardzo istotne, bo dzięki temu unikamy syndromu munchkina, jednocześnie niejako z automatu zapewniając BG współczynniki dające im przyzwoitą szansę przeżycia. Gracz, który pragnie zainwestować w cechy umysłowe swojej postaci nie jest karany większym potencjałem zgonu.
Niejako na fali postanowiłem dodać także inne współczynniki pomocnicze:
OPANOWANIE: Manipulacja + Spryt (jeżeli gracz zadecyduje, że rezygnuje z konwencji uciekania i decyduje mierzyć się z czymś potężnym, wtedy wypadałoby rzucić na opanowanie. Uczynienie Opanowanie osobnym atrybutem zmniejsza prawdopodobieństwo jego niskiego poziomu (składa się bowiem z 2 składowych), a także jest to cecha, która może być potencjalnie śmiertelna dla postaci)
REFLEKS: Percepcja + Empatia (z pewnością byłaby to bardzo istotna cecha w konwencij akcji, w moim systemie przyda się mniej, niemniej z pewnością znajdą się sytuacje do jej zastosowania)
SIŁA: Kondycja + Zręczność (także nie jest to atrybut pierwszoplanowy, ale gdzieś powinien się znaleźć, a przypisywanie testów na przesówanie czy wyłamywanie różnych rzeczy na KONDYCJĘ wydawało mi się nienaturalne)

Wszystkie współczynniki pomocnicze są mało ważne dla konwencji, ale jednocześnie każdy z nich może okazać się kluczowy dla przeżywalności postaci. W założeniach gracz, podczas wyboru w który atrybut inwestuje punkty nie jest zmuszony martwić się o zapewnienie swojej postaci szans na przeżycie, system współczynników pomocniczych ma zrobić to za niego.

Komentarze


Petersburg
   
Ocena:
+1
Coraz częściej słyszę o tym systemie Monastyr. Chyba czas nabyć podręcznik i zagłębić się w lekturze.
11-11-2012 21:30
FireFrost
   
Ocena:
0
System ma sporo wad, ale jednocześnie jest tam też więcej niż garść bardzo praktycznych rozwiązań. Szczególnie w kwestii podejścia do magii, oraz religii.
11-11-2012 21:38
jakkubus
   
Ocena:
+1
Jaranie się mhrocznym i tajemniczym złem jest domeną 14-letnich kindergotów z toną make-upu na gębie. ;)

BTW czy w tej autorce na pewno chodzi o zagadki z przeszłości, czy o zwykłą rejteradę?

EDIT: Sorki, zapomniałem się wcześniej zalogować.
11-11-2012 23:39
Overlord
   
Ocena:
0
Jaranie się mhrocznym i tajemniczym złem, któremu nie można tak po prostu nawp...dalać, tylko trzeba przed nim uciec, albo je przechytrzyć, jest domeną całkiem sporej grupy ludzi, niekoniecznie mających 14 lat. Na przykład fanów Call of Cthulhu RPG ;)
12-11-2012 00:17
Eliash
   
Ocena:
+4
Pisanie "przesówanie" przez "ó" to typowy objaw dla pryszczatych nastolatków, jarających uciekaniem przed surrealistycznym złem oraz dziecinnymi zabawami w Holmesa i Watsona. Później dzieci docierają do tego, że istnieje ortografia oraz ciekawsze sesje, na przykład w konwencjach superhero ;)

Ale bardziej merytorycznie. Zamiast tworzyć mega sztuczne rozwiązania typu "widzę, że potrafisz manipulować ludźmi... oho! To będziesz świetnym strzelcem!", możesz po prostu przydzielić odpowiednią pulę punktów na cechy "ważne dla dziecinnej konwencji" oraz "umiejętności ważne, ale niezbyt często używane", wtedy każdy sam sobie rodzieli punkty w odpowiednich przedziałach.

Zwróć też uwagę, że Twój system sprawia, że jak ktoś chce być świetnym strzelcem to będzie musiał nijako z obowiązku być świetnym manipulatorem, ale będzie musiał zlekceważyć spryt. To prowadzi do sytuacji gdy wszyscy dobrzy wojownicy są bystrzy, a wszyscy dobrzy strzelcy wygadani. Nawet jeśli jest to dziecinna gra bazująca na stereotypach to jednak zaproponowany sposób rozdawania cech jest bardzo nieintuicyjny oraz ograniczający. Tylko czternastolatek mógłby czuć się komfortowo rozdając statystyki w takiej grze.

Obawiam się, że nie mógłbym tego typu gierki polecić swojemu dziecku, bo uczyłoby się głupot. Lepiej by poznało jakąś wartościową pozycję, gdzie system współczynników ma jakiś większy sens.

A Monastyr nie ma dobrych rozwiązań mechanicznych. Jedyne co ma tam sens to zasady skrytobójstwa, reszta ssie.

EDIT: I jeszcze jedna sprawa. W systemie gdzie Cechy fizyczne oraz walka są drugoplanowe naprawdę nie ma potrzeby rozbijania się między Siłę, Kondycję czy Refleks oraz Zręczność. To mija się z celem. Zostaw tylko Kondycje i Zręczność, a jeśli fizyczność postaci jest naprawdę nieistotna to nawet oba połącz w np. Sprawność (zwłaszcza, że z tego co napisałeś mają być to cechy do... uciekania do różnych terenach). Eksponuj tylko to co ważne w takich dziecinnych grach a rzeczy drugoplanowe/zbędne łącz w jak najbardziej ogólne grupy. Wtedy nawet gdy jakiś gracz zechce być fizolem to nie zmarnuje wszystkich punktów pomiędzy 150 niepotrzebnych cech, bo podniesie jedną i zostanie mu jeszcze odrobina punktów na to co będzie naprawdę istotne.

Pozdrawiam
12-11-2012 00:19
oddtail
   
Ocena:
+3
Monastyr ma dobre podejście do magii?

To chyba pamiętamy inny system, bo ja pamiętam mechanikę bez sensu z rzucaniem całą masą kości bez ładu i składu, nijak nie zbalansowaną ani niespójną.

I do tego jedynym mocnym zaklęciem w podręczniku było zaklęcie pozwalające kraść duszę... co de facto dawało mechaniczną korzyść wzmacniania innych zaklęć. Tylko że, jak właśnie powiedziałem, nie było innych użytecznych zaklęć.

Był taki okres, że Monastyrem jarałem się niemożebnie i dalej podoba mi się jego świat. Ale z mechaniki sorta-kinda-if-you-squint nadaje się do użytku tylko mechanika walki. A i ta jest mocno dziurawa.
12-11-2012 09:22
FireFrost
    @ oddtail
Ocena:
0
To chyba pamiętamy inny system, bo ja pamiętam mechanikę bez sensu z rzucaniem całą masą kości bez ładu i składu, nijak nie zbalansowaną ani niespójną.

Ta, ale Monastyr to jedyny system, gdzie zamiast pisać "magia jest mroczna" twórcy tak ją opisali, że faktycznie mroczna była. Wszelkie wymogi i mechanizmy magiczne były dziwaczne, tajemnicze, skąplikowane. A wiedza tajemna, była faktycznie wiedzą tajemną, bo mag, żeby móc używać skutecznie jakichkolwiek zaklęć musiał dokonać poświęceń, które dla normalnego człowieka byłyby szaleństwem i grą niewartą świeczki. W efekcie magia to było coś więcej niż specjalny gatunek miecza (granie magiem nie polegało na mówieniu "rzucam firebolla" zamiast "to ja go tnę").
12-11-2012 09:50
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0
ATRYBUTY mają zapewne kluczowe znaczenie w TYM systemie RPG:
http://www.tradebit.com/filedetail .php/184350062-book-of-erotic-fantasy

:)
12-11-2012 10:02
kbender
   
Ocena:
+3
@FireFrost

Ja rozumiem, że mroczna magia ma być mroczna, ale dlaczego jej opis w podręczniku był niezrozumiały? Pomijam ogólną bezużyteczność zaklęć.

Z mojej perspektywy Monastyr to bardzo klimatyczny świat z niegrywalną mechaniką.

Zagrałbym na SW albo na FATE. Ktoś ma taką konwersję lub linka do niej?
12-11-2012 11:36
FireFrost
   
Ocena:
0
@ Eliash

Nie wpier*alaj się jak dorośli dyskutują

@ kbender

Monastyr i Klanarchia to 2 polskie systemy, które owszem - są niegrywalne, ale mają tyle zajebistych patentów, które można wykorzystać na innej mechanice/ w innym systemie, że IMO wyprzedzają o lata świetlne większość zachowawczo zrobionych, ale grywalnych systemów, których jest na pęczki.

Sam gram w Mon na mechanice, która nie jest przerobiona, tylko po prostu nowa, z zastosowaniem zaledwie garści mechanicznych rozwiązań z oryginału. Kiedyś próbowałem przerobić oryginalną mechanikę, ale wymiękłem i doszedłem do wniosku, że łatwiej będzie wszczepić tam coś nowego :)
12-11-2012 11:58
oddtail
   
Ocena:
0
@kbender: kiedyś chciałem zrobić Klanastyr, czyli crossover Monastyru i Klanarchii na mechanice tej drugiej. Wydawało mi się to logiczne, bo mechanika Monastyru mnie nie cieszy, zaś mechanika Klanarchii świetnie pasuje do Monastyru, zaś z drugiej strony - świata Klanarchii za grosz nie "czuję", za to pewne przypadkowe zbieżności obu settingów mnie rozbawiły i doszedłem do wniosku że te dwa systemy można uznać za spojrzenie na ten sam świat oczami kultur z dwóch stron barykady. Gdzie każda ze stron uważa oczywiście, że ci drudzy to diabły wcielone.

Niestety, z pomysłu nic nie wyszło, bo wtedy wlazło mi w drogę tak zwane "życie", a potem zainteresowanie Monastyrem straciłem do reszty =(.
12-11-2012 15:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.