Walka z nieumarłymi to niebezpieczne zajęcie. Niejeden poszukiwacz przygód postradał życie wśród hord zombie i zasadzek ghuli, mogąc tylko mieć nadzieję, że jego broń zostanie jeszcze kiedyś wzniesiona przeciwko umrzykom. Ktoś, kto nie pomógł by w spełnieniu tak szlachetnego życzenia, musiałby nie mieć serca... a i wśród istot bez serca jest jedna, która spełni je z ochotą.
Drogi Czytelniku, poznaj Atandela – w jednej osobie doppelgangera, pasera i martwiaka. Ów gnijący geszefciarz umarł dawno temu, lecz zachował wolę życia i żyłkę do interesów - zapewne pomógł mu w tym fakt, że umarł na skutek rzadkiej klątwy, która poraziła go podczas rabowania grobu słynnego kalifa. Drań mieszka w jednej z opanowanych przez nieumarłych krypt i zajmuje się sprzedażą rzeczy znalezionych przy zwłokach awanturników, którzy zagłębili się w katakumby. Kościsty sobowtórniak wciąż potrafi udawać żywych, więc pojawienie się na niespokojnym pograniczu cywilizacji jako wędrowny kupiec nie jest dla niego problemem. Oczywiście, sprzedaje on swoje łupy z dala od miejsca, w którym je zdobył – nie chce przecież, by miejscowy kowal rozpoznał w 'zacnym mieczu zakupionym w odległej krainie' swoje dzieło.
Atandel często zmienia rewir – krypt i innych legowisk ożywieńców nigdy nie zbraknie. Czasami wnika w tłum bezmyślnych lub obłąkanych martwych zamieszkujących porzucone podziemia, kiedy indziej zaś zaciąga się na służbę u nekromanty lub nieumarłego watażki potrzebującego kontaktu ze światem i okazji do spieniężenia swoich łupów.
W gruncie rzeczy nasz martwiak nie lubi swojego nie-życia i ma plany prędzej czy później zdjąć z siebie klątwę nieśmierci. Dzięki jego licznym, paserskim kontaktom w magicznym półświatku miałby szansę już teraz znaleźć na to jakiś sposób, ale nie zamierza się spieszyć. Obiecał sobie bowiem, że przedtem uzbiera na swoich szwindlach dość bogactw, by resztę dni życia spędzić w nieprzyzwoitym przepychu. Nie interesuje go wieczne życie – woli żyć raz, a porządnie.
Atandel może wmieszać się w dowolną przygodę związaną z nieumarłymi. Oto parę propozycji jego sztuczek, machlojek... i potknięć:
- Odkrywszy, że jego obecny pracodawca posiada dobrze strzeżony skarbiec, Atandel zaczyna szukać grupy awanturników, z którymi mógłby go złupić;
- Nie będąc obecnym przy walce, w której zginął jeden z bohaterów, zmiennokształtny próbuje sprzedać reszcie jego rynsztunek;
- Gracze odkryli jedną ze skrytek, w której zmiennokształtny trzyma swoje oszczędności. Oszust zrobi wszystko, by wytropić i ukarać złodziei – w tym poprosi o pomoc niektórych nieumarłych i nekromantów, którym służył;
- Doppelganger udziela postaciom informacji, które pozwolą bez problemu poradzić sobie z częścią mieszkańców pewnej krypty, ale potem wprowadzą drużynę w śmiertelną pułapkę.
Atandel SW 4
Mężczyzna kościany (Księga Plugawego Mroku) doppelgander
NZ średni nieumarły (udoskonalony humanoid-potwór, zmiennokształtny)
Init +3; Zmysły widzenie w ciemności 18 m, wykrycie myśli (jak czar, PC 18, ST 15), Nasłuchiwanie +6, Spostrzegawczość +6
Języki Elfi, Gnomi, Krasnoludzki, Niziołczy, Wspólny
KP 18, dotykowy 13, nieprzygotowany 15
PW 26 (4 KW), RO 5/miażdżone
Niewrażliwości cechy nieumarłych, zimno
Wytr. +1, Ref. +7, Wola +6
Szybkość 9 m (6 pól)
Wręcz pazury +7/+7 wręcz (1k4+1) i walnięcie +2 wręcz (1k6) lub
Wręcz mistrzowski rapier +8 wręcz (1k6+1) i walnięcie +3 wręcz (1k6)
Bazowy atak +4, Zwarcie +5
Przedmioty użytkowe eliksir niewidzialności
Atrybuty S 12, Zr 17, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 13
SC zmiana kształtów
Atuty Finezja w walce (P), Skupienie na zdolności (Czytanie w myślach), Wielka wytrwałość
Umiejętności Blefowanie +10 (+14, gdy czyta myśli), Dyplomacja +3, Nasłuchiwanie +6, Przebieranie +9 (+11 udawanie, dodatkowe +4, gdy czyta myśli), Spostrzegawczość +6, Wyczucie pobudek +6, Zastraszanie +3
Wyposażenie Przedmioty użytkowe oraz nierozpoznawalna skórznia +1, mistrzowski rapier i 500 sz w rozmaitych kosztownościach.
Wygląd: Atandel zwykle udaje młodych, przystojnych i silnych mężczyzn, by odstraszyć potencjalnych rabusiów i jednocześnie zainteresować płeć piękną. W swojej prawdziwej formie jest niewiele więcej, niż ubranym w łachy, niezwykle chudym i wysokim szkieletem.
Osobowość: Atandel jest wygodnicki i egoistyczny, ale i cierpliwy – swoją nie-śmierć traktuje jak pokutę za spartaczenie roboty w młodości i jest w stanie odmówić sobie praktycznie wszystkiego, byle tylko jak najszybciej móc ją zakończyć na swoich warunkach. Przecież jako nieumarły i tak nie jest w stanie naprawdę poczuć czegokolwiek.
Motywacje i przekonania: Chciwość, chęć odzyskania życia, umiłowanie luksusu.
Odgrywanie: W swoich żywych przebraniach Atandel jest usłużny, wygadany i dowcipny, a względem dam nierzadko i szarmancki. Gdy w prawdziwej postaci zostanie zdemaskowany jako ktoś więcej, niż kolejny głodny trup, zacznie zgrywać zadufanego agenta jakiejś potężnej kabały magów.
Walka: w kryptach nasz oszust walczy tak, jak otaczające go trupy, a poza nimi zwykle ma na podorędziu kilku wyrostków, którzy go bronią. Z taką obstawą rusza do walki tylko, gdy dostrzeże, że jeden z wrogów jest ciężko ranny.
w 4E: Atandel okrąża wrogów wraz z sojusznikami, by wyprowadzić skrytobójczy cios, a następnie posłać najbliższego przeciwnika w objęcia śmierci. W następnej rundzie rozpoczyna tę sekwencję jeszcze raz, choć czasami może zachować skrytobójczy cios na wypadek konieczności sięgnięcia po martwego na zawsze.