» Artykuły » Inne artykuły » Aspekty współpracy w Zakazanej Wyspie

Aspekty współpracy w Zakazanej Wyspie

Aspekty współpracy w Zakazanej Wyspie
Kooperacyjnych gier planszowych jest na rynku mniej niż rywalizacyjnych. Prawdopodobnie wiąże się to z mniejszym zapotrzebowaniem na tytuły wymagające współpracy między graczami. Część miłośników gier zniechęcają skutecznie wady i zagrożenia, które łączą się z pozycjami kooperacyjnymi, np. konieczność ustalania działań, rezygnacja z własnych planów na rzecz wspólnego dobra czy syndrom lidera("wie wszystko lepiej"). Jednak w gronie osób, które bez problemu się dogadują, gra omawianego gatunku może dać wiele emocji i przyjemności.

W roku 2011 ukazał się tytuł, który zaprasza do wspólnego działania – Zakazana Wyspa. Sprawdźmy, jak wygląda współpraca w tej grze i zobaczmy, czy mechaniczne rozwiązania ułatwiają kooperację.


Baśniowy ląd


Zanim zajmiemy się kluczowym aspektem tej pozycji - współpracą, zwróćmy uwagę na oprawę graficzną – gracze nie zasiądą do rozgrywki, jeśli jakiś tytuł odrzuca ich estetycznie. W przypadku Zakazanej Wyspy o wykonaniu i wyglądzie komponentów można mówić tylko w superlatywach. Pudełko gry jest kolorowe, metalowe, a dodatkowo zarysy okładkowej wyspy zostały wytłoczone. W środku znajdziemy giętkie, wytrzymałe karty, śliczne, duże żetony lokalizacji oraz plastikowe skarby. Baśniowe ilustracje zachęcają do wcielenia się w poszukiwacza skarbów, który próbuje wydostać się z tytułowej wyspy. Jeśli chcemy porównać wykonanie i jakość oprawy graficznej, to na myśli przychodzi Arkham Horror i Ghost Stories . Zakazana Wyspa trochę ustępuje tym tytułom w dziedzinie estetyki, ale jej pudełko nie ma sobie równych.


Niebezpieczeństwa na każdym kroku


W Zakazanej Wyspie gracze wcielają się w śmiałków, którzy próbują zdobyć cztery skarby i odlecieć helikopterem z tytułowego miejsca. Utrudnieniem jest fakt, że obszary wyspy są stopniowo zalewane. Mechanizm tonięcia wygląda w taki sposób: lokalizacja jest najpierw podtopiona i jeśli bohaterowie nie będą jej osuszać (umacniać), to którymś momencie zapadnie się ona pod wodę (wypadnie z rozgrywki). Gra jest kooperacyjna: śmiałkowie mają wspólny cel; nie ma znaczenia jakie i ile skarbów zdobędzie każdy z nich. Zwycięstwo jest wspólne. Nie występuje w tej grze mechanizm znany np. z Arkham Horror, który mógłby ustalić, który z graczy najbardziej przyczynił się do wygranej. Aby jednak osiągnąć zwycięstwo, gracze muszą ściśle współpracować. Sytuacja na planszy szybko się zmienia, np. w kolejce osoby A określony obszar wyspy może być całkowicie suchy i bezpieczny, ale parę niefortunnych kart z tzw. Talii Zalania, potrafi zmienić wszystko i wtedy potrzebna jest pomoc w turach innych osób. W takich momentach gracze umacniają lokalizacje, aby inny uczestnik rozgrywki mógł wrócić z niebezpiecznego miejsca. Należy pamiętać, że jeśli śmiałek jest na miejscu, które zapada pod wodę, a nie ma możliwości przepłynięcia na inną lokalizację, to bohater ginie, a cała wyprawa kończy się porażką. Gra "wymusza" więc troskę o pozostałych graczy. W przytoczonej sytuacji na dalszy plan schodzi chęć zdobycia skarbów, najważniejsze jest przetrwanie bohatera. Podobnie jest wtedy, gdy zagrożone są lokalizacje, z których pozyskujemy skarby (każdy artefakt ma dwa takie miejsca). Jeśli określony skarb nie zostanie zabrany, a jego obydwie lokalizacje zapadną w głębinach, to gra się kończy klęską bohaterów. Kluczowym miejscem dla zwycięstwa jest Przystań Głupców (stąd śmiałkowie uciekają z wyspy); jeśli ono zatonie, to nawet zdobycie czterech skarbów nie pomoże, śmiałkowie zatoną razem z wyspą.

Gra wymusza współpracę, ale jednocześnie pomaga w tym aspekcie. Przykładem rozwiązania pomagającego uczestnikom rozgrywki są dwie profesje, które dają korzyści głównie pozostałym bohaterom: nawigator (może on przenieść pionek innej osoby) i posłaniec (przekazuje innym karty skarbów z dowolnego miejsca). Ważne jest to, że biorący udział w zabawie nie mają wrażenia, że jedyne co mogą zrobić, to dostosowanie się do wydarzeń. Każdy gracz ma w turze trzy akcje do wykorzystania, więc oprócz czynności koniecznych (np. umocnienie Przystani Głupców), można zrobić coś dla siebie, np. ruch w kierunku lokalizacji ze skarbem. W niektórych grach kooperacyjnych spotykamy się z sytuacjami, w których gracze nie mają większego wyboru w doborze akcji, np. Ghost Stories czasem jakiś bohater długo musi stać w miejscu z którego cofa się duchy – kontrolujący gracz może się znudzić. W Aniele Śmierci gracze też wykonują głównie te akcje, które są wymagane przez sytuację w jakiej się znaleźli– pole manewru jest niewielkie. Można odnieść wrażenie, że gracz tylko dostosowuje się do wydarzeń, a własne plany musi odłożyć na bok. Grając w Zakazaną Wyspę nie powinien mieć takich odczuć. Oczywiście, im więcej pól na planszy zostaje zalanych, tym mniej jest swobody pojedynczego gracza, a co się z tym wiąże, więcej działań trzeba uzgodnić z innymi. Końcówkę rozgrywki w Zakazaną Wyspę można porównać do partii Battlestar Galactica, w której na licznikach zasobów zostały cyfry 2 albo 3. Podobne jest napięcie i świadomość, że jedna zła decyzja oznacza porażkę.


Ciężka dola poszukiwacza skarbów


Pisząc o poziomie trudności Zakazanej Wyspy należy zaznaczyć, że to tytuł od 10 lat, więc dwa początkowe tryby są przeznaczone dla młodszych, a dla zaawansowanego gracza dopiero poziom elitarny lub legendarny może być wyzwaniem. W Zakazanej Wyspie poziom trudności rośnie z przebiegiem rozgrywki; początek jest "leniwy", a później lokalizacje toną coraz szybciej, więc pojawia się więcej emocji i niełatwych decyzji. Najwięcej adrenaliny "wyzwalają" karty Wzbiera Woda – nie dość, że podnoszą one poziom na Wodomierzu, to jeszcze zmuszają one graczy, aby umieścili na wierzchu Talii Zalania odrzucone karty. Oznacza to, że lokalizacje, które niedawno zostały podtopione, znowu mogą być zalane- w konsekwencji usunięte z gry. W sytuacji dobrania karty Wzbiera Woda, ratunkiem mogą być Worki z Piaskiem (umacniają one lokalizację bez wydawania akcji i w turze dowolnego gracza), ale położenie uczestników rozgrywki staje się bardzo trudne.


Podsumowanie


Rozwiązania mechaniczne Zakazanej wyspy zapewniają pewną swobodę gracza – uczestnik rozgrywki nie tylko dostosowuje się do sytuacji na planszy, ale może również realizować własne plany. Jest to duży plus tego tytułu. Następnym są mechanizmy, które wymuszają współpracę między graczami, a jednocześnie ułatwiają ją. Dzięki tym rozwiązaniom Zakazana Wyspa dostarcza sporo emocji i radości. Zalety tego tytułu doceniła Mensa przyznając wyróżnienie Mensa Select w 2010 roku, a także serwis BoardGameGeek uznając tę grę za najlepszy tytuł roku 2010 w kategorii gier dla dzieci (Golden Geek).


Dziękujemy Wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do stworzenia tekstu.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zakazana Wyspa
Wyspa tonie… czyli jak przegrać w dwie tury
- recenzja
Pandemic: Upadek Rzymu
Stare, ale takie nowe i fascynujące
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja
D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy
Prawie jak zaklęcia
- recenzja
Łąka
Wycieczka pełna wrażeń
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.