string(15) ""
» Blog » Arymateya - Rzeczywistość jest fikcją
04-09-2011 14:13

Arymateya - Rzeczywistość jest fikcją

W działach: fantasy, Inne, RPG, Arymateya | Odsłony: 279

 

Trochę się nie odzywałem, ale wątpię, aby ktokolwiek specjalnie tęsknił. Straciłem tymczasowo nieco zapał do prowadzenia bloga (co nie zmienia faktu, że pracuje nad trzecią rasą obcych – tym razem bardziej oryginalną) na rzecz nieco innej działalności. Zaangażowałem się w działanie pewnego serwera RPG funkcjonującego na niezwykle elastycznej platformie jaką jest gra Neverwinter Nights 2. Przyznam wprost, że notka ta ma być reklamą i mam nadzieję, że choć jedną osobę zachęcę do gry na Arymateyi.



Nieco historii...


Arymateya była pierwszym serwerem NWN2, na polskim rynku szła w awangardzie i mimo że w przeciwieństwie do Oficjalnego Polskiego Serwera nie otrzymała wsparcia CDPROJEKTu stale się rozwijała (i rozwija). Sam nie przeżywałem początków, a na poważnie zacząłem grać dopiero za trzeciej edycji modułu. Związany z serwerem jestem od roku 2007 (a wtedy przynajmniej zarejestrowałem się na jego forum) i powiem szczerze – większość swoich przemyśleń i doświadczeń odnośnie gier fabularnych wyniosłem właśnie z Arymateyi. Fabuła tego świata miała być początkowo swoistą wariacją wokół głównych motywów inkwizytorskiej sagi Jacka Piekary – oczywiście w bardziej magicznej scenerii właściwej D&D 3.5. Pośród pierwotnych twórców (przetoczyły się bowiem przez kilka lat przynajmniej cztery ekipy) widoczna była również chęć wprowadzenia do gry pewnych elementów Warhammera – mamy więc zagrażający uniwersum graczy Chaos (który jednak ewoluował i zdobył wreszcie pewien oryginalny szlif), który czai się gdzieś na swoich Pustkowiach i od czasu do czasu najeżdża cywilizowane ziemie lub zsyła czarnomagiczne plagi. 29 sierpnia ruszyła już czwarta edycja modułu, zarówno technicznie jak i fabularnie mająca stanowić nowy rozdział.



O fabule słów kilka


Jaki jest świat Arymateyi? Czego nowego, czego świeżego można się po nim spodziewać? Patrząc dosyć krytycznie na fantasy jako ogół nie jestem wstanie wskazać jakiegoś jednego, wybitnie oryginalnego elementu. Bardziej interesujące wydaje mi się połączenie różnych oddzielnie przeciętnych motywów. Kluczowa dla tego settingu, podobnie jak dla średniowiecznego świata jest religia. Została jednak ujęta tak, aby przy zachowaniu idei monoteizmu pozwolić graczom na elastyczność wyboru religii tak, aby pasowała ona do charakterów postaci. Mamy więc trzy obrządki: podobny do chrześcijaństwa Kościół Płomienia, stanowiący połączenie druidycznych kultów i buddyzmu kościół Pramatki oraz wykreowany gdzieś w miejscu pomiędzy chrześcijaństwem Piekary i ideami Nietzschego Kościół Kociego Oka. Przepychanki na tle religijnym są często osią fabuły, organizacje różnych religii spiskują przeciw sobie, walczą o wpływy, snują intrygi. Niemniej ważna dla fabuły jest podporządkowana „dobremu” kościołowi organizacja Świętego Officjum, która tropi i tępi wszelkie herezje – od kultów Chaosu, poprzez praktyki nekromanckie, po demonologię. Wraz z brudem i brutalnością świata wszystko to buduje naprawdę ciężki klimat dark fantasy. Gracze mogą znaleźć jednak dla siebie miejsce poza ramami wytoczonymi przez wierzenia. Pomijając już niezwykle ciekawą opcję gry heretykiem – ostoje cywilizacji wypełniają lasy pełne ruin dawnych cywilizacji, których eksploracja stanowi źródło fascynujących przygód, młode państwa, powstałe po rozpadzie dużo większego politycznego tworu zaczynają knuć przeciw sobie, Chaos ze swoją szaloną ideologią, mutacjami i powszechnym obłędem czai się za granicami, a wampiry i wilkołaki napadają na maluczkich. Również pod powierzchnią kryje się bogactwo – do dyspozycji graczy jest cała oddzielna frakcja Mazzmory – prawdopodobnie najlepszego na polskiej scenie odwzorowania Podmroku. Konflikt pomiędzy całą menażerią podziemnego świata, a powierzchnią ma być motywem przewodnim tej edycji. Czy to się uda? Dla mnie osobiście nie ma to znaczenia, dość dobrze bawię się zajmując się w tym świecie czymkolwiek innym.


Na szczególną uwagę zasługuje Chaos. Śmiem twierdzić, że w późniejszej fazie istnienia serwera nadałem mu sporo kształtu i odciągnąłem go od stereotypu młotkowego. Starałem zaszyć w Chaosie (który jeszcze do niedawna był oddzielną, grywalną frakcją) pomysły zwykle charakterystyczne raczej dla SF spod znaku transhumanizmu. Chaos nie jest więc niepojętą siłą szaleństwa – jeśli przychodzi ono to jedynie jako skutek uboczny. Przyczyniając się do starożytnej klęski Czarnej Zarazy protoplaści Chaosu zakwestionowali najbardziej elementarne zasady świata, samo boskie stworzenie. Bliżej im do Lucyfera niż do Bogów Chaosu. Mroczni Władcy – bo tak się nazwali – zaczęli tworzyć własne życie, inteligentnie homunkulusy, zwane Chaotami i inne, niesłychanie potężne bestie. Ich celem jest zniszczenie świata, aby przynieść Oczyszczenie, które stanie się początkiem zupełnie nowego sposobu istnienia – wolnego od praw bóstwa Jedynego, fizyki, ograniczonej magii. Autokreacja dla każdego, omnipotencja, indywidualizm nawet w szarej masie. Bo czy banda pozbawionych osobowości mutantów może być jeszcze prawdziwym Chaosem? Przecież jest on entropią, nieuporządkowaniem. Co jest bardziej uporządkowane? Armia jednakowych poza fizycznością dziwadeł czy jeszcze dziwniejsza banda indywiduów? Oczywiście marzenie początkowo niewielkiego bractwa szybko zderzyło się z rzeczywistością i ogromne, anarchistyczne Pustkowia Chaosu utonęły w sprzecznościach... Aż szkoda, że frakcja ta ostatecznie okazała się niegrywalna. Może jeśli znajdą się chętni uda się wskrzesić tę inicjatywę.



W skrócie – Co tu znajdziecie?

  • Możliwość zagrania inkwizytorem, Misjonarzem Zagłady, drowiom kapłanką, kultystą Chaosu lub heretykiem paktującym z demonami.
  • Możliwość gry ciekawymi mechanicznie i fabularnie wilkołakami oraz wampirami (wzorowanymi na Wampirze Maskaradzie).
  • Mroczny, brutalny świat kreowany przez doświadczoną i kreatywną ekipę Mistrzów Gry i często równie dobrych graczy.
  • Swobodę tworzenia organizacji i rozwijania postaci w sposób niemal dowolny.
  • Ciekawie zaadaptowaną mechanikę D&D 3.5.
  • Wspaniale ukazany Podmrok w autorskim, świeżym wydaniu.
  • Ciekawe, realistyczne lokacje projektowana przez najlepszych mapperów polskiej sceny NWN2.
  • Interesujących, pasjonujących się RPG i fantastyką ludzi.



Czego potrzeba, aby zagrać?


  • Komputera z dostępem do internetu.
  • Gdy Neverwinter Nights 2 z pierwszym dodatkiem: Maską Zdrajcy.
  • Pobrania plików serwera za pomocą programy WorldGate (więcej na forum).

 

 

To i wiele, wiele więcej znajdziecie od tym adresem: 

 

www.arymateya.com




Wiem, że pewnie nie znam się na marketingu i że wpis jest raczej nudny, ale być może kogoś przekonam. Zapraszam do komentarzy i zadawania pytań. Dziękuję za lekturę.


Pozdrawiam

B.”A”.D.

Komentarze


~Sarnel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Gdy Neverwinter Nights 2 z pierwszym dodatkiem: Maską Zdrajcy."

Popraw błąd w pierwszym wyrazie tego zdania, wydaje mi się że miało być tam słowo "gry" a nie "gdy".

Pozdro
22-09-2011 13:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.