» Recenzje » Artefakty Obcych

Artefakty Obcych


wersja do druku

4X w więzach karcianej eurogry

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Balint 'balint' Lengyel

Artefakty Obcych
Rodzime wydawnictwo Portal Games rozrosło się już do takich rozmiarów, że co roku potrzebuje w swoim portfolio przynajmniej jednego, wielkiego hitu. W tym roku, obok Pierwszych Marsjan, padło na grę Alien Artifacts (Artefakty Obcych) – karcianki, która miała w niespełna godzinę oddać wrażenia pełnoprawnej gry 4X.

Autorami projektu są Marcin Ropka w większości źródeł tytułowany również jako Senior oraz Violetta (Viola) Kijowska. Para ta stworzyła do tej pory 2 pozycje: Twoja kolej (2015) oraz Smaki Polski (2015), które nie spotkały się jednak z większym entuzjazmem wśród graczy. Za rozwój ich kolejnego pomysłu wziął się sam szef wydawnictwa Portal, czyli Ignacy Trzewiczek – autor znakomitych gier (51 Stan czy Robinson Crusoe), który w ostatnich latach nie miał szczęścia w tworzeniu kolejnych hitów, ale zawsze w wyśmienity sposób potrafił rozbudzić oczekiwania wobec kolejnej produkcji ze swojej stajni. Również Artefakty Obcych reklamowano jako epickie doznanie zamknięte w niewielkim pudełku. Czy tak jest w rzeczywistości?

Cud, miód i orzeszki

Nie da się nie zauważyć tej gry na sklepowej półce! Z jednej strony przyciąga wzrok białe pudło, a z drugiej przepiękna ilustracja Evana Lee – jedna z najlepszych pudełkowych ilustracji mijającego roku. Pod wieczkiem znajdziemy przepysznie wykonaną plastikową wypraskę, która bez problemu pomieści elementy zestawu i nadchodzącego dodatku. Warto wspomnieć jak długą drogę jakościową przeszedł Portal od wydań gazetowych i pierwszej Neuroshimy Hex, aż po produkty z najwyższej światowej półki! Wracając do wypraski – trzeba wspomnieć, że nie jest to zwykłe wypełnienie, ale misternie wykonany insert – z takimi bajerami jak logosy poszczególnych typów kart czy wypustki na palce. I pudełko, i grube kartonowe kafle, i żetony pokryto specjalną zabezpieczającą siateczką, która znalazła się również na kartach. Osobnym gadżetem są plansze wydrukowane na specjalnym, powlekanym papierze, na który naniesiono jeszcze błyszczące ilustracje. Cały zestaw dopełnia jeszcze kilka kolorowych drewnianych znaczników oraz wielka instrukcja, która w szczegółowy sposób objaśnia prawidła rządzące rozgrywką.

Na osobną wzmiankę zasługuje oprawa graficzna Artefaktów Obcych, która została przygotowana po prostu obłędnie. Zwłaszcza ilustracje kart Statków oraz Planet wywierają niesamowite, pozytywne wrażenie na odbiorcy. Za to Technologie wprowadzają bardziej mroczny, dystopijny klimat dalekiej przyszłości. Ikonografia na kartach może nie jest zbyt intuicyjna (naprawdę sporo różnego rodzaju oznaczeń) – na szczęście wszystko dość szybko odcyfrujemy na załączonych kaflach Pomocy Gracza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rasowe euro

Artefakty Obcych to gra w klimatach science fiction, w której różne frakcje eksplorują nowe światy, odkrywają potężne technologie oraz budują wielkie floty, aby niszczyć rywali oraz siły potężnych Obcych. Celem zabawy jest przejęcie kontroli nad wybranym stronnictwem i jako jej lider tak rozwinięcie swego imperium, aby na koniec gry posiąść najwięcej Punktów Zwycięstwa.

Podczas przygotowywania rozgrywki należy rozdzielić karty aż na 7 różnych typów: Planety, Technologie, Statki, Zasoby, Systemy Obcych, Plany obronne oraz Artefakty Obcych – a następnie potasować. Obok umieszczamy jeszcze planszę wyniku, na której znajduje się tor Punktów Zwycięstwa (PZ) i licznik Rund oraz pozostałe elementy (kafel Podstawowego planu obronnego i żetony Blokady). Każdy uczestnik zabawy otrzymuje odpowiednią planszę Frakcji, kartę Frakcji, dwa drewniane znaczniki w swoim kolorze (jeden odmierza liczbę posiadanych kredytów, a drugi Punktów Zwycięstwa) oraz określone zasoby początkowe. Po wybraniu Pierwszego Gracza można rozpocząć rozgrywkę!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Akcje, akcje

Począwszy od Pierwszego Gracza i dalej w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara każdy z graczy w swojej turze najpierw wykonuje dokładnie 1 akcję, a następnie odrzuca z ręki dowolną liczbę kart, po czym dobiera nowe karty Zasobów tak, aby mieć maksymalnie 3 takie karty na ręce. Najważniejszym etapem gry jest wykonywanie czynności oznaczonych słowem kluczowym "akcja". Dzielą się one na 4 typy:

1. Podstawowe:

  • Zakup karty – pozwala na użycie 5 Kredytów (waluty uniwersum gry Artefakty Obcych) ze swoich zasobów (startowo mamy ich 8, a maksymalnie możemy posiadać 15) na pozyskanie nowych kart (Statków, Technologii lub Planet – posiadają one 2 strony – pierwsza, jaśniejsza i od razu widoczna na stosie kart to strona logistyczna, a druga ciemniejsza to strona operacyjna) i umieszczenie ich po lewej stronie naszej karty Frakcji, czyli w tzw. Stadium Budowy (w dalszym etapie gry będziemy mogli je "wybudować" i umieścić po prawej stronie, czyli w Imperium). Zawsze nabywamy wierzchnią kartę z wybranej talii, chyba że zdecydujemy się wydać więcej Kredytów – każdy kolejny Kredyt pozwala dobrać dodatkową kartę, ale finalnie i tak wolno nam zakupić tylko jedną – resztę odkładamy na spód talii.
  • Odkrycie Planety – kosztuje 5 zielonych Zasobów (w grze obecne są jeszcze niebieskie i czerwone Zasoby oraz złote, które spełniają rolę Jokera, ale tylko przy opłacaniu Akcji Podstawowych) i rośnie o 1 za każdą Planetę już obecną w Imperium gracza. Zasiedlenie Planety, czyli umieszczenie jej stroną logistyczną ku górze w Imperium gracza daje mu stałą premię np. zmniejsza koszt Budowy o 2 czerwone Zasoby. Z kolei Eksploatacja Planety, czyli położenie jej w Imperium stroną operacyjną ku górze pozwala wyprodukować 3 karty Zasobów na tej Planecie. Jest to o tyle istotne w grze, że Zasoby zagrywamy w grze tylko z ręki albo z posiadanych Planet. Do tego zawsze obowiązuje tzw. Limit konstrukcyjny – kiedy płacisz za dowolną akcję, możesz zagrać co najwyżej 2 karty Zasobów!
  • Rozwój Technologii – wymaga użycia 5 ikon niebieskich Zasobów i wzrasta o 1 symbol za każdą kartę Technologii obecną już w Imperium gracza. Wdrożenie Technologii, czyli umieszczenie jej w Imperium stroną logistyczną dostarcza uczestnikowi zabawy nowych zdolności. Z kolei umieszczenie karty Technologii stroną operacyjną ku górze to tzw. Sprzedanie Technologii Korporacjom, czyli nic innego jak otrzymanie możliwości punktowania za spełnienie określonych warunków podczas rozgrywki i po jej zakończeniu.
  • Budowa Statku – kosztuje 5 czerwonych Zasobów i rośnie za każdy Statek już znajdujący się w Imperium gracza. Włączenie Statku Do Floty, czyli umieszczenie go w Imperium stroną logistyczną ku górze dostarcza stałej premii. Można również Wysłać Statek na Misję, czyli umieścić go stroną operacyjną w Imperium – pozwala to natychmiast zaatakować System Obcych lub Imperium innego gracza. Walka jest niezwykle prosta. Odkrywamy wierzchnią kartę z talii Zasobów. Cyfra, która znajduje się w środku to bazowa wartość ataku (od 1 do 4), którą można zmodyfikować o posiadane zdolności. Ostateczny wynik porównujemy z aktualnie odkrytą kartą Systemów Obcych lub Planem Obronnym (Podstawowym lub indywidualnym adwersarza) i wdrażamy rezultat (odpowiednio dla siły 1, 2, 3 lub 4).
  • Przygotowanie Zasobów – pozwala na dołączanie kart Zasobów (pamiętaj o Limicie konstrukcyjnym!) do jednego rzędu obszaru Stadium Budowy: Statki, Technologie lub Planety. Obniża tym samym ich koszt przyszłego "wybudowania".
  • Wymiana Zasobów – umożliwia użycie ikon Zasobów w celu zdobycia Kredytów. Należy wybrać 1 kolor Zasobów, który ma się na ręce. Następnie za każdą 1 ikonkę (z odrzuconych kart Zasobów) można pozyskać 1 Kredyt – złote ikony są nadal Jokerem!
  • Zdjęcie Blokady – zezwala na wybranie 1 rodzaju kart: Statków, Technologii lub Planet, a następnie wydanie dowolnej liczby odpowiednich ikon. Za każde 2 symbole można usunąć 1 Blokadę z wybranej karty tego rodzaju. Oczywiście złote ikony mogą być traktowane jako dowolny Zasób.

2. Operacyjne (nie wolno płacić za nie złotymi symbolami!):

  • Start Ofensywny – pozwala za 5 czerwonych symboli zaatakować pojedynczy cel wszystkimi statkami operacyjnymi w Imperium gracza.
  • Pozyskanie Przychodu – wydanie 5 niebieskich ikon umożliwia punktowanie wszystkich Technologii operacyjnych w Imperium aktywnego gracza tak, jakby dopiero zostały Rozwinięte.
  • Wydobycie na Planetach – zezwala za 5 zielonych symboli wyprodukować 1 kartę na każdej operacyjnej Planecie w Imperium gracza.

3. Frakcyjne – niestety zostały ograniczone do możliwości zakupu kart Artefaktów Obcych za odpowiednią kombinacje Zasobów.

4. Na kartach – pojawia się ich tylko 9 na kartach Technologii.

Podczas rozgrywki punkty możemy zdobywać na kilka różnych sposobów. Ze strony logistycznej, ale przede wszystkim strony operacyjnej kart Technologii. Każda karta Zasobów podzielona jest na 2 sekcje: górną i dolną, a pośrodku widnieje cyfra, która ma znaczenie podczas walki. W każdej sekcji znajdują się od 1 do 3 ikon Zasobów w 1 z 4 kolorów (niebieskie – badań, zielone – odkryć, czerwone – militarne i złote – kapitału). Dodatkowo każda sekcja posiada szary symbol, który wskazuje odpowiadające temu Zasobowi rodzaj karty (eksploracja, ekspansja, eksterminacja, eksploatacja). Podczas Rozwoju technologii stroną operacyjną należy pociągnąć 1 kartę Zasobu i jeżeli jej rodzaj pokrywa się z rozwiniętą właśnie Technologią można kartę punktować – oczywiście należy jeszcze spełnić odpowiednie wymagania karty.

Niestety nie jesteśmy w stanie w żaden sposób wpływać na ten wynik i przy pechowym dociągu kart nawet przy akcji Pozyskanie Przychodu możemy odejść z niczym. Diametralnie inaczej jest przy produkcji kart Zasobów na planetach – tam oprócz otrzymania oczywiście Zasobów, to przy pokrywających się symbolach rodzajów nagradzani jesteśmy jeszcze 1 punktem zwycięstwa! Najlepiej wyważono to jednak przy Atakach, gdzie, choć niewielki, możemy mieć wpływ na siłę naszego ataku, a dodatkowo zazwyczaj doskonale znamy potencjalne konsekwencje naszego desantu. Ciekawie pomyślano zakończenie rozgrywki – ot talia Zasobów musi się wyczerpać określoną liczbę razy – im więcej graczy tym więcej przetasowań. Na koniec gry każda karta w Imperium gracza warta jest 1 PZ, a dodatkowo punktowane są wszystkie Technologie operacyjne – bez dociągu kart Zasobów! I jeszcze punkty z kart Frakcji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Finalny werdykt

Interakcja w rozgrywce choć teoretycznie całkiem spora, w rzeczywistości wygląda bardzo mizernie. Teoretycznie możemy atakować przeciwników i zabierać im Zasoby, a nawet umieszczać na ich kartach żetony Blokady – na potrzeby wszystkich efektów w grze takie karty traktowane są jakby były puste. Ale można wykonać niezbyt kosztowną akcję Zdjęcia Blokady albo po prostu zapłacić 1 Kredyt za każdy żeton Blokady z karty i użyć jej zdolności! Dodatkowo adwersarz może mieć indywidualne Plany Obronne, które trzyma na ręce! Oczywiście zawsze psujemy nieco krwi przeciwnikowi, ale w tym czasie bardziej opłacalny byłby atak na System Obcych (dużo lepsze nagrody) albo zgoła odmienna akcja. Artefakty Obcych to taka karciana eurogra, w której zbieramy zasoby i staramy się je tak inwestować, aby zbudować sobie silniczek do punktowania. Losowość jest tu na poziomie całkiem sporym, ale znanym i do okiełznania, o ile zdecydujemy się grać bezpiecznie i unikać akcji, gdzie losowość jest całkiem spora i zależy od przysłowiowego łutu szczęścia.

Jak się gra przy większej liczbie graczy? Nieco siermiężnie, gdyż gra teoretycznie pozwala budować swój silniczek, ale z drugiej strony wszelkiego rodzaju limitami nie pozwala mu się rozpędzić. Na początku ospały mechanizm potem działa szybciej, ale stale na tym samym poziomie, więc przy większej liczbie graczy mamy to samo, tylko dłużej. I zdolności Statków i Planet powtarzają się. Za to wszystkie karty Technologii są unikalne, a potężne Artefakty Obcych miażdżą swoją użytecznością każdą inną kartę w grze. Za to Frakcje to jedno, wielkie rozczarowanie. Mają inne rozstawienie początkowe Zasobów i inne sposoby punktowania na koniec gry, a ich szumne akcje specjalne polegają na tym samym – pozyskaniu Artefaktu za inną cenę. Po co wymyślać opisy, skoro i tak wszystkie Frakcje są na jedną modłę? Całą taktykę w grze właściwie opieramy o sposób punktowania naszej Frakcji i dobrane karty Technologii, z marginalnym znaczeniem Statków i Planet. Twórcy oczywiście o tym wiedzą i w kartach Technologii na stronie logistycznej i operacyjnej dają zupełnie różne ikony rodzajów (oczywiście Planety i Statki mają te same!). Z jednej strony sporo tu opcji, ale z drugiej strony momentami wydaje się, że niestety jest jeden klucz według którego trzeba prowadzić grę. 

Klimat Artefaktów Obcych buduje oprawa graficzna i tyle, twórcy nie przewidzieli jakiejś historii, która stoi za tematem – wielka szkoda zmarnowanego potencjału. O dziwo, gra nie jest trudna, ale za całą tą rozbudowaną nomenklaturę gry twórcom należy się zdecydowana bura. Trzeba opanować na niezłym poziomie znaczenie ikonek i spamiętać dokładną nazwę akcji. Jak się uda – to i rzeczywiście zagramy w pudełkową 1h, a może i nawet krócej.

Z Artefaktami Obcych jest tak, że ta gra nie do końca wie, czym finalnie chciałaby być. Z jednej strony ma rozdmuchane ambicje do bycia tytułem 4X (łączyć w sobie i eksplorację, ekspansję, eksterminację oraz eksploatację) i tą epickość realizuje właściwie tylko w rozbudowanym nazewnictwie. Z drugiej strony w rzeczywistości jawi się jako szybka karcianka, w której w oparciu o pozyskiwane zasoby tworzymy coraz bardziej rozbudowany silniczek do zarabiania punktów, ale w sposób mocno jednostajny – efektem "wow" są właściwie tylko tytułowe Artefakty Obcych. Wiele było zarzutów tuż przed i po premierze tytułu. I bez znaczenia jest już teraz czy Ignacy Trzewiczek w rzeczywistości za dużo wyciął finalnie z gry, czy wręcz przeciwnie uratował z niej co tylko się da. Na stole mamy oto końcowy produkt, który hitem nie jest, ale porządną produkcją z kilkoma ciekawymi pomysłami jak dwustronne karty, unikalne Technologie albo podział obszaru gry na Stadium Budowy czy Imperium. W świecie wielkiego biznesu już tak jest, że ciężko wypracować kształt produktu, aby był murowanym hitem. Trzeba jednak przyznać, że rozmach produkcyjny Portal Games plasuje ich w ścisłej, światowej czołówce!

Plusy:

  • oprawa graficzna
  • misternie wykonany insert
  • wysoka jakość komponentów
  • dwustronne karty
  • unikalne Technologie
  • wykorzystanie 1 karty Zasobów do 3 czynności
  • potężne Artefakty Obcych

Minusy:

  • mizerna interakcja w czasie rozgrywki – nieopłacalne atakowanie oponentów
  • siermiężne skalowanie
  • wszystkie frakcje stworzone na jedną modłę
  • absurdalnie rozbudowana nomenklatura gry
  • punktowanie Technologii logistycznych podczas rozgrywki
  • różne ikony rodzajów na rewersie i awersie kart Technologii

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Artefakty Obcych
Seria wydawnicza: Artefakty Obcych
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marcin Ropka, Viola Kijowska
Ilustracje: Evan Lee
Wydawca oryginału: Portal Games
Data wydania oryginału: 2017
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 2017
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 minut
Cena: 159,00 zł
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Set Collection, Variable Phase Order



Czytaj również

Artefakty Obcych: Przełom
Przełom nie nastąpił
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Solar City: Suburbia i Serce miasta
Przegląd dodatków do Solar City
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Solar City
Cierpliwość została wynagrodzona
- recenzja
Prêt-à-Porter (trzecia edycja)
Przepraszam, czy tu dziergają?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.