» Recenzje » Artefakty Obcych: Przełom

Artefakty Obcych: Przełom


wersja do druku
Artefakty Obcych: Przełom
Artefakty Obcych były dla mnie niezłą próbą przełożenia idei rozgrywki 4X na karciankę, nawet jeśli niektóre cechy gatunku potraktowano umownie. Chociaż tytuł nie spotkał się z tak ciepłym przyjęciem jak wiele innych hitów od Portal Games, to i tak zyskał sympatię graczy, dzięki czemu do sprzedaży trafił Przełom, drugi – po Odkryciach – dodatek do AO.

Jako przeszkodę, jaką napotkała gra w drodze do popularności, można wskazać rozbudowaną ikonografię i terminologię, wywołujące wrażenie pozycji o wysokim progu wejścia, oraz jednolite frakcje. Równocześnie produkcja pokazywała pazur dzięki wykorzystywaniu kart na różne sposoby i ciekawemu mechanizmowi rozbudowywania własnego imperium. Co zmienia nowe rozszerzenie?

W telegraficznym skrócie – Przełom to pakiet łącznie 35 kart Statków, Planet i Technologii, które podczas przygotowania zabawy tasujemy wraz z ich odpowiednikami z podstawki. Do tego dostajemy zupełnie nowy rodzaj atutów – 15 Przełomowych Zasobów, któqre na początku zabawy należy umieścić w osobnym stosie.

Sama rozgrywka przebiega identycznie, jak w podstawce AO... a przynajmniej do momentu, gdy natrafimy na jedną z planet nowego typu – inventium. Podobnie jak ciała niebieskie z podstawki, tak i te można zasiedlać, eksploatować lub przeprowadzać na nich wydobycie, zaś każda akcja działa prawie tak samo jak wcześniej. Najważniejsze jest to, że większość działań na nowych planetach powoduje pozyskiwanie Przełomowych Zasobów. Te z kolei zawierają więcej ikon technologii niż podstawowe karty. Zważywszy na obowiązujący limit konstrukcyjny, czyli zagrywanie maksymalnie dwóch atutów w ramach opłacenia akcji, posiadanie takiej karty wiele ułatwia podczas rozwijania swoich baz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poza tym przy sekcji z ikonami technologii Przełomowych Zasobów nie znajdziemy szarych symboli. Co to oznacza w praktyce? Otóż po skorzystaniu z sekcji technologii w celu produkcji lub dobrania karty, podczas handlu z korporacjami nie otrzymamy za nie punktów zwycięstwa. Trzeba przy tym pamiętać, że decydując się na zasiedlenie planety, musimy przenieść aż trzy Przełomowe Zasoby na stos kart odrzuconych zasobów. Tym samym staną się one dostępne dla pozostałych graczy, kiedy tylko wspomniany stos posłuży do sformowania nowej talii.

Wejście w posiadanie Przełomowych Zasobów nie należy do najłatwiejszych. Po pierwsze trzeba trafić na planetę typu inventium, a początkowe tasowanie może sprawić, że minie dobrych kilka kolejek, nim jakąkolwiek znajdziemy. Po drugie, nawet wówczas trzeba jeszcze wykonać dodatkowe działanie, aby wygenerować owe surowce. Oczywiście można też wyczekiwać momentu, w którym jeden z rywali zasiedli planetę i tym samym dołoży mocniejsze zasoby do przyszłej talii. To jednak bardzo krótkowzroczne myślenie, gdyż wówczas odrzucone Przełomowe Zasoby zasilą talię dopiero po jej wyczerpaniu, co służy w AO do odmierzania pozostałego czasu gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przełom dostarcza także statków typu inventium. Takie jednostki (analogicznie jak w podstawce) włączamy do floty, wysyłamy na misję lub przeprowadzamy start ofensywy. Omówienie zmian zachodzących podczas korzystania z nowego rodzaju okrętów wymagałoby sporo miejsca, więc ograniczę się do stwierdzenia, że okręty służą w bardziej pacyfistycznych celach niż atakowanie. Krótko pisząc, na parę sposobów dostarczają kolejnych punktów w trakcie zabawy i to bez podejmowania działań zaczepnych. Bardzo dobre rozwiązanie, zwłaszcza że podstawka nie zachęcała do bezpośredniej interakcji między graczami i każdy gracz zajmował się własnym poletkiem.

Jak widać Przełom nie wprowadza daleko idących modyfikacji. To głównie nowe karty każdego rodzaju, których używa się na lekko odmiennych zasadach niż ich odpowiedników z podstawki. Dodanie niezbyt licznych, ale efektywnych Przełomowych Zasobów to dobre posunięcie, aczkolwiek potrzeba czasu, żeby takie karty trafiły w nasze ręce, co potrafi doprowadzić do niemałej frustracji. Jeśli rywalowi się poszczęści i w krótkim okresie dobierze parę kart nowego typu, może się okazać, że różnica punktowa szybko wzrośnie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Artefakty Obcych już wcześniej nie były zbyt wdzięczne do tłumaczenia początkującym, a teraz doszły jeszcze Przełomowe Zasoby i karty inventium. Wraz z wszystkimi opcjami z podstawki łatwo więc o dezorientację i tyczy się to nie tylko nowych graczy – którzy i tak najpierw powinni dobrze poznać podstawkę, nim sięgną po Przełom – ale też osób wracających do AO od czasu do czasu.

Przełom wprowadza kilka rzeczy równocześnie ułatwiających, jak i komplikujących zabawę. Dodatkowe karty inventium jawiły się obiecująco, ale czasami na tyle późno (lub w małej liczbie) wpadają w nasze ręce, że nie odgrywają już znaczącej roli. To bardzo bezpieczne rozszerzenie, które polecam jedynie kosmicznym wygom, regularnie sięgającym po podstawkę.

Plusy:

  • statki inventium z sensownymi funkcjami
  • wyższe wyniki i ułatw
  • mocniejsze zasoby...

Minusy:

  • … ale zwykle potrzeba wielu tur, żeby je zdobyć
  • nic odkrywczego

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.5
Ocena recenzenta
5.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Artefakty Obcych: Przełom
Seria wydawnicza: Artefakty Obcych
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ignacy Trzewiczek, Joanna Kijanka
Ilustracje: Evan Lee, Aleksandar Mihajlovic, Rafał Szyma
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 17 lipca 2019
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 39,99 zł
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Set Collection, Variable Phase Order



Czytaj również

Osadnicy: Królestwa Północy
Wieczne imperium
- recenzja
Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Detektyw: Sezon pierwszy
Włoska mafia na kampusie Agathy Christie
- recenzja
Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa
Gliny nigdy nie mówią do widzenia
- recenzja
Wywiad z Przemysławem Rymerem
Nikt nie prowadzi śledczego za rękę
- wywiad
Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi
Podwodna cywilizacja
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.