» » Artefaktotworzenie

Artefaktotworzenie

Artefakt - wytwór ręki ludzkiej: każdy przedmiot wykonany lub zmodyfikowany przez człowieka, a następnie odkryty w wyniku badań archeologicznych. Wikipedia


Poniższy tekst jest czymś w rodzaju poradnika tworzenia artefaktów Syrnów podanym w formie krótkich rozważań i wniosków płynących z różnych sesji. Nie mam na celu nikogo przekonywać o słuszności mojego podejścia, a jedynie pokazać sztuczki, których używam tworząc różne przedmioty dla (zguby) graczy. Przy niewielkich modyfikacjach poradnik ów może być użyteczny w różnych systemach, choć część założeń nadaje się tylko do gry w realiach Siedmiu Mórz.


Wstęp - Czyli co chcemy otrzymać

- Dooobra, da mi to +2 do Animuszu..?
- Że jak..?!


Po pierwsze zastanówmy się, co Twoi gracze rozumieją pod pojęciem artefaktu. Ma to być potężny przedmiot autorstwa wyższej cywilizacji, czyniący szczęśliwego posiadacza niezwyciężonym? A może wiekowa już rzecz codziennego użytku, którą można z powodzeniem sprzedać znajomemu arystokracie pragnącemu zabłysnąć w towarzystwie? Czy też jest to obiekt nie przypominający niczego znanego, o nietypowym kształcie i wykonaniu, nad którym ciekawska drużyna usiądzie i zacznie próbować go uruchomić (gotowa w każdej chwili prysnąć gdzie pieprz rośnie, gdy ten tylko zacznie niepokojąco tykać)?

I drugie pytanie: czy obchodzi nas czego chcą gracze? Może przyzwyczajonej do szablonu "artefakt = bonus = rozbicie kilku łbów więcej" grupie chcesz uświadomić, że to nie wszystko, co wciąż odkrywany świat ma im do zaoferowania, a żądnych zysku ze sprzedaży przekonać do pozostawienia sobie czegoś interesującego?

Oraz trzecie pytanie: jak to się napędza? Zakładamy, iż Syrnowie byli wysoko rozwiniętą cywilizacją naukowców, nie magów. Jeśli chcesz wprowadzić magiczny przedmiot to przypisz go lepiej Sidhe (niech Syrnowie i Dobry Ludek nie wchodzą sobie w "kompetencje"). Jeśli tak, czy chcesz perpetuum mobile]? A może by tak bateryjkę słoneczną, która uaktywni artefakt jeśli postoi on w promieniach słońca? Albo jakiś inny abstrakcyjny napęd, niekoniecznie kosztowny?

Wiemy więc już więc co, jak i dlaczego.


I - Czyli o zagęszczeniu artefaktów na metr kwadratowy i starciu mody z rozsądkiem

- Doprawdy, piękna ozdoba kapelusza, drogi markizie, tylko czy mógłby się markiz schylić? Drzwi są ciut za niskie...

Nikt chyba nie zaprzeczy, że ilość artefaktów, zwłaszcza w Montaigne, jest wprost proporcjonalna do ilości krwi arystokratów. Na balu u diuka mnogość tych przedmiotów lśni na sali w świetle świec, rzucając na ściany różnobarwne refleksy świetlne. W labiryncie Vodacciańskich katakumb napotykane pułapki są zaś dla rabujących groby obietnicą sporego łupu i bogactwa.

Należy pamiętać o zdrowym rozsądku przy dawkowaniu tych przedmiotów - nie możemy dopuścić by gracze potykali się o artefakty, bo się nimi zwyczajnie znudzą. Z drugiej zaś strony nie popadajmy w skrajności przy wydzielaniu pojedynczych egzemplarzy niczym racji głodowych. Warto też czasem podrzucić coś graczom w nietypowym miejscu, na przykład dziecko Usuryjskiego chłopa ma nietypową, znalezioną gdzieś zabawkę (to, że gracze u owego chłopa nocują jest oczywiście zupełnym zbiegiem okoliczności). Sesja nie może się jednak kręcić tylko wokół kolejnych przedmiotów, bo po pewnym czasie ktoś będzie miał dość: albo gracze kolejnych opisów, albo MG ich wymyślania.

Wysoko urodzeni prześcigają się wręcz w wymyślaniu różnorakich zastosowań artefaktów, zacierając niekiedy granicę pomiędzy modą i śmiesznością. Artefaktów można zatem użyć jako podarku, łapówki, nagrody, monety przetargowej, zastawu, przynęty, części posagu, czy dowodu wdzięczności (kłaniam się tu w stronę pomysłowości Mistrza Gry jak i samych graczy).

W artefakty się ubiera, wiesza się je nad kominkiem, ustawia na meblach, przybija do ścian, używa jako świeczników, kwietników, przycisków do papieru, ozdób do włosów, wieszaków, stojaków, pojemników na proch i tabakę, elementów fontann, czy nawet sztućców (choć czasem po prostu chwyta się je w czasie szamotaniny by przyłożyć komuś w mniej lub bardziej elegancki sposób). Niech te relikty po zaginionej cywilizacji pomogą Ci w zobrazowaniu zepsucia i znudzenia bogatego społeczeństwa. Tu jedynym kryterium jest kształt przedmiotu, dalej pozostaje już tylko wyobraźnia i chciwość jego posiadacza.


II - Czyli o wyglądzie właściwym

- Sługa hrabiego prowadzi was do małego saloniku z oknami wychodzącymi na południowy wschód i każe wam zaczekać. To dość obszerna sala wypełniona przeróżnymi drogimi i bezużytecznymi przedmiotami, między innymi pięknymi, ale strasznie niewygodnymi krzesłami, meblami rzeźbionymi tak gęsto, że aż zęby bolą, słowem całą mnogością przeróżnych bibelotów. Widzicie też całą masę artefaktów: na belce nad kominkiem, na biurku, kilka poustawiano nawet na...
- Jak one wyglądają?
- Ehehem..? Nom... no jak artefakty. Staro i w ogóle!


Boli. Takie sytuacje zawsze bolą. Każdy MG powinien mieć w zanadrzu kilka pomysłów na wygląd artefaktu. Każdy. No, chyba że bezgranicznie wierzy w swoją zdolność improwizacji. Faktyczne zastosowanie przedmiotu jest w takich momentach drugorzędne, zwłaszcza, że gracze pewnie go już nigdy więcej nie zobaczą (owszem, zawsze mogą zechcieć go ukraść, ale o to się teraz nie martwmy). To, jak tworzysz ów przedmiot jest Twoją indywidualną sprawą. Możesz go szkicować, wymyślać najpierw zastosowanie, a potem dopasowywać do tego wygląd lub odwrotnie.

Gorzej, gdy potrzebujemy przedmiotu na teraz-zaraz-już-bo-mi-dziady-jedne-wyskoczyły-nagle-z-pomysłem. Jeśli nie masz z tym problemów to szczerze gratuluję, ale warto mieć jakąś furtkę. Artefakty Syrnów wyglądają niezbyt "normalnie", więc teoretycznie nie ma żadnego punktu zaczepienia, ale jest na to pewna stara sztuczka. Na poczekaniu przywołaj sobie w myślach dwa lub trzy zwykłe przedmioty. Na przykład doniczkę, kabel i zegar. Teraz scal je w jeden i zacznij opisywać. Nie mów oczywiście: "widzicie doniczkowo-zegarowo-kablowo-tykający artefakt", tylko postaraj się o plastyczne przedstawienie, co Ci chodzi po głowie, a wtedy gracze już w ogóle nie wpadną skąd się co wzięło: opisz walcowaty, rozszerzający się ku dołowi/górze przedmiot z masą wystających i wbudowanych zębatych kół różnej wielkości, kręcących się ze zmienną szybkością, scalonych czarnym, giętkim sznurem przekładni. Niech drużyna łamie sobie głowę co zacz, nie mając pojęcia o pierwowzorach, które z resztą mogą nie mieć nic wspólnego z faktycznym zastosowaniem artefaktu.

Oczywiście nie musimy udziwniać na siłę; klasyczne, kojarzące się z antykiem formy mogą być równie ciekawe, co użyteczne. Odkrywanie czegoś przypominającego Forum Romanum, czy miejsca walk gladiatorów może dostarczyć sporo zabawy, mimo że sami gracze pewnie szybko się domyślą co i jak.

Ambitniejsi MG mogą podzielić Syrnów na kilka odrębnych grup, których pozostałości będą równie zróżnicowane jak w przypadku Theańskich nacji, choć to może być już za dużo do kombinowania i przyswajania w trakcie gry.


III - Czyli wyłączenie logiki w zastosowaniu i inspiracja realnością

- Skoro jest okrągłe to dlaczego nie toczy się po pochylni, skoro ciężkie, czemu nie tonie i dlaczego u diabła non stop zmienia temperaturę?!
Zirytowany gracz badający wielofunkcyjny kojec dla psa



No właśnie. Warto wziąć po uwagę sporą nielogiczność, która jest cechą wspólną spuścizny Syrnów. To, co dla nas wydaje się oczywiste i znane z dziada pradziada, dla nich mogłoby być absurdem i utrudnianiem sobie życia. I dalej, co dla nas wygląda jak kupa byle jak zwiniętego drutu z masą szkieł przypominających dzwoneczki, u Syrnów było elementem każdego normalnego gospodarstwa domowego.

Daje to MG możliwość zapewnienia sobie i graczom mnóstwa dobrej zabawy. Gracze niekiedy tego właśnie chcą - daj im jakiś intrygujący drobiazg, a zbiorą się jak dzieci wokół nowej zabawki od "Wujka z Ameryki", kombinując ile się tylko da, by w końcu – zazwyczaj przypadkowo – odkryć jej możliwości. Na pewno niejeden MG z uśmiechem na ustach będzie obserwował, jak jego drużyna heroicznie odkryje, że niesamowity artefakt działa jak – przykładowo – współczesna mikrofalówka.
Zastosowanie artefaktu jest dowolne. Dosłownie. W sumie jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia MG i - przy skłonności do przesady - rozsądek. Warto wstawić do scenariusza kilka artefaktów, które działają jak współczesne elektroniczne drobiazgi: na przykład dyktafon, megafon, sokowirówka, aparat słuchowy, lampa słoneczna, lodówka turystyczna, zszywacz, paralizator, czy tez kuchenny czasomierz do gotowania jajek.

Inaczej sprawa będzie jednak wyglądać jeśli drużyna znajdzie jakąś broń: niebezpieczną i na dodatek działającą. Uparcie uruchamiana przez drużynowego badacza bomba może być znacznie groźniejsza niż rywale pragnący za wszelką cenę ją odebrać (właśnie, rywale w poszukiwaniu i zdobywaniu artefaktów potrafią być bardzo przydatni. Dla MG oczywiście.). Skoro uznajemy, że Syrnowie byli wysoko rozwinięci, możemy też uznać, że militarnie również trzymali poziom (chyba że byli pacyfistami i dlatego wyginęli, ale ja tu nie o tym), więc ich bronie są również przyjemnie mordercze. MG ma spore pole do popisu tworząc broń o niezwykłych zaletach. Od zupełnie lekkich, łatwych w transporcie, niezwykle ostrych, czy wytrzymałych, do "inteligentnych" narzędzi mordu, godnych niezłego angażu w kolejnej odsłonie przygód Jamesa Bonda. Złośliwie, pamiętając o nielogiczności na linii wygląd-zastosowanie, można podrzucić coś, co wydaje się być zupełnie nieszkodliwe. Tu przykładem może być wymyślony przeze mnie swego czasu bardzo ładny naszyjnik z doczepianymi kulami, który jest w rzeczywistości sznurem granatów.

Gdy Twoi gracze będą buszować po starożytnym mieście postaw na ich drodze jakiś sklep/magazyn/fabrykę, itp. Możesz rzucić ich w z założenia bezpieczne miejsca (bo gracze są i tak mistrzami w robieniu sobie krzywdy), ale wyobraź sobie jak nieustraszeni badacze Thei znajdują miejsce w stylu współczesnego "sklepu ze śmiesznymi rzeczami". Możesz stworzyć podwaliny wielu ciekawych - lub absurdalnych - sytuacji w takim miejscu, pełnym wybuchających Syrenckich cygar, konfetti, pierdzących poduszek i innych (to jest raczej pomysł na luźną jednostrzałówkę lub dla osób ze specyficznym poczuciem humoru). Może to być jakikolwiek odpowiednik naszego świata: lecznica dla zwierząt, biuro, siłownia, szkoła striptizu albo oczyszczalnia ścieków.

Kiedy jednak nie masz pomysłu, co do przedmiotu lub chcesz by pasował do trwającej właśnie przygody, nie ustalaj żadnego zastosowania. Po prostu patrz co wymyślają gracze. A gdy jeden z ich pomysłów będzie Ci odpowiadał - uznaj go za ten prawdziwy. Oczywiście gracze nie powinni o tym wiedzieć. Obserwuj uważnie ich poczynania, bo niekiedy mogą mieć pomysły, na które sam byś nie wpadł.


Podsumowując, artefakty Syrnów mogą znacznie urozmaicić rozgrywkę, zapewnić masę dobrej zabawy przy ich badaniu i zdobywaniu. Mogą kusić zarobkiem i innymi profitami, jeśli tylko wszystko zgrabnie wplecie się do sesji. Fajnie jednak jeśli nie tylko gracze mają frajdę przy korzystaniu z przedmiotów, ale także i Mistrz Gry, gdy je tworzy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Ardyspelk
Magiczny artefakt Sidhe
7th Sea druga edycja
Oskarowa produkcja
- recenzja
7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
Lars Ericsson
Łotr, zdradziecki kapitan statku z Vendel

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.