» Blog » Arr-arr do kwadratu
09-03-2012 20:00

Arr-arr do kwadratu

W działach: neuroshima | Odsłony: 6

Arr-arr do kwadratu
Felieton o postapokalipsie na morzu i neuroshimowym dodatku "Piraci". Zapraszam:

Każdy zna Neuroshimę, no nie? Coś jak Mad Max, coś jak Fallout, tylko że z buntem maszyn. Pustkowia, ruiny, przemoc i walka o przetrwanie. Jasna sprawa – nic, tylko grać. Tylko że to nie wszystko. I nie mam zamiaru mówić o czterech kolorach, o najróżniejszych krainach, miastach, zakątkach i pustkowiach z własnym wyzwaniem, stylem i możliwościami.

Neuroshima dorobiła się dwóch zupełnie osobnych settingów, gier w grze, oferujących całkiem inne granie na tej samej mechanice. Ten nowszy poznaliście przy okazji „Krwi i rdzy 2” – Neuroshima 2020, czyli rozgrywka w czasie Zagłady. Dziś chciałbym powiedzieć parę słów o jej poprzedniku. O grze ukrytej w książce o niepozornym, ale mówiącym wszystko tytule „Piraci”

Pomysł jest prosty i zarąbisty: pograjmy w wodną postapokalipsę. Może i Kevin Costner splajtował na produkcji „Waterworldu”, ale powstał fajny film, nakręcający na te klimaty z mocą torpedy. Swoje dołożyli wszelkiej maści „Piraci z Karaibów”, którzy wykop mają na miarę Neuroshimy, tylko wdzianka nie takie, jak trzeba. Aż chce się wpakować na łajbę i ruszyć na podbój kryp, kutrów i motorówek frajerów z tysiąca i jednej wyspy, potłuc się po atolach porośniętych przez Neodżunglę i znaleźć drogę do skarbu – przedwojennej bazy US Navy.

Niby można to zrobić z marszu, na podręcznikowych zasadach, ale powiedzmy sobie szczerze: który spasiony Teksańczyk albo przećpany cwaniak z Vegas dałby się władować na całą kampanię na statek i naraził na permanentne rzyganko, bezmiar wody i ataki zmutowanych waleni? Nie zrozumcie mnie źle – nie odmawiam im odwagi. Chodzi o to, że ich cechy zostały sprofilowane pod tarabanienie się po radianowym wygwizdowie – na oceanie są bezradni jak dzieci we mgle, zdani na żelazny zestaw Współczynników i Umiejętności.

Co takiego jest potrzebne, żeby maksymalnie rozkręcić postapokaliptyczne, pirackie granie? Przede wszystkim trzeba zrobić odpowiednich bohaterów! W książce jest nowe pochodzenie – Karaiby, ale to pikuś. Grunt, że są też totalnie morskie profesje – cała drabinka pokładowych stopni od oficera po pokładowego inżyniera, ze szmuglerem włącznie. Jest też pakiet nowych sztuczek, no coś, czego dotąd na karcie postaci nie było, a staje się niezbędne: pakiet Umiejętności Żeglugi ze Sterowaniem, Nawigacją i Wiedzą o morzu. Nasi bohaterowie wreszcie mogą wyglądać, także w mechanice, jak wilki morskie.

Następna kwestia to łajba, bez której popływać można sobie co najwyżej w ogrodzonej strefie dla przedszkolaków na nabrzeżu. W „Piratach” ta sekcja zajmuje bite 60 stron i ma w sobie wszystko, co potrzebne do wypuszczenia na morze własnej, unikalnej krypy. Typy statków, kadłuby, napędy, załoga, wyposażenie, Asy, no i… uzbrojenie. Warto tu zajrzeć niezależnie od tego, czy wyprawiamy się na morze, czy po prostu szukamy większego kalibru – w „Piratach” chłopaki opisali i zaopatrzyli w statsy broń dużego kalibru – rozmaite działka i rakiety. Odpicowywane swojego statku to zabawa sama w sobie – można zmajstrować takie cudo, że Sparrow może się schować ze swoją Czarną Perłą.

Gdy mówiłem o osobnej grze, miałem na myśli także i to, że w „Piratach” znajdziecie zestaw reguł potrzebnych do rozgrywania kampanii na morzu. Jak się nie pogubić? Są od tego zasady nawigacji. Jak ugryźć prowadzenie statku? Jest „żegluga”, która ma w sobie wszystko: od skręcania i nabierania prędkości, po kwestię zużycia paliwa. Wszyscy czekają na gwóźdź programu, czyli reguły walki. Są, fajne i rozbudowane. Nie trzeba polegać na widzimisię Mistrza Gry, tylko toczyć normalną, emocjonującą, taktyczną batalię od wytropienia wroga po abordaż. No i rany, uszkodzenia, całe to krwawe zło… bu-ha-ha! W regułach jest też mięsko dla inżynierów, parę słów o życiu na morzu i fajny silniczek do zarządzania załogą. Cały temat morskiego grania został ogarnięty.

Książkę zamyka kolejny wielki rozdział, czyli opis świata. Do żeglowania potrzebujemy przecież map albo terenów do wprowadzania na te mapy, no nie? Potrzebny jest – krótko mówiąc – wypasiony świat pełen niebezpiecznych przygód, portów do spalenia, zatankowania i skaptowania załogi (w dowolnej kolejności) i białych plam do skalania swoją parszywą, kaperską obecnością. To wszystko w rozdziale „Karaiby” zagospodarującym Zatokę Meksykańską na potrzeby postapokalipsy. Od fajnych, czystych, poukładanych wysepek Małej Brytanii po popaprańców z Nowego Izraela – do wyboru, do koloru.

Granie neuroshimowymi piratami wciąga jak cholera. Zaczyna się od klasycznych przygódek żywcem wziętych z Sea Dogsów czy Piratów Sida Meyera i ubranych w podarte ciuszki postapo: transport do dowiezienia, łajba do schwytania, port do splądrowania – te klimaty. Ale potem łepetyna zaczyna wkręcać się w możliwości oferowane przez miks piracenia z nuklearną zagładą. Wyspy z odjechanymi anomaliami – efektem dziwacznych broni użytych podczas dni zagłady. Ukryte w dżungli ośrodki badawcze. Zmutowane bestie na lądzie i w wodach oceanu. Statki-widmo, ale nie jakieś tam fantastyczne czary mary, tylko totalny hi-tech. Nacje i plemiona ze zwichrowanymi genami i możliwościami. Porty i lądy nie mniej specyficzne i zakręcone, co rozrzucone po pustkowiach wyizolowane osady. Burze, sztormy i huragany zrodzone przez przetrąconą pogodę AD 2055. No i nowe cele: wybrzeża Ameryki Południowej, czy rejs ostateczny w poszukiwaniu Starego Świata, mitycznej Europy. Kupa zarąbistego grania!

Kurde, nakręciłem się na „Piratów”. W moim nowym zestawie przygód na konwenty w 2012 roku nie zabraknie takiej do rozegrania na karaibskich wodach. Będzie w niej bosman z cyberłapą i papugą na ramieniu. Będzie krypa ze zmutowaną załogą, która dobierze się graczom do tyłków. I będzie wyspa, która spróbuje przerobić ich na nawóz.A przede wszystkim gigantyczne stężenie arr-arr-arr. Arr-arr do kwadratu!

Komentarze


Xolotl
   
Ocena:
0
Podoba mi się! Teraz widzę jeden powód dla którego miałbym zagrać w neuro, gdzie wcześniej nie było żadnego:) A Wodny Świat, mimo wszystkich wad jest jedyny w swoim rodzaju i ma odpowiednio zrobiony klimat.
09-03-2012 20:29
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
pamiętajmy żeby prowadząc to dziewczętom nie gapić się za bardzo w dekolt
09-03-2012 20:47
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zigzak łapy precz od mojego tyłka
09-03-2012 22:07
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ohoho :)
żeby zasłużyc na moje łapy trzeba byc więcej niż tyldą, słoneczko :P
09-03-2012 22:10
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Już to chyba gdzieś czytałem - tekst spiracony z samego siebie?

Ale polecanka nie tylko za piękną niewiastę.
09-03-2012 23:09
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Piraci to razem z wyścigiem chyba jeden z najlepszych dodatków do Neuro.

Szczególnie podobaly mi się Bizony.

Polecanka będzie jak wróce do domu
Pozdrawiam
Aes
09-03-2012 23:25
KFC
   
Ocena:
0
a mi się średnio podobał, 2/3 dodatku jest o zasadach statków, wyposażeniu, booring... ale jak ktoś lubi simy.. ;)
09-03-2012 23:52
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
fajna erpegówka z gliwic wyśle zdjęcia w samej karcie postaci za doładowanie
10-03-2012 00:12
Gruszczy
   
Ocena:
0
Fajny tekst, bardzo zachęca. Nawet bardziej niż zdjęcia za doładowanie.
10-03-2012 18:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.