» Recenzje » Army of Two: The 40th Day

Army of Two: The 40th Day


wersja do druku

Rozwałka na obczyźnie

Redakcja: Klaudia 'Villdeo' Izdebska

Army of Two: The 40th Day
Prywatyzacja jednostek wojskowych doprowadziła do wytworzenia się specjalistycznych grup do wynajęcia. Jedną z nich jest Army of Two – jednostka złożona z dwóch najemników. Salem i Rios to drużyna jakich mało, razem bowiem stanowią armię. Uzbrojeni po zęby, zakryci maskami, wykonują arcytrudne zadania dla każdego, kto im za to zapłaci.

Myślę, że tyle starczy tytułem wstępu, gdyż więcej i tak nie dowiecie się o bohaterach w tej części gry. Kiedy dowiedziałem się o kontynuacji jednej z lepszych gier z trybem co-op na podzielonym ekranie, cieszyłem się, że znowu będę miał możliwość wspólnej zabawy za sprawą Army of Two.

Niestety, raz na X przypadków – kontynuacja dobrej produkcji musi okazać się zgniłym jajem.

Salem i Rios – za pieniądze są w stanie zakończyć każdy konflikt na Twoją korzyść

Pierwsza część AoT była jedną z najciekawszych gier dla dwóch osób. Bohaterowie mieli bardzo wiele wspólnych interakcji, musieli działać we dwójkę i wręcz czuło się potrzebę grania z kumplem, a nie kompanem AI.

System Agrro, pozwalał by głośne i widowiskowe akcje jednej postaci odciągały uwagę od drugiej, którą mogliśmy się przekraść na tyły wroga i ostrzelać go z flanki.

Kiedy jeden gracz wbiegał do pomieszczenia ze złotym Ak-47 i strzelał do każdego, to drugi był praktycznie niewidzialny i mógł szybko dokończyć morderczą zasadzkę.

Bohaterowie rozmawiali ze sobą, mogli nawet przybić sobie piątkę (był odpowiedzialny za to przycisk).Cała opowieść z pierwszej części, losy tej dwuosobowej armii, okazały się mało ważne dla twórców. The 40th Day nie nawiązuje ani trochę do tego, co działo się wcześniej. Akcja kontynuacji rozgrywa się w Szanghaju, dokąd Salem i Rios trafiają za sprawą zwykłej misji do wykonania. Nie wiemy nic o tym, co działo się wcześniej, nie ma żadnego wprowadzenia, więc nowy gracz, który nie jest świadom fabuły z poprzedniej gry, może odebrać AoT:40th Day jako stosunkowo jałową grę.
Podczas wykonywania tego, po co nasi dwaj najemnicy przybyli do Chin, dochodzi do ataku na Szanghaj. Tak, wiem... brzmi banalnie – niestety, inne nie jest.

Sequel znaczy – wszystko lepsze, tak?

Okazuje się, iż nie jest to aż takie oczywiste. Kiedy gra spotyka się z pozytywnym odbiorem wśród graczy, to zazwyczaj developerzy starają się podnieść poprzeczkę i kolejną część próbują uczynić taką, by odbiorcy zadowoleni byli dwukroć tyle. Najwidoczniej EA przestało zależeć na opinii graczy.

Zawiodłem się bardzo na tej grze, gdyż oczekiwałem czegoś godnego sequela – drugiej części – lepszej, ciekawszej, bardziej wciągającej. Dostajemy w zamian epizod z życia naszych bohaterów, wyniesiony do rangi pełnoprawnej gry.

Graficznie faktycznie widzimy poprawę. Tekstury są znacznie ostrzejsze, detale każdej broni wyglądają bardzo ładnie. Niestety – widowiskowe sceny zostawiają mieszane uczucia. Na początku gry widzimy eksplozję wieżowca nieopodal nas i dostajemy po oczach kwadratowymi częściami budynku. Przywodzi to na myśl budynki budowane z klocków LEGO. Ta kiepska animacja nieco kontrastuje z levelem, w którym uciekamy z walącego się drapacza chmur, gdzie piętro, na którym się znajdujemy, jest punktem łamania się konstrukcji. Obserwujemy, jak pomieszczenie otwiera się niczym lwia paszcza, widzimy każdy detal pękającej struktury budynku, wszystko przy akompaniamencie wybuchów i zgrzytów stali. Piękna i pompująca adrenalinę scena. Dlaczego raz widzimy coś tak pięknego, a raz odwaloną fuszerkę?

Pimp my rifle

Znana z pierwszej części opcja przebudowywania każdej kupionej broni wraca tutaj ze zdwojoną siłą. Bohaterowie zarabiają pieniądze poprzez wykonywanie misji i ratowanie cywili. Możemy kupować karabiny, pistolety, wyrzutnie rakiet, większe pasy do granatów czy też poszczególne elementy do ulubionych broni. Dzięki tak bogatemu trybowi modyfikacji jesteśmy w stanie karabin przerobić na cichą maszynę do uśmiercania bez zwracania na siebie uwagi czy też dla celów Agrro dorzucić powiększony magazynek, rozbudowaną lufę, granatnik i prowokacyjną farbę. Pozwala to na określenie swojej konkretnej roli w zespole. Jestem fanem gier skradanych i cieszył mnie fakt, że mogę pograć w taką grę razem ze znajomym, który kocha eksplozje i każdy z nas mógł robić to, co lubi, w tym samym momencie. On wchodził do pomieszczenia z wielkim złotym karabinem, w masce, o ironio, przypominającej logo Punishera, a ja mogłem jak ninja zakradać się do miejsc, w które on nie trafiał, by zastrzelić bądź skręcić kark przeciwnikowi, który chował się przed szaloną ofensywą mojego kumpla. To się nazywa dobra gra zespołowa. Każda modyfikacja broni jest odczuwalna i to jest najbardziej dopracowana część AoT.

Niestety, jest też ogromny minus związany z trybem przerabiania giwer. Za każdym razem, gdy będziemy opuszczać menu modyfikacji, widzimy napis „saving” - otóż nie dajcie się zmylić, drodzy czytelnicy. „The save is a lie!” chciałoby się rzec (przeinaczając jedno z haseł gry Portal). Stan naszego ekwipunku nie jest zapisywany natychmiast, tylko dopiero przy następnym checkpoincie rozgrywki. Jest to dość nieprzyjemne kłamstwo, gdyż po mozolnych przeróbkach, przefarbowaniach i innych dopieszczeniach naszych kochanych giwer wystarczy, że padniemy w boju przed kolejnym automatycznym zapisem stanu gry i tracimy wszystko. Wczytanie checkpointu wczytuje również broń w tym stanie, w jakim była, gdy owy checkpoint nastąpił. Taki powrót do starej broni może ostro podirytować i w efekcie przyczynić się do kilku siarczystych przekleństw czy też rzutu padem o twarde powierzchnie.

Army of two – single player?

Zakładam, że nie każdy musi posiadać drugiego pada bądź też mieć z kim pograć w trybie kooperacji. Dlatego też gra oferuje nam możliwość skorzystania ze sztucznej inteligencji. Tak samo jak w części pierwszej – niestety, AI naszego kompana równa się zero. Nasz kolega – imbecyl – często pakuje się pod pociski wroga, musimy podawać mu ciągle komendy, by szedł tam albo ówdzie, krył nas albo odwracał uwagę i szkoda, że nie robi żadnej z tych rzeczy precyzyjnie czy też choć trochę jak oczekiwaliśmy. To tak, jakby Batmanowi dać do pomocy ogolonego wombata! Ani on pomocny, ani on sprawny – biega tylko blisko nas i dostaje ołowiem po tyłku.

To zdecydowanie gra dla dwóch graczy, gdyż mamy bardzo dużo możliwości interakcji i potrzebujemy do tego myślącej osoby. Salem i Rios często pomagają sobie wspiąć się gdzieś wysoko, jeden może kryć się za tarczą, podczas gdy drugi za nim idzie i strzela zza osłony. Co prawda, twórcy nieco przedobrzyli kilka rzeczy związanych z kooperacją. Wcześniej mogliśmy przybić piątkę kumplowi albo też szturchnąć go w geście dezaprobaty. The 40th Day poszerzyło ten aspekt o absurdalną grę w „papier, kamień, nożyce” - tylko po co? Czy ktoś o zdrowych zmysłach widział, by dwóch graczy grających w trybie kooperacji musiało grać w marynarza, by rozstrzygnąć, kto ma zrobić jedno albo drugie? "Rozwalę mu głowę!""Nie. Ja chcę to zrobić!""Dobra. Osłaniam Cię." - powyższy dialog reprezentuje rozwiązanie mniej więcej 98% konfliktów w takich grach. Po co komu wbudowany w grę „papier, kamień, nożyce”? Za przyciski interakcji często służą też typowe klawisze „zrób to”, więc często zamiast wcisnąć to, co trzeba – klepniemy kumpla radośnie po plecach.

Dla odmiany ciekawym elementem trybu co-op są wybory moralne. Wiele razy w grze mamy do wyboru dwie ścieżki decyzyjne, np. możemy uratować cywila i kazać mu uciekać bądź też zdecydować, by poszedł z nami, bo, jak się okazało, zna kod do ukrytej zbrojowni. Oczywiście drugi wybór naraża cywila na niebezpieczeństwo i może on zginąć. Po każdej decyzji widzimy rysunkowe wstawki pokazujące nam losy takich postaci po podjęciu określonej ścieżki. Ważny jest fakt, że decyzję o wyborze podejmuje którykolwiek z graczy – kto pierwszy wciśnie przycisk, ten odpowiedzialny jest za rozwój fabuły. Często może dojść do sytuacji, gdzie wcale nie chcieliśmy rozlewu krwi, ale to nasz znajomy pociągnął za cyngiel i zabił niewinną osobę. Będziemy musieli te konsekwencje odczuwać do końca gry, gdyż czasem za takie a nie inne czyny ktoś później może nas ukarać i przykładowo nam nie pomóc.

Absurdalne “back to back”

W pierwszej części mieliśmy w pewnych sytuacjach możliwość przyklejenia się do pleców kompana i obracania się dookoła, by sprawnie odeprzeć inwazję nieprzyjaciela. Było to tak zwane „back to back”, trwająca około półtorej minuty widowiskowa akcja, gdzie dwóch najemników strzelało niczym Rambo (bez przeładowania magazynków), obracając się dookoła siebie i zabijając napierające zewsząd hordy oprawców. Miłe i przyjemne urozmaicenie, które miało też pokazać plusy pracy zespołowej Salema i Riosa.

Obecna odsłona przygód bohaterów doprowadziła ten tryb do poziomu absurdu. W poprzedniej części sytuacje te były stosunkowo krótkie, przez co nawet nie mieliśmy czasu zauważyć, że mamy faktycznie nieskończoną ilość pocisków w magazynku. W The 40th Day natomiast opcja „back to back” trwa za długo. Obracamy się bez końca, strzelając do ciągle nadbiegających przeciwników. Wszystko trwa tak długo, że zwracamy uwagę na nielogiczność całej akcji i wręcz zaczyna nas nużyć monotonia.
Wolałem, gdy był to chwilowy zwrot akcji, a nie sama akcja.

Sequel to też lepsza mechanika rozgrywki, prawda?

Tutaj niestety też muszę was rozczarować. Nieco poprawiony AI przeciwników to trochę za mało, gdy nagle pojawia nam się masa irytujących niedociągnięć.
Kilka razy spotkałem się z błędem, jakim było strzelanie przez ściany. Nie mówię tutaj o czymś na miarę Battlefield: Bad Company, gdzie nasze pociski przeszywały słabsze osłony z drewna czy blachy. Mówię tu o faktycznym wystawaniu lufy przez ściany! Nie raz zdarzyło mi się, że zostałem ranny, gdyż jakiś „ninja-terrorysta” zabił mnie przez lukę w teksturze. To ostre niedociągnięcie i bardzo rzuca się w oczy.

Innym absurdem, który nie pojawiał się w poprzedniej części jest „zjawisko paranormalnych respawnów”. Wędrując ulicami Szanghaju widzimy, jak jednostki nieprzyjaciela wybiegają zza bocznych uliczek i nas atakują. To całkiem możliwe – chowali się tam i planowali na nas zasadzkę. Nie jestem jednak w stanie tego zrozumieć, gdy oczyściwszy teren i zajrzywszy za zakręt, okazuje się, że była to ślepa ulica.

To nadal nie jest jeszcze nielogiczne. Paradoks pojawia się dopiero w momencie, gdy postanawiamy ruszyć dalej i nagle właśnie z tamtych uliczek (uprzednio całkowicie pustych i bez możliwości pojawienia się kogokolwiek -z braku nawet drzwi) wybiega jeszcze z tuzin uzbrojonych wrogów!!!
Dodatkowo AI wydaje się lepsze, gdyż nawet flankowanie nie zawsze się udaje i trzeba czasami niekonwencjonalnie rozwiązać niektóre sytuacje, ale zdarza się natrafić na omówiony przed chwilą „respawn point”, gdzie możemy zaobserwować dodatkowe talenty naszych przeciwników. Niby to tylko najemnicy, ale prawdopodobnie werbowani z cyrku, gdyż stoi takich pięciu jeden na głowie drugiego, czekając na strzał z granatnika.

A co z opowieścią, Squallu? Fabuła jest chociaż ciekawa?

Fabuła jest nudna, chaotyczna i ani trochę nie wciąga. Bohaterowie rzuceni w wir wydarzeń próbują przedostać się przez atakowany Szanghaj, by przeżyć i by dowiedzieć się, jakiż to znowu szalony dyktator z zamiłowania próbuje wymordować tyle ludności cywilnej.
Wszystko byłoby warte poznania, gdyby widz/gracz dostał choć trochę urozmaicenia. Niestety! Tutaj wędrujemy głównie ulicami Szanghaju i ulicami Szanghaju... Jest jedna inna lokacja, miejskie ZOO. Po nim wracamy z powrotem na ulice - zgadnijcie czego...? Różnorodność miejsc akcji jest tutaj zredukowana do minimum. Pierwsza część Army of Two oferuje nam zwiedzenie dżungli, pustyń, Iraku, lotniskowca wojskowego, wnętrza samolotu transportowego, lotniska publicznego czy też amerykańskiego miasta targanego huraganem, gdzie woda zalewa ulice i wszystko przypomina sceny rodem z filmów katastroficznych. W drugiej mamy... Szanghaj.

Tak samo, niestety, jest z fabułą. Poza tym, o czym już napisałem, nie ma nic więcej, a samo zakończenie zakrawa na milionowe powtórzenie typowyego rozwiązania filmów wojennych. Pierwsza część zachwycała rozbudowanymi postaciami głównymi, ciekawym arcywrogiem i do końca ekscytującymi przerywnikami filmowymi.The 40th Day okazuje się marnym epizodem, w którym nasi bohaterowie mają kaca i nawet nie chce im się zbyt wiele mówić. To tak, jakby z „Człowieka Nietoperza” zrobić „Człowieka Ścianę”, tylko walić w niego głową...

Może nie jestem obiektywny...

Ktoś może powiedzieć, że przez wspominanie pierwszej części ciągle porównuję i dlatego ta pozycja traci w moich oczach. Owszem, tak właśnie jest. Powiem szczerze – gdybym nie znał pierwszej części i pograł w The 40th Day, to przerwałbym z nudów w połowie i nigdy do tej produkcji nie wrócił. Ciekawy system modyfikacji broni to trochę za mało, by w obecnych czasach z gry zrobić hit. Długość gry również nie jest jakaś zabójcza, gdyż liczy jakieś osiem godzin rozgrywki.

Osiem godzin biegania i strzelania dwoma najemnikami, którzy w pierwszej części byli interesujący. Tutaj są tylko cieniami własnych siebie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


5.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Army of Two: The 40th Day
Seria wydawnicza: Army of Two
Producent: EA Games
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Dystrybutor polski: Electronic Arts Polska
Data premiery (świat): 12 stycznia 2010
Data premiery (Polska): 15 stycznia 2010
Platformy: PS3, Xbox, PSP
Strona WWW: www.armyoftwo.com/

Komentarze


Squallu
   
Ocena:
0
O mój tekst z 19 maja.. W końcu.
16-06-2010 20:25
~skujto

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
chyba grałeś w tą grę na najniższym poziomie i na piracie skoro masz takie akcje
joł
21-11-2010 00:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.