Arkona

Przestarzała Baśń RPG

Autor: Michał Sołtysiak

Na tegorocznej Szederiadzie miała miejsce premiera nowego, polskiego systemu fantasy pt. Arkona. Mam już ją w rękach. Krótko mówiąc, jest piękna. Twarda oprawa stylizowana na starą księgę, bez żadnych obrazków, a tylko z logiem gry, tworzy wrażenie solidnego i dobrego produktu. Ważnym atutem jest też fakt, że nie jest klejona, ale szyta, co wróży podręcznikowi długie lata użytkowania. W środku zaś, po przekartkowaniu pożółkłych, kredowych kartek znajdujemy dużo czarno-białych i kolorowanych ilustracji, a tekst został napisany gęstą, małą czcionką. Jest to jeden z najlepiej wydanych podręczników, jakie widziałem w życiu. Arkona potrafi "uwieść" na pierwszy rzut oka.

Dodatkowy elementem, powodującym zainteresowanie podręcznikiem, jest bardzo mała ilość informacji, jakie dotąd otrzymaliśmy na jej temat. Ani w sieci, ani na plakatach nie było zbyt wiele napisane, czym tak naprawdę jest Arkona. Byłem na Zahconie, gdzie autorzy prawie nic nie opowiedzieli i teraz, gdy mam już podręcznik przed oczami, rodzi mi się w głowie wiele pytań. Cieszę się oczywiście z niesamowitej szaty edycyjnej, ale dalej nie wiem, co to za system i jak bardzo przyjazny będzie dla użytkownika. Jak na razie, na plus można Arkonie zaliczyć kampanie reklamową w większości gazet zajmujących się szeroko pojętą fantastyką (reklamowano ją nawet w statecznej Nowej Fantastyce) i budzącą pewne zainteresowanie, bardzo oszczędną reklamę w sieci. System jest promowany świetnie, choć mało co zostało o nim powiedziane. Czas więc na wycieczkę "do głębin", by prawda, czym jest Arkona, ujrzała światło dzienne.

Przejrzałem system jeszcze raz, tym razem bardzo wnikliwie. Niestety, tu nastąpiło otrzeźwienie. Pożółkły papier kredowy jest wspaniały, twarda okładka i inicjał też niezłe, ale w podręczniku ponad 50 z 320 stron zajmują puste kartki lub takie, na których widnieje tylko logo gry (niezbyt ładne moim zdaniem), co od razu rodzi pytanie, czy autorzy mieli za mało treści, czy też próbują za wszelką cenę "napompować" rozmiar podręcznika. Dodatkowym elementem jest to, że większość ilustracji to skany z rysunków ołówkiem, nie poprawionych tuszem. Nie są przez to zbyt wyraziste i czytelne, a dodatkowo pewne szkice wyglądają jakby były "pożyczone" ze zwykłego fantasy, gdyż broń i zbroje nie przypominają żadnych znanych lub opisywanych w systemie. Tu jednak muszę zauważyć, że naukowy konsultant systemu, czyli Cezary "Czeski" Czyżewski stwierdził, że Arkona to najpierw gra fantasy, a potem historyczne RPG, co może tłumaczyć te dziwne miecze (podobnie mało europejski, a co dopiero słowiański niby-miecz znajdujemy w logo samej gry, typologicznie nie jestem w stanie zaklasyfikować go do niczego, ewentualnie era hyborejska, czyli czasy Conana). Podobnie nie zrobiła na mnie najlepszego wrażenia karta postaci, mało w niej polotu, a ksero z pożółkłego papieru wygląda po prostu "brudno". W moim egzemplarzu są zresztą dwie takie same karty. Nie wiem, czy to błąd drukarza, czy kolejne "nadymanie" systemu, by był obszerniejszy edycyjnie, bo karty magii też są podwójnie wydrukowane.

Ale podobno wygląd to nie wszystko, ważne jest to, co wewnątrz. Ta maksyma przekłada się też chyba na podręczniki do RPG. Przeczytałem cały system bardzo uważnie, dwa dni myślałem i oto, co mi wyszło:

Mottem przewodnim oceny powinno być:
"Co nagle, to po diable"


Świat
W rozmowie z autorami dowiedziałem się, że głównym atutem Arkony jest jej "świeży świat". Rzeczywiście, temat jest świeży. Świat opisany tutaj to prawie nasz własny ok. roku 1100. Jedyną różnicą jest to, że w uniwersum Arkony słowiańscy bogowie nie pozwolili Mieszkowi Pierwszemu przyjąć chrztu. Słowiańszczyzna pozostała pogańska i połączyła się w jeden organizm z religijnym centrum położonym w tytułowej Arkonie (gdzieś pomiędzy Rugią a Wolinem, dokładnie dziś nikt nie wie, bo zatonęła jak Atlantyda). Europa Zachodnia nie pozostała bez odzewu i zamiast na Bliski Wschód, wyruszyła na krucjatę ku Słowiańszczyźnie. Ta zmiana zaowocował zupełnie inną strukturą świata. Wschód Europy to magia, gdyż bogowie Słowian hojnie szafują swoimi mocami. Chrześcijański Zachód to kraina technologii, gdzie powstało wiele wynalazków wyprzedzających swoje czasy. Mamy tu też do czynienia z całkowicie nowymi zakonami kościelnymi (stare gdzieś znikły). Tworzy to wrażenie równowagi i jest bardzo dobrym pomysłem. Jest to świat wojny, ciągłego konfliktu Starego z Nowym, gdzie mają mieć miejsce liczne bitwy i wojna szarpana z użyciem magii i nowatorskich technologii.

Tak wygląda krótki rys świata i sądząc z małej szczegółowości, detali dowiemy się z licznych planowanych dodatków. W opisie świata natknąłem się na kolejne "nadymania" systemu: np. cały długi podrozdział poświęcony jest procesowi tworzenia się miast, co moim zdaniem liczy się w popularnonaukowych analizach, ale dla graczy będzie zbędne. Mamy też długie opisy historyczne, przy braku dokładnych opisów zwyczajów i codziennego życia. Swoistym "bóg-wie-czym" są poematy rymem częstochowskim na temat znanych postaci ze świata oraz długie życiorysy świętych i bohaterów słowiańskich, które mogły by być krótsze, by zmieścić ich więcej. Zajmują one zazwyczaj dwa razy więcej miejsca niż opisy najważniejszych miejsc świata. Parafrazując: "Nowogród ok. 1100 roku jest jak każdy widzi, a święty Jerzy nie". Dalej też nie wiem, czym się różnią Polanie od Rusinów albo Wieleci od Węgrów pod względem kultury i stylu życia. Wszyscy Słowianie, odnosi się takie wrażenie po lekturze, wyglądają tak samo, jedzą to samo i wierzą prawie w to samo. Słowiańszczyzna to monolit, nie można mieć co do tego wątpliwości.

Autorzy podali na końcu listę lektur, z których podobno korzystali. Z racji moich studiów wszystkie je swego czasu przeczytałem i mam wrażenie, że były one przeglądane, a główną pomocą merytoryczną była tylko "Stara baśń" i "Imię róży". Nie chce tu stwierdzać, że z punktu widzenia archeologii popełniono karygodne błędy. Nie, przestaje uprawiać joykilerstwo, jednak gdyby te książki zostały przeczytane, to autorzy mogliby stworzyć spójniejszy i bogatszy obraz świata, gdzie Słowianie są różnorodni, a ich kultura daje świetne podstawy dla MG do stworzenia pięknej, klimatycznej opowieści. O tym, że opowieści rodem z Rusi (np. bylin) tu nie ma, aż głupio mi wspominać. Podobnie jest z opisem Europy początku XII wieku, brak rodzącej się tradycji rycerskiej, brak rozwoju kultury mieszczańskiej, nawet jak na realia typowego fantasy mało tu znajdziemy informacji jak opisywać świat podczas gry. Odnoszę wrażenie, że autorzy stwierdzili, ze MG wszystko, co trzeba sobie dopowiedzą, bo grali w Warhammera (historycznie porównywany do wieku XV i XVI), Wampira: Mroczne Wieki (przełom XII i XIII wieku, już prawie po krucjatach i zmianach, jakie przyniosły) lub Dungeons & Dragons (Zapomniane Krainy to kulturowo tak gdzieś XIV-XV wiek). Stwierdziłem, że ocenię Arkonę jako zwykłe fantasy, a nie historical fiction, ale nawet w takiej kategorii jej świat jest niedopracowany i ma wielkie dziury fabularne i merytoryczne. Może za szybko autorzy musieli pisać i mieli mało czasu na zastanowieniem się nad tym, co umieścić w podręczniku?. Jednak to ich nie tłumaczy, a zamydlanie oczu dużą ilością "innego" tekstu niczego nie załatwia.


Styl
Najlepszym słowem na określenie stylu będzie "nierówny". Każdy rozdział pisały inne osoby i widoczne są różnice w stylu i to czasem drastyczne. Starano się archaizować język, co tłumaczy czasem dziwaczne zdania, ale brak tu dużej ilości archaicznego słownictwa, składnia załatwić ma wszystko. Czyta się to dodatkowo dziwnie, gdyż teksty stylizowane przechodzą nagle w teksty o samej grze jako grze. Wygląda jakby osoba wędrowca ze świata jednocześnie pisała grę o tym świecie, mając swoistą schizofrenię, gdyż chyba nie odróżnia prawdy od fikcji. Może to taki środek artystyczny, którego ja nie rozumiem ale - jako, że każda recenzja jest subiektywna - u mnie nie zdobył uznania, a wręcz przeciwnie. Częste są mentorskie zwroty do czytelnika, opisy emocjonalne rodem z Neuroshimy i swoiste bicie erudycyjnej piany.

Widać też, które rozdziały były pisane dużo wcześniej, a które "na wczoraj". Poznać to można po poziomie redakcji. W niektórych język jest wygładzony, zdania i tekst spójne, a w innych literówki, nielogiczności, chaos w opisie i wszystkie inne "plagi redakcyjne". Czytałem niektóre zdania i nie mogłem wyjść ze zdumienia, że takie błędy idą na kredzie w twardej oprawie.

Kuriozalne są już znaczki "???" albo "cyfry" w tekście. To są chyba miejsca, gdzie coś powinno być (np. ważna nazwa, widać jej logiczny brak) lub rzeczy do dopracowania. Takie rażące błędy to już korekta musi wyłapywać. Literówki zdarzają się wszystkim, ale "znaczki" od autora to pierwszy raz widzę.

W całym systemie nie widać ukłonu w kierunku czytelnika. Pewne ważne treści są nie doprecyzowane, hasła nie mają wyjaśnienia, a piszący często wpadają w górnolotny ton, nieładnie popisując się swoją licenctia poetica. Znów można zwalać winę na szybkość pisania i bronić systemu faktem, że wyszedł punktualnie jak obiecywano. Pytanie jest jedno, czy szybkość jest ważniejsza od jakości.


Mechanika
Znów podeprę się obietnicami autorów. Stwierdzili oni mianowicie, że ich mechanika jest nowatorska, realistyczna i szybka, ma być po prostu świetną pomocą w zabawie. Według nich system oparty jest tylko na kostce K20 i K6, cech jest sześć, a system rozwoju postaci zachwyca elastycznością. Walka zadowolić ma tak miłośników realizmu, jak i zwolenników szybkiej, epickiej siekaniny. Magia również ma trafić w nasze gusta, gdyż tworzy niesamowity klimat, poprzez rewolucyjne zasady.

Niestety musze się z autorami zgodzić co do ich obietnic, tak jak to czyniono w Radiu Erewań (na każde pytanie zadawane przez słuchaczy odpowiadano "tak, ale..."). Mechanika jest rzeczywiście nowatorska, ale jak na standardy mechanik sprzed 15 lat. Wydano bowiem system z mechaniką amatorską, taką jaką mają systemy, które piszemy do szuflady. W dobie L5K, Świata Mroku i nacechowanego maksymalnym heroizmem d20 taka mechanika jest przeżytkiem, anachronizmem, który wypełzł ze swojej lodówki i straszy.

Postać robi się podobno w 10 minut. Sprawdzamy w odpowiedniej tabelce rasy, spisujemy bazowe wartości, a potem rozdysponowujemy 7k3 punktów. Czy nie przypomina to wam najwcześniejszych systemów autorskich? Potem tylko wybór umiejętności podzielonych na poziomy, a te na oczka do wykupienia. Ich koszt waha się w zależności od tego, czy są to umiejętności 2-, 3- czy 4-poziomowe. Umiejętności jest dużo, większość z nich to walka różnego rodzaju bronią (każdy oręż wymaga innej umiejętności). Krokiem ku nowoczesnym mechanikom jest jedynie podział umiejętności na grupy, tzw. talenty.

Warto tu wspomnieć o braku profesji, są tylko archetypy pisane jak te w Neuroshimie, ale bez przekleństw. Poniżej każdego z nich jest notka o proponowanych talentach i tyle. Archetypów jest dużo, niektóre niezbyt trafnie stworzone, gdyż opisują postacie z niewielkim potencjałem fabularnym, jak np. rzemieślnik. Część z archetypów jest ewidentnie stacjonarna, jak rodzaj zakonnika kowala, który powinien siedzieć w swojej kuźni. Kilka archetypów to kompletne świrusy i samotnicy. Pomimo tylu lat grania nie mam pojęcia jak stworzyć z nimi drużynę (przynajmniej na warunkach sugerowanych przez autorów), na czas dłuższy niż jedną, dwie sesje. Dobrze, że można tworzyć sobie postać bez korzystania z archetypów. Przy archetypach pragnąłbym również zauważyć, że przydałaby się autorom znajomość alfabetu, gdyż nie są one poukładane alfabetycznie, co utrudnia szukanie. Jeszcze wiele innych rzeczy w tym systemie powinno być ułożonych alfabetycznie, ale nie są. Ja chyba jestem przyziemny i wymagam za wiele.

Co zaś do kości, to rzeczywiście można używać tylko k20 i k6, gdyż wszelkie sugerowane rzuty jak 3k4, 2k3, 4k5, k%, można uzyskiwać za pomocą tych kostek. Wprawdzie rzut procentowy będzie miał dokładność do 5%, ale da się go wykonać. Mnie te dziwne kostki znowu przypomniały stare, dobre systemy autorskie, gdy mechanika była robiona "prawie na poczekaniu". Trzeba też po raz kolejny zauważyć potencjał tkwiący w k20. Testy są dość skomplikowane, gdyż umiejętności są wyliczane z dwóch cech, a potem jeszcze modyfikowane za poziom umiejętności. Ale rzut k20 jest jeden, trzeba się go tylko doczekać, a wszelkie działania matematyczne można przecież obliczyć na karcie postaci.

System rozwoju postaci jest elastyczny, gdyż mamy dwa rodzaje punktów doświadczenia (rozdzielanych i tak przez MG, zwanego tu Panem Losu) i nie da się ich chomikować, ale trzeba wydawać od razu na rzeczy dozwolone przez PL (skrót od Pana Losu, bo to już nie mistrz, ale Pan). Tu pojawiają się pewne oryginalne pomysły, za punkty można sobie kupić dary i szkolenia (coś jak sztuczki z NS lub atuty z D&D).

Przejdźmy do kwestii walki. Nie ma jako tako inicjatywy, ale jest coś, co się nazywa Punktami Reakcji Bojowej, są punkty które wydajemy na poszczególne czynności, podobne do tych z Dzikich Pól. Każda akcja kosztuje i można sobie strategicznie rozłożyć Punkty Reakcji Bojowej na wstanie, podejście i zamach albo wstanie i trzepniecie (bo koszta samego ataku są niesamowicie wysokie). Dowiedziałem się też, że jak postać ma małą lub średnią Krzepę, to nawet bez obciążenia ma modyfikatory za obciążenie (ubranie, buty i biżuteria widać ważą dużo). Pochwalić rzeczywiście trzeba duża ilość możliwych manewrów i elastyczność w rozdziale punktów, ale pewne ich koszta przerażają i raczej nie znajdą one zastosowania w praktyce. Obrażenia są ciekawie rozwiązane, gdyż im mniejszy sukces, tym mniej kości się używa (broń właśnie zadaje te 4k4, 3k5 itd.) Nie miało być hp-ków, ale poziomy zdrowia. Autorzy poszli tu na kompromis i są punkty zdrowia, a mechanika ran poniżej "zera" dziwnie przypomina mi D&D.

Co zaś do magii... Standard rodem z AD&D 2ed. Mamy listy czarów, choć trochę ich mało moim zdaniem, a mechaniki tworzenia nowych czarów nie ma. Ratuje magię to, że każdy czar można modyfikować i przekształcać jego parametry za pomocą dawno już nie widzianych punktów mocy.

Krótko mówiąc - mechanika godna systemu autorskiego, a na kredowy papier i twardą okładkę jest zbyt przestarzała i niedopracowana. W samym opisie mechaniki też znalazłem kilka skrótów, których nigdzie nie wyjaśniono. Podejrzewam, że ZwB to jakaś wcześniejsza nazwa cechy Zwinność, ale nie jestem pewien. Reszta jest prosta w zrozumieniu. Uwierzcie mi.

Na koniec pozostawiłem sobie ciekawy problem dla miłośników broni. Łuk strzela tu na 300 metrów, a kusza na 350. Nic, tylko zostać "elfim snajperem".


Postać
W Arkonie są obce rasy. Można nimi grać tylko po stronie Słowian. Pochodzą z mitologii słowiańskiej i nie ustrzegły się pewnej schematyzacji. Wiły to takie wietrzydła z ED, tylko wzrostu do 1 metra (informacja z opisu rasy), a jak czytamy gdzie indziej (w skrócie informacji rasowych) już 1-1,3m. Są radosne, psocą i mają skrzydełka, a wojskom Słowian służą za zwiadowców. Podobnie stolemy (ja się spotkałem ze stolinami, ale co ja tam wiem), skalne olbrzymy, które mają być twarde i nieustraszone w walce. Mi osobiście ich cechy pachną obsydianami, też z ED. Kolejna rasa to nazwane z "łozińska" krzaty (wzrost 0,3 - 0,5 metra), które niczym Koszałek Opałek (który był krasnoludkiem) są fanami książek i badań nad tajemnicami świata. Są jeszcze lokalne elfki, tzw. dziwożony, których związek z Amazonkami dalej wymyka się mojej percepcji, gdyż autorzy coś ewidentnie z nimi namotali.

Zaś po stronie chrześcijan mamy masę zakonów i to niezbyt łagodnych oraz litościwych. Są ciekawe, tu akurat nie ma na co narzekać. Jedyne co mnie tylko zastanawia, to gdzie są specjalne zasady dla nich, dlaczego pewien zakon najpierw walczy toporem, a akapit dalej już młotem jako bronią obowiązkową oraz gdzie się znajdują charakterystyki tych wszystkich wynalazków chrześcijan.

Odpowiedź na to pytanie jest chyba jedna: będą w dodatkach, ponieważ tempo pracy nad podstawką nie pozwoliło ich dopracować.


Zapożyczenia z innych systemów
Autorzy stwierdzili podczas premiery, że nie korzystali z żadnych znanych rozwiązań i nie zapożyczyli żadnych elementów z innych systemów. Potwierdzili tym samym swoje zeznania z Zahconu. Przyznam, że ta deklaracja zaostrzyła mój apetyt na system, bo lubię świeże pomysły.

Zawiodłem się. Jak zapewne zauważyliście, wymieniłem wiele systemów, z którymi kojarzą mi się pewne elementy. Ciekawe jest tylko to, że te wszystkie "twórcze" pożyczki są zszywane strasznie grubymi nićmi. Czasem przypomina mi to kolaż, wykonany z pomocą wiadra kleju, by nawet rozłażące elementy jakoś scalić. Nie posunę się tu tak daleko by nazwać Arkonę "Frankensteinem polskiego RPG", zszytym z nierównych kawałów. W niektórych miejscach mam jednak taką ochotę, gdy się znajduje kolejne szkolenie jak atut z D&D. Podobnie jest przy potworach powielających schematy, a jedyne co je różni od typowych fantasy to nazwa. To można jednak tłumaczyć, wymogiem wprowadzania słowiańskiej atmosfery. Wiem, że obiecali 300 stron, ale po co wklejać wszystko co się da, bez jakiegoś zastanowienia.

Na koniec tego podrozdziału zostawiłem sobie Niwię. Jest to słowiańska kraina duchów, gdzie żyją demony, odchodzą zmarli itd. Mogą się tu dostawać tylko wtajemniczeni, którzy za pomocą specjalnych mocy rozdzierają naszą rzeczywistość i przenikają do tej "drugiej". Czy wam też to pachnie ewidentnie światomrokową Umbrą? Wiem, że Umbra jest tylko pewnym zapożyczeniem z wszelkich mitologii, ale w naszych wierzeniach nie da się wejść do zaświatów ciałem, a tu się wchodzi, jak wilkołaki i magowie do Umbry.

Tu muszę się od razu przyznać, że wiem, iż pewne pomysły i rozwiązania są już tak uniwersalne, że nie można stworzyć prawie nic innego. Ale tu, tych "uniwersalnych wynalazków" jest za dużo, a autorzy szli w zaparte, że wszystko jest świeże i znikąd nie zapożyczane.


Braki
Ten podrozdział mógłby być długi. Postaram się jednak streścić go jak najkrócej, bo o wielu rzeczach już wspomniałem. Brakuje mi na pewno równowagi i przemyślenia wielu spraw w systemie. Brakuje mi klimatu i opisu jak grać. Rozdział dotyczący prowadzenia jest najkrótszym, jaki w życiu widziałem. Jest rozdział dla gracza "jak grać?", ale on też jest króciutki. Brakuje mi tajemnic tylko dla MG, pomysłów na przygody, sztuczek dla prowadzących i trików, jak nadać systemowi specyficzną atmosferę. Brakuje mi porządnego opisu świata, brakuje mi nowoczesnej mechaniki. Jest tu przykładowa przygoda, która jest tak przegadana, że traci się wątek. Wcześniej autorzy radzą pisać hasłowo najważniejsze punkty, a tu ich brak i przygodę czyta się strasznie. O braku mapy nie będę wspominał, podobno grafik nie zdążył i będzie w pierwszym dodatku.


Ocena końcowa
Nie mogę napisać, że system jest beznadziejny. Miałby potencjał, gdyż dark fantasy dobrze się sprzedaje, z konfliktu magii z techniką da się wiele wyciągnąć. Mogę tylko pisać o brakach, o tym, jak z powodu braku samokrytycyzmu, pośpiechu i - jak podejrzewam - braku doświadczenia w pisaniu RPG, zepsuto fajny temat. Może gdyby autorzy mieli jeszcze dwa miesiące, byłoby lepiej. Nie nadymaliby systemu niepotrzebnymi kartkami i materiałem, mogliby przeprowadzić szerszy beta-testing i dać ludziom materiał do gry, a nie tylko niedopracowany system klasy RPG-a odgrzebanego w szufladzie. Widziałem w tym systemie rzeczy, które mogłyby być nośnymi i uczynić z Arkony świetną grę. Są tu fajne pomysły, to nie jest gniot. Jednak naprawdę widać nieporadność warsztatową autorów, chęci to za mało, trzeba trochę więcej wiedzy i ciężkiej pracy. Dostaliśmy betę systemu na kredzie i w twardej oprawie, "chochoła w złotej zbroi". Mi jest po prostu przykro, gdyż naprawdę chciałem sobie pograć w pogańskiej Polsce, potłuc się z Niemcami i odwiedzić krainę Ruryka, spotkać lokisa i dobrze się bawić w tym świecie. Teraz już nikt chyba nie wyda systemu słowiańskiej fantasy, druga próba po Złym Cieniu jest nieudana z powodu niedopracowania.

Mam jednak nadzieję, że Arkona zostanie dopracowana i w pierwszym dodatku wyprostowane zostaną wszelkie błędy. Pomysł jest dobry, tylko wykonanie słabe. Nie przyznam oceny punktowej. Powiem tylko, że się zawiodłem.