» Świat » Avalon » Ardyspelk

Ardyspelk


wersja do druku

Magiczny artefakt Sidhe

Autor: Redakcja: Julian 'Mayhnavea' Czurko
Ilustracje: Aleksandra 'Feanris' Cybulska

Ardyspelk
Ardyspelk to magiczna klepsydra stworzona lata temu przez Armadilla, jednego z najbardziej utalentowanych rzemieślników zamieszkujących dwór Królowej Sidhe.


Wygląd

Przedmiot ma trzydzieści centymetrów wysokości i piętnaście centymetrów średnicy. Srebrne ramki podtrzymujące szklaną cześć klepsydry wykonane zostały z wysmakowaną maestrią – są bardzo cienkie ale właściwie niemożliwe jest ich zgięcie czy złamanie; Armadill nadał im kształt bluszczu, pnącego się wokół szklanych pojemników.

Ścianki pojemnika w którym znajduje się piasek są cienki, lecz, podobnie jak ramki przedmiotu, niemożliwe jest ich zbicie czy zarysowanie gładkiej powierzchni.

Najbardziej charakterystycznym elementem Ardyspelk jest piasek, wypełniający klepsydrę. Wydaje się on być miałkim pyłem i zamiast znajdować się w dolnym pojemniku, wypełnia ten górny, by po odwróceniu przedmiotu, przesypać się z powrotem do góry. Legendy powiadają, że piasek w Ardyspelk jest w rzeczy samej pyłem, w jaki obróciły się spadające gwiazdy uderzając o powierzchnię ziemi.


Działanie

Armadill obdarował artefakt potężną mocą odmładzania i postarzania osób, które go użyją. Ardyspelk można porównać do baterii: najpierw pobiera energię od używającej go osoby, postarzając ją, a następnie zwraca energię kolejnemu użytkownikowi, odmładzając jego ciało.

Moc artefaktu regeneruje wszystkie rany, niweluje efekty starzenia się (zarówno estetyczne, czyli wygląd postaci, jak i mechaniczne czyli utrata punktów Gibkości i Krzepy) oraz leczy choroby, których postać nabawiła się w przeciągu ostatnich lat. Używając przedmiotu nie można pozbyć się jednak efektów czarów typu Gesa czy Sorte. Artefakt wpływa wyłącznie na ciało osoby która go użyła – nie cofa czasu w jej otoczeniu, nie działa na znajdujące się obok istoty czy przedmioty. Magia przedmiotu nie wpływa na Rezon, Dowcip ani doświadczenie postaci. Należy też pamiętać o odpowiednim zmodyfikowaniu Cech Bohatera w razie postarzenia się.

Po tym jak Ardyspelk zostanie użyty, postać która to zrobiła musi odczekać taką ilość czasu o jaką zmieniło się jej ciało, aby ponownie wykorzystać artefakt. Jeśli więc bohater dzięki mocy artefaktu odmłodniał o dziesięć lat, kolejny raz będzie mógł skorzystać z Ardyspelk dopiero po upływie tego czasu - w innym wypadku artefakt nie będzie miał na nią żadnego wpływu. Każda inna osoba może skorzystać z przedmiotu już po chwili.

Przesypujący się pył odmierza ilość czasu o jaką zmieniło się ciało – jeśli postać zatrzyma opadanie pyłu (np. znowu odwracając klepsydrę), proces ulegnie zahamowaniu.

Każde ziarenko pyłu cofa lub przyśpiesza upływ czasu o jeden dzień – od Ciebie, Mistrzu Gry, zależy ile takich ziarenek umieścisz w klepsydrze. Większa ich ilość sprawi że Ardyspelk będzie bardziej potężnym i groźnym przedmiotem, mającym większy wpływ na Twoją kampanię, mniejsza ilość sprowadzi jego wykorzystanie do żartu, mającego zabawić i zadziwić widownię, przed którą ukażesz jego moc.

Ardyspelk nie posiada mocy przywracania martwych do życia – odmładza ciało nieboszczyka, w którego ręce znajdował się gdy został obrócony, nadając mu "zdrowego" wyglądu, jednak nie ożywia go – bez duszy ciało jest tylko pustą skorupą. Nie ma również możliwości "ładowania" artefaktu za pomocą postarzania ciała zmarłego – najzwyczajniej w świecie nie posiada ono już żadnej energii życiowej i natychmiastowo rozpada się w pył.


Powstanie i historia

Dawno, dawno temu, córka Królowej Sidhe, Sirona, większość czasu spędzała na podglądaniu przechodzących obok śmiertelników, trochę się ich lękając, a trochę będąc nimi zafascynowana. Po dłuższym czasie ze smutkiem odkryła, że ci powoli starzeją się, tracą zainteresowanie otaczającym ich światem, aż wreszcie umierają, aby już nigdy więcej nie pojawić się na Przecudownych Wyspach.

Pewnego dnia dziewczyna dostrzegła urokliwego, ludzkiego młodzieńca. Oczarowana Sidhe zakochała się w nim, a William Exmoor - tak się bowiem chłopak nazywał - odwzajemnił jej uczucie.

Minęły lata i Sirona uświadomiła sobie, że jej ukochany niedługo umrze. Wybłagała więc u swej matki stworzenie magicznego przedmiotu, który przedłużyłby życie Williama.
Królowa wiedziała jednak, że ludzie nie są w stanie podźwignąć brzemienia nieśmiertelności, nakazała więc Armadillowi tak skonstruować artefakt, aby z każdym użyciem przedłużał życie o pewien czas, ale nie obdarzał nieśmiertelnością. Sirona dowiedziała się o rozkazie matki i przekonała Armadilla, aby artefakt, poza odmładzaniem Williama, skracał również jej życie – dzięki temu kochankowie mogliby zestarzeć się i umrzeć razem.

Armadill nie powiedział Królowej ani słowa o wizycie córki – zbytnio bał się kary, jaka na pewno spadłaby na niego, gdyby ta dowiedziała się całej prawdy o działaniu przedmiotu.

Sirona otrzymawszy gotowy artefakt, wróciła do Williama i po wielu latach szczęśliwego związku, dokonała żywotu w jego ramionach. Kochanków pochowano razem.

Opowieść ta, jako romantyczna legenda, jest wciąż żywa wśród avalońskiego ludu.


Jak to wykorzystać?


Śmiertelne wspomnienie – Armadill wciąż lęka się zemsty Królowej, gdy ta odkryje że przyczynił się do śmierci jej córki. Pragnie więc odnaleźć artefakt na własną rękę a następnie ukryć go tak, aby Królowa nigdy nie poznała powodu śmierci Sirony. Długie poszukiwania jak do tej pory nie przyniosły skutku. Armadill prosi więc o pomoc w wykonaniu tej misji Bohaterów. Jednocześnie Królowa poszukuje Ardyspelk – jest to dla niej sentymentalna pamiątka po ukochanej córce, którą tak niespodziewanie straciła. Czy Bohaterowie pomogą nieszczęsnemu rzemieślnikowi, czy raczej po odzyskaniu przedmiotu postanowią wyjawić Królowej całą prawdę o jego działaniu? A co stanie się, jeśli jeden z Bohaterów okaże się być potomkiem Sirony i Williama? Czy, chcąc ukarać stwórcę przedmiotu, odpowiedzialnego za śmierć matki, nie pomści jej?

Krwawy tron – Król Piram, tajemnie spiskujący za plecami królowej Elaine i wiążący sojusze z podłą Mabb, podsłuchał opowieści o magicznym przedmiocie obdarowującym nieśmiertelnością, a jednocześnie mogącym odebrać życie Sidhe. Taki artefakt to dla Pirama smakowity kąsek – pozwoliłby mu wiecznie rządzić Trójkrólestwem, jednocześnie pozbywając się nieobliczalnej i groźnej sojuszniczki, Mabb. Rozsyła więc po kraju swych rycerzy którzy nie spoczną dopóki Ardyspelk nie wpadnie w ich łapy. Czy Bohaterowie zdołają dotrzeć do Ardyspelk przed królem? I czy uda im się utrzymać przedmiot poza zasięgiem rąk Pirama? I co z nim zrobią, gdy po artefakt zjawi się grupa okrutnych Unseelie, chcących zaszantażować Armadilla?

Siła miłości – Znalazłeś się w analogicznej sytuacji jak William i Sirona – nieważne czy Bohaterem jest Sidhe czy zwykłym człowiekiem, nie dane wam będzie cieszyć się swoją obecnością zbyt długo. Czy BG ruszą w poszukiwaniu magicznego przedmiotu wiedząc, że jednemu z kochanków przyniesie to pewną śmierć?



Czytaj również

Moda w świecie płaszcza i szpady cz. 1
Część pierwsza: renesans
La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]
Avalońskie Zalety i Zaszłości
Tłumaczenie Zalet i Zaszłości z "Avalon"
William Shapeword
Łotr, odmieniec z Dworu Unseelie
Używanie Glamour
Tłumaczenie eseju z "Avalon"
Siedem pomysłów na: Bohatera z Avalonu
Pomysły dla Mistrzów Gry oraz Graczy

Komentarze


Faviela
   
Ocena:
0
To mi się przyda :>
18-11-2008 01:00
Panthera
   
Ocena:
0
Ciekawy pomysł :)
21-11-2008 10:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.