Witam wszystkich serdecznie
Dawno dawno temu, w odległej przeszłości przyszedł do mnie mail z pytaniem czy nie zechciałbym opisać czerwonej talii na co odpowiedziałem, że w którejś Architekturze na pewno to zrobię. Osobę, która to wysłała (pozdrawiam) bardzo przepraszam za to, że mam takie opóźnienie, ale muszę przyznać, że pamiętałem o obietnicy. I teraz ją spełniam.
Generalnie Red Deck Wins (czy po prostu Mono Red, Mono R Burn, Burn, Sligh (choć to podobno nieco inny archetyp) czy "Wrzucę Ci Płomyki Za Kołnierz") jest talią o bardzo prostym pomyśle - wrzucamy na stół jak najszybciej wszystko, co spopieli przeciwnika. Nieważne czy to stworki czy czary - licznik życia oponenta ma jak najszybciej dojść do poziomu zera bezwzględnego lub nawet poniżej (co zaprzecza prawom fizyki - w końcu Magic to magia). Problem jest jednak taki, że Mono Red, mimo prostej budowy, to zwykle dosyć droga talia - na pewno nie da się zamknąć budżetu w 100 czy 200 zł. Choćby dlatego, że aby szybko odsysać lądy mamy zwykle 8 fetchów z czerwonym, szybkie stworki za 20 zł sztuka czy inne zabawki. Jak widać, nie jest prosto.
Dlatego też podjąłem się zadania skonstruowania czerwonego decka w T2 (w dodatku ograniczyłem się do Magic 2011 i bloku Zendikara), który zmieściłby się w ok. 70 zł. Chyba się udało - dlatego bez zbędnych wstępów popatrzmy na proponowany spis (oczywiście niejedyny, bo modyfikacji można tu wiele wprowadzić).
20 Mountain
4 Kiln Fiend
4 Arc Runner
4 Burst Lightning
4 Forked Bolt
4 Lightning Bolt
4 Pyretic Ritual
4 Punishing Fire
4 Searing Blaze
4 Staggershock
4 Elemental Appeal
SB: 4 Ember Hauler
SB: 4 Flame Slash
SB: 4 Leyline of Punishment
SB: 3 Ruinous Minotaur
Jak widać, sporo kompletów, najdroższy koszt to cztery many (ilość czerwonych znaczków w koszcie nas nie przeraża, bo i tak tylko czerwonym płacimy). Wiadomo, że to nie jest typowy Burn, ale za tę cenę prezentuje się przyzwoicie. A chociażby na tyle, żeby chociaż zainteresować się jak to działa.
Zanim przejdę do standardowej procedury opisu składowych części decka, chciałem zwrócić uwagę na karty z sideboardu, a konkretnie Haulera oraz Minotaura - oba te stwory równie dobrze mogłyby znaleźć się w mainboardzie za czasami martwego Searing Blaze'a. Hauler to kolejny DD (Direct Damage), a Minotaur... Cóż, nie potrzebujemy horrendalnej ilości lądów (cztery nam w zupełności wystarczą, chyba że naszym celem życiowym jest rzucenie Appeala z kickerem), a Minotaur bardzo szybko potrafi skutecznie niszczyć przeciwnika. Mimo wszystko jest jednak dosyć ryzykowany - 20 lądów w talii to optymalna liczba, ale co będzie, jak trafimy na wybitne screw i skończy nam się paliwo na inne czary? No właśnie.
Przejdźmy zatem do stałego punktu programu, czyli...
Opis Składowych Części Decka Show (papaparam, oklaski)
Najbardziej Skomplikowany Mana Base w Historii Architektury Decku, Czyli Mana Base (NSMBwHAD,CMB)
20 Mountain
Zestaw naszych lądów nie jest zbyt wyuzdany konstrukcyjnie - wieje tutaj monotomią niczym w osiedlowym spożywczaku. Gdybyśmy mieli nieco więcej stworów, można by było spróbować z Teetering Peaks, ale przy obecnym kształcie talii nie ma to raczej sensu. Podobnie jak pojedynczy Valakut, the Molten Pinnacle, choć to akurat tech wymagający przetestowania. Znając jednak moje szczęście do rozdań, Valakut w większości dochodziłby na początku, gdy liczy się tempo. A ten ląd to dobry pomysł na ciągnącą się rozgrywkę, gdy zagrywamy to, co dobierzemy. O budżetowych fetchach nie ma co myśleć - nie możemy sobie pozwolić na najmniejsze opóźnienie. Jeśli natomiast macie dostęp do normalnych fetchy (Arid Mesa czy Scalding Tarn), to włożenie ich będzie dobrym pomysłem - w końcu chodzi o dokopywanie się do czarów.
Wściekłość, Furia i Orzeszki Ziemne, Czyli Stwory (W,FiOZ,CS)
4 Kiln Fiend
Do tego stworka mam troszkę mieszane uczucia. Niby robi się niesamowity, gdy rzucimy jakikolwiek czar w danej turze, a prawdziwym postrachem, gdy rzucimy dwa lub więcej. Nie ma jednak ani przyspieszenia ani tratowania, co czyni z niego nieco upośledzonego napieracza w takiej agresywnej talii (choć w przykładowych rozdaniach zobaczymy, że Fiend potrafi sam wygrać grę). Na pewno świetny jest w połączeniu z Pyromancer's Ascension, jednak to nie jest ten sam deck. Nawiasem mówiąc, zastanawiałem się też nad Ascenzją tutaj, jednak nie zapewnia on takiej agresji jak cztery karty z DD, które zamiast tego weszły. Naprawdę.
4 Arc Runner
Nie mamy drogiego Ball Lightninga (który powinien być tutaj koniecznie, właśnie zamiast Runnera), więc decydujemy się na woła z furią po tym, jak mu zabrali pole do orania, bo właściciel kupił traktor. Dla nas oznacza to trzecioturowca z dużym prawdopodobieństwem zadającym pięć punktów obrażeń (lub pozbywający się wrogiego stworka), który nie przejmuje się za bardzo stratami własnymi. Jego ogromną wadą jest brak tratowania, co czyni właśnie Ball Lightninga niezastąpionym. Mamy jeszcze Elemental Appeal, ale o tym czarze będzie później.
Eksplozje Szalonego Maga, Czyli Czary (ESM,CC)
4 Burst Lightning
Jedna z moich ulubionych z Zendikara. Niby zwykłe tanie palenie, ale dociągnięta w późniejszej fazie rozgrywki również potrafi ściągnąć dużego stwora czy dobić przeciwnika. Tanie i skuteczne - tak powinien wyglądać DD.
4 Forked Bolt
Nowinka z Rise of the Eldrazi (to znaczy nie taka nowinka, ale ROE było później od ZEN), która robi prawie to samo co Burst, z tym że umożliwia również dopalenie małych, ale irytujących stworków, jeżeli te nie pozwalają nam wygrać. W praktyce taka sytuacja nie powinna mieć miejsca - całe palenie i agresja powinny być skierowane w kierunku przeciwnika, ale jeżeli mielibyśmy się znaleźć w sytuacji krytycznej, to być może ten jeden czy dwa ściągniete stworki pozwolą nam wygrać.
4 Lightning Bolt
Najdoskonalsze palenie z naszej stawki. Bolt jest troszkę droższy od swoich współplemienców, ale nie mieć tej karty w Burnie to po prostu wstyd - zwłaszcza, że nie kosztuje ona nie wiadomo ile. Ta inwestycja na pewno nam się zwróci. Ten czar nie oferuje nam żadnych specjalnych sztuczek w postaci rozdzielania obrażeń czy kickera - to po prostu pierwszoturowe trzy obrażenia w twarz przeciwnika. Zawsze można też rzucić kartą zadając kolejne.
4 Pyretic Ritual
Do tej karty mam mieszane uczucia, ale koniec końców chyba się sprawdza. Daje nam przyspieszenie jednej many, co w tym decku potrafi być zbawienne i w drugiej turze pozwolić wstawić Runnera, Staggershocka czy połączyć parę paleń. Ostatecznie jednak nie wiem, czy ten czar jest wart trzymania tutaj - wspominałem już, że ta talia też pozwala na modyfikacje?
4 Punishing Fire
Kolejny stosunkowo słaby direct, ale zwyczajnie, jeżeli chcemy ograniczyć budżet, to nie dorobimy się niczego lepszego, zwłaszcza w tych setach (chyba że coś umknęło mojej uwadze, za co przepraszam). Wiadomo, iż Punishing genialne współdziałałby z Grove of the Burnwillows, ale w innej talii i nie w T2.
4 Searing Blaze
Removal bijący na siłę w dwa cele. Landfall przyda nam się raczej tylko na początku, później gra Burnem sprowadza się do topdeckowania (chyba że będziemy trzymali Mountaina w ręce, aby podtrzymać dramatyzm - wbrew pozorom to nie jest głupie, przeciwnik może myśleć, że mamy kontrę albo jakiegoś kurczaka). Co prawda, ten czar traci na swojej użyteczności, gdy akurat nie ma żadnego stwora w grze. Można też cudować z biciem we własnego Runnera czy tokena z Appeala, gdy te już schodzą, jeżeli mamy fantazję.
4 Staggershock
Mechanika Rebound jest zabójcza. Nie tylko dlatego, że pozwala tutaj na zadanie czterech obrażeń za trzy many, ale także dlatego, że muszę pamiętać o tym, że mogę karta zagrać ponownie i nie może mi to wylecieć z głowy. Jeżeli jednak chodzi o samą kartę, to jest ona bardzo dobrym wyborem, gdyż nie dość, że zadaje dwa razy dwa punkty obrażeń, to jeszcze jesteśmy w stanie celować w różne cele (to przy specyficznych sytuacjach). Trzy many to jednak dość dużo w burnie - dlatego nie jest on tak dobry jak ten niebudżetowy RDW.
4 Elemental Appeal
Najdroższa (pod względem many) karta w decku, która jednak robi znaczny zamęt w szeregach przeciwnika. Nie stać nas na Ball Lightninga (to znaczy umówmy się, że nas nie stać), więc musimy ratować się Appealem. Jeżeli podekscytował Was kicker, to muszę Was zmartwić - w praktyce nigdy nie powinniśmy z niego korzystać, gdyż do tego czasu przeciwnik ma już być martwy. Ponadto zwykle nie uzbieramy dziewięciu źródeł many, a na Pyretic Rituale nie ma co liczyć - jeśli będą potrzebne, to nie dojdą. Tak zawsze jest. Ten czar pozwala na wjechanie stworem 7/1 z trampkami i przyspieszeniem, który robi to, czego nie robi Arc Runner - tratuje, zadaje więcej obrażeń. Jedyny problem to koszt, ale chyba nic lepszego nie jesteśmy w stanie dostać w przyzwoitej cenie. Czy się mylę?
Konserwy w Pogotowiu, Czyli Sideboard (KwP,CS)
4 Ember Hauler
Stworek, nad którym dosyć poważnie zastanawiałem się, czy nie powinien znaleźć swojego miejsca w mainboardzie i nawet teraz mam potężne wątpliwości - nie atakuje co prawda w pierwszej turze, ale zadaje te dwa obrażenia w taki czy inny sposób, potrafi celować.
4 Flame Slash
Karta, która zdecydowanie nie nadaje się do głównego decku, ale idealnie nadaje się na rezerwę, w przypadku spotkania z "dużym aggro" (czyli z dosyć dużymi stworami). Jeżeli napotkamy decki, których nie będzie w stanie przegonić ze względu na ich potężne kreatury, Flame Slash może być zbawieniem. Powinniśmy o nim pamiętać.
4 Leyline of Punishment
A tu niespodzianka - karta niezadająca obrażeń i nieprzyspieszająca rzucania naszych czarów. Za to ma ciekawy obrazek i działanie odrobinkę zbliżone do Sulfuric Vortexa, który niegdyś w RDW grał. Nie pozwala nabrać sił deckom opartym na zdobywaniu życia (blokuje wszelkiego rodzaju komba tego typu, choć musimy liczyć się z obecnością enchantment removalu), nie pozwala też zapobiegać obrażeniom. Myślę, że warto poświęcić te cztery sloty na coś, co może przeciwnikowi znacznie utrudnić życie.
3 Ruinous Minotaur
Nad Minotaurem też się zastanawiałem w kontekście głównych 60 kart, ale jednak czasami potrzebne są te lądy, niestety. Tym niemniej stworek, który jak już zada obrażenia, to zrobi to z impetem - od trzeciej-czwartej tury mamy coturowego Arc Runnera. Nawet, jeśli stracimy trzy lądy, pamiętajmy, że przeciwnik stracił 15 życia. A te 5 pewnie mu zabraliśmy przed wystawieniem Minotaura.
Opisałem już wszystkie karty wchodzące w skład decku, ale nie zapominajmy, że jest sporo innych czarów, którymi moglibyśmy się zainteresować. Oto one.
Goblin Ruinblaster
Kolejny szalony goblin, który tym razem na przyspieszenie, ale głównie stosuje się go w celu dewastacji niepodstawowych lądów przeciwnika. Jeżeli natomiast przeciwnik takich nie posiada, wartość Ruinblastera znacznie spada, choć nadal pozostaje na rozsądnym poziomie.
Skitter of Lizards
Udany zamiennik Kiln Fienda, jeżeli ten nam się wybitnie nie spodoba. Może też zamienić Pyretic Ritual. Pierwszoturowy drop z przyspieszeniem, który dobrany w późniejszych turach także zrobi swoje. Nie jest jednak aż tak potężny jak nasze pierwszoturowe DD, dlatego nie znalazł się w talii, ale... wspominałem o modyfikacjach, prawda?
Fireball
Potężny czar występujący praktycznie w każdym arsenale magicznym dowolnego świata fantasy. Zadaje obrażenia obszarowe (w stwory), ale także potrafi przyłożyć przeciwnikowi za X. Równie dobrze, jeżeli zależy nam tylko na konkretnym celu (czytaj - oponencie) i do tego nie przejmujemy się specjalnie formatami, to zawsze pozostaje prostszy w tekście Blaze. Nie trzeba tyle czytać.
Dragon's Claw
Czar będący w większości sideboardów talii opartych na kolorze czerwonym. Może wydawać się trochę wolny, ale jest on na te same sytuacje co wcześniej opisywany Flame Slash - gdy stwory przeciwnika robią nam kuku.
Manabarbs
Trochę droższa karta, ale nie jakoś nadzwyczajnie, a warta uwagi. Od czwartej lub piątej tury raczej rzadko będziemy tapować nasze lądy, a już na pewno nie będziemy robić tego w ilościach hurtowych. Zwłaszcza, że za nasze jedno źródło many potrafimy zadać trzy obrażenia. Za to przeciwnik po wystawieniu Manabarbs ma mały problem, gdyż prawdopodobnie będzie musiał znaleźć jakąś odpowiedź na tykający zegar. Najlepiej zagrać to umagicznienie w momencie, kiedy mieliśmy w miarę niezłe rozpoczęcie i rywal jest na około 12 punktach życia. Ale wiadomo jak to jest - życie nie zawsze przystaje do naszych oczekiwań.
Mark of Mutiny
Kolejna karta z serii "bawmy się ze stworami - krówka robi 'muu'". Tym razem jednak mamy do czynienia z bardziej uniwersalnym czarem, którym możemy potraktować zarówno nasze stworki, jeżeli chcemy zwiększyć ich potencjał bojowy lub ukraść stwora przeciwnika. Problemem w drugim przypadku jest zostawiony jeden znacznik +1/+1, ale zawsze może wykombinować w ten sposób, żeby po przeprowadzeniu zdradzieckiego ataku pozbyć się danej kreatury. Spiskowcy mają tu pełne pole do popisu.0
...a właściwie ich brak.
Muszę Was zmartwić. Dzisiaj nie będzie opisu przykładowych gier (unik przed pomidorem), także ze względu na to, iż ten deck nie jest jakoś specjalnie skomplikowany. Nie ma co ukrywać - to nie kontrola ani combodeck i co prawda mamy zwykle parę możliwości do wyboru (czym szybciej upiec przeciwnika), to jednak filozofia polega tu na tym, że walimy tym, co mamy obecnie najmocniejszego w zanadrzu i mówimy "cały czas do przodu, staramy się". Ważne jest tutaj utrzymywanie przeciwnika w pewnym zawieszeniu psychologicznym - warto, aby miał jak najmniej życia, nie tylko ze względu na to, że łatwiej o wygraną. Człowiek, który wie, że jednym czarem rywal jest w stanie z nim wygrać działa pod pewną presją i musi zacząć szybko działać. A wiadomo, że "co nagle, to po diable", więc górujemy z naszym zaawansowanym potencjałem złożonym z ognia i błyskawic. Nieco więcej zabawy i kombinowania jest w momencie, kiedy mamy różne czary niekoniecznie zadające wprost obrażenia (Manabarbs, Mutiny), ale nawet wtedy konstrukcja decka jest prosta jak budowa cepa. Zróbmy więc tak zwany goldfishing, czyli zasymulujmy obecność przeciwnika, który patrzy na nasze poczynania. Krótko mówiąc - zagrajmy sami ze sobą.
Jak można się domyślić, o ile w UG Turbolandzie startowa ręka nie miała aż tak mrożącego krew w żyłach znaczenia (co nie znaczy, że nie miała w ogóle), to w przypadku Burna początkowe siedem kart to sprawa kluczowa i najwyższej wagi. Bez dobrego początku nie uda nam się wywrzeć dużej presji, nie zdobędziemy przewagi, w ogóle niewiele zrobimy, bo nie mamy tyle opcji na dalszą część rozgrywki co przeciwnik. Zatem musimy tutaj być ostrożni, choć warto czasami zaryzykować.
Rozdanie pierwsze
Dociągnęliśmy następujący zestaw:
Kiln Fiend
Pyretic Ritual
2x Staggershock
3x Mountain
Mamy małe wątpliwości, ale chyba można zaryzykować zostawienie takiej ręki - w przeciągu (zamknijcie okna) paru kolejnych tur powinno się pojawić więcej opcji, uwzględniając to, że mamy już trzy Góry, zatem kolejne lądy będą rzadziej się pojawiać. Swoją drogą taka ciekawostka - same komplety Lightning i Forked Boltów oraz Bursty zadają 28-36 obrażeń. Nie ma to tutaj nic do rzeczy, ale przynajmniej tekst jest ciekawszy. Zatem - zagrajmy. Załóżmy też, iż dane nam jest rozpocząć.
Tura nr 1
Zagrywamy Górę i czekamy - mamy sześć kart w ręce, przeciwnik nadal 20 punktów życia.
Tura nr 2
Dobieramy Mountaina (czyżbym się pomylił?), dostawiamy go i zagrywamy Kiln Fienda. My mamy pięć kart, a przeciwnik cały czas utrzymuje 20 punktów życia. Ale to się niedługo zmieni.
Tura nr 3
Dobraliśmy Searing Blaze, ale teraz zagramy inaczej - kładziemy Mountaina, zagrywamy Rytuał oraz Staggershock, zadając dwa obrażenia (18) i popychając to nagle rozrośniętym Fiendem (18 - 7 = 11). Wygląda już nieźle.
Tura nr 4
Na samym początku tury mamy możliwość zagrania Staggershocka zadając dwa punkty obrażeń i znowu podwyższając statystyki Fienda (11 - 2 = 9). Dobraliśmy Punishing Fire i zrobimy teraz ruch małego kamikaze - zagrywamy Searing Blaze na siebie i w Fienda (chodzi o dodanie kolejnych trzech punktów do mocy), Punishing Fire w przeciwnika, a Fiend, będący teraz 10/1 (Staggershock na początku, potem Blaze i Fiend) dopełnia dzieła zniszczenia. Tak naprawdę moglibyśmy zagrać również drugiego Staggershocka i efekt byłby ten sam - wygrana.
Czwarta tura. Nieźle.
Spróbujmy teraz z innym rozdaniem.
Rozdanie drugie
Naczym oczom ukazała się następująca ręka:
Punishing Fire
Forked Bolt
2x Mountain
2x Searing Blaze
Arc Runner
Ręka jest dobra - jeden pierwszoturowy drop oraz 2-3 drugoturowe to taki standard, którego powinniśmy się trzymać. Co prawda w poprzednim rozdaniu wyłamaliśmy się od tego, ale były ku temu powody. Teraz możemy z czystym sumieniem rozpocząć rozgrywkę. Niech teraz nawet rywal rozpoczyna, co sprawi, że jako pierwsi pociągniemy kartę.
Tura nr 1
Dobraliśmy trzecią Górę. Nasze pierwsze zagranie to oczywiście Mountain i Bolt w przeciwnika (18).
Tura nr 2
Teraz doszedł Staggershock, co jest niezłą informacją dla nas. Oczywiście dostawiamy kolejną górę i teraz mamy możliwość zagrania Searing Blaze z Landfallem (jeżeli przeciwnik ma jakiegoś stwora na stole) lub Punishing Fire. Zastosujmy się do tej bardziej pesymistycznej możliwości i rzućmy Punishinga (18 - 2 = 16).
Tura nr 3
Kolejna Góra, którą szybko wrzucamy na stół wraz z Arc Runnerem (16 - 5 = 11). W ręce mamy dwa Blaze'y, Staggershocka oraz jeszcze jedną górę. Zobaczymy, co przyniesie nam kolejny dociąg.
Tura nr 4
A tutaj Lightning Bolt się pokazał. Po dostawieniu Mountaina mamy dość dużo opcji. Możemy zagrać dwa Blaze'y, jeżeli przeciwnik ma dwa stworki na stole i to da nam rezultat 5 (ilość życia rywala). Możemy zagrać Blaze'a i Bolta, co również da nam wynik 5. Możemy też wypuścić Shocka i Bolta, co da nam 4 (licząc z kolejną turą). Tu wszystko zależy od tego, co przeciwnik ma na stole. Załóżmy, że rzuciliśmy Staggershocka oraz Lightning Bolta, w efekcie czego przeciwnik ma 6 punktów życia (na razie).
Tura nr 5
Staggershock nadchodzi po raz kolejny - rywal jest na 4 pkt. życia. Ponieważ doszedł na Burst Lightning, możemy go rzucić, niestety jeszcze nie z kickerem. Chyba, że wolimy rzucić Searing Blaze'y (zakładając korzystną sytuację na stole). Generalnie od tej pory mamy praktycznie zwycięstwo w kieszeni (chyba że będziemy mieli tzw. screw czy flood), więc pominę dalsze dywagacje.
Piąta tura. Standardowo, można rzec.
A rozdajmy sobie jeszcze raz.
Rozdanie trzecie
Tym razem dostaliśmy:
Mountain
2x Lightning Bolt
Kiln Fiend
Pyretic Ritual
2x Arc Runner
Ręka ultra aggro. Naprawdę. Jedna Góra trochę nas ogranicza, ale mamy dwa Bolty na początek, Fienda po dostaniu kolejnego Mountaina i Ritual po Runnery. Cóż, chciałbym bardzo rozdania, gdzie musielibyśmy od razu wziąć mulligan, ale tutaj również bym ryzykował. Najwyżej nam nie wyjdzie. Tym razem zaczynamy.
Tura nr 1
Wielkich możliwości nie mamy - Mountain i Bolt zostawiają przeciwnika na 17 punktach życia.
Tura nr 2
Jest kolejny Mountain. Wspaniale wręcz. Tak wspaniale, że rzucimy Kiln Fienda i oddamy turę.
Tura nr 3
Kolejny Mountain - to jest już wręcz niesmaczne. Oczywiście trzecia Góra na stole, Bolt w przeciwnika (17 - 3 = 14), Ritual po jednego z Runnerów i atak żywiołowym wołem 5/1 oraz naszym małym piecykiem o parametrach 7/2. Przeciwnik zostaje na dwóch punktach życia. Niestety nie udało nam się załatwić wszystkiego w trzeciej turze, ale byliśmy blisko.
Kolejna tura to oczywiście kolejny Runner, którego jeszcze dzierżymy. Lub Searing Blaze, który doszedł w międzyczasie.
Tym razem spróbujmy na siłę wygenerować rękę, której byśmy nie zostawili.
5x Mountain
Arc Runner
Punishing Fire
Mimo wielu źródeł many to ręka stanowczo niekorzystna dla Burna, gdyż nie mamy czym grozić w początkowych dwóch turach. Owszem, mamy Punishinga, a potem Runnera, ale to zdecydowanie za mało - nie mamy pewności, co potem będzie się działo (a może 15 Gór ustawiło się pod rząd?). Zobaczymy, co się stanie po mulliganie.
Mountain
2x Lightning Bolt
Punishing Fire
Searing Blaze
Elemental Appeal
Ciekawa ręka, o ile dostaniemy kolejne źródła many. Tym razem mulligan okazał się łaskawy, ale nie zawsze tak jest - tutaj musimy być agresywni od początku, a trudno o to, gdy zaczynamy z czterokartową łapką.
W porządku, jak widać, w dwóch grach Kiln Fiend okazał się wręcz bombowy. Widać też potęgę Staggershocka, Bolta, ale także Pyretic Ritual, który umozliwił nam większy dopak Fienda oraz przyspieszenie zadawania obrażeń. I to wszystko za około 60-70 złotych.
Jest też jedna wada grania Burnem - niektórzy uważają, iż ten deck w żadnej formie nie nadaje się do gry towarzyskiej, gdyż wygrać z nim często jest dosyć trudno. Fakt, jeżeli chcielibyśmy zabezpieczyć się przed RDW, to musimy wyposażyć się w sideboard, dokupić specjalnie parę kart, a i tak nie zawsze zdążymy przed tą talią. Są jednak karty, które umożliwiają skuteczną defensywę tym, którzy muszą stanąć (lub usiąść, bo wygodniej się gra siedząc) naprzeciwko kierowcy RDW. Zatem teraz spróbujemy ich poszukać (w Standardzie bez Alary) - głupio o tym mówić, gdyż w końcu artykuł dotyczy talii czerwonej, ale jest to na tyle specyficzny deck, że przeciwnicy nie zawsze chcą (w grze towarzyskiej rzecz jasna) z nim rywalizować. Trzeba więc ich do tego zachęcić. A potem wygrać.
Kor Firewalker - to jest wręcz oczywiste - nie dość, że protekcja przed czerwonym, to jeszcze dostajemy życie za każdy czar przeciwnika. Problemem są dwie białe many w koszcie, ale jeśli gramy White Weenie, to ten deck dosyć skutecznie można zabezpieczyć przed Burnem. Taki Firewalker wytrzyma atak Fienda i w dodatku go zabije - to może być kluczowe.
Dragon's Claw - na podobnej zasadzie jak Firewalker działa Claw (o którym wspominałem też jako opcji sideboardowej w Burnie). Nie jest to stworek, więc tylko sobie leży nieruszany na stole, ale za to nie wymaga konkretnego koloru many, więc może być stosowany wszędzie.
Brave the Elements - niepozorny czar, który umożliwia wszystkim białym stworom protekcję przed czerwonym. Znowu niestety do White Weenie, ale o tym już wspominałem - to najlepiej przystosowana talia do walki z RDW.
Emerge Unscathed - znowu biała karta, ale działająca tym razem na dowolnego stwora (choć jednego). W dodatku ma Rebounda.
Kabira Evangel - opisywałem już Sojuszników i właśnie tutaj Kabira za to odpowiada. Niestety, można ją wystawić tylko w swojej turze, ale chociaż w niej czujemy się bezpieczni.
Sejiri Steppe - kolejny sługa białego, tym razem w postaci lądu.
Refraction Trap - kolor sami-wiecie-jaki, ale czar robi coś więcej - odbija obrażenia i chroni także nas.
Gaea's Revenge - wreszcie coś niebiałego, ale powiem uczciwie - nie mam pojęcia ile kosztuje Revenge, zatem to niekoniecznie może być opcja budżetowa. Ponadto jest to dosyć duży stwór. Dobrze złożony zielony napór ze sporych stworów również powinien dobrze przeciwstawić się Burnowi.
Wszelkiego rodzaju kontry czy bariery powinny znacznie ograniczyć poczynania RDW. To talia o tyle specyficzna, że jeżeli w ciągu pierwszych kilku tur nie będzie w stanie poważnie zagrozić rywalowi, to potem szanse tej talii na wygraną drastycznie maleją. Co nie znaczy, że spadają do zera.
Jeżeli ktoś ma skłonności do niekombinowania w MTG, ale lubi agresywnie iść do przodu (i starać się) i być stroną atakującą - być może nie będzie zachwycony RDW, ale myślę, że spróbować nie zaszkodzi. Być może po modyfikacjach okaże się, że z tej talii można bardzo dużo wyciągnąć, pozostając przy niskim budżecie.
Dziękuję za uwagę i zachęcam do komentarzy.