» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 4 - UB Mill

Architektura Decku cz. 4 - UB Mill


wersja do druku
Redakcja: 27383

Architektura Decku cz. 4 - UB Mill
Witam w kolejnej odsłonie naszego cyklu artykułów. Przede wszystkim, przepraszam, że kolejny artykuł ukazuje się z takim opóźnieniem - spowodowane jest to różnymi sprawami, zajęciami i rozpoczynającym się właśnie rokiem akademickim. Niestety, nie mogę zagwarantować, że kolejne artykuły będą publikowane bardziej regularnie. Zgodnie z zapowiedzią w jednym z komentarzy pod trzecią częścią, w dzisiejszym odcinku zaprezentuję talię kontrolną. Uparłem się na archetyp UB Mill, co okazało się moim przekleństwem - budżetowa wersja tej talii nie jest konstrukcją najwyższych lotów. Zresztą nic dziwnego - nawet turniejowa wersja nie jest tak naprawdę grana, gdyż jest po prostu za słaba. Nie da się ukryć, że przewijanie przeciwnika zawsze inspirowało adeptów gry towarzyskiej do budowania tego typu talii – nie inaczej było ze mną. Na początek może krótko o tym, jak ten deck wygrywa - czym jest to przewijanie, mill? Otóż, jest to doprowadzenie do sytuacji, kiedy przeciwnik nie ma kart w bibliotece, co przy następnej próbie dociągnięcia przez niego karty oznacza nasza wygraną. Aby przyspieszyć sam proces, używamy czarów usuwających karty z biblioteki rywala. Jednak "przewijarka" w takiej krystalicznej postaci nie ma za bardzo sensu - zawsze zabraknie nam czarów, tempa i przegramy mimo faktu, że przeciwnik ma już tylko kilka kart w swojej bibliotece. Dlatego tego typu decki mają zwykle elementy kontrolne, a że trafiliście na człowieka, który lubi mieć relatywnie dużo kontr w talii... Jednocześnie chcę zaznaczyć, że brałem pod uwagę jedynie karty z "nowego" T2, czyli bloku Shards of Alara i edycji Magic 2010. W chwili pisania artykułu nie mamy jeszcze Zendikara na półkach sklepowych, więc spisy nie są pewnie zbyt optymalne - na pewno w nowym dodatku są niezłe karty do kontroli, które jednocześnie nie zaburzą ceny talii (wahającej się gdzieś w okolicach 100 zł - troszkę droższa budżetówka, ale w końcu kontrola). Pierwsza wersja UB Milla (stworzona na szybko, po pobieżnym przeglądnięciu dostępnych kart) wyglądała tak: 4 Terramorphic Expanse 12 Island 4 Swamp 4 Mistvein Borderpost 4 Nemesis of Reason 2 Lich Lord of Unx 4 Tome Scour 4 Mind Funeral 4 Memory Erosion 2 Telemin Performance 4 Essence Scatter 4 Negate 4 Ponder 4 Doom Blade SB: 4 Countersquall SB: 4 Flashfreeze SB: 4 Sleep SB: 2 Lich Lord of Unx SB: 1 Telemin Performance Jak widać, była tworzona bardzo szybko, jednak udało mi się przynajmniej ustalić jakis mana base - 24 źródła many, w tym 4 Ekspansje i 4 Borderposty wydaje mi się odpowiednią ilością. W tym decku nie musimy mieć many od razu, dlatego fetche i artefakty nie opóźniają tak jak w naporze czy combodecku. Sam rozkład many także pozostał stały - bardzo rzadko zdarza się, że nie mamy potrzebnego koloru many. Niestety, reszta nie wygląda już tak różowo - może to dziwne, ale za dużo jest tutaj kart przewijających. Memory Erosion w czterech sztukach to zły pomysł - ta karta jest za wolna, aby mocno zagrozić przeciwnikowi. Podobnie Telemin, ale tutaj sprawa rozbija się bardziej o to, że obecnie gra dużo naporów i bardzo łatwo trafić na stwora już w pierwszych paru kartach, przez co czar ten staje się nieefektywny. Największym przegranym okazał się jednak Lich Lord of Unx - myślałem, że będę miał więcej okazji, aby używać jego zdolności, ale gdy chciałem to zrobić, zwykle przegrywałem grę. Dlatego po paru grach dokonałem pewnych poprawek. 4 Terramorphic Expanse 12 Island 4 Swamp 4 Mistvein Borderpost 4 Wall of Frost 4 Nemesis of Reason 4 Tome Scour 4 Mind Funeral 3 Memory Erosion 4 Essence Scatter 4 Negate 1 Cancel 4 Ponder 4 Doom Blade SB: 4 Countersquall SB: 4 Infest SB: 4 Sleep SB: 2 Telemin Performance SB: 1 Memory Erosion
Jedna Erozja wyleciała do sideboardu, podobnie jak oba Teleminy, a Liczów po prostu się pozbyłem - nie spełniały swojej roli. Najważniejszą zmianą stało się dodanie Wall of Frostów - ta ścianka bardzo ładnie stopuje napór wroga i daje nam czas na dobranie zagrożeń. Niestety, jest częstym celem removalu przeciwnika, ale to tylko świadczy o ochronie jaką nam daje. Memory Erosion jeszcze została (chociaż w kombinacji 3-1) ze względu na to, iż przeciwnik często gra "koło" niego, nie chcąc stracić za dużo kart, przez co automatycznie traci na tempie. Niestety, nie mieliśmy żadnych środków, aby z tego korzytać, dlatego uznałem, że trzeba pozbyć się tego, na rzecz czegoś droższego, co wprawdzie kłóci się z ideą budżetowości, ale przynajmniej można coś ugrać. Innym problemem okazały się paradoksalnie Nemesisy, a raczej ich ilość - często dostawaliśmy te stworki na startową rękę, co automatycznie nieco nas blokowało. Nie musimy go dobierać tak wcześnie. Kosmetyczną zmianą (oprócz zwiększonego hate'u na napory w sideboardzie) jest Cancel jako dziewiąta kontra - nie wiem czemu, ale lubię tą kartę mimo jej kosztu. Może dlatego, że uwielbiam bezwarunkowe powiedzenie przeciwnikowi "Counterspell" i obserwowanie jego miny. W wyniku kolejnych zmian i przegranych, postanowiłem przerobić Milla na taką wersję. Jeśli to nie zadziałałoby – wyrzuciłem bym talię do kosza. 4 Terramorphic Expanse 12 Island 4 Swamp 4 Mistvein Borderpost 4 Wall of Frost 2 Nemesis of Reason 4 Tome Scour 4 Mind Funeral 4 Essence Scatter 4 Negate 2 Cancel 3 Ponder 4 Howling Mine 2 Doom Blade 2 Sleep 1 Infest SB: 4 Relic of Progenitus SB: 3 Infest SB: 2 Doom Blade SB: 2 Telemin Performance SB: 2 Sleep SB: 1 Nemesis of Reason SB: 1 Cancel Przede wszystkim, pozbyłem się całkowicie Erozji - nie były najlepszym wyjściem w sytuacji, kiedy bronimy się jak głupi przed hordą stworów po przeciwnej stronie stołu. Uciąłem też dwa Nemesisy (z czego wytłumaczyłem się wyżej), jednego Pondera (troszkę ciężko było, ale chyba tak będzie lepiej) i dwa Doom Blade'y (za często spotykałem decki z czarnymi stworami). Jeden Nemesis i dwa Blade'y znalazły swoje miejce w sidzie (który opiszę osobno), natomiast co weszło do maina? Przede wszystkim Howling Mine (tak, to jest ta droższa karta), które spełnia podwójną rolę - zapewnia nam draw i szybciej milluje przeciwnika (nie potrzebuje do tego bodźca w postaci czaru przeciwnika jak Memory Erosion). Czy nie lepsze byłoby Font of Mythos? Cóż, ciężko mi stwierdzić. Jest tańsze (w złotówkach), daje więcej kart, ale jednocześnie jest droższe w koszcie mana, co może być w rozgrywce kluczowe. Trudno mi jednak przewidywać, gdyż tak naprawdę nie testowałem tej karty. Oprócz Mine'ów doszedł mainowy hate na napory w postaci Sleepów i Infesta - za często spotykałem aggrodecki, aby stać jak "cieć przy hałdzie żwiru i czekać na cud". Kosmetycznie dodałem kolejnego Cancela - dziesięć kontr sprawia, że czuję się lepiej. Niektórym taka wersja może wydawać się dziwna - jest ona troszkę uzależniona od osobistych preferencji. Równie dobrze Cancele można zamienić na Doom Blade'a i Pondera - nie będę się tutaj upierał. Właśnie dlatego kontrole są piękne (i drogie), gdyż pozwalają na dosyć duże pole manewru w konstrukcji w zależności od upodobania gracza. Dobrze, myślę, że nadszedł czas na stały punkt programu - OPCSS (Opis Poszczególnych Części Składowych Decka Show). Nie zachowam tutaj do końca kolejności z powyższego spisu - postaram się opisać wszystko "blokowo", aby łatwiej było dociec, co jest do czego potrzebne.
O rozkładzie mana base’u pisałem troszkę wcześniej - według mnie jest tani i optymalny. Ekspansje, które pewnie skutecznie obrzydziłem każdemu czytelnikowi Architektury Decku, są tutaj jeszcze bardziej uzasadnione - nie musimy się nigdzie spieszyć, to w końcu talia kontrolna. Dlatego też dodałem cztery Borderposty, które zapewniają, iż praktycznie w każdym momencie gry mamy potrzebne kolory many. Jedynym kłopotem może być posiadanie podwójnej czarnej many na Infesta, ale jeżeli będziemy grać rozsądnie, powinniśmy mieć już to BB, gdy będziemy chcieli rzucić Infesta. Zwłaszcza, że w pierwszej kolejności chcemy wykontrować możliwie dużą ilość stworków lub poblokować je Wallami. BKMCK (Broń Każdego Maga, Czyli Kontry)
Jak już pisałem wcześniej, bardzo lubię grać na większej ilości kontr - w takiej talii aż na dziesięciu, choć dobrze wiem, że z ośmioma także byłoby dobrze. Scatter na początku bardzo osłabia napory - nie mogą atakować już od pierwszych tur i mamy czas na dobranie potrzebnych nam kart. Wbrew pozorom, Negate także jest przydatny na aggrodecki - zatrzymuje wszelkiego rodzaju spalenia, removale, a także planeswalkerów. O Cancelu już wspominałem - lubię bezwarunkowe kontry, choć nie zaprzeczam, że do klasycznego Counterspella bardzo mu daleko. PPCD (Przymusowy Pobór, Czyli Dociąg)
Tutaj mam największą zagwozdkę. Bardzo lubię grać czterema Ponderami, gdyż w późniejszej fazie gry nie są takie bezużyteczne, a na początku pozwalają nam odpowiednio się ustawić. Niestety, jedna sztuka poszła na Cancela - grałbym tutaj wymiennie tym jednym slotem. Howlinga równie dobrze mogłem umieścić w sekcji przewijającej, ale Ponderowi byłoby pewnie smutno samemu. Jednak nie ma co ukrywać - Kopalnia zapewnia także nam zadowalający dociąg, co w kontroli jest niezmiernie ważne. Co ważniejsze - stały dociąg. Ogromnym minusem (a - paradoksalnie - także plusem) jest fakt, iż przeciwnik również ma dodatkowe karty. Dlaczego zatem mówię o plusie? Ta talia nazywa się Mill i polega na przewijaniu, a taki Mine szybciej pozbywa się kart z biblioteki przeciwnika i pozwala go wykończyć po wcześniej rzuconym Mind Funeralu. Może zbyt optymistycznie do tego podchodzę, ale mówi się trudno - nie tworzymy tutaj morderczych decków, ale takie, którymi ciekawie się gra. NLNCONLŻ (Nie Lubimy Naporów, Czyli Ochrona Naszego Licznika Życia)
Podstawą są ścianki i nie ma co z tym dyskutować. Ideałem byłoby, gdyby umiały latać, ale wszystkiego nie można wymagać. Bardzo dobrze zatrzymują napór przeciwnika (chyba, że jest latający), chronią nas (tylko nie przed lataczami) i opóźniają rywala (chyba, że ma latacze - wspomniałem o nich?). Wspomniałem też, że często natykają się na wrogi removal - mówi się trudno, dlatego mamy jeszcze pięć innych kart, które nam pomagają. Doom Blade to skuteczna broń na nieczarne stwory i właśnie ta "nieczarność" sprawiła, że zrezygnowałem z czterech sztuk w mainbordzie i zdecydowałem się na rozwiązanie 2-2 (czasami będę podawał takie oznaczenia - jest to ilość kopii danej karty w main-side). Na czarne stwory (i inne też) mamy Infesta, który jednak nic nie robi stworkom z wytrzymałością większą lub równą 3, a także ma podwójną czarną manę w koszcie, co okazjonalnie może być problemem. O wiele fajniejszy jest Sleep, zwłaszcza po masowym ataku wroga, którego (nie)udało nam się zatrzymać - daje nam prawie dodatkową turę, a w tym czasie Howling Mine powoli sprowadza licznik kart w bibliotece przeciwnika do zera, a nam kolejne cztery opcje w kartach. PPCNWC (Przewijamy Przeciwnika, Czyli Nasze Win Condition)
Nie zapominajmy, iż naszym celem jest sprawienie, by przy jednym z dociągów przeciwnik nie miał już kart w bibliotece. Ideałem jest wyrzucenie wszystkiego na cmentarz lub poza grę i doskonale wiem, że do tego są lepsze karty (Traumatize, Haunting Echoes, Jace Beleren). Kierowałem się jednak względami budżetowymi i może dlatego miałem (jeszcze mam) takie problemy z budową tego decka. Tome Scour nie jest może efektowny, ale efektywny już tak - w pierwszej turze zrzuca pięć kart, co oczywiście dezorientuje nieco przeciwnika, ale jednocześnie daje ważną informację - z jakim deckiem właściwie gramy. Często ta wiedza jest bardzo potrzebna, aby ustalić sobie plan na kilka początkowych tur (nie kontrować wszystkiego, czekać na realne zagrożenia). Naszym głównym killerem (a przynajmniej tak uważam) jest jednak Mind Funeral, choć przy zagrywaniu go potrzebne jest troszkę szczęścia. Fetche czy land searche przeciwnika są tutaj naszym atutem - pozbywa się on lądów z biblioteki co podnosi skuteczności naszego czaru, który wyrzuca zwykle 10-20 kart na cmentarz. Oczywiście, istnieje ryzyko, iż gracz ma ustawione cztery lądy obok siebie, co jest - delikatnie mówiąc - niechcianym przez nas scenariuszem. Jednakże, mimo iż jestem niesamowitym pesymistą, zwykle uda nam się wyrzucić te kilkanaście kart, które mogłyby znacznie pomóc przeciwnikowi. Dlaczego podałem te widełki 10-20? Pobawię się troszkę w rachunek prawdopodobieństwa (ale tylko trochę, gdyż zdaję sobie sprawę, że nie każdy lubi matematykę). Lądy stanowią zwykle 40% całości decku (można przyjąć taki procent), czyli dwie piąte (niestety, muszę napisać 2/5, choć nie lubię tego zapisu, bo nie jest do końca poprawny). Czyli na każde dwa lądy przypadają trzy inne karty, czyli na jeden ląd półtora karty, co śmiało możemy zaokrąglić do dwóch (zwykle są 22-23 lądy w talii albo część z nich to Bordeposty, Obeliski i tego typu artefakty). Możemy zatem wyrzucić przeciwnikowi średnio 10-12 kart, co jest niezłym wynikiem - to w końcu 1/6 całej biblioteki. Natomiast 10 kart (i to bezwarunkowo) zabiera Nemesis, nad którym debatowałem na początku artykułu. Oprócz bardzo dobrego ciała (3/7), co pozwala mu blokować stosunkowo duże stwory naziemne, sam jego atak niszczy bibliotekę przeciwnika. Małym problemem jest utrzymać go na stole, gdyż automatycznie staje się celem wszelkiego removalu przeciwnika, ale jest na tyle dużym zagrożeniem, że zbytnio to nas nie dziwi. CMWKCKOS (Co Mamy W Kredensie, Czyli Krótki Opis Sideboardu) Pozwolę sobie każdą kartę omówić króciutko (jednym lub dwoma zdaniami) osobno.
Początkowo nie było tej karty w sideboardzie. Właściwie to zupełnie zapomniałem o metodach zwalczania zagrożeń w grobie przeciwnika dopóki nie przejechał się po mnie casualowy deck oparty na mechanice Unearth. Myślę, że jest to całkiem niezła i tania opcja w obecnym T2, aby poradzić sobie ze zrzucanymi kartami przeciwnika, które mogą nam dopiec z zaświatów. Co ciekawe, Relica można wrzucić nie tylko wtedy, gdy mamy do czynienia z mocnym grobem przeciwnika, ale także jeżeli nie mamy co wside'ować, a wiemy, iż część kart z maina będzie bezużyteczna - pamiętajmy o delikatnym dociągu, jaki zapewnia ten artefakt. Tutaj nie jestem przekonany, czy aż trzy sztuki sidowe (pamiętajmy o jednym Infeście w mainie) są konieczne, jednak chwilowo tak jest (wiadomo - kontrola, modyfikujemy według potrzeb). Oczywiście, na wszelkie napory, tokeny, latacze z dwoma w plecach, surykatki, gobliny i inne małe żyjątka.
Side'owane na napory bez koloru czarnego, ale także użyteczne przeciwko wszystkim deckom zawierającym bardzo ciężkie do blokowania stwory (latacze - jeszcze parę razy napiszę to słowo). Bardzo lubię tą kartę - dopóki nie natrafiam na deck z czarnym.
Jeśli mam być szczery, rzadko korzystałem z tej karty, ale może być bardzo potężna przeciwko Cruelowi czy innym kontrolom, które z zasady mają niewiele stworków. Niestety, w T2 nie widać combodecku nieopartego na stworach jak Elfy (a Turbo Fog może znacznie stracić na swoim znaczeniu). Dlatego Telemin wylądował w sidzie - jest bardzo sytuacyjny, a przy tym bardzo dobry. Nie mogę jednak ukrywać, iż dobrze użyty staje się swoistym gamebreakerem, czyli kartą, która przechyla szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Nie zmieściły się w mainie, więc wylądowały w side, ale znajdują zastosowanie właściwie przeciwko wszystkim aggrodeckom. Tak jak pisałem wcześniej, "kupują" nam turę i dają troszkę pożyć. A poza tym koń na obrazku jest bardzo ładny. Side'owany różnie - sam za bardzo jeszcze tego nie wyczułem, ale może dobrze się sprawić zarówno przeciwko aggro (dodatkowy bloker) jak i kontroli (kolejna przewijarka). Można po pierwszej grze usuwać Cancela czy Infesta i wrzucać trzeciego Nemesisa.
A tutaj już mi wena uleciała - jedenasta kontra na jakieś ciężkie kontrole, choć tak naprawdę nie wiem, czy pojedynczy Cancel w sideboardzie to nie największa śmieszność na jaką się wystawiam - trudno, widziałem już side'y z ultranapieraczem Squire. Tak to wygląda. Dla równowagi napomnę o paru kartach, które nie znalazły się w decku ze względu na swoją zbyt dużą wartość w złotówkach albo fakt, iż wyszły dopiero w Zendikarze - przyznaję bez bicia, że choć w momencie pisania tych słów znamy już pełny spoiler nowego dodatku, to z premedytacją nie korzystałem z kart, które oferuje. A parę jest niezłych i być może tanich - ale to już zostawiam do Waszej dyspozycji i zadaję jako zadanie domowe.
  • Twincast - właśnie ta karta była motorem napędowym decka millującego, który miał swoje miejsce, gdy w T2 był (jeszcze przez jakiś czas nadal jest, ale piszę już w czasie przeszłym) Eventide, a wraz z nim Sanity Grinding. W naszym decku także znalazłby swoje miejsce, ale jest dosyć drogi, a to się kłóci z ideą naszego cyklu - i tak wyjątek zrobiłem dla Howling Mine.
  • Jace Beleren - ten planeswalker powinien być tutaj obowiązkiem, ale jest dosyć rozchwytywany. Nie da się jednak ukryć, że to potężna broń - draw i mill w jednym. Jeśli Was tylko stać - jak najbardziej wrzucajcie nawet trzy sztuki (cztery to chyba przesada).
  • Traumatize - podobno jednak nie jest takie drogie, ale jednak z niej zrezygnowałem. A szkoda, bo to potężny czar - pozbywamy się połowy biblioteki od razu, zawsze i wszędzie, o każdej porze dnia i nocy (zależy kiedy gramy). Paradoksalnie, ta "połowa" może być nieco zwodnicza - jeżeli przeciwnik ma mało kart w bibliotece, to o wiele efektywniejszy może być Mind Funeral albo nawet Tome Scour. Jednak Traumatize rzucony w piątej lub szóstej turze to postrach.
  • Haunting Echoes - a ta karta to jeszcze większy postrach, tym razem nie tylko w piątej i szóstej turze, ale zawsze. Usunięcie cmentarza to jedno, a pozbycie się kart z biblioteki i dalsze nękanie przeciwnika to kolejny krok do jego zagłady. Sama obecność tej karty może sprawić, iż rywal będzie próbował grać wokół Echa albo czaił się na nią z kontrą. Jednak prawdę mówiąc - wątpię, aby to były skuteczne działania z jego strony. Echo jest piekielnie mocne i niestety bardzo drogie.
  • Archive Trap - ten czar może być zagrany za darmo, jeśli tylko przeciwnik skorzystał z fetcha. Tak czy inaczej, trzynaście kart zrzuconych od razu jest opcją, która pewnie byłaby grana w Millach od razu, jakby taki archetyp tylko powstał. Ale czy w czterech sztukach - śmiem wątpić. Mimo wszystko jest dość droga, a nie możemy liczyć na to, że przeciwnik będzie co chwilę tasował bibliotekę - chyba, że zmusimy go do tego innymi kartami.
  • Hedron Crab - dla tego żyjątka osobiście znalazłbym miejsce mimo jego miernych statystyk. Ląd wystawiamy w większości tur, więc ten stwór jest efektywniejszy od Memory Erosion. Wychodzi w pierwszej turze, więc prawie na pewno skorzystałbym z jego usług, gdyż nie sądzę, żeby kosztował więcej niż 2 zł (jeśli w ogóle dobije do tej ceny - dla większości będzie to crap).
  • Into the Roil - bounce (którego nam bardzo brakuje) i draw w jednym. Cztery źródła many zwykle się znajdą, a korzyść może być nieoceniona. Solidny element kontrolny, dla którego można spokojnie spróbować zrobić miejsce.
  • Reckless Scholar - nieco większy Merfolk Looter, ale co ważniejsze, działa także na przeciwnika, przyspieszając jego millowanie się. Może być bardzo przydatną kartą, która zapewniałaby także nam dodatkowy dociąg, który jest bardzo potrzebny w kontroli.
  • Sadistic Sacrament - coś ala Archive Trap tylko mocniejsze ze względu na to "exile". Niestety, trzy czarne mana w koszcie dyskwalifikują tą kartę w moich oczach. Nie robi też gier - za dużo mniejszy koszt możemy te piętnaście kart zrzucić na cmentarz i tak czy siak pozbywać się biblioteki przeciwnika.
Cóż, ale zostawmy na razie te karty. Przygotowałem log z pewnej gry Millem, jednak z góry zaznaczę, żeby się nim za bardzo nie sugerować - jakoś nie miałem szczęścia do połączenia internetowego i bardzo często środek gry kończył się rozłączeniem - tak też jest tutaj. W tej grze jednak udało mi się zagrać na tyle dużo tur, aby było widać, co trzeba robić. Nie będę też ukrywał, że sporo gier przegrałem - ta talia nie jest tak świetna, aby wygrywać potrzebne są droższe karty. Mój przeciwnik miał nick fr0st003 (w dalszej części będę go nazywał "Frost") i, jak zdążyłem się dowiedzieć podczas gry, pochodzi z Nowego Jorku. Dosyć rozgadany Amerykanin, ale bardzo sympatyczny - pozdrawiam. Gra nr 1 Przeciwnik wygrał rzut kostką i zdecydował, że zacznie. Jednak dobierane przez niego startowe karty mało miały wspólnego z dobrą ręką - można to okreslić terminem "permanentny screw". Pokazał mi nawet jedno swoje dobranie - zobaczyłem, że mam do czynienia z White Weenie, ale zawierającym elementy kontrolne. Nie chciałem, aby przeciwnik kończył z dwoma kartami w ręce na początku (co to by było za sprawdzenie umiejętności decku), więc poleciłem mu dobrać siedem kart i w końcu (po jeszcze jednym mulliganie) zatrzymał dłoń. Ja dostałem z kolei Island, 2xSwamp, Mistvein Borderpost, Essence Scatter, Doom Blade, Sleep - ręka bardzo antynaporowa, ale myślę, że na początek niezła. Kontra, removal i dużo źródeł mana. Zaczynamy. A raczej Frost zaczyna. Wystawił Plainsa, na co ja odpowiedziałem Islandem cofniętym dla Borderposta. Frost wrzucił drugiego Plainsa i zagrał Luminarch Ascension - pomyślałem, że teraz jestem w kropce, gdyż nie zadaję przeciwnikowi obrażeń i będzie mógł bardzo szybko zacząć wystawiać aniołki. Cała nadzieja w moim removalu. Dostawiłem tylko kolejnego Islanda, który w międzyczasie nadszedł i oddałem turę, czekając z kontrą lub removalem. Po drugiej stronie stołu zobaczyłem Armillary Sphere, co mnie nawet ucieszyło - wyciągnięcie dwóch lądów z biblioteki oznacza zwiększoną skuteczność Mind Funerala. W następnej turze zagrałem Pondera, którym wyciągnąłem sobie Howling Mine i zagrałem go dostawiając jeszcze Swampa. Ascension miał już dwa conterki, ale miałem jeszcze troszkę czasu. Frost zagrał Plainsa, a Sfera przyciągnęła kolejne dwa lądy - na razie nie zobaczyłem żadnego większego zagrożenia od Luminarcha, ale nie wierzyłem, że przeciwnik ma taką przyjaźnie od mnie nastawioną rękę - po prostu nie miał many. Ja dobrałem kolejnego Pondera, którym dobrałem sobie Mind Funeral. W momencie, kiedy dostawiałem Islanda i tapowałem inne lądy, przeciwnik zapytał się, czy to kolejny "standard combodeck", ale jak zobaczył Funerala, to stwiedził tylko "err, mill". Na cmentarz poszło dziesięć kart, w tym Baneslayer Angel, Sfera, Luminarch, Path of Exile i dwa Knight of the White Orchid - jest dobrze. A przynajmniej było, gdyż przeciwnik dograł Plainsa i zaraz potem kolejnego Ascensiona, którego postawił obok 3-counterkowego kolegi. Z mojej strony Island, udawanie myślenia nad kolejnym ruchem (dla pozorów, gdyż teraz postanowiłem czekać z removalem na rozwój sytuacji) i oddanie tury, przy czym Frost położył czwarty znacznik na swoje umagicznienie i wytworzył aniołka. Jeśli mam być szczery, nie wiem do końca, czy zrobił to zgodnie z zasadami (w tej samej turze czwarty kamyszek i przywołanie stwora), ale nie byłem pewien, więc się nie kłóciłem - na zdrowy rozum, to chyba prawidłowe zagranie. Teraz trzeba zacząć grać ostrożniej. Rywal dostawił Plainsa i wystawił Baneslayer Angela, na co się ucieszyłem, że zostawiłem manę na Essence Scatter - chlast na cmentarz. Jeszcze jedna próba ataku aniołkiem i Doom Blade z mojej strony - chlast poza grę. Teraz postanowiłem zaryzykować - dostawiłem Wyspę i zagrałem Nemesis of Reason. Z jego strony tylko Plains - zdziwiłem się, że nie dostawia Aniołków, ale może czekał z jakimś czarem. Zrobił jednak dosyć głupią rzecz - usunął Nemesisa za pomocą Path of Exile w momencie, gdy ten już zaatakował - a to oznaczało przewinięcie biblioteki o kolejne dziesięć kart - dwa Baneslayer Angele (przeciwnik nie miał już teraz żadnego), Iona, Shield of Emeria, Day of Judgment, Knight-Captain of Eos, Elspeth, Knight-Errant, Path of Exile i trzy Plainsy. Postanowiłem przyspieszyć koniec biblioteki przeciwnika (miał w niej w tej chwili około 22 karty) i dostawiłem Swampa z drugim Howling Minem. Z jego strony Knight of the White Orchid, który napotkał moje Essence Scatter - jak pięknie grać kontrolą. W tym momencie przeciwnik przypomniał sobie też o Luminarchach - to prawdopodobnie kosztowało go przegraną. Zagrałem kolejne Mind Funeral (zrzuciło tylko kilka kart) i Tome Scour, co pozostawiło rywala na mniej więcej 10 kartach. Dograłem jeszcze Ekspansję, a po drugiej stronie stołu zobaczyłem w końcu dwa Aniołki. Trzymałem jednak jeszcze jedno Doom Blade (ach, jak ten Howling Mine przyspiesza), dzięki czemu jeden biały stworek poszedł do piachu. Jego Emeria, the Sky Ruin nic nie zmieniła, a ja Ekspansją wyszukałem sobie jeszcze ląd i przetasowałem bibliotekę, co okazało się dobrym pomysłem - dobrałem dwa Tome Scoury i tak zakończyła się pierwsza gra. Gra nr 2 Poszedłem na rękę przeciwnikowi i zagraliśmy bez side'owania - szkoda, ale niech będzie, talia w takim kształcie jest nawet niezła na deck, z którym obecnie rywalizowałem. Niestety, w tym miejscu nie mam zapisków z mojej startowej ręki, ale pamiętam, że musiałem mulliganować - za pierwszym razem dobrałem tylko jeden ląd, natomiast za drugim 2-3 lądy, Sleep i jeszcze dwie karty - przepraszam za nieprofesjonalizm. Frost tym razem pozostał na siedmiu kartach i zaczął. Zrobił to bojowo od Emerii. Z mojej strony równie szaleńczy Island. W drugiej turze rywal dostawił Plainsa i zagrał Armillary Sphere. Uznałem, że skoro nie mam kontr, to zaryzykuję, dostawię drugą Wyspę i zagram Howling Mine, które w międzyczasie doszło - powinno mnie przyspieszyć, choć liczyłem się z tym, że rywal również dostanie dodatkowe karty. Jak się też się spodziewałem, Frost dograł Plainsa i Knight of the White Orchid. Ja dalej ryzykowałem, dograłem Swampa i Mind Funeral - poszło 8 kart, w tym Baneslayer. W następnej turze zobaczyłem Plainsa i dwa kolejne Orchidee. Przeciwnik oczywiście zaatakował jednym, którego wystawił wcześniej, ale nie spanikowałem, gdyż miałem Sleepa, którego też zagrałem w następnej turze. Frost zagrał Luminarch Ascension. Ja z kolei dobrałem Wall of Frost, które czym prędzej wystawiłem, ale niestety - połączenie okazało się niestabilne i nas rozłączyło. Nie odważę się powiedzieć, czy wygrałbym tę grę, czy też nie - bardzo często dochodziłem do momentu, kiedy przeciwnikowi zostawało niewiele kart w bibliotece, ale i tak zabijał mnie, gdyż zabrakło mi jednej określonej karty. Tutaj widziałem pewne szanse ze względu na Wall of Frost, które stopowałoby napór wroga, jednak wiem dobrze, że mogło bardzo szybko dostać z Path of Exile. Cóż, mam nadzieję, że troszeczkę przybliżyłem ideę budżetowej talii kontrolnej i jej budowę. Być może kogoś zainteresował sam deck oparty na przewijaniu, ale możliwe, że ktoś uznał "kontrola dobra rzecz, ale wolę klasyczną postać, z kontrami, bouncem, drawem i removalem". Nie ma sprawy - jak już wspominałem, to jest piękne w tych taliach (i całym Magicu), że można swój arsenał dostosowywać do własnych potrzeb. Jak zwykle, zapraszam do komentowania. Pozdrawiam i dziękuję - SceNtriC
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


srodax
   
Ocena:
0
Szczerze powiedziawszy ja też lubię grać z dużą ilością kontr. To takie uczucie władzy nad przeciwnikiem jest po prostu bezcenne. Deck fajny, a co najważniejsze budżetowy - nadaje się do casualowej gry. Potestuję sobie go trochę z kumplem na wizie, bo lubię grać różnymi taliami ;). Ale wciąż czekam na Espera - zamierzam go zbierać :D.

PS Fajny patent z tymi skrótami :P.
PS2 Przydałoby się poprawić link do Sleepa, bo nie jest bezpośredni. Za dużo kart z frazą sleep w gathererze jest.
06-10-2009 21:03
~Norfis

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No deck wygląda ok. Chociaż można by do niego wrzucić Ravenous Trapy, bardzo dobrze kombi się z każdą karta do przewijania :)
06-10-2009 21:48
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tylko 2 gry i to z tym samym opem :/
07-10-2009 08:33
SceNtriC
   
Ocena:
0
Cóż, artykuł o Esperze postaram się niedługo chociaż zacząć - w tej chwili mam troszkę pracy na uczelni i wszystkie moje "amatorskie" projekty są zatrzymane.

Co do linka do Sleepa - zaraz postaram się to poprawić.

Jeśli chodzi o Ravenous Trapy - pewnie, że można by było, chociaż chyba bardziej do side'u, gdyż ich działanie na niektóre talie "ani ziębi, ani grzeje". Jest to piękna karta na decki z Unearthem, więc prawdopodobnie byłaby w sideboardzie zamiast Reliktów.

Co do "tylko dwóch gier" - rzeczywiście, nie postarałem się, przyznaję uczciwie. Jest to związane z kiepskim połączeniem internetowym i ciągłym wyrzucaniu gry przez Magic Workstation, stąd też wielu gier nie mam po prostu zapisanych. Następnym razem postaram się zawrzeć więcej rozgrywek.

Pozdrawiam i dziękuję
10-10-2009 10:55
Zephyel
   
Ocena:
0
'ciągłym wyrzucaniu gry przez Magic Workstation'

Trzeba było wspierać rodzimy program Wizard i tam testować! :P
10-10-2009 13:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.