» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 12 - UR Control

Architektura Decku cz. 12 - UR Control



Witam po dość długiej przerwie.

Nietrudno się domyślic, co ją spowodowało - drapieżna Sesja wyciągnęła swe szpony ku bezbronnym studentom i nie pozwala im (w momencie, gdy piszę te słowa) na chwilę wytchnienia. Tak prawdę mówiąc, to pewnie wszyscy studenci Politechniki (i nie tylko) zgodzą się ze mną, że prawdziwa burza przypada na dwa tygodnie przed sesją - akurat wtedy mam najwięcej kolokwiów, oddawania projektów i latania na uczelni. Jak piszę, jestem jeszcze w trakcie (dopiero po jednym egzaminie), ale, że mam chwilkę wolnego, to zacząłem pisanie tego artykułu. W końcu młodsi adepci mnie doganiają, więc nie można być gorszym.

A wreszcie będzie on o kontroli. Dlaczego wreszcie? Gdyż w końcu jest to w miarę normalny (oczywiście - budżetowy) spis archetypu, który co jakiś czas powraca i robi dużo zamieszania w tej czy innej formie. Chodzi oczywiście o połączenie kolorów niebieskiego i czerwonego albo, jak ktoś woli - Izzet, gdyż tak nazywała się odpowiednia gildia w mieście Ravnica. Co wyróżnia tę talię? Przede wszystkim karty zadające bezpośrednie obrażenia, które są dostarczane przez czerwień oraz dociąg o średniej mocy rażenia - jakoś tak zawsze mi się kojarzyło, iż w UR Control gra pełno jakiś Ponderów czy Brainstormów. Jest też dość dużo ciekawych manipulacji oraz 2-3 byczki - kiedyś to była Magnivore, obecnie mamy inne środki.

Konstruując decka wyszedłem z następującymi założeniami:

- ma być w T2 lub czymś podobnym (ale nie martwcie się, nie stanie się to u mnie regułą - ostatnio dosć intensywnie szukam dziwnego decku w Extended/Legacy),
- ma być niebiesko-czerwony (o, chyba się udało),
- ma wykorzystywać synergię Trinket Mage + Cunning Sparkmage + Basilisk Collar,
- w ogóle ma tak mocno wykorzystywać Mage'a, aby ten poczuł się wykorzystywany,
- ma być jak najwięcej kart wyciągających inne karty z biblioteki, a tym samym ją odchudzające,
- ma być możliwość powracania kart z cmentarza do biblioteki,
- w ogóle ma być duży fixing kart - na tyle duży, abym się gubił i co chwilę krzyczał "cholera, znowu sobie przetastowałem bibliotekę!",
- ma mieć szanse z większością turniejowych decków,
- ma być budżetowy (co oczywiście jest sensem całej Architektury Decku).

Jak zwykle tylko część założeń została spełniona, a po kilku modyfikacjach wyszła w końcu taka rozpiska.




14 Island
5 Mountain
4 Terramorphic Expanse
1 Dread Statuary

4 Cunning Sparkmage
4 Trinket Mage
3 Pilgrim's Eye
2 Sphinx of Jwar Isle

4 Mana Leak
2 Stoic Rebuttal
1 Cancel

4 Lightning Bolt
4 Spreading Seas
3 Preordain
1 Jace's Ingenuity

2 Elixir of Immortality
1 Basilisk Collar
1 Brittle Effigy

SB: 4 Goblin Ruinblaster
SB: 4 Flashfreeze
SB: 4 Shatter
SB: 3 Pyroclasm

(Sideboard jest mocno eksperymentalny, jak to zwykle z sideboardami u mnie bywa)




Czas na stały punkt programu - Analiza Składowych Części Decka (Ta-ta-tam!)

Mana Base, Czyli Po Prostu Mana Base (Nie Znoszę Wymyślać Skrótów Dla Lądów) (MB,CPPMB(NZWSDL))

14 Island
5 Mountain
4 Terramorphic Expanse
1 Dread Statuary

Tym razem postanowiłem nie szaleć i zagrać nad wyraz standardowo - nominalne 24 lądy znalazły się w decku. Z obliczeń przedrozgrywkowych, a potem testów w samej rozgrywce (które, jak zwykle zresztą, kompletnie minęły się z wyliczeniami), wyszły takie proporcje kolorów jak widać - 14 do 5. W praktyce Ekspansją zwykle udajemy się po Górę (jedna nam w sumie wystarczy, choć czasami można rzucić dwa Bolty w jednej turze) i jest to dobre zagranie związanie z odsysaniem decku. Jednym z założeń było stałe odchudzanie biblioteki, aby w tzw. mid-game czy late-game dobierać już same przeszkadzajki (dla przeciwnika) i bomby (dla nas). Ekspansje tutaj jednak ładnie nam też stabilizują kolory i to ich główna zaleta (pomijając, że lepiej by to zrobiły Scalding Tarn, kosztujące 20-30 zł). Dread Statuary spełnia tę rolę co zawsze - nigdy się nie przydaje, ale jakby tego tu nie było, to na pewno coś złego by się stało. Czasami wbije te cztery punkty obrażeń lub wykona kluczowy blok.




Odsysacze, Pingery i Bomby, Czyli Fauna Tej Talii (O,PiB,CFTT)

4 Cunning Sparkmage

To jest właśnie pinger, a konkretnie karta, która stała się inspiracją do opisania właśnie Izzeta. Niby niepozorny stwór, ma na sobie więcej ekwipunku niż Arnold, a jest sprawcą nieszczęścia przeciwników, bowiem ma przyspieszenie i może być do niego dołączony Basilisk Collar - a to już robi różnicę. Nie od parady wejście tej kreatury jest podparte jakimiś panicznymi działaniami przeciwnika, aby zablokować Sparkmage'a czy też się go pozbyć. Jest w stanie jednak ładnie czyścić nam drogę, kutając wielkie bestie czy wnerwiające humanoidy. Bardzo ważna karta, szkoda tylko, że tak łatwa do zdjęcia.

4 Trinket Mage

Odsysacz naszego decku, którego pamiętam z czasów starego bloku Mirrodina i z tego, że też wyciągał tanie artefakty w z jednej z moich poprzednich talii, czyli WUR Lightning Angel, gdzie celami dla Maga były Engineered Explosives, Spellbomby czy nawet artefaktyczne lądy. Tutaj wyciąga nam Eliksira, Effigy, a zwłaszcza Collara, który następnie założony na Cunninga sieje zamęt i zniszczenie (i nie potrzebuje do tego siewnika). Napieraczem nie jest wspaniałym, ale w obliczu czystego stołu, który staramy się utrzymać, nie jest najgorszy - nie jest to malutki stworek 1/1, tylko 2/2, zatem te dwa obrażenia tu i ówdzie zada. Nie powinno też być nam żal wykorzystywać go jako chump blokera - i tak już nam się odwdzięczył wyciągając artefakt.

3 Pilgrim's Eye

Taki eksperyment, do którego byłem dość sceptycznie nastawiony - 3 many za stwora 1/1? No cóż, ale sprawę ratuje tutaj zdolność do latania oraz kolejne odsysanie naszej biblioteki z lądów. Na początku grałem na dwóch kopiach, jednak dość szybko okazało się, że trzy również jak najbardziej się nadają. Czasami przeciwnik lekceważy te małe Thoptery i pozwala im sobą pomiatać, a prawda jest taka, że latacze są bardzo cenni. Również dla celów blokujących. Podobnie jak w przypadku Trinketa, nie powinniśmy się wahać przy chump blokach, gdyż swoją pracę Pilgrimy wykonały przy wejściu.

2 Sphinx of Jwar Isle

A to właśnie bestia w naszym decku. Jeden z lepszych stworów w formacie (a na pewno lepszych w warstwie budżetowej), które pozwalają nam wygrać grę. Już nie chodzi o spoglądanie na pierwszą kartę naszego decku, ale o latanie, 5/5 i przede wszystkim Shroud. To Shroud jest tutaj abilitką robiącą różnicę, gdyż automatycznie czyni z naszego Sfinksa odpornego na wszelkie Bolty i inne paskudztwa. Nie ma co się tutaj więcej rozpisywać - po prostu trzeba tym grać.




Działamy Prewencyjnie i Chronimy Nasze Włości, Czyli Kontry (DPiCNW,CK)

4 Mana Leak

Uważana obecnie za jedną z lepszych kontr w Standardzie, choć osobiście nie jestem do niej przekonany przez "miękkość". Nie da się jednak ukryć, że w pierwszych paru turach, a także często w późniejszej fazie gry jest nieoceniona, gdyż relatywnie tania (także elastyczna w kolorach) i skuteczna. Błędem byłoby niegranie nią na komplecie, choć wolałbym mieć zwykłego starego Counterspella...

2 Stoic Rebuttal
1 Cancel

A tutaj taka ciekawostka i tech psychologiczny zaproponowany przez Thoctara. Normalnie gralibyśmy na 3-4 (tutaj akurat trzy ze względu na brak miejsca) i w momencie, kiedy usłyszałem o Stoic Rebuttalu, który robi to samo co Cancel za identyczny koszt many, ale można go czasami zmniejszyć, od razu wsadziłem go za Cancele (choć prawdopodobieństwo, że skorzystamy z Metalcrafta jest bardzo małe (ale i tak nic nie tracimy)). Kebab jednak zwrócił uwagę na pewną ciekawostkę - warto trzymać tego pojedynczego Cancela i wręcz na siłę pokazać rywalowi zarówno jego jak i Stoica. Dlaczego? Sugerujemy tym samym, że gramy na większej liczbie kontr i tak naprawdę zwiększamy niepewność, czy czasem na naszej ręce nie czai się Magiczny Wspomagacz W Walce Z Wrednymi Czarami (w skrócie MWWWZWC). Praktycznie nic nie tracimy, a różnorodność identycznych w działaniu czarów czasami lekko dezorientuje rywala.




Ponieważ Mamy Czerwony, To Mamy Też Bolta, Czyli Removal, Dociąg i Przeszkadzajki (PMC,TMTB,CRDiP)

4 Lightning Bolt

Jak widać, removalu mamy mało, ale uwzględnijmy też fakt, iż mamy pingera w postaci Sparkmage'a. Bolt jest oczywistym wyborem, gdyż gra praktycznie w każdym decku z czerwienią i nie ma co się dziwić - tylko jedna mana, trzy pewne obrażenia, zawsze może dobić stwora, oponenta, w ostateczności osłabić planeswalkera , aby dać nam czas. Zawsze też w obwodzie jest Burst Lightning, ale koncepcja tej konstrukcji jest nieco inna i na pozostałe czary typu DD (direct damage) nie ma już za bardzo miejsca.

4 Spreading Seas

Osobiście bardzo lubię ten czar. Nawet gdy gramy z deckiem opartym na niebieskim, to zwykle będzie on miał jakieś lądy niepodstawowe bądź też dosplashowany drugi czy trzeci kolor, w który tłuczemy ile wlezie. Dodatkowa karta zawsze się przyda, aczkolwiek przyznaję, że te cztery miejsca (plus jedno, o którym powiem później) są najbardziej opcjonalne - w zależności od potrzeb można tutaj władować direct damage, mass removal (którego brakuje w mainie), normalny dociąg, bounce w postaci Into the Roil czy jakieś zagrożenia. Pamiętajmy, że to kontrola, a naczelną zasadą tego rodzaju talii jest modyfikowalność.

3 Preordain

Spreading Seas był łagodnym wprowadzeniem do tematu dociągania kart, ale Preordain jest specjalnie do tego celu stworzony. UR zawsze mi się kojarzyło z małą ilością faktycznie porządnego drawu, ale za to zawierającego wiele drobnych manipulacji wierzchem biblioteki i pobierania pojedynczych kartoników - Preordain (czy Ponder, którego tutaj brakuje) idealnie się do tego nadają, a przede wszystkim pozwalają nam uelastycznić dobór ręki w zależności od sytuacji na stole. Fakt, że to tylko jedna karta, ale przy okazji też opcjonalne wyrzucenie dwóch niepotrzebnych na dno biblioteki.

1 Jace's Ingenuity

To jest właśnie to opcjonalne miejsce, które również można inaczej wykorzystać i nawet mam pomysł na co - brakuje nam karty, która w sytuacji, kiedy przeciwnikowi zostało parę punktów życia, potrafiłaby dokończyć sprawę. Takim czarem jest chociażby Fireball i polecam przetestowanie go, a Ingenuity znalazł się z tego względu, że chciałem mieć jednak jakiś porządny instantowy dociąg paru kart. Tylko nie wiem, czy opłacało się wygospodarowanie tego jednego miejsca.




Nasze Zabawki Będące Esencją Talii, Czyli Artefakty (NZBET,CA)

2 Elixir of Immortality

Wspomniałem w założeniach, że chciałbym mieć kartę, która robi tak zwany "recycling" - pozwala przekonać wszystkie karty leżące spokojnie w grobie, aby jeszcze raz pomogły właścicielowi w walce z rywalem i wróciły do biblioteki. To recepta na parę różnych sytuacji - mill przeciwnika, przedłużającą się rozgrywkę, impas z obu stron (być może przegrywamy w wyścigu "kto szybciej pociągnie ostatnią kartę z biblioteki"), a także wypstrykanie się z kontr czy stworów. Te pięć punktów życia też czasami może uratować nam skórę. Jest to też karta wspomagająca skromnego Metalcrafta i coś, co możemy odsysać za pomocą Trinketa. Choć ostatnie zdanie tyczy się każdej z poniższych pozycji (w tej części analizy).

1 Basilisk Collar

Już wspomniałem o kombie ze Sparkmagem. Oczywiście, Collar nie jest tylko do niego ograniczony - równie dobrze możemy napierać drapieżnym Pilgrimem z założoną Obrożą czy wręcz wysposażyć Sfinksa w dwie dodatkowe mordercze umiejętności. Pewnym problemem jest to, że Basiliska mamy tylko jednego, ale po to właśnie mamy Eliksiry. Z tym, że trzeba ich używać z głową.

1 Brittle Effigy

Czasami jednak "uda" nam się dotrwać do momentu, kiedy na stole triumfalnie pojawia się (i otrzepuje z pyłu) jeden z Wielkich Przedwiecznych lub chociażby Blightsteel Colossus z najnowszych propozycji Wizardów. Wówczas, jeżeli nie chcemy być zmieleni na frytki (bo jednak nie mamy czym się za bardzo przeciwstawić), musimy dokopać się (lub wyciągnąć Trinketem) Effigy i go użyć. Wiele więcej nie można powiedzieć w tym temacie. Oczywiście, ideałem jest zachowanie sobie kontr na te specjalne okazje, ale bywa tak, że one nie skutkują (chociażby w przypadku Emrakul, the Aeons Torn) i wtedy trzeba się silić na inne rozwiązania. Takie jak Effigy.




Nie Śpię, Bo Trzymam Kredens, Czyli Sideboard (NŚ,BTK,CS)

SB: 4 Goblin Ruinblaster
SB: 4 Flashfreeze
SB: 4 Shatter
SB: 3 Pyroclasm

Sideboard to zawsze największy problem, dlatego jak zwykle traktujcie go jako pole do własnych popisów (tylko bez piruetów). Mamy Ruinblastera na lądy przeciwnika, Flashfreeze jako odpowiedź na decki z czerwonym lub zielonym (czyli praktycznie każdy), Shatter to prosty removal na wszechobecne artefakty (zwłaszcza, że jesteśmy w dobie dodatku Scars of Mirrodin), a Pyroclasm to mass removal, którego nam brakuje. Równie dobrze nadadzą się inne karty, które zwiększają nasze szanse w starciu z przeciwnikiem. Parę takich propozycji do sideboardu czy mainboardu przedstawiam poniżej. Z góry uprzedzam, że wobec niektórych mam negatywne zdanie (co wyrażę), ale pewnie będą tacy co mi - delikatnie mówiąc - nie będą przyznawali racji.




Sfinksy, Krakeny, Eldrazi
Frost Titan
Thopter Assembly

Ogólna kategoria to "duże, bycze wymię". Czy jakoś tak. W każdym razie Zendikar oferuje nam wiele ciekawych monstrów morskich i lotniczych, które być może wydadzą się komuś lepsze niż oklepany Sphinx of Jwar Isle. Oprócz tych bestii mamy jeszcze w obwodzie nieco droższego Frost Titana, który jest typowym zamrażaczem i w dodatku utrudnia celowanie w siebie przeciwnikowi. Thopter Assembly natomiast to świeżynka, która najpierw przysyła swoich ziomków, a następnie wchodzi i dowodzi tą armią Thopterów. Taki Mass Effect.

Burn the Impure

Ostatnie modne są decki oparte na mechanice Infect, więc powyższa karta może być całkiem użyteczna. Oczywiście, nie tak, jakbyśmy się tego spodziewali, ale myślę, że to może być ciekawa opcja.

Burst Lightning

Wspomniałem już o tym DD - wszystko według uznania. Niektórzy lubią tego typu karty, niektórzy nie - ja akurat uznałem, że są ważniejsze czary do zaaplikowania niż Burst.

Call to Mind

Instantów i zaklęć mamy dużo, zatem tego typu zabawka potencjalnie byłaby do rozważenia. Sam byłem jej gorącym zwolennikiem jeszcze do niedawna, jednak doszedłem do wniosku, iż w kontroli nie jest nam aż tak potrzebna - co innego w combodeckach, takich jak Ascenzja.

Comet Storm
Fireball

O Fireballu już wspomniałem, a Comet Storm to jego "większa" wersja. Ma troszkę bardziej uniwersalne zadanie, ale zawiera RR w koszcie (a jak wiecie, czerwonej many nie mamy na pęczki-pączki-pęczki), a w dodatku jest dużo droższa w złotówkach. Tak czy inaczej, jedną sztuką jednego lub drugiego bym grał, o czym już pisałem przy omawianiu kart. Na dobicie.

Crystal Ball
Halimar Depths
Sea Gate Oracle
Treasure Mage

Teraz grupa filtrów albo odsysaczy. Ball jest fajną zabawką, ale wydaje mi się, że nie ma na niego miejsca w tym archetypie - być może w Mono U Control zdecydowałbym się na granie tym, lecz nie tutaj. Halimar Dephts teoretycznie jest dobrym wyborem, jednak nie chciałem tutaj już cudować i grać większą liczbą tapujących się lądów. Sea Gate Oracle jest praktycznie w większości rozpisek UR i podobnych, jednak nie miałem już gdzie go zmieścić - być może uznacie, że to on powinien zastąpić Pilgrima. Mag natomiast to kuzyn Trinketa, jednak szukający nie drobnych artefaktów, ale potężnych kart - bestii, wszelkiego rodzaju Mindslaverów i innych zabawek. W obecnie trwającym (gdy piszę te słowa) Pro Tour Paris znalazły się w jednym decku i z tego co słyszałem, są chwalone. Tutaj nie mamy jakiś wymagających kosztowo artefaktów, gdyż to by trochę zmieniło konstrukcję i nastawienie decka - być może ktoś z Was popróbuje i przedstawi swój pomysł.

Deprive
Dispel
Negate
Spell Pierce
Steel Sabotage

Teraz kontry. Deprive to nieudana imitacja Counterspella, która w naszym decku raczej nie ma miejsca, choć jest twarda. Cofnięcie lądu to jednak moim zdaniem zbyt duży koszt. Dispel działa tylko na czary natychmiastowe, a wolelibyśmy coś bardziej uniwersalnego. Negate jest taki, ale ten z kolei nie poradzi nam sobie z dużymi stworami, których nie chcielibyśmy wpuścić na stół. Spell Pierce jest ciekawy, jednak też nie poskromi kreatur, a w dodatku nie jest twardy - te 2 many przeciwnik zawsze znajdzie w poźniejszej fazie gry. Steel Sabotage to najnowsza zabawka, podobna nieco do Annula, jednak robiąca cuda z artefaktami. Jeżeli mamy takie meta w okolicy - jak najbardziej można się zastanowić.

Everflowing Chalice

Karta również występująca w wielu tego typu deckach, a ostatnio używana także do poświęcenia pod Shape Anew i wyszukania Blightsteel Colossusa. Tutaj jednak uznałem, że są ciekawsze opcje do wyboru - bezkolorowa mana na bardzo wiele nam się nie zda, choć teoretycznie jest to kolejny cel pod Trinketa (i paliwo do Metalcrafta).

Foresee

Większy Preordain, którego jednak bardziej wolę. Jakby Foresee kosztował 1U, to brałbym go bez wahania, jakby 2U - mógłbym się zastanawić. Ale za cztery many wolę inne rzeczy, choć Scry 4 jest kuszący. Wstawienie w to miejsce choćby kontry jednak bardziej.

Into the Roil
Mind Control
Sleep
Volition Reins

Czyli przeszkadzajki dla przeciwnika. Into the Roil był w spisie, jednak z uwagi na lepsze karty zmuszony byłem z nich zrezygnować. Tym niemniej nadal jest to alternatywa dla osób, które na przykład wolą Roile zamiast Spreading Seas. Oba dają draw, ale Roil cofnie wszystko - także naładowanych Planeswalkerów czy Questy. Za to Spreading stopniowo rozwala mana base. Mind Control i Volition Reins to jedne z wielu kart pozwalające na przejęcie większych zabawek przeciwnika. Sleep natomiast jest użyteczny na szybkorosnące decki, jak na przykład ostatnio pojawiający się Kuldotha Red, stare słodkie Affinity czy inne White Weenie.

Slagstorm

Lepszy kuzyn Pyroclasma, choć po pierwsze wymaga RR, a po drugie - jest droższy w złotówkach. Tym niemniej wspominam o nim jako o karcie, która pewnie w T2 będzie często gościła w przeróżnych deckach.

Spine of Ish Sah

Nie łudźcie się - ta karta tutaj nie pasuje. Gdy jednak ją zobaczyłem, od razu zamarzył mi się jakiś combodeck, który wykorzystuję tę kartę. Najlepiej z wielką mocą akceleracji (Harrow, Explore, Cultivate, Overgrown Battlement) oraz kartami cofającymi bądź niszczącymi artefakty. Można też iść dalej i połączyć to z konstrukcjami wykorzystującymi Liquimetal Coating czy Hoard-Smelter Dragon. Pewnie, że drogie w manie. Ale być może uda się takie cudo skonstruować.




Jeżeli chodzi o ogólną technikę grania tym deckiem - jest praktycznie taka, jak każdą kontrolą, choć jest jeden wyjątek. W klasycznej kontroli (na przykład MBC) najpierw budujemy własną przewagę na stole osłabiając przeciwnika przeróżnymi znajdźkami, typu discard, removal i tym podobne. Tutaj za to musimy zadbać o dwie rzeczy.

1. Odessanie jak największej liczby kart na początku. Środków mamy mnóstwo - Ekspansja, Pilgrim, Trinket, tylko dobrać je trzeba. W międzyczasie oczywiście trzeba bronić się wszelkimi kontrami i paleniami, aby czasem przeciwnik nie pomyślał, że może tak bezkarnie sobie urzędować na stole.

2. Tę fazę należy wykonać dosyć szybko zwłaszcza z deckami naporowymi, choć może i tak być trochę ciężko. Akcja nazywa się "Trinket po Collara, czekamy na Sparkmage'a i łupiemy". Ogólnie jednak prędzej czy później okaże się, że musimy stawić czoła jakiemuś stworowi lub ich grupie i wtedy tak czy inaczej trzeba bawić się Cunningiem, który potem pinguje oponenta (a ten nas ponguje - nazewnictwo przyjęte z sieci komputerowych).

Problemem jest to, co pierwsze ma zostać odszukane przez Trinketa. Brittle Effigy to oczywiście opcja na szybko wstawione wielkie monstra, których trudno się pozbyć ot tak. Collar to oczywista odpowiedź na stwory dające się zrzucić ot tak. A Eliksir niczego nie zrzuca ot tak (chyba że siebie), ale za to jest na stole na wypadek jakiś prób zawładnięcia naszym cmentarzem, szybko spadającego licznika punktów życia, millowania rywala czy po prostu, gdy skończą nam się pomysły na to co dalej. Wszystko zależy od sytuacji, choć zwykle, gdy już mamy Sparkmage'a i udaje się go utrzymać, to szperamy po tego Basiliska.

Naszym głównym orężem jest Sfinks, który postawiony na stół automatycznie skupia uwagę na sobie (a wcale ładnie nie wygląda - widać, nie szata zdobi człowieka). Nawet jeżeli zmieciony z pola walki, to zwykle stanie się to podczas wymiany 2 za 1 bądź innej i do tego momentu mamy spokój. Mana Leak to oczywiście karta, którą powinniśmy bawić się od początku, zostawiając twarde kontry na później. Kartą, którą powinniśmy jak najszybciej położyć, jest Spreading Seas - zawsze to tura do przodu, a jeśli dodatkowo osłabimy przeciwnika tworząc mu kolorowy problem, to tym większy plus dla nas. Bolty nadają się dobrze do uderzania w Planeswalkery - to troszkę głupi pomysł, ale nie mamy tutaj tak ładnej odpowiedzi jak Vampire Hexmage w MBC.

Ważną rzeczą jest też zarządzanie naszymi Górami, których mamy mało, a mogą być celem dla Spreading Seas przeciwnika (jak w pierwszej grze). Należy je zatem wystawiać ostrożnie, wtedy, kiedy jesteśmy pewni, że zdążymy z nich skorzystać. Warto również trzymać kontry i umiejętnie je rzucać na największe zagrożenie. Trzeba też sobie zdać sprawę, że dzięki Eliksirom mamy sporą przewagę - do czasu użycia tego artefaktu będziemy mieli parę lądów już na stole, zatem przy przetransferowaniu cmentarza do biblioteki tak naprawdę będziemy mieli odessanych część kart, co nas oczywiście będzie bardzo cieszyło - rzeczywiście częściej będą dochodzić wszelakie kontry czy removal.

Te i inne rzeczy wyjdą chyba jednak podczas przykładowych gier, które zostały opisane poniżej. Do lektury oczywiście serdecznie zapraszam. I współczuję.




Batalia pierwsza - Magoryan vs SceNtriC

Przeciwnika nie muszę przedstawiać, gdyż urzęduje w tych artykułach dosyć często. Na początku zaskoczył mnie (autentycznie, bo wcześniej mówił, że ma inny deck, ale "chyba zmieni") mirrorem - troszkę podobnym do naszego, różniącego się kilkoma kartami. Przynajmniej dowiem się, jak sobie radzimy z innymi kontrolkami. Rzut kostką oczywiście przegrałem stosunkiem 12 do 4.

Gra pierwsza

Rozgrywkę zacząłem z następującą ręką - 3 Wyspy, Ekspansja, Eliksir, Preordain, Sparkmage. Nie jest źle - co prawda cztery lądy i żadnej kontry, ale przynajmniej nie będziemy mieli problemu z mana base, Eliksir i Mag już są, a Preordain przetrząsie nam nieco bibliotekę. Oczywiście nie mulliganowałem (choć przyznaję, że nie jest to idealna ręka), podobnie jak rywal.Magoryan zaczął od Islanda i Basilisk Collara. Uznałem, że lepiej na początku zagrać Preordaina, co uczyniłem po wynurzeniu się Wyspy po mojej stronie. Po kolejnym Islandzie przeciwnika nadal nie dobrałem kontry, więc spokojnie wrzuciłem Ekspansję (szukając Górę) oraz Elixir of Immortality. Niestety, tego Mountaina wyszukałem od razu z uwagi na oszczędność czasu - nigdy tego nie róbcie, gdyż rywal to wyczekał i zagrał Spreading Seas na Górę. Cóż, pośpiech i lenistwo nie popłaca.

Po wystawieniu kolejnej Wyspy zagrałem zatem Pilgrim's Eye, który w międzyczasie przyszedł i wyszukałem sobie Górę. Po tym ruchu rywal dograł Trinket Mage, wyszukując Brittle Effigy. Ja z kolei uznałem, że teraz jestem względnie bezpieczny (co za naiwność) i wraz z Górą dograłem Cunning Sparkmage'a oraz Basiliska, a później zaatakowałem Pilgrimem (19-20). Magoryan miał niestety land screw, ale za to dograł kolejnego Seasa na mojego Mountaina, Effigy oraz zaatakował Trinketem (19-18). Właśnie tego się bałem i wystawiłem Sparka wcześniej, który pod koniec tury zadał obrażenia (18-18). Ja skromnie - Island i atak (17-18), obawiając się czegoś ze strony przeciwnika (choć na zaekwipowanie (ładne polskie słowo, nieprawdaż?) Sparka Collarem starczyło).

Następną turę rywala można opisać jako brak lądu, atak Magiem, próba ubicia go moim Magiem i Into the Roil w niego (17-16). Wystawiłem sobie Ekspansję, a Pilgrim dostał Collara i zaatakował (16-17). Po ataku Trinketa (16-15) i zobaczeniu kolejny raz tury bez lądu Magoryana, z wielką uciechą wyszukałem sobie (tym razem z końcem tury, uff) Górę, a potem dograłem Islanda, złowieszczo się pewnie uśmiechając, co jednak nie ma znaczenia, bo i tak siedzieliśmy przed monitorami (a ja nie pamiętam co robiłem, logi z Wizarda są fatalne). Dalsze akcje były pełne... akcji właśnie. Korzystjąc z jeszcze niezatapowanego Mountaina wystawiłem Cunninga (co spotkało się ze Stoic Rebuttalem oponenta (a ten z kolei z moim Rebuttalem)), zaatakowałem Pilgrimem (15-16), a potem przełożyłem Basiliska na Sparka, aby ten raz na zawsze pozbył się Trinketa.

Zaraz jednak weszła Ekspansja Magoryana i drugi Mag, szukający tym razem Eliksiru. Co oczywiście nie uszło mojej uwadze - Spark w Maga i atak Pilgrimem, a do tego wszystkiego jeszcze Wyspa (14-17). Z końcem tury rywal dobrał Górę z Ekspansji, a potem próbował Galvanic Blastem ubić mi stwora - nic z tego. Mój Cancel, jego Mana Leak i moje dopłacenie trzech jednostek many. Zrezygnowany przeciwnik wrzucił jeszcze Eliksir i oddał turę. Potem ukazała się moja wredota - tym razem to ja miałem Spreading Seas i nie zawahałem się go użyć na Górę przeciwnika, a efekt wzmocniłem zadając obrażenia moimi stworami (12-18). Rywal nie mógł nic innego począć, jak tylko rzucić Into the Roil z kickerem na mojego Cunninga. Ten oczywiście po chwili się pojawił wraz z Dread Statuary, został "zaobrożowany" Collarem, a przeciwnik poczuł się zaatakowany (10-19). Wtedy jednak Magoryan dostał Mountaina, co pozwoliło na wystawienie Sparkmage'a, nałożenie na niego Collara i ubicie mojego Cunninga (11-19). Ja dobrałem jednak mojego miłego Sfinksa, który tak przeraził oponenta, że ten pozwolił sobie na wbicie pięciu punktów obrażeń od Dreada i Pilgrima (6-19). Sparkmage zdjął mi Pilgrima (7-19), natomiast ja dostawiłem Spreading Seas na Górę rywala. Przyznam, że tutaj logi z Wizarda troszkę mi się zepsuły - w każdym razie Magoryan wykorzystał Eliksir, Trinketem wyszukał kolejny, który jednak spotkał się z moim Mana Leakiem. Sfinks dokończył dzieła zniszczenia.

Rezultat: 1-0


Gra druga

Zdecydowaliśmy, że zagramy bez sideboardu. Znowu obyło się bez mulliganów, a ja dobrałem Wyspę, Górę, Preordaina, Effigy, Spreading Seas, Bolta i Sfinksa. Jak widać, aż trzy pierwszoturowe dropy. Nie jest to też ręka marzeń, ale nie powinno być bardzo źle. Gramy. Zaczyna Magoryan.

A zaczął od Ekspansji, którą zamienił od razu na Mountaina. Ja z kolei po Wyspie Preordainem ułożyłem sobie wierzch biblioteki. Następna tura to jego Island, a moja to Mountain i Spreading Seas w jego Górę. Analogicznie postąpił rywal z moim Mountainem, z tym, że dograł Wyspę. Po swoim Islandzie z kolei dograłem Pilgrima, który wyszukał Mountaina. Głupio się czyta, jak co chwilę są nazwy lądów, prawda? Jego Wyspa, moja Góra, Eliksir, Effigy i atak (19-20). Rywal dobrał kolejnego Mountaina i dograł Spreading Seas na... Wiecie na co. Na szczęście miałem Ekspansję i Eye'a, który nie próżnował (18-20). Przeciwnik pokazał jednak, że też ma Terramorphica, a do tego Brittle Effigy. Z końcem tury oczywiście wyszukałem czerwoną manę, która pozwoliła mi na wejście Sparkmage'a, a Pilgrim cicho i spokojnie przemknął obok (17-20). Z końcem tury Spark miał dostać Roilem, ale ubiegł go mój Mana Leak. Za chwilę jednak pojawił się Sfinks Magoryana i zaczęło być gorąco. Nawet Basilisk Collar, który właśnie doszedł okazał się bezużyteczny. Elixir of Immortality również wiele nie zmienił. Myślenie ułatwił mi rywal zabijając Blastem Cunninga i wystawiając swojego, który ściągnął mi Pilgrima. Ja jednak dobrałem w końcu ląd i również mogłem pochwalić się Sfinksem. Krótko jednak byliśmy w tym impasie, gdyż zaraz pojawił się Island, Trinket oraz Collar. Następnie miały bardzo dziwne rzeczy, w których uczestniczył Lightning Bolt, spadek Maga i obu Sfinksów oraz pojawienie się Eliksiru po stronie Magoryana.

Niestety - to jest log tworzony przez Wizarda, który nie pokazuje wielu informacji, które są z kolei prezentowane przez Magic Workstation, jak chociażby liczników życia. Dlatego wiem tylko, że z końcem tury wykorzystałem swój Eliksir to wzbogacenia swojej biblioteki o karty z cmentarza. Po Wyspie zaatakował mnie dziki Trinket z Collarem. Sytuacja potwórzyła się w kolejnej turze, tylko że w międzyczasie oboje wystawiliśmy Dread Statuary. Mój Dread i tak został po chwili usunięty Boltem. Dodatkową atrakcją po drugiej stronie stołu był Halimar Depths. Po ataku przeciwnika dograłem Pilgrima (wyszukując Górę). Wtedy jednak oponent wystawił Cunning Sparkmage'a i po krótkiej bitwie kontr (Cancel-Stoic Rebuttal) w końcu wygrał drugą grę, po której niestety musieliśmy przerwać rozgrywkę.

Rezultat: 1-1





Batalia druga - Magoryan vs SceNtriC

Teraz stanąłem naprzeciwko talii, którą myślę, że można nazwać RG Force. Deck opierający się na Ponzie (w tym tytułowym Destructive Force), potężnych stworach i pewnej dozie akceleracji. Brzmi ciekawie. Tym razem rzut kostką wygrałem 11 do 10.

Gra pierwsza

Zatrzymałem rękę z Preordainem, Trinketem, Lightning Boltem, Mana Leakiem, Dread Statuary, Mountainem i Basilisk Collarem. Troszkę ryzykowne jest zostawianie ręki bez żadnej Wyspy, ale zaryzykowałem. Większość zabawek stanie się szybko użyteczna, a mimo wszystko miałem nadzieję, że Island szybko dojdzie - gramy.

Zacząłem od Góry i Basiliska. Magoryan wystawił tylko Mountaina. Ja odpowiedziałem za pomocą Dread Statuary, a on - Tectonic Edge. Wtedy dobrałem Wyspę, zagrałem Maga, którym wyciągnąłem Eliksir i zakończyłem kolejkę. Po Foreście oponenta (zaczynało mi coś brzydko pachnieć - nie jest dobrze, gdy przeciwnik tylko dostawia lądy i widać, że czeka na odpowiedni moment, uważajcie wtedy) dołożyłem drugą Wyspę i rzuciłem Preordaina, a potem dostawiłem Eliksir i zaatakowałem (18-20). Bezowocna tura ze strony Magoryana zaowocowała nadwyżką mojego stopnia brawury, więc nawet nie przejąłęm się, że Edge ściągnął mi Statuary. Dostawiłem kolejną Wyspę (zaczynałem z zerem, teraz mam już trzy), obroniłem Mana Leakiem Maga od Bolta i wcisnąłem obrażenia - jeszcze w dodatku z Collarem (16-22). Tym razem nie miałem jak obronić mojego Trinketa przed zgubnym działaniem Bolta, ale na szczęście doszła Góra i kolejny Trinket, wyszukujący drugi Eliksir w razie czego. Dalej potoczyło się szybko - rywal dostał tylko Górę, ja Cunning Sparkmage'a i Magoryan uznał, że lepiej zacząć kolejną grę.

Rezultat: 1-0


Gra druga

Tym razem zobaczyłem startowe siedem kart w postaci Islanda, Mountaina, Dread Statuary, Preordain, Lightning Bolt, Elixir of Immortality i Sfinksa. Trzy lądy, trzy pierwszoturowe dropy i jeden byk, którego już mamy na potem. Preordainem postaramy się troszkę sobie pomóc na początku, a potem zobaczymy. Ważne jest też to, że tak naprawdę nie wiemy, czym gra przeciwnik. Zatem zobaczmy.

Magoryan zaczął swoją szaleńczą szarżę od Mountaina. Tak jak mówiłem, Island i Preordain były moimi pierwszymi ruchami. Następnie przez trzy tury okładaliśmy się Mountainami, aż w końcu wystawiłem Dread Statuary oraz Eliksir. Rywal nie ustępował i dostawił kolejną Górę, a ja Islanda. On potem Tectonic Edgem dobił mi Statuary, a ja dalej denerwowałem go Islandem. Jak widać, pasjonujące pierwsze tury. Aż poszedłem sobie herbatę zrobić.

W następnej kolejce przeciwnik mnie zaskoczył - Everflowing Chalice chciał wejść na stół, ale w międzyczasie dostałem Mana Leak, którego niezwłocznie użyłem - kto wie, co tam mógł Magoryan skrywać w garści. Kolejna tura to Mountain i Trinket Mage po Basilisk Collara. Po Tectonic Edge'u oponenta wystawiłem Collara, przypiąłem go do Maga i zaatakowałem (18-22). Magoryanowi w końcu doszedł Forest, a w dodatku miał Dreamstone Hedrona, który jednak nie obronił się przed drugim Mana Leakiem. W dodatku Spreading Seasem pozbawiłem rywalowi jedyny Las, a po ataku (16-24) wstawiłem jeszcze Brittle Effigy oraz Terramorphic Expanse (zamienionego potem na Górę). Drugi Hedron jednak dostał się na plac boju. Po Islandzie i ataku (14-26) przyszła w końcu pora na Pana Pomido... Tzn. na Sfinksa. W złym momencie - w końcu ujrzałem coś ciekawego po drugiej stronie stołu - Destructive Force ściągnął zarówno moje karty (3 Islandy, 2 Mountainy, Seas, Trinket i Sfinks) jak i rywala (4 Mountainy i Forest).

Na szczęście miałem jeszcze trzy lądy, które czym prędzej wykorzystałem na Cunning Sparkmage'a. Magoryanowi dotarł Forest oraz Bolt uderzający w rozpaczliwie pingującego Sparka (13-26). W kolejnych dwóch turach nic się nie działo, postanowiłem zatem skorzystać z Eliksiru i wtasować sobie cmentarz do biblioteki (13-31). Rywal wyraźnie się rozwinął, gdyż doszedł kolejny Las i Mold Shambler, który jednak poznał się ze swieżo odzyskanym Mana Leakiem. Po moim Islandzie oponent dograł Khalni Gem. Potem dograłem Preordain oraz Ekspansję (szukającą Mountaina), a Magoryan wrócił do tak zwanej opcji ssania - tylko Góra. Ja jednak też się nie popisałem, gdyż po świeżo ustawionej bibliotece Preordainem przetastowałem ją sobie Ekspansją. Nie dograłem nic, a potem zaczęła się znowu sekwencja lądów - Mountain, Island, Forest, aż w końcu dostawiłem Sparka, którego próbował zdjąć Bolt, ale zapobiegawczo skontrowałem Stoic Rebuttalem, choć dość mocno się zastanawiałem, czy czasem nie warto zachować tej kontry na coś bardziej wrażego. Moje obawy były słuszne - po chwili pojawił się Ulamog, the Infinite Gyre (wraz z Forestem), który ściągnął mi pingującego Sparka (12-31).

Uważam, że tutaj rywal popełnił błąd - powinien bić w Brittle Effigy (na którego uruchomienie nie miałem akurat many - chyba iż źle pamiętam sytuację), gdyż to Effigy w następnej turze wysłał Ulamoga w niebyt. A że pojawił się jeszcze Island to mały szczegół. Po Foreście Magoryan próbował zagrozić mi Fireballem, ale miałem kolejnego Leaka, który uniemożliwił mu ten niecny plan. W międzyczasie doszedł Trinket Mage wyszukujący Eliksir. Tym razem jednak nie miałem kontry na Fireballa bijącego za 12 (12-19). Nie mógł jednak powstrzymać mojego ataku (10-21) i Wyspy. Po kolejnych paru lądach i ataku (8-23) pojawił się Acidic Slime bijący w Collara. Śluz, czy jak go tam nazwiecie, pożegnał się jednak dosyć szybko ze stołem z uwagi na mojego Bolta. Po ataku (6-23) dostawiłem jeszcze Pilgrima szukającego Górę. Magoryan, czując powiem przegranej na swoim karku, rozpaczliwie rzucił jeszcze Roiling Terraina w mojego Islanda (6-21). Zaatakowałem jeszcze Trinketem i Eyem, a rywal z nadzieję w mrugających światełkach na routerze zagrał Destructive Force, na którego miałem jednak przygotowanego Cancela. W ten sposób skończyła się druga gra.

Jednocześnie proszę o wybaczenie Magoryana, iż czasem używałem dziwnych zwrotów w tekście - tak to jest, jak się nie chce, aby opis gry był nudny w czytaniu. Bo przyznam uczciwie, że jest nudny w opisaniu.

Rezultat: 2-0





Batalia trzecia - Thoctar vs SceNtriC

Ta batalia z naszym kolegą to sprawdzenie siły kontroli wobec combodecku - Uli, opartej na Quest for Ula's Temple wystawiającym morskie stwory. O talii słyszałem już jakiś czas temu i przyznaję, że to bardzo ciekawy wynalazek. Niestety, tutaj nie udało mi się zachować startowych rąk, za co przepraszam. Rzut kostką przegrałem 17 do 1 i oczywiście rywal zdecydował, iż zacznie.

Gra pierwsza

Po mulliganie oponent od Islanda i Quest for Ula's Temple. Ja natomiast wystawiłem Terramorphic Expanse (idącego później po Mountaina). Kebab dostawił Tectonic Edge oraz Thrummingbird, który pokazując się wcześniej wrzucił pierwszy znacznik na Questa. Zagrałem Preordaina wraz z Mountainem, na co przeciwnik odpowiedział atakiem Ptaszka (poskromionym Boltem), Preordainem, Wyspą i Augury Owl. Nie miałem nic lepszego do roboty, więc Seasem zablokowałem Edge'a oraz dostawiłem Ekspansję (po Islanda). Drugi znacznik powędrował na Questa, gdy na wierzchu biblioteki ukazał się Thrummingbird, a w dodatku wyszedł Preordain, drugi Quest i Owl zaatakował (20-19). Po Wyspie wyłożyłem Trinketa szukającego Collara, ale Thoctar odpowiedział wielkim Lorthos, the Tidemaker, który najpierw podbił jednego Questa, a potem pojawił się na placu boju przy akompaniamencie ataku ptakami (20-17). Na szczęście, mogłem sobie pozwolić na Sparka, blok Trinketem Wielkiej Ośmiornicy (20-15). Nie miałem jednak lądów, ale za to dostałem Brittle Effigy, a Spark zabił Lorthosa. Widząc to, Kebab uznał, iż można już przejść do kolejnej gry.

Rezultat: 1-0


Gra druga

Oboje rozpoczęliśmy bez mulliganów. Thoctar rozpoczął od Jwar Isle Refuge (21-20), a ja od Islanda i Brittle Effigy. Następnie rywal dograł Wyspę i Preordaina, co pozwoliło mu na wystawienie Questa. Poza Mountainem nie zrobił nic, aby uratować świat w tej turze, natomiast oponent dostawił kolejną Wyspę, See Beyond i drugiego Questa. W następnej turze położyłem Islanda, zagrałem Pilgrim's Eye, którym wyszukałem Mountaina. Thoctar dalej robił cuda na swojej bibliotece - Halimar Dephts i Sea Gate Oracle to jego kolejne ruchy. Ja z kolei położyłem Ekspansję (po Islanda), Trinketa wyszukującego Basiliska (potencjalnie ważny później, aby rozwalać wrogie kreatury z piekła rodem) oraz zaatakowałem Pilgimem (20-20). Wtem ujawnił się Sea Gate Oracle na wierzchu biblioteki (i znaczniki na Questach) oraz Tectonic Edge i Augury Owl. Dostawiłem Mountaina i Basiliska - bałem się kontry, ale nic złego się nie stało. Augury Owl z wierzchu sprawił, że kolejne dwa znaczniki pojawiły się na Questach, a ja przyjąłem atak Owla (20-19).

Pod koniec tury Boltem ściągnąłem Oracle'a i zagrałem Sparkmage'a ochoczo przy tym jeszcze atakując i dostawiając Islanda (18-19). Kolejny Oracle na wierzchu aktywował oba Questy, z których jeden chciał wystawić stwora - tutaj uwaga. Quicksilver Gargantuan jest Shapeshifterem i może zabijać Sparka (co by pewnie uczynił), ale to nie znaczy, że ma umiejętność Changeling, pozwalającą na przekształcenie w chociażby Krakena. Changeling był obecny w bloku Lorwyna i tylko stwory z tą abilitką mogą pozwalać na takie sztuczki, ale nie dowolny Shapeshifter. Ta rozczarowująca wiadomość sprawiła, że gra zakończyła się równie szybko jak poprzednia. Niestety, tak czasem bywa - też często gubię się w zasadach Magica, które są dość proste jeżeli chodzi o podstawy, ale bywają kruczki, o których potem często się zapomina. I to nie tyczy się tylko tego wypadku. Jakby co - potwierdzenie powyższej sytuacji znajduje się pod tym linkiem i pewnie pod wieloma innymi.

Tym niemniej muszę stwierdzić, iż w takim decku Cunning Sparkmage wygrywa gry. O ile go utrzymamy na stole.

Rezultat: 2-0





Batalia czwarta - Thoctar vs SceNtriC

Ta batalia będzie dosyć długa, choć tylko jedna gra została rozegrana. Thoctar postanowił mi się zrewanżować i wziął inny deck, oparty na Liquimetal Coatingu, który sprawia, że każdy artifact removal to tak naprawdę permament removal. Ostatnio dużo wersji tej talii powstało, a to akurat wersja czerwono-zielona. Rzut kostką znowu przegrałem - tym razem 6 do 1.

Znowu obyło się bez mulliganów. Thoctar zaczął od Foresta i Ancient Stirrings dobierającego Plainsa - już wtedy zorientowałem się z czym mam do czynienia. Czym prędzej postanowiłem zatem działać i zagrałem Islanda i Preordaina. Rywal natomiast nie próżnował - dostawił świeżo wybranego Plainsa i zagrał Liquimetal Coatinga. Oprócz Mountaina nie zrobiłem nic, czekając z kontrą na jakieś zagrożenie. Nadszedł jednak Graypelt Refuge (21-20) i kolejny Ancient Stirrings, tym razem po Foresta. Zagrałem Spreading Seas, aby choć dociągnąć kartę i minimalnie przeszkadzać, a ponadto jeszcze pojawiła się u mnie Ekspansja (po Islanda). Wtedy oczywiście oponent dostawił Foresta i zagrał Slice in Twain na moją Górę, która stała się artefaktem. Następnym moim posunięciem była Wyspa i Pilgrim po Górę. Oponent dograł tylko Foresta, ja Ekspansję, Seas na Las i zaatakowałem (20-20). Slice in Twain oczywiście zdjął mi Seasa, a na stole pojawił się Sylvok Replica. Ponieważ Thoctar wyraźnie czekał na to, aż wyszukam Górę, aby mi ją zdjąć, profilaktycznie Ekspansja poszła po Wyspę. Mój ruch był identyczny jak niedawno - Wyspa, Pilgrim, Góra, a potem atak (19-20). Przy okazji też ciekawostka - graliśmy na Wizardzie i podczas gry zaczęło się zbierać sporo ludzi. Prawie jak normalny mecz przy pełnej widowni - widocznie Thoctar przyciąga widzów. Pozdrawiam przy okazji wszystkich wówczas obserwujących.

Sylvok mnie zaatakował (ała, 19-19), a ja z kolei dociągnąłem i zagrałem kartę, która potencjalnie miała mnie uratować w starciu z Coatingiem - Elixir of Immortality. Po moim ataku (17-19) oponent dostawił tylko Las i też zaszarżował (17-18). Po mojej stronie doszedł Collar, który jednak został szybko zdjęty przez Naturalize, ale atak się powiódł (15-18). Kebab odpowiedział tylko za pomocą Overgrown Battlement i atakiem (15-17). W następnej turze dostawiłem Górę (ryzyko, ale i chęć wyciągnięcia removalu od Kebaba, aby zachować inne permanenty) oraz zaatakowałem (13-17). Przeciwnik zagrał Ekspansję, tapnął Sylvoka, a zgodnie z przewidywaniami Revoke Existence próbował zniszczyć moją Górą. Oczywiście, udało mu się, lecz wcześniej Kebab dostał w nos Boltem (10-16), a z końcem jego tury rzuciłem jeszcze Jace's Ingenuity. W swojej kolejce wystawiłem Wyspę, klasycznie wysłałem Pilgrimy do boju (8-16). Niestety, miałem już osiem kart w ręce, zatem musiał coś odrzucić - wybór padł na Mana Leak, gdyż rywal i tak już miał dosyć lądów, aby dopłacić te trzy jednostki many.

Z końcem mojej tury oponent wyszukał Plainsa Ekspansją, zaatakował (8-15) i Ancient Stirringsem znalazł drugiego Sylvok Replicę. Ponadto próbował wysłać w kosmos jednego z moich Thopterów Revoke Existence, jednak napotkał stanowczy opór ze strony Stoic Rebuttala. Szybko się z tym pogodził, bo kolejnym Revokiem dopiął swego. Szybko uzupełniłem braki w stworach Trinketem, który wynalazł drugi Eliksir, a po ataku było (7-15). Z końcem tury Sylvok Replica chciał zniszczyć jeden z moich Eliksirów, jednak miałem jeszcze manę, aby z niego skorzystać (7-18) i wtasować cmentarz do biblioteki. Wtedy jednak zrozumiałem na co Thoctar czekał - na stole pojawił się Pelakka Wurm (14-18). Muszę uczciwie przyznać, że nie spodziewałem się tego - mogłem jednak poczekać z kontrą, a tego Eliksira odpuścić. Dostałem Sparka i miałem Górę, zatem połączyłem ich siły i zadałem jeden punkt obrażeń (13-18). Postanowiłem też wpuścić Pelakkę (12-11, bo jeszcze Eye się obudził w międzyczasie) i wpuścić na stół Sylvoka oraz Battlementa. Zapowiadało się na mój koniec.

Z mojej strony Wyspa i Pilgrim w locie (11-11). Ze strony rywala atak Wurmem i blok Trinketem (11-6), a ponadto Acidic Slime celujący w Sparka, który z kolei wycelował w oponenta (10-6). Z końcem tury Boltem ubilem Slime'a, a na stole pojawił się długo wyczekiwany Sphinx of Jwar Isle, który odwrócił uwagę od szarżującego Pilgrima (9-6). Niestety, tutaj Sfinks długo sobie nie pobył - zablokował Pelakkę, którego dobił Bolt, a na stole pojawiły się Wall of Omens i kolejna Pelakka (16-6). Mój Preordain pozwolił mi dociągnąć Brittle Effigy i wysłać Wurma w niebyt, a ponadto spokojnie zaatakować Thopterem (15-6). Po stronie Thoctara pojawił się kolejny Battlement, a ja postanowiłem (nie wiem czy słusznie) drugim Eliksirem wrócić karty z cmentarza do biblioteki i zaatakować (14-11). Kebab nic nie zrobił, a ja - wręcz przeciwnie (13-11). Niestety, kolejny Acidic Slime skutecznie pozbył się mojej głównej siły uderzeniowej, a Sylvok się uruchomił (14-10). Chciałem równocześnie wystawić Sparkmage'a i Collara, lecz w momencie korzystania z Equip Replica pozbyła się mojego Maga. Dalej ujawnił się festiwal lądów, ataki Acidic Slime, Ancient Stirrings po kolejną Replicę i Wolfbriar Elemental do spółki i było po grze. Ale bardzo ciekawej grze.

Rezultat: 0-1





Batalia piąta - Yoyo vs SceNtriC

Tym razem wracamy do przeciwnika z serwera Magic Workstation, gdzie na pewno są lepiej opisane logi, które potem łatwiej odczytać. Talia, z którą przyszło mi teraz zmierzyć, to coś, co mogę określić chyba jako White Artifact Weenie - konstrukcja wykorzystująca wiele szybkich artefaktycznych stworów i zabawki białego koloru, który wspomaga bezkolorową siłę ofensywną. Tym razem to test naszego decku z typowym naporem. O dziwo, rzut kostką wygrałem 19 do 17.

Gra pierwsza

Oboje się mulliganowaliśmy, a ja zostałem w końcu z ręką - 2 Islandy, 2 Mountainy, Brittle Effigy i Trinket Mage. Nie jest to szczyt marzeń (jak zwykle bywa), aczkolwiek nie chciałem już dalej odrzucać kart, więc zostawiłem. W końcu mamy Effigy oraz Maga.

Zacząłem od Wyspy i Effigy, a Yoyo od Plainsa, Glint Hawka i Memnite'a. Podczas gdy dostawiłem tylko Górę, po drugiej stronie stołu pojawiły się kolejne Równiny oraz atakujące stwory (20-17). Po kolejnym Islandzie dograłem Trinketa, który wyszukał mi Eliksir - wrogie stwory póki co są małe, więc Mag sobie z nimi poradzi. Niestety, zapomniałem o istnieniu Tempered Steel, które pojawiło się w następnej turze wraz z Ornithopterem oraz Arid Mesa. Po ataku Mag w końcu spadł (19-15). Nie widząc lepszych perspektyw, dograłem Wyspę, Pilgrim's Eye (szukając Wyspę) i Eliksir. W następnej turze było jeszcze gorzej - atak, śmiertelny blok Thoptera (19-11) oraz Steel Overseer. Oprócz dostawienia Wyspy nie zrobiłem nic, natomiast oponent się rozhulał - Jinxed Idol (który spotkał się ze Stoic Rebuttalem) i atak wraz z podpakiem od Overseera (19-2). Nie miałem na co czekać, więc Eliksir został użyty, a szczęśliwie na wierzchu ukazał się Sfinks, który od razu znalazł się na stole (19-7). Zablokował jednak Memnite'a (19-1) i tyle było z tej gry - przeszliśmy do sideboardu.

Rezultat: 0-1


Side out: -3 Preordain, -1 Cancel, -1 Jace's Ingenuity, -1 Spreading Seas, -1 Brittle Effigy
Side in: +4 Shatter, +3 Pyroclasm

Nie ma się co łudzić - nie zobaczymy tutaj dużych stworów ani nie możemy się za bardzo bawić w wielką kontrolę, tylko musimy zdać się na removal. Powiem uczciwie, iż nie wiem, dlaczego nie wyside'owałem wszystkich Seasów, a nie zostawiłem Preordainów - mój błąd, chyba zbyt nerwowo do tego podszedłem.

Gra druga

Znowu musiałem się posłużyć mulliganem, ale przeciwnik tym razem mógł zostawić swoje 7 kart. Ja dostałem zestaw z Ekspansją, dwoma Islandami, Trinketem, Seasem oraz Shatterem. Start powinniśmy mieć dobry, zatem zostawmy tę rękę.

A zacząłem naturalnie od Ekspansji, która później wyszukała mi Górę. Tura przeciwnika z kolei to Arid Mesa (19-20) i Memnite, czyli standard. Ja dostawiłem Islanda i czekałem z kontrą, która właśnie doszła. Doczekałem się, gdyż po Marsh Flats pojawił się Jinxed Idol, który spotkał się z moim Mana Leakiem, a ja zmuszony byłem przyjąć atak Myra (18-19). Dograłem więc Islanda, Trinket Mage'a i znalazłem Elixir of Immortality. W następnej turze był kolejny wysyp - Steel Overseer, Plains, Myr Opal oraz Kor Firewalker. Wraz z Wyspą zagrałem jedynie Eliksir i znowu czekałem. Wpuściłem na stół Jinxed Idol, Shatterem zniszczyłem Overseera, który poświęcając się przekazał mi Idola, oberwałem od Memnite'a, a Eliksir od Revoke Existence (19-17). Wraz z nadejściem Islanda zaatakowałem Trinketem, a gdy zobaczyłem, że rywal chce blokować Korem od razu podrzuciłem mu Idola poświęcając Maga. Yoyo jednak sprytnie poświęcił Memnite'a, aby nie dostać tych dwóch obrażeń (19-15). Zaatakował też Korem i zagrał Tempered Steel (19-13).

Po ponownym oberwaniu od Idola (19-11) doszedł mi Sfinks, którego czym prędzej zagrałem. Miały nadejść lepsze czasy, jednak oponent zorientował się, że nie ma aż tak dużego stwora jak moja bestyjka i dostawił drugiego Jinxed Idola przekazując go mnie z wykorzystaniem Kora. W następnej turze (19-7) trzeba było działać - dostawiłem Pilgrima i znalazłem Islanda, który znalazł się w grze, a Trinketem wyszukałem Eliksir i też go wstawiłem. Po ataku Sfinksa (14-7) zastanowiłem się przez chwilę i poświęciłem oba pozostałe stwory, aby rywal również mógł się nacieszyć swoimi Idolami. Jako że już nie miał stworów, to po przyjęciu czterech obrażeń (10-7) oddał mi turę, którą bezczelnie wykorzystałem atakując Sfinksem i czekając na działanie Idoli (1-7). Bolta nie miałem, a rywal mógł tylko dograć Indomitable Archangel, po czym i tak poddał grę. Przy okazji - jeżeli już wiecie, że przegracie, to nigdy nie pokazujcie swoich "nowych" (w danym meczu) kart. Lepiej już od razu zakończyć rozgrywkę i zaskoczyć przeciwnika w następnej grze.

Rezultat: 1-1


Gra trzecia

Ostatecznej rozgrywki nie zacząłem zbyt udanie, gdyż po dwóch mulliganach zostałem na dwóch Ekspansjach, dwóch Wyspach i Sfinksie. Nie chciałem już odrzucać kolejnej ręki i ciągnąć cztery karty, więc zostawiłem, ale wiedziałem, że bez card advantage nie mam wielkich szans w pojedynku z rozpędzonym aggro.

Yoyo zaczął od Arid Mesy. Ja z kolei zadomowiłem na chwilę Terramorphica na stole patrząc, jak Mesa szuka Plainsa (19-20). Następnie wszedł Marsh Flats, który również znalazł Równiny w odmętach biblioteki rywala, co pozwoliło mu na dostawienie Myrsmitha. Z końcem tury przeciwnika wyszukałem sobie Mountaina, a ponieważ w międzyczasie nie dociągnąłem kontry, mogłem sobie pozwolić na położenie kolejnej Ekspansji, którą potem zamieniłem na Wyspę. W kolejnej turze po stronie rywala pojawił się Plains i Myrsmith przypuścił atak (19-18). Po dograniu Mountaina oddałem turę i zabiłem atakującego Smitha Boltem - wyglądało na to, że przeciwnik też cierpiał na flood, gdyż miał już cztery lądy i niczego nowego nie wystawiał. Niestety, nie dane nam było wyjść z tego flooda - po kolejnych dwóch bezowocnych turach serwer padł i nie udało się dokończyć rozgrywki.

Rezultat: 1-1





Jak widać z powyżej przeprowadzonych gier, naszymi głównymi zagrożeniami są:

- Cunning Sparkmage, który zabija większe stwory (te, których nie jesteśmy w stanie sięgnąć można usunąć Effigym) i ma przyspieszenie (a to bardzo ważne, bo można zaskoczyć przeciwnika),
- Elixir of Immortality, który w krytycznych sytuacjach daje nam trochę czasu i pozwala przetrwać removal rywala,
- Sphinx of Jwar Isle, który jak już wejdzie, to zadaje sporo obrażeń gdziekolwiek,
- Pilgrim's Eye, który... Bez żartów.

Mam nadzieję, że spodobała się Wam zaprezentowana konstrukcja. Przyznam uczciwie, że tak, jak wcześniej niezbyt lubiłem UR, tak ten deck prowadziło mi się bardzo przyjemnie i chętnie zagrałbym nim na jakimś większym turnieju, jak tylko miałbym czas, chęci, środki, orzeszki i możliwości. Będę wdzięczny, jeżeli natknę się na jakieś uwagi, komentarze i rady co do samej talii i/lub artykułu. Dziękuję również za zainteresowanie, pozdrawiam i do następnego artykułu, który mam nadzieję, że ukaże się choć trochę szybciej niż ten.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


vaultboy
   
Ocena:
0
"1 Basilisk Collar

...wysposażyć Sfinksa w dwie dodatkowe mordercze umiejętności..."

yyy... jakim cudem?
27-02-2011 13:56
SceNtriC
   
Ocena:
0
Błąd, mea culpa, przepraszam. Cały czas zapominam, że Sfinks ma Shrouda także dla mnie.

Pozdrawiam i dziękuję za wytknięcie błędu
27-02-2011 14:17
~dago

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobre... Jak każda AD... Bywały milsze decki, bywały gorsze... Ale opisane świetnie, jak każdy. Pozdrawiam,
Dago, Fan SceNtriC'a
27-02-2011 19:06
27383
   
Ocena:
0
Nikt się nie podnieca w komentarzach moim deckiem na Queście :/
28-02-2011 10:06
SceNtriC
   
Ocena:
0
Thoctar: A gdzie jest ten artykuł z deckiem o Queście? Chętnie sobie poczytam.

Dago: Dziękuję.

Pozdrawiam
28-02-2011 17:08
NikosRpg
    ---
Ocena:
0
Złożyłem sobie to deczywo, i powiem, że gra sie tym bardzo przyjemnie. Jedyne czego nie rozumiem, to dlaczego są tam 2 Elixiry (?).
13-03-2011 20:39
SceNtriC
   
Ocena:
0
Ach, przepraszam, że tak późno, ale niestety, rzadko śledzę komentarze parę miesięcy po ukazaniu się tekstu - jeszcze raz przepraszam.

Dwa Eliksiry są po to, aby mieć zwiększoną szansę na ich dociągnięcie. Podczas testów okazały się naprawdę dobre i warto było mieć ich dwa, a nie tylko jednego, którego jak wtasujemy, to musimy potem mocniej szukać. Dwa naprawdę się sprawdziły, trzy to już trochę przesada, bo założyłem, że jeden Eliksir wtasowuje drugiego z powrotem do biblioteki i vice versa. To nie znaczy oczywiście, że tak trzeba grać - to tylko moja propozycja.

Pozdrawiam
26-05-2011 11:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.