» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 12,29 - Progenitus Entrance

Architektura Decku cz. 12,29 - Progenitus Entrance



Witajcie (znowu po dłuższej przerwie)

Dzisiejszy odcinek Architektury Decku będzie bardzo nietypowy - przedstawię bowiem talię, którą zagrałem w Trzeciej Lidze Poltera (w momencie, kiedy to piszę, trwa jeszcze siódma runda swissa). Deck tym razem nie jest budżetowy - skorzystałem z pełnych dobrodziejstw dodatków, które zostały nam dane, aby tworzyć własne (oraz kopiować cudze) konstrukcje i wygrywać. Sety, które mieliśmy do dyspozycji to:

- 9th Edition
- Guildpact
- Planar Chaos
- Morningtide
- Shadowmoor
- Conflux
- Zendikar

Z dostępnych kart można było złożyć wiele ciekawych talii - naporów, kontrolek jak i combodecków. Ja zdecydowałem się na ten ostatni typ i chociaż nie poszło mi zbyt dobrze (bilans 3-3-1 umieści mnie pewnie gdzieś w okolicach 12-15 miejsca na 27 zawodników) to i tak jestem zadowolony z talii, którą udało mi się złożyć i z wielką lubością ją opiszę. Nawet, jeśli narażę się na śmieszność, ale rozrywkę też ktoś musi zapewnić.

Coś za poważny wstęp mi wyszedł. Czas zacząć sobie robić jaja. Na przykład z procesu deckbuildingu.

Jakie były kryteria doboru decka? Po pierwsze, miał być niezwykły, wesoły i zaskakujący. Dość powiedzieć, że równolegle testowałem 250-kartową kontrolę, gdzie jednym z czterech win condition był Battle of Wits wyszukiwane 12 lub 16 tutorami. Po drugie, z racji ograniczonego czasu nie chciałem za mocno testować z wieloma ludźmi przed początkiem ligi - w związku z tym szukałem czegoś, co mogłem w miarę skutecznie goldfishować (czyli samodzielnie testować deck grając sam ze sobą), ewentualnie testować z jedną osobą (tutaj ukłony i pozdrowienia dla Magoryana, który wydatnie przyczynił się do tego, że nie poszedłem w lidze 0-7). Po trzecie, nie chciałem zbyt mocno wnikać w Gatherera w celu wyszukiwania poszczególnych kart - postawiłem zatem na jeden kolor i znaną mi ze starych dobrych czasów synergię Dramatic Entrance i Progenitusa. Te założenia sprawiły, że talią, którą wybrałem było coś, co będę dalej nazywał Progenitus Entrance.

Deck opiera się generalnie na prostej rzeczy - w trzeciej lub czwartej turze mam wykorzystać potężną akcelerację w celu wystawienia Wielkiego Kabana (w skrócie WK) na stół i przestraszenia przeciwnika. Niestety, coś za coś - należało zachować balans pomiędzy kartami przeszkadzającymi przeciwnikowi a elementami komba. Jednakże znając mnie i patrząc na drugi punkt z poprzedniego akapitu można już wywnioskować, że nie zamierzałem zachowywać balansu - postawiłem na 60 kart ułożonych tylko i wyłącznie pod kombo. Dodałem również parę elementów niespodziewanych (także dla mnie), jak wielkie stwory wystawiane ręcznie czy napór małymi elfami (w tym 'transformer's sideboard', o którym nieco potem powiem). W każdym razie deck przez początkowe pięć tur miał wystawić Progenitusa (lub innego WK) i poczekać, aż przeciwnik powie "przegrałem", a jeśli się to nie uda, to jak najmniej pokazać rywalowi, aby zaskoczyć go w następnej grze.


Ponieważ mogłem spokojnie sobie goldfishować, aby maksymalnie efektywnie skonstruować spis, podszedłem do tego matematycznie. To jednocześnie bardzo ważny etap w budowie tego typu decka, gdyż pokazuje, jak można teoretycznie podejść do budowy talii. Czasami z zupełnie nierealistycznymi wynikami.

Cel: Wystawiamy w trzeciej turze Progenitusa (mimo szczerych chęci, w drugiej turze nie da się tego zrobić z dostępnymi kartami)
Założenie: Przeciwnik patrzy co robię i klaszcze, a nie przeszkadza.
Założenie do założenia: Klaskanie przeciwnika nam nie przeszkadza.

Możliwa Droga Do Osiągnięcia Celu: (MDDOC:)

Pierwsza tura: Ląd, Manodajkowy Elf
Druga tura: Ląd, Drugi Manodajkowy Elf
Trzecia tura: Ląd, Dramatic Entrance, Progenitus

Uwaga do MDDOC: - Jeżeli Drugi Manodajkowy Elf byłby Devoted Druidem, nie potrzebowalibyśmy trzeciego lądu.

Inna Możliwa Droga Do Osiągnięcia Celu: (IMDDOC:)

Pierwsza tura: Ląd, Manodajkowy Elf
Druga tura: Ląd, Harrow
Trzecia tura: Ląd, Dramatic Entrance, Progenitus

Jeszcze Inna Możliwa Droga Do Osiągnięcia Celu: (JIMDDOC:)

Pierwsza tura: Ląd, Manodajkowy Elf
Druga tura: Ląd, Harrow, Rampant Growth
Trzecia tura: Ląd, Summoning Trap, Progenitus

Uwaga do JIMDDOC: - Równie dobrze w trzeciej turze można rzucić Dramatic Entrance'a, jeżeli nie mamy trzeciego lądu.

Mamy trzy przykładowe (podkreślam słowo "przykładowe") drogi do osiągnięcia naszego celu, wystawienia win condition. Poczyńmy zatem dodatkowe założenie - na początku mamy siedem kart, w pierwszej turze nie dobieramy żadnej, w drugiej i trzeciej dostajemy po jednej karcie. Zatem możemy obliczyć stosunek pożądanej karty na danym etapie do wszystkich kart jakie mamy do dyspozycji w tym samym momencie czasu. Brzmi zmatematyzowanie? No właśnie.

Do trzeciej tury będziemy mieli 9 kart (dobranych, nie wyszukanych), zatem stosunki przedstawiają się następująco.

MDDOC:

Lądy - 3/9 (3 takie karty potrzebne na 9, które dobierzemy)
Manodajkowe Elfy - 2/9
Dramatic Entrance - 1/9
Progenitus - 1/9

IMDDOC:

Lądy - 3/9
Manodajkowe Elfy - 1/9
Szukajki lądów - 1/9
Dramatic Entrance - 1/9
Progenitus - 1/9

JIMDDOC:

Lądy - 3/9
Manodajkowe Elfy - 1/9
Szukajki lądów - 2/9
Summoning Trap - 1/9
Progenitus - 1/9

Uogólnijmy teraz Dramatic Entrance i Summoning Trap do jednej kategorii - Karty Wystawiające Nasze Stwory (KWNS), a Progenitusa zaliczmy do kategorii Wielkich Kabanów (WK). Biorąc pod uwagę powyższe trzy przypadki, plamy na Słońcu oraz mnożąc współczynniki przez liczbę kart w decku (60), uzyskujemy:

Lądy - 3/9 * 60 = 20 lądów w talii
Manodajkowe Elfy Tudzież Nieelfy - (1/9 * 60; 2/9 * 60) = (7, 13) takich stworów w talii
Szukajki lądów - podobnie jak powyższa kategoria, z tym, że bardziej 1/9 * 60 = 7 takich karcioszek
KWNS - 1/9 * 60 = 7
WK - 1/9 * 60 = 7

Jeżeli opieralibyśmy się jedynie na wyliczeniach matematycznych, to nasza talia składałaby się z:

20 lądów
7 kabanów
7 Entrance'ów i innych zabawek
7 szukajek lądów
13 jednomanowych stworów przyspieszających
6 innych kart, prawdopodobnie dodatkowych reprezentantów powyższych kategorii

Do tego oczywiście należało zadbać o jak największe odsysanie lądów i zwiększanie swoich szans na dobranie odpowiednich kart. Jak dobrze jednak, że przeczucie nakazuje nam sprawdzić nasze przypuszczenia w praktyce. Bowiem podczas testów okazało się, iż:

- 20 lądów to jednak ciut mało, choć to "ciut" jest naprawdę "ciut"
- Zwykle gdy mieliśmy Entrance'a, to nie mieliśmy stwora, a gdy mieliśmy stwora - nie mieliśmy Entrance'a. Zatem trzeba było zwiększyć liczbę jednego i drugiego
- Wystarczy sześć szukajek lądów - dość długo upierałem się przy siedmiu, lecz trzeba było później zrobić miejsce na Summoning Trapa (którego wbrew pozorom dodałem dość późno (a polecił mi go Magoryan))
- W liczbę stworów przyspieszających trafiliśmy dobrze - 13 jest odpowiednią liczbą, zwłaszcza, że w krytycznych sytuacjach służą one także do atakowania, a nie tylko dawania many



Zatem, nie uwzględniając budżetu, a skupiając się na efektywności naszej konstrukcji, po długich testach, nieprzespanych nocach i wyczerpujących przemyśleniach, doszedłem do takiego spisu.

14 Forest
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs

4 Noble Hierarch
4 Llanowar Elves
4 Devoted Druid
1 Wild Cantor

4 Progenitus
4 Woodfall Primus
1 Terra Stomper

4 Dramatic Entrance
3 Elvish Piper
3 Summoning Trap

3 Rampant Growth
3 Harrow

SB: 4 Wolf-Skull Shaman
SB: 4 Nissa's Chosen
SB: 4 Elvish Champion
SB: 3 Elvish Warrior

O sideboardzie później parę słów powiem, na razie wolałbym się skupić na stałym punkcie programu (nawet nieco innego niż zwykle), czyli Analizie Części Składowych Decka.


TA-TA-TA-TAM

Mana Base, Czyli To, Co Nam Jest Bardzo Potrzebne Teraz, Ale Nie Potem (MB,CT,CNJBPT,ANP)


14 Forest
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs

Jak widać, zamiast 20 lądów mamy ich dwie sztuki więcej. Testowałem najpierw 23, później 22 i 21, ale uznałem, iż 22 jest troszkę bezpieczniejsze i rzadziej przydarzają nam się brzydkie rzeczy w postaci mana screw. Tak naprawdę wielkiej filozofii tutaj nie ma - powinniśmy dostać dwa lady, pozostałe wyszukiwać z Rampantów i Harrowów, a resztę many dadzą nam Elfy i przyjaciele. 8 fetchy umożliwia nam odsysanie biblioteki z lądów, które potem są nam wybitnie nie na rękę, gdyż jeśli dochodzi do middle, late game, to zwykle jest to modlitwa o Progenitusa lub Primusa, aby móc w końcu coś zrobić. Jeden punkt życia, który tracimy za każdego fetcha nie robi nam większej różnicy - w końcu stawiamy na szybkość, prawda?



Manodajkowe Stwory, Czyli Elfy i Przyjaciele Ze Stumilowego Lasu (MS,CEiPZSL)

4 Noble Hierarch

Naprawdę świetna karta i od momentu, kiedy zacząłem grać tym deckiem przestałem się dziwić, że troszkę stoi cenowo. Jeżeli jest krucho na stole to dopakowuje Llanowara, który wjeżdża za minimum 2. Jeżeli chodzi o samą manę, to niczym specjalnym się nie różni (chyba że sugerujemy przeciwnikowi na początku gry, że gramy Bantem i go dezorientujemy), ale Exalted tutaj czasami naprawdę pomagał. Zawsze miło mieć większego Progenitusa.

4 Llanowar Elves

Klasyczny manodajek, który był przedrukowywany X razy i zawsze znajdzie się dla niego robota. W naszej talii, oprócz oczywistego przyspieszania, potrafi także (z pomocą Hierarcha) najechać czasami oponenta zadając parę punktów obrażeń. A nuż rywal go zignoruje i zabijemy go Llanowarem... Wbrew pozorom - czasami się to zdarzało w późniejszej fazie gry. No dobra, tylko raz.

4 Devoted Druid

Bardzo ważny stwór, choć Brzoza (pozdrawiam) proponował mi, abym zastąpił go Lotus Cobra'ą. Uczciwie powiem - przetestowałem i moim zdaniem Cobra w tym buildzie jest mimo wszystko minimalnie gorsza od Dewota (tak, herezja). Niby mamy fetche, ale jednak często Druid daje nam te pewne dwie many, podczas gdy Cobra tego nie zapewnia. Z nim na stole mamy większe prawdopodobieństwo, że wykręcimy się w docelowej trzeciej turze (co nie zawsze niestety się temu deckowi udaje).

1 Wild Cantor

A ten kolega to taki trochę na przyczepkę. Jeszcze nigdy sensownie go nie użyłem, jednak musi być ten trzynasty stworek, a nic lepszego w formacie nie znalazłem. W dodatku ma chociaż to 1 z przodu, to jakąś małą dzidą przeciwnikowi pogrozi.



Wielkie Kabany, Czyli Stwory Siejące Postrach, Zniszczenie, Pożogę i Trujące Kwiatki (WK,CSSP,Z,PiTK)

4 Progenitus

Taka smutna bestyjka, która była więziona przez wiele lat i nagle znalazł się dobry rycerz i go uwolnił, a Proguś biega i cieszy się pełnią życia. Problem w tym, że niszczy po drodze wszystko, co popadnie. Z tym, że to problem dla rywala. Stwór, który rodzi pomysły na wiele nieprzyzwoitych talii czy to w casualu czy w formacie Legacy, gdzie możliwe jest jego wystawienie nawet w pierwszej turze. Jedyny jego mankament (przez który zresztą przegrałem trzeci mecz w lidze) to brak umiejętności latania, przez co przeciwnik, jeśli odpowiednio szybko nas zjechał i ma latacza, nie musi się bać Progusia. Cóż, tak wybrałem - brak removalu.

4 Woodfall Primus

Kolejny zielony stworek-muchomorek, który wrzucony nagle do gry stanowi zagrożenie. Jeżeli nie znajdzie u przeciwnika żadnego umagicznienia czy wrednego artefaktu, to zawsze spowolni go o ten jeden ląd. W dodatku ma Persista, zatem swoją akcję wykona dwukrotnie. W dodatku, jeśli nie mamy już jak, jesteśmy w stanie wrzucić go z ręki. Generalnie w formacie nie znajdziemy lepszego stwora z kolorem zielonym w koszcie i wychodzi na to, że Progenitus oraz Primus są najlepsi.

1 Terra Stomper

Jak już wcześniej wspominałem, podczas testów wyszło, iż potrzebuję tego dziewiątego kabana, aby one odpowiednio często się pojawiały. Podobnie jak ma to miejsce z Cantorem, pojedynczy Stomper pojawia się rzadko, lecz jest konieczny dla prawidłowego przepływu decku. Gdy go szukałem, potrzebowałem całkiem dużego stwora z tratowaniem, którego w dodatku można zagrać z ręki w specyficznych przypadkach. Zatem oto i on.



Karty Wystawiające Nasze Stwory, Czyli Nic Dodać, Nic Ująć (KWNS,CND,NU)

4 Dramatic Entrance

Podstawowy czar, od którego wszystko się zaczęło. Jak się jednak okazało, sam w talii nic nie zrobi, zatem potrzebujemy dodatkowych kart tego typu, o których powiem poniżej. Wielką zaletą Entrance'a jest instantowość, jednak często, widząc wytapowanego przeciwnika, wrzucałem Dramatica już w swojej turze, wiedząc, iż nie natnę się na kontrę.

3 Elvish Piper

Ogromną zaletą Pipera jest to, iż trudniej jest skontrować wrzucenie stwora do gry niż ma to miejsce w przypadku chociażby Entrance'a. W dodatku jest reużywalny - w jednej turze wrzucimy Progusia, w drugiej Primusa. Ogromną wadą zatem jest to, że na aktywowanie zdolności potrzebujemy dodatkowej tury, aby przestał działać efekt summoning sickness. Jako stwór Piper nie nadaje się do niczego, chyba że po sideboardzie. Jest jednak konieczny ze względu na efekt, przez co jego wady mają drugorzędne znaczenie.

3 Summoning Trap

Karta, którą polecił mi Magoryan w późniejszej fazie testów, okazała się bardzo trafnym czarem, jednak odrobinę niebezpiecznym. Zdecydowaną zaletą jest to, że Trapa można rzucać pod koniec tury przeciwnika, a w dodatku, gdy on (lub ona) nieopatrznie skontruje naszego stwora, można za darmo wrzucić Progenitusa (zatem z odpowiednio zakręconym przeciwnikiem istnieje szansa, że wielkiego stwora wrzucimy już w pierwszej turze). Trzeba tylko pamiętać o tej właściwości, o czym niestety zapomniałem dwa razy podczas jednej gry i dlatego przegrałem. Zwykle jednak będziemy zagrywać ten czar za pomocą normalnego kosztu, a tutaj już tak bardzo różowo nie jest - sześć many to już zwykle czwarta czy piąta tura. W dodatku nie jest pewne, czy osiągniemy zamierzony efekt - niejednokrotnie zdarzało mi się, że zamiast kabana do gry wchodził Hierarch czy Llanowar, a przeciwnik mógł tylko spojrzeć na mnie z politowaniem.



Szukajki Lądów, Czyli Kolejny Sposób Na Odsysanie Decku (SL,CKSNOD)

3 Rampant Growth
3 Harrow

Początkowo miałem cztery Growthy, jednak z uwagi na konieczność zrobienia miejsca dla Trapa jak i ogólne przemyślenia zdecydowałem się zejść do podwójnej trójki. Rampant ma tę niemiłą zaletę, iż ląd wchodzi stapowany, przez co nie możemy zagrać tego dodatkowego Elfa. Pod tym względem dużo lepszy jest Harrow, który wymaga jednak jednej many więcej, ale za to odsysa naszą bibliotekę z dwóch dodatkowych lądów. Growth do tego stopnia mnie zastanawiał, że chciałem w tym miejscu koniecznie zmieścić Manamorphose, jednak za Rampantem przemawia zdolność do odsysania decku, mimo wszystko przyspieszenie o ten jeden ląd, a Manamorphose de facto tylko daje nam kartę.



Ponieważ deck jak najbardziej nadaje się do goldfishingu, w tym miejscu proponuję przeprowadzić parę przykładowych rozdań w celu pokazania jak obsługiwać ten deck.

Rozdanie nr 1



Ręka nie byłaby taka zła, gdyby był jeszcze jeden manodajek do dyspozycji. W takiej sytuacji mamy wszystko, czego nam potrzeba do wykręcenia komba, jednak nie mamy gwarancji, iż będziemy mieli na to manę. W tej talii akurat takie ryzyko często popłaca, jednak miałem również wiele sytuacji, kiedy po zostawieniu takiej ręki mogłem się składać. Weźmy zatem mulligan.



Z testów wynika, że do pięciu często nie warto się mulliganować, choć ręka nie jest zachęcająca. Tym niemniej w trzeciej turze wystawimy Pipera, będziemy w stanie odessać dwa lądy, a w czwartej przy dobrym wietrze na stole wyląduje Progenitus. Zostawmy zatem.

Tura pierwsza - Verdant Catacombs po Foresta, koniec tury.
Tura druga - Dochodzi nam Harrow, który akurat niewiele tu zmienia. Nie mając nic lepszego do roboty wystawiamy ląd i Rampantem szukamy kolejnego.
Tura trzecia - Dochodzi nam kolejny Forest, wystawiamy jeden z naszych lądów i Elvish Pipera. W następnej turze dochodzi nam kolejny ląd (grr...), ale my możemy wrzucić Progenitusa.

Jak widać, nie było to może bardzo widowiskowe, ale myślę, że już widać, jak będziemy grać - jeżeli nie mamy nic specjalnie interesującego w ręce, musimy jak najbardziej odsysać talię, tasować ją, aby maksymalizować nasze szanse na powodzenie.



Rozdanie nr 2



Znowu nie mamy pewności, że uda nam się wrzucić wszystko już w trzeciej turze - dużo zależy od następnego dociągu. Jednak mimo wszystko teraz bym zaryzykował - mamy fetcha, który przetasuje nam bibliotekę i Pipera, szybszego niż Trapa. Ryzykujemy - gramy.

Tura pierwsza - Misty Rainforest po Foresta, Llanowar Elves na stole, koniec tury.
Tura druga - W tym momencie nie jest źle, dochodzi nam Harrow. Wrzucamy Foresta, Harrowa i wyciągamy dwa lądy.
Tura trzecia - Jednak nie dopisało nam szczęście - doszedł teraz Devoted Druid. Jakby był już w drugiej turze, to teraz moglibyśmy wprowadzić Progenitusa na stół, ale tak to jesteśmy zmuszeni zagrać Pipera i w nastepnej turze wrzucać nasze byczki.

Troszkę nam teraz zabrakło szczęścia, jednak dwa manodajkowe stwory do drugiej tury by się nam przydały. Nadal nie jest jednak źle - czwartoturowy Progenitus to nadal nie jest to, co większość talii w formacie chciałoby zobaczyć po drugiej stronie stołu.



Rozdanie nr 3



Nie czarujmy się - nie mamy żadnego lądu, to oczywisty mulligan. Jakby był jednak choć jeden ląd, to bez wahania zostawiłbym taką rękę - pierwszoturowy Llanowar, następnie Dewoci i prosta druga do hardcastowania Primusa już w czwartej (być może) turze. Teraz jednak wymieńmy rękę.



Cóż, nie jest dobrze. Przydałby się jeszcze jakiś przyspieszacz poza Druidem i tak naprawdę mamy pewien dylemat - ryzykować pięć kart czy taką grę. Mimo wszystko wziąłbym chyba mulligan.



Nie był to jednak dobry manewr, ale mówi się trudno. Branie czterech kart to już szaleństwo.

Tura pierwsza - Forest i Cantor.
Tura druga - Dochodzi nam Dramatic Entrance, ale my możemy tylko wystawić Foresta i ewentualnie napierać Cantorem.
Tura trzecia - Dostajemy Noble Hierarcha, którego wrzucamy na stół - przynajmniej teraz ataki Cantora wyglądają mniej śmiesznie.
Tura czwarta - Naszym oczom ukazuje się Forest, co jest dla nas bardzo szczęśliwe - mamy wystarczająco dużo many, aby teraz - lub z końcem tury - zagrać Dramatic Entrance po Primusa.

Jak widać, mieliśmy troszkę szczęścia, ale jest to też kwestia odpowiednio skonstruowanej talii. Tak czy inaczej zdecydowanie nie polecam mulliganowania się do pięciu w tym decku. Do sześciu możemy być w miarę odważni, ale pięć często kończy się albo totalną klapą (częściej) albo wyjątkowym szczęściem.



Rozdanie nr 4



Praktycznie ręka-marzenie. Mamy wszystko, co jest potrzebne do wrzucenia Progenituse na stół w trzeciej turze. Mało tego - być może podejdzie nam coś, co sprawi, że Primus również szybko trafi na stół. Jak wyglądałaby rozgrywka?

Tura pierwsza - Misty Rainforest po Forest i Llanowar na stół.
Tura druga - Dochodzi Verdant Catacombs, który również wchodzi na stół, szuka Lasu, a my po ataku Llanowarem możemy zagrać Dewota.
Tura trzecia - Kolejne Katakumby, ale obecnie wystarczy, że położymy ląd (albo dwukrotnie uzyskamy manę z Dewota, jednak tutaj jest to mniej opłacalne) i "zaentrancujemy" Progusia (bądź Primusa, jeśli akurat sytuacja na stole tego wymaga).

Takie rozdania powinny nam się trafiać częściej, jednak niestety dochodzi tu pewien warunek - przeciwnik nie może wiedzieć co się święci. Wprawdzie nie powinien od razu niszczyć naszych Elfów, z racji ich potencjalnie małego zagrożenia, lecz równie dobrze Entrance może zostać skontrowany. O tego typu sprawach powiemy później (choć wcześniej też mówiliśmy).



I ostatnie rozdanie - nr 5



Tutaj nie weźmiemy mulligana, choć nie jest aż tak dobrze jak poprzednio. Mamy jednomanowego stwora, który jednak dość szybko zejdzie, żeby wrzucić Harrowa w drugiej turze, a potem musimy liczyć jeszcze na jeden ląd (lub akcelerację), aby pojawił się Piper bądź Entrance. Dużym plusem jest to, że mamy jednocześnie "wrzucacza stworów" jak i samego dużego stwora - takie ręce zwykle zostawiamy, bo nie zawsze udaje się je dobrać.

Tura pierwsza - Oczywisty Forest oraz Cantor, innej drogi ku szczęściu chwilowo nie mamy.
Tura druga - Nie jest źle, bo doszedł nam kolejny Forest. To oznacza, że w czwartej turze już wrzucimy bestię. Wystawiamy Las, atakujemy Cantorem (jeśli możemy), poświęcamy go i jeden ląd dla Harrowa i szukamy dwóch Forestów.
Tura trzecia - Doszedł nam Progenitus, a więc jeszcze lepiej. Możemy zatem wrzucić Forest i Elvish Pipera, a w następnej turze zagrywać monstra. Jeśli wcześniej doszedłby nam jakiś Elf, mielibyśmy szansę użyć już teraz Dramatic Entrance, ale niestety, tak się nie stało.



Myślę, że po tych rozdaniach widać, co jest ważne przy prowadzeniu tej talii. Pozwolę sobie wszystko pokrótce wypunktować.

1. Niezwykle (zresztą jak przy większości kombosów) jest tutaj startowa ręka. Jeżeli mamy w niej Entrance/Piper/Trap oraz Progenitus/Primus oraz minimum dwie karty, które nas akcelerują, skłonny byłbym zostawiać takie siódemki. Jeśli nie mamy jednego ze składników, to jeszcze nie wszystko stracone. Generalnie tutaj możemy zostawiać ręce z jednym lądem, jeżeli mamy odpowiednią akcelerację, natomiast nie należy się bać mulliganów do sześciu. Gorzej jest z mulliganami do pięciu, gdyż te troszkę nas opóźniają. Myślę, że powyższe przykłady choć trochę pokazały jakie ręce powinniśmy zostawiać, a jakie mulliganować.

2. Oczywisty jest fakt, iż zawsze powinniśmy - jeśli to oczywiście możliwe - korzystać z fetchy. Jak już wspominałem, jeden punkt życia to nie jest dużo (chyba że gramy z jakimś ultra aggro), a o te parę dziesiątych czy nawet cały jeden procent powiększy nasze szanse na dobranie lepszych kart. Ponadto im mniej lądów w bibliotece tym skuteczniejszy okazuje się Summoning Trap - warto o tym pamiętać.

3. Ciągnąc powyższy wątek odsysania - jeśli nie mamy nic ciekawego do wystawienia, warto używać szukajek lądów, nawet jeśli mamy ich stosunkowo dużo. Przynajmniej później nie będą nam przeszkadzać. Jednym z fajniejszych zagrań w tej talii jest Harrow po dwa lądy, które następnie są konsumowane na Rampant Growtha - pozbywamy się wówczas aż trzech Forestów z decku.

4. Llanowar Elves powinien być wystawiany przed Noble Hierarchem, aby - w razie jak nie będziemy mogli dalej pchnąć komba - ten drugi wszedł, dając Exalted Elfowi, który już może w kolejnej turze atakować. Podobnie rzecz ma się z Wild Cantorem. Devoted Druid nie nadaje się do atakowania, ale on z kolei jest ważny z punktu widzenia akceleracji.

5. Jeżeli chodzi o to, co wystawiać pierwsze - Devoted Druid czy Rampant Growth - nie miałbym złudzeń, że mimo tak wychwalanego przeze mnie odsysania Devoted będzie tutaj lepszym wyborem ze względu na to, iż w następnej turze będzie mógł już dać dwie many. Warto też pamiętać, że Harrow po resolvie pozwoli nam jeszcze na wystawienie czegoś za 2 mana.

6. Warto również pamiętać, że jeżeli naprawdę jesteśmy zdesperowani, możemy wystawiać Primusa oraz Stompera z ręki. Ten drugi jest nawet specjalnie uprzywilejowany niekontrowalnością, ale niestety poza straszeniem, tratowaniem i dużymi gabarytami nie prezentuje sobą nic więcej. Z drugiej strony lepszego nie znalazłem.

7. Kolejną rzeczą, o której sam często zapominam jest to, że jeżeli nieopatrznie rywal skontruje naszego stwora (nawet Elfa), mamy możliwość zagrania Summoning Trapa za 0. I należy z tego skorzystać - nawet jak się nie uda (w końcu jest to trochę rzucenie czaru w ciemno), zyskamy dodatkową akcelerację oraz szybciej dokopiemy się do potrzebnych kart.

8. Jeśli już wiemy, że przegramy, nie pokazujmy naszych kart wystawiając je, tylko przejdźmy do następnej rozgrywki. W końcu musimy dbać o to, aby rywala spotkała niespodzianka. Chyba że jest cień szansy, że uda się przetrwać.

Jak już mówiłem, jest do deck oparty na zaskoczeniu. Jasne jest więc, że w przypadku grania nim przez dłuższy czas w końcu wszyscy będą wiedzieli co prowadzimy i jak się przed tym bronić. Tym niemniej muszę uczciwie przyznać, że jest on bardzo przyjemny w prowadzeniu. Jednak cały czas pomijałem jeden aspekt - przeciwnika. W powyższych wyliczeniach czy rozdaniach zakładałem, że rywal nam nie przeszkadza, lecz to oczywiście jest złe założenie. Na co zatem musimy uważać?



Aggro - nie ma siły, tutaj musimy być szybsi od przeciwnika. W formacie w którym rozgrywana jest (była) trzecia Liga Poltera nie ma chyba możliwości stworzenia naporu, który zabijałby już do czwartej tury (choć może się mylę). Prawdziwy problem to jednak latacze - warto zatem pomyśleć nad odpowiednim sideboardem, jeśli nie chcemy iść w taki szalony build jak zaproponowałem. Czasami po prostu Progenitus nie zdąży zabić w dwie tury, gdyż zrobią to stwory oponenta. Jeśli rywal wytwarza naprawdę spore hordy kreatur, być może warto pomyśleć nad użyciem sideboardu, o którym trochę piszę poniżej. Trochę lepiej jest z wolniejszymi naporami lub też aggro-control deckami. Wtedy nawet potężne stwory przeciwnika niewiele nam zrobią, bo my po jednym wielkim stworze być może wystawimy drugiego. I trzeciego. I czwartego.

Kontrola - tutaj mamy ten problem, że jesteśmy nieodporni na kontry. Kluczem tutaj jest Elvish Piper, którego zdolności nie jest tak łatwo zatrzymać, Summoning Trap za 0 many oraz... singlowy Terra Stomper, który jest niekontrowalny oraz unikanie. Jeśli uda nam się wrzucić jakimś cudem bestię, to praktycznie jesteśmy w domu, a jeśli nie - mamy problem. Dlatego też mamy sideboard, którego skład przypomnę.

SB: 4 Wolf-Skull Shaman
SB: 4 Nissa's Chosen
SB: 4 Elvish Champion
SB: 3 Elvish Warrior

Skoro nasze kluczowe dla komba karty są kontrowane niczym w fabryce, dlaczego nie zaskoczyć przeciwnika naporem Elfów? Istnieje wielkie prawdopodobieństwo, że po zobaczeniu czym gramy w pierwszej grze rywal wyjmie sporo sztuk removalu. Wtedy możemy zrobić mały myk polegający na włożeniu Elfów za (przykładowo):

4x Progenitus, 4x Dramatic Entrance, 3x Harrow (lub Rampant Growth), 3x Noble Hierarch, 1x Wild Cantor (lub 4x Devoted Druid, jeżeli chcemy koniecznie zostawić Hierarchy)

Zostawiamy chociażby Pipera, który choć nie jest mocnym naporowcem, to jest Elfem, co bardzo przyda się Szamanowi czy Championowi. Zostawiamy też Summoning Trapa, który zawsze trochę przekopie nam bibliotekę wystawiając dodatkowe stwory. Nadal mamy sporo akceleracji zatem możemy zostawić Primusy oraz Stompery, aby mieć budzące grozę stwory na nieco późniejsze tury. Co dostajemy po sideboardzie? Przede wszystkim Championa, który zwiększa moc naszych Elfów, Chosena i Warriora, które stanowią solidne ciało 2/3 oraz Shamana, wrzucającego Wilki do gry. Taki manewr powinien nieco zaskoczyć przeciwnika, a nam pomóc wygrać.

Kombo - To loteria - musimy być zdecydowanie szybsi od przeciwnika, zatem być może trzeba tutaj agresywniej się mulliganować. Prawdę mówiąc, nie grałem z żadnymi combodeckami, ale wydaje mi się, iż w formacie nie ma czegoś, co byłoby duże szybsze od nas. Nawet Polymorph, nad którym też się trochę zastanawiałem, nie powinien nas prześcignąć.



Jak już wspominałem, bilans 3-3-1 nie jest zachwycający, ale talię prowadzi się na tyle przyjemnie i na tyle przypadła mi ona do gustu, że postanowiłem napisać tekst na jej temat. Zachęcam do potestowania jej online, choć jest przeznaczona tylko do jednego, dosyć specyficznego, formatu Trzeciej Ligi Poltera. Ponadto od dawna już nic nie napisałem ze względu na brak czasu, zatem mam nadzieję, że choć trochę odkupiłem swoje winy przygotowaniem tego artykułu.

Jak zwykle zachęcam do komentowania i zgłaszania uwag. A także wytykania błędów, których pewnie jest sporo.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Zephyel
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy sposób matematycznego dzielenia decku, trzeba wypróbować :)
19-06-2011 16:40
Aesandill
   
Ocena:
+1
Całkiem ciekawie napisane.
Pzdr.
Aes
19-06-2011 16:52
27383
   
Ocena:
0
Rozdanie nr 1, ile mamy w talii kart, które nam robią grę? Sporo, licząc landy, mana dorki, rampę. Jeśli założyć, że przeciwnik nic nie robi (co przy goldfishowaniu jest jedynym możliwym sposobem) do keep.

Rozdanie nr 2, to samo co w pierwszym. Tylko, że przetasowujący bibliotekę fetch umniejsza nieco szansę na dobranie lądu, który chciałbyś dostać. Nie zmienia to jednak faktu, że grając ze ścianą keep.

Rozdanie nr 3.2 - tutaj już bym keepnął, nie masz w sumie realnych szans na lepszą piątkę - albo będą same manodajki, albo same lądy albo same kabany, tak jak przytrafiło się Tobie.

Fajny sideboard, sam bym na taki nie wpadł, a cholernie mi się pomysł podoba :)

Poza tym "Całkiem ciekawie napisane." i więcej dodawać nie trzeba.

19-06-2011 22:24
Aesandill
   
Ocena:
0
No tak, side całkiem fajny :D
Sam kiedyś grałem na podobnym pomyśle side (tzn. z samych critów zaskakujacy opa) i bardzo fajnie sie sprawdzało.
Pzdr.
Aes
19-06-2011 22:32
Zephyel
   
Ocena:
0
@Aes:
Krity zaskakujące oppa to jednak nie to samo co kompletna zmiana stylu gry talii. Trzeba kiedyś coś pokminić na tę modłę ;)
19-06-2011 22:39
Aesandill
   
Ocena:
0
@ Zephyel
Chodziło o to
Krity zaskakiwały opa, bo bodajrze trzy kolorwa tali z shadowmoora z kontroliki zmieniała się w agro, z niebieskiego dominującego na czerwono-biały.
(nie był to żaden format, a luźne granie z kumplami, ale fajnie działało)
19-06-2011 22:42
Zephyel
   
Ocena:
0
A, chyba że tak - zwracam honor :)
19-06-2011 22:48
Vermin
   
Ocena:
0
Fajny artykuł :)

Talii raczej, w zasadzie to na pewno, nie zbuduję, bo jakoś mnie ten typ nie do końca bawi. Ja mam głównie talie z starym designem, bo tymi kartami mi się lepiej gra.

Z nowszych zostawiłem sobie tylko jedno "dziwadełko", które sam zmajstrowałem z boksa z bloku Alary, a bazuje na Knight of Alara oraz kilku innych zielono-białych stworkach.

Ideałem nie jest, ale dało się spokojnie grać towarzysko i na lokalnych turniejach :)

W sumie to też taka talia dla jaj :P
Spis:
8x Forest
10x Plains
4x Kabira Crossroads
2x Graypelt Refuge
3x Harrow
2x Primal Rage
4x Captured Sunlight
4x Sigil Blessing
4x Knight of New Alara
4x Knotvine Paladin
4x Steward of Valeron
4x Bant Sureblade
4x Qasali Ambusher
4x Enlisted Wurm
4x Mycoid Shepherd
19-06-2011 22:54
SceNtriC
   
Ocena:
0
Thoctar:

Ok, przy rozdaniu nr 1 (trochę mniej przy 2) się zgodzę, że miałem wątpliwości. Prawdopodobnie moja decyzja, czy byłby to keep czy ship zależałaby od dnia i kondycji psychicznej. Miałem jednak sytuacje, że zostawiałem tego typu ręce i przegrywałem, bo przeciwnik okazywał się być zbyt szybki (napór) lub mocny (kontry, które w międzyczasie dobrał).

Generalnie nie testowałem, a może warto by było to zrobić, wersję z Progenitusem oraz Polymorphem. Jednak w formacie, w którym odbywał się turniej, ciężko było o tanie i dobre generatory tokenów, aby w pełni wykorzystać pomysł, poza tym wersja z Dramatic Entrance wydała mi się stabilniejsza i przyjemniejsza w graniu.

Dziękuję za komentarze i zapraszam do dalszych.
Pozdrawiam

20-06-2011 09:09
Specu
   
Ocena:
0
Trochę dziwie się, że nie wykorzystałeś Wooded Bastion i dobrodziejstw białego koloru, w tym Path to Exile, kupując sobie czas w grze z naporami oraz wyciągając sobie cennego landa w odpowiedzi na removal w Llanowara, Hierarcha czy Pipera.
20-06-2011 22:52
SceNtriC
   
Ocena:
0
Specu: Założenie było takie, żebym nie musiał testować za mocno decka z innymi ludźmi. To jest jeden z powodów dlaczego w tej talii nie mam żadnych elementów kontrolnych (jak Path). Poza tym uznałem, że Mono G będzie szybsze i mniej skomplikowane ;) Jeśli poważniej do tego bym podszedł, może zacząłbym myśleć nad tego typu kartami, ale na ligę chciałem prosty w założeniach i nieco jednowymiarowy deck.

Pozdrawiam
24-06-2011 10:17
~Brzoza

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"nie ma chyba możliwości stworzenia naporu, który zabijałby już do czwartej tury" . Ja miałem taką możliwość , a przy maksymalnym uber porno mogłem zabić w drugiej turze ;P.
24-06-2011 15:23
SceNtriC
   
Ocena:
0
W porządku, zwracam honor, zresztą sam z Tobą grałem (i popełniałem karygodne błędy o ile dobrze pamiętam) ;)
24-06-2011 16:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.