» Magic: the Gathering » Talie » Architektura Decku cz. 11 - Eldrazi Ascension

Architektura Decku cz. 11 - Eldrazi Ascension


wersja do druku


Witam w kolejnym odcinku sagi o takich taliach, które mogą się pojawić na towarzyskich stołach, a jednocześnie nie wymagają brania kredytu.

Podczas jednego z ostatnich artykułów pojawił się mały konkurs (a właściwie zabawo-konkurs), w którym zwycięzca dostał prawo wyboru archetypu, jaki zostanie opisany w jednym z kolejnych tekstów. Ów tekst właśnie jest przed Wami, a szczęśliwcem okazał się szef Działu Karcianek - Zephyel - który zaproponował budżetowy zielony deck, niemalże klasyczny. Oczywiście "klasyczny" nie jest aż tak ciekawy, aby go składać i opisywać, więc nadal pozostawiłem brutalną siłę, ale w trochę innym wymiarze. A jakim?

Pamiętacie pewnie dodatek Rise of the Eldrazi, w którym główną rolę grali tytułowi Wielcy Przedwieczni. Ogromne stwory z przerażającymi zdolnościami i kosztach many, które mogą być spełnione przy dużej ilości akceleracji w decku to wizytówka tego seta. Jednak oprócz typowych Eldrazi znalazło się też miejsce dla dwóch podtypów - Eldrazi Drone oraz Eldrazi Spawn. Te pierwsze wyróżniają się tym, że mają możliwość tworzenia tych drugich, które z kolei potrafią dać manę za poświęcenie (a co za tym idzie, znacznie przyspieszyć rozwój sytuacji), zablokować, ale także być wykorzystanym w inny sposób. Choćby właśnie do napierania.

Brzmi to dziwacznie, bo przecież bezkolorowe Eldrazi Spawn mają imponujące inaczej statystyki 0/1. Jednak na całe szczęście pojawił się taki stworek jak Broodwarden, który oprócz bezapelacyjnych walorów edukacyjnych dla przeciwników, podnosi także na duchu całą naszą armię małych zerojedynek. I nagle okazuje się, że kilkanaście malutkich stworów zyskuje moc i wygrywa grę.

Oczywiście, Broodwarden to tylko jeden ze sposobów na wykorzystanie Eldrazi Spawn. Musimy się jednak liczyć z tym, że ten stwór może nie podejść lub wręcz zostać zmieciony jakimś removalem. Powstał zatem pomysł wykorzystania faktu, że nawet atakujący stwór 0/1, mimo braku zdolności bojowych, to nadal stwór atakujący. A co za tym idzie, w parę chwil można nabić Beastmaster's Ascension i przeciwnik już się tak z nas nie śmieje.

Mamy zatem dwa win conditiony, a przydałby się jeszcze trzeci - i tu pojawia się problem. Padł pomysł wykorzystania Hand of Emrakula, który wymagał jedynie czterech Eldrazi Spawn, jednak w praktyce nieczęsto się przydawał. Oczywiście można dodać faktycznych Wielkich Przedwiecznych, jednak wtedy deck nie mieściłby się już w 40-60 zł (cena silnie zależy od obecności niektórych kart, o czym wspomnę jeszcze) jak jest obecnie (naprawdę). Ostatnim pomysłem i chyba najlepszym, jest zrezygnowanie z monokolorowości i dodanie czerwonego lub czarnego, dzięki którym mamy wiele innych możliwości. Ale o tym wspomnę potem.

W końcu miano trzeciego win conditiona padło na stworka, który w tej talii był od początku, ale dopiero z czasem zacząłem doceniać jego siłę - mowa o Bramblesnapie, który wykorzystuje to, że nowodochodzące kreatury mogą być od razu dla niego tapowane. A w dodatku ma tratowanie - zresztą jeszcze o nim wspomnę.



Na początku może proponowana przeze mnie konstrukcja talii. Tym razem pogrupuję karty nieco inaczej.

19 Forest
4 Khalni Garden

4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf
4 Growth Spasm

4 Nest Invader
4 Kozilek's Predator
1 Skittering Invasion

4 Bramblesnap
4 Beastmaster's Ascension
3 Broodwarden

1 Wolfbriar Elemental
4 Vines of Wastwood

SB: 4 Mold Shambler
SB: 4 Naturalize
SB: 3 Windstorm
SB: 2 Jaddi Lifestrider
SB: 2 Skittering Invasion

Talia powinna spełniać następujące postulaty:

- Być zielona
- Zapewnić akcelerację, abyśmy mogli wystawiać hordy stworów już od początku
- Posiadać te hordy stworów (niekoniecznie dużych)
- Jak najszybciej dojść do Broodwardena i/lub Ascenzji. Właściwie to zwłaszcza Ascenzji

Ostatni myślnik jednoznacznie wskazuje nam na to, że tak naprawdę Ascenzja jest naszym głównym win condition. Jakbyśmy poszli nieco w czerwony, mielibyśmy możliwość posiadania większej liczby Eldrazi Spawn, a wtedy Broodwarden zyskałby na sile. Ale po kolei - część stała naszego cyklu, czyli Analiza Części Składowych Decka.



Musimy Czymś Płacić, Czyli Mana Base (MCP,CMB)

19 Forest
4 Khalni Garden

Mimo, iż konstrukcja mana base wygląda skromnie, to kryje się tu wiele wątpliwości. Przede wszystkim liczba lądów, która wynosi 23 - uznałem, że 24 to będzie za dużo, a przy 23 gram na dość dużej ilości akceleracji. We wczesnej fazie testowania talii ponadto miałem problemy z floodem - chciałem nawet dołożyć tutaj minifetche, które bardzo by się przydały w odsysaniu lądów. Jednak minifetche (Terramorphic Expansion, Evolving Wilds) opóźniają o turę, a te prawdziwe kosztują ok. 30 zł za sztukę (czyli niemalże tyle ile cały deck). Co ciekawe, całość 23-kartowej bazy stanowiły Foresty, jednak zdecydowałem się w końcu wpuścić Gardeny w momencie, jak było wiadomo, iż Ascenzja będzie rządziła w tym decku. Zawsze to jeden darmowy stworek, który szybciej nabije umagicznienie.

Musimy Szybciej Zdobywać Zasoby, Czyli Akceleracja i Nie Tylko (MSZZ,CAiNT)

4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf

Tutaj nie ma co za bardzo się rozpisywać - podstawowe przyspieszacze większości decków opartych na zielonym. Zastanowić się jednak można tylko nad tym, czy 3-4 stwory z tych ośmiu nie zamieniać na inne tanie kreatury, które miałyby minimalnie większe działanie ofensywno-wywrotowe (w kontekście Ascenzji). Chodzi mi tutaj o Memnite'a (bo tańszy), Ornithoptera (bo lata i ma 2 w plecach) czy Tukatongue Thallida (który zostawia po sobie tokena - zauważmy też, że w tym wypadku nie interesuje nas format). Oczywiście jest też wiele innych możliwości, które pominąłem, ale tym niemniej, kwestia jest warta zastanowienia. W końcu po początkowej akceleracji oba Elfy również będą wspomagać Ascenzję oraz dostawać +5/+5.

4 Growth Spasm

Ten czar daje tak konieczną rzecz jak odsysanie lądów z naszej talii, ale token też jest ważny - daje wsparcie dla Bramblesnapa, stanowi kolejną pożywkę dla Ascenzji czy Broodwardena i generalnie Groźnie Wygląda. Do spółki ze Spasmem był jeszcze Rampant Growth, ale za namową Magoryana (który znowu miał duży wpływ na ostateczny kształt decku - pozdrawiam) pozbyłem się ich na rzecz Vinesów.



Kreatorzy Naszych Małych Przyjaciół, Czyli Generatory Eldrazi Spawn (KNMP,CGES)

4 Nest Invader

Podstawowy stworek, który tak naprawdę jest dwoma stworkami. Przyzwoite statystyki (2/2 za 1G) i dodatkowy tokenek to coś, co się tej talii przydaje. Warto go wystawiać po Bramblesnapie, wtedy to dodatkowe +2/+2 dla małego tratowacza. Na początku Invader zawsze się przyda.

4 Kozilek's Predator

Kolejny podstawowy stworek, który jednak daje już dwa tokeny, a sam stanowi solidne ciało 3/3, co często i gęsto sprawia, że sam może się przepychać. Nierzadko Predator wychodzi w trzeciej turze z błogosławieństwa któregoś z Elfów i warto to uskutecznić - trzy stwory to zawsze potężne obciążenie dla przeciwnika. Pamiętajmy, że naszym celem jest jak najszybsze dobicie do siedmiu stworów atakujących, aby maksymalnie zaskoczyć przeciwnika i wprawić go w osłupienie. Tak naprawdę nieważne, jakimi stworami zaatakujemy - zwykle w tych siedmiu (czy mniej, jeśli atakujemy na raty), przynajmniej połowa to będą tokeny 0/1. I tak przeciwnik w tym czasie nie powinien mieć kilku stworów minimum 5/5 (chyba że gra jakąś specyficzną talią).

1 Skittering Invasion

Jedna z kilku niepewnych pozycji w tym decku. Pojedyncza Inwazja może wydawać się bezcelowa, ale gdy dojdzie, zwykle zmienia nieco obraz rozgrywki. Te pięć dodatkowych tokenów zawsze się przyda - może nawet nie do Ascenzji, ale chociażby jako chump-blokery (niekiedy się przydadzą), paliwo pod Bramblesnapa (ten się już cieszy), a taka armia to 5x 2/2 z Broodwardenem. W tej talii wyraźnie nastawiamy się na ilość, a nie jakość - ilością zamęczamy przeciwnika, a przy okazji napędzamy Ascenzję, która już nam daje jakość. Zresztą o tym będę później jeszcze pisał.



Czymś W Końcu Musimy Zabić, Czyli Win Condition (CWKMZ,CWC)

4 Bramblesnap

Jak już wspominałem, ten stworek znajdował się w talii od początku (także w moim wyraźnie zabawowym RG Eldrazi, które posiadam realnie), ale dopiero podczas głębszych testów pokazał swoją siłę. Zawsze, gdy tylko go mamy, wystawiamy go jak najszybciej, żeby mógł atakować w pierwszych turach. Istnieje bowiem duże prawdopodobieństwo, iż w momencie, kiedy Bramble będzie mógł szarżować na rywala, dostaniemy kolejne 2-3 stworki, którymi będzie można podpakować. A pamiętajmy jeszcze o tratowaniu. I przypominajmy przeciwnikowi.

4 Beastmaster's Ascension

Pojawił się w decku później niż Broodwarden czy Bramblesnap, ale niemal od razu stało się jasne, że to pod to umagicznienie konstrukcja będzie budowana. Zwykle już w 3-4 turze mamy 5-6 stworów, więc nawet, jeśli Ascenzję będziemy ładować na raty, to mamy niesamowitą przewagę. Dlaczego? Do tego momentu rywal raczej będzie miał mniej kreatur niż my, a gdy w dodatku zobaczy Beastmastera z kilkoma znacznikami i parę stworów gotowych do ataku po naszej stronie, to nieco zwątpi. +5/+5 na tym etapie to niesamowita sprawa, ale także później to potężna przewaga, gdyż dysponować będziemy większą liczbą krit, którymi po prostu zajedziemy oponenta. Problemem jest ochrona naszego umagicznienia przed removalem i tutaj faktycznie zielonemu ciężko jest cokolwiek poradzić. Trzeba po prostu napierać i "cały czas do przodu, staramy się". Konsekwentnie.

3 Broodwarden

Niegdyś w czterech sztukach i pewnie nadal by był - zachęcam do tego, bo Broodwarden sam z siebie jest 4/4 i zatrzymuje sporo zagrożeń. Jednak trzeba było zrobić miejsce dla pojedynczej sztuki Wolfbriara. Nadal jednak uważam, że jeżeli ktoś nie chce Żywiołaka, to może zostać przy czterech Wardenach. W przeciwieństwie do RG Eldrazi, nie ma tutaj aż tak wielkiego nacisku na Eldrazi Spawny (to znaczy nie myślcie sobie - jest nacisk, ale nie przytłaczający), a rolę głównego win condition przejęła Ascenzja.



Urocze Zabawki od Magoryana, Czyli Pozostałe Narzędzia Mordu (UZoM,CPNM)

1 Wolfbriar Elemental

To właśnie kreatura, która wzbudza u mnie kontrowersje. Ma stanowić zabezpieczenie na late game, kiedy będziemy mieli sporo many, ale zostanie nam wszystko zbite mass removalem. Albo nie będziemy mieli jak się przepchnąć. Albo przeciwnik się obrazi i powie, że mamy go zaskoczyć. Problem z tym stworem jest taki, że jak w stosunku do kosztu całego decka jest całkiem drogi - jego cena kręci się wokół 8 złotych. Z drugiej strony, gdybym w jednej grze nie zrobił fatalnego błędu (będę opisywał), to pewnie wygrałby mi grę (a na pewno znacznie ją przedłużył). Moja diagnoza jest następująca - jeżeli chcecie zainwestować w talię dodatkowe parę złotych, to możecie wypróbować usunięcie Inwazji i włożenie dwóch Wolfbriarów. Jeśli uważacie, że Elemental to nie to - włóżcie tutaj cokolwiek innego, choćby czwartego Wardena. Wybór należy do Was, ja mam mieszane uczucia (aczkolwiek fakt, że nie miałem okazji go w pełni wypróbować).

4 Vines of Wastwood

Za to ta karta była bardzo dobrym pomysłem. Sceptycznie odnosiłem się do czegoś w tym decku, co nie napędzałoby żadnego win condition, ale Vinesy bardzo dobrze dają sobie radę w chronieniu naszych stworów i przepychaniu ich. Do pełni szczęścia brakuje tylko tratowania, ale można mieć wszystkiego. Wiele razy w praktyce spotykałem się z sytuacją, kiedy atakowałem teoretycznie silniejszą formację defensywną oponenta (tak, to prawie jak NFL!) paroma Elfami czy Invaderami, a dzięki Vinesowi zostało mi więcej stworów niż przeciwnik mógł przypuszczać i to później okazywało się kluczowe. Nawet wyrzucenie Rampantów nie jest tak dużą stratą w porównaniu do korzyści, jakie dają Wastwoody. Dziękuję!



Wypada Mieć Ławkę Rezerwowych, Czyli Sideboard (WMŁR,CS)

SB: 4 Mold Shambler

Jak widać na załączonym spisie, removal mamy tylko w sideboardzie (chyba że zaliczymy do niego jeszcze Vinesy albo naszą krwiożerczą Rękę Z Kartami). Shambler to nasza odpowiedź na Planeswalkerów czy też nawet lądy. Fakt, że to dość drogi "respons", ale 3/3 to też niezłe statystyki.

SB: 4 Naturalize

Nie wiem dlaczego, ale zawsze wkładam ten czar w komplecie, gdy gram zieloną talią. Może jednak wiem dlaczego - usuwa wrogie umagicznienia, ale także artefakty, co w kontekście dodatku Scars of Mirrodin jest sporym atutem. Nie ma się tutaj co za bardzo rozpisywać - na pewno będzie nam zależało na pozbyciu się wrogich zagrożeń.

SB: 3 Windstorm

Zauważmy, że mimo całej potęgi liczebności naszej armii, nie jesteśmy w stanie zatrzymywać ataków z powietrza. Dlatego rozmyślałem nad Ornithopterem (który dołączyłby też do Bractwa Wspomagania Beastmastera), a także Plummetem. Wydaje mi się jednak, że w obliczu takiej akceleracji jaką posiadamy, Windstorm również będzie użytecznym ustrojstwem. Rzucany na instancie, niszczący praktycznie każdą armię lataczy. Pewien problem może być ze stworami typu Baneslayer Angel, aczkolwiek uczciwie przyznam, że deck nie jest zaprojektowany do walczenia z takimi tworami - to typowo budżetowa talia, która wygrywa poprzez zaskoczenie.

SB: 2 Jaddi Lifestrider

To bardzo ciekawa postać, bo tak naprawdę nie wiem, czy się sprawdza, ale w teorii - może. Czasami może być tak (i tak chociażby było w grze z Zephyelem), że mamy sporo stworów, jednak nie możemy nimi bez problemu zaatakować, gdyż albo przeciwnik posiada większą siłę ognia albo nie mamy jeszcze Ascenzji i się boimy. Można zatem wtedy to wykorzystać i zagrać Lifestridera, który kupi nam czas, dostarczając pokaźną liczbę życia. To jednak eksperymentalny pomysł.

SB: 2 Skittering Invasion

Podobnie zresztą jak kolejne dwie Inwazje. To jest czar na inne napory, które opierają się na liczebności armii. Poza tym fajnie wygląda. A jak się sprawuje w praktyce - prawdę mówiąc nie wiem. Pamiętajmy jednak, że sideboard w głównej mierze zależy od tego, z czym możemy się zmierzyć. Może też być tak, że w te cztery miejsca wejdą wspomniane już Plummety, Autumn's Veil, jakieś niszczarki czy inne zabawki. Do wyboru, do koloru.



W porządku, mamy opisanego decka. Wypada zatem w paru punktach napisać, jak tym w ogóle grać. Napór naporem, ale deck jest o tyle kombinowany, że można tutaj wyróżnić parę punktów taktycznych oraz trików, które znacznie zwiększają nasze szanse w rywalizacji. O części już wspomniałem, ale zbiorę to wszystko poniżej.

1. Bramblesnap musi wyjść najszybciej, jak tylko może. 1/1 za 1G wygląda niepozornie, ale należy wykorzystać fakt, iż później dogrywane stwory będą mogły być tapowane dla Snapa i zapewniać mu przebicie się przez linię wroga.

2. W tej talii wyraźnie nastawiamy się na wielkość armii. Mamy globalne zabawki dodające nam otuchy (Ascenzja, Warden) i to należy wykorzystać. W skrajnych przypadkach to nic, że stracimy parę stworów - ważne, że będziemy się przebijać.

3. Ascenzję można wykorzystać na dwa sposoby i oba tak naprawdę zależą od sytuacji na stole. Pierwszy sposób - rzucamy ją, gdy atakujemy 4-5 stworami i nabijać umagicznienie będziemy na raty. W kolejnej turze przeważnie zostanie nam tyle stworów, że już dostaną one bonus za sam atak (pamiętajmy, że wystarczy deklaracja stwora do szarży, aby dodać znacznik). Drugi sposób - chyba częściej przeze mnie stosowany - to poczekanie na minimum siedem kreatur, modlitwa o ich przeżycie, a następnie rzucenie Ascenzji z zaskoczenia i atakowanie ogromną armią. To znacznie lepszy sposób, gdyż tak naprawdę oponent nagle staje przed trudnym zadaniem obrony ataku i ma mniej czasu na przygotowanie. Oczywiście, mogą wystąpić sytuacje wyjątkowe, ale kiedy one nie występują.

4. Podobnie sytuacja ma miejsce z Broodwardenem, choć tutaj warto go rzucać nawet wtedy, kiedy nie mamy (lub posiadamy niewiele) Eldrazi Spawnów - w końcu to sam z siebie stworek 4/4. Nie do przecenienia są jednak sytuacje, kiedy rywal czuje się bezpiecznie, gdy widzi jedynie parę tokenów 0/1, a te nagle stają się 2/2.

5. Vinesy to użyteczne zabawki i należy używać ich z głową - pozwalają nam przepchnąć się przez blokera czy też zadać końcowe obrażenia pozornie nieszkodliwym stworem.

6. Należy dosyć szybko korzystać z naszego arsenału i jak najprędzej dbać o liczebność armii. Gdy mamy trzy Foresty, Bramblesnapa i Llanowara, a na ręce Nest Invadera i Kozilek's Predator, nie warto atakować Elfem - lepiej wykorzystać go do pozyskania Predatora. Jakbyśmy wystawili Invadera (jedynie za lądy), efekt obrażeniowy byłby taki sam (Bramblesnap i Llanowar odebraliby łącznie tyle samo), ale w kolejnych turach mielibyśmy jednego stwora mniej. Pamiętajmy też, że nie mamy wielu opcji na late game - od biedy jest Inwazja oraz rzeczony Wolfbriar, ale naszym atutem są początkowe tury, a apogeum naszych działań to czwarta, piąta. Dlatego też większość logów z gier będzie dosyć skromne, bo po prostu te rozgrywki nie trwały długo.

7. Dobra startowa ręka to taka, w której mamy chociaż dwa lądy i jednego Elfa. Często tylko dlatego zostawiałem pierwszą siódemkę, choć nie miałem żadnego szybkiego drugiego stwora. Tutaj można nieśmiało założyć, że "nam dojdzie" i starać się iść na żywioł. Słowem - średnio dobra startowa ręka nie oznacza od razu mulliganu. Zwłaszcza, że mulligan jest tutaj niebezpieczny - mamy tylko 23 lądy. Jeden jeszcze można przeżyć, ale dwa mogą być ciężkie.



Obiecałem też, że wspomnę o możliwości rozbudowy monozielonej wersji Eldrazi Spawn o dodatkowe kolory - czerwony czy czarny (choć ten drugi dużo słabiej - za chwilę wyjaśnię dlaczego). Mamy tu na względzie oczywiście rozszerzenie motywu tworzenia i "obsługi" tokenów Eldrazi. Przyjrzyjmy się zatem, co (budżetowego) oferuje nam w tej kwestii dodatek Rise of the Eldrazi (bo tam ta mechanika wypłynęła).

Brood Birthing - dla tej jednej karty warto dołożyć czerwony kolor. Świetne przyspieszenie, pod warunkiem, że będziemy rzucać wtedy, kiedy będzie na to najlepsza pora. Zmienia się też wtedy ukierunkowanie decku na wykorzystanie tokenów do wystawiania większych stworków - na tym oparta jest moja zabawkowa talia RG Eldrazi, o której już wspominałem - jak nie zapomnę (a z moją pamięcią różnie niestety bywa), to pod koniec ukaże się spis.

Emrakul's Hatcher - karta nieco podobna dla Predatora, ale o jeden droższa i produkująca jeden token więcej. Również świetna sprawa, o ile pójdziemy w RG.

Hand of Emrakul - swego czasu ten stwór znajdował się w tej talii, ale później z niego zrezygnowałem, bo niewielki był pożytek. Tak naprawdę wyparła go Ascenzja, która okazała się lepsza niż myślałem i należało pójść tą drogą. Tym niemniej Hand of Emrakul (czy w ogóle commonowe Eldrazi) są warte rozważenia, jak chcemy przygotować talię na late game.

Pawn of Ulamog - stwór używany w pewnych wersjach uncommonowego Junda, gdzie również generuje masę tokenów. Tak naprawdę to jedyna czarna karta jaka miałaby szansę na zaistnienie w tym archetypie. Reszta czerni jest kiepskawa, chyba że dodamy "zwykły" removal, discard i przejdziemy na bardziej kontrolną wersję. Ale czy to ma sens? Wątpię...

Rapacious One - kolejny agresywny stwór, którego największą zaletą jest tratowanie. Jeśli już jednak bym tym grał, to w maksymalnie dwóch, ewentualnie trzech sztukach.

Spawning Breath - malutki removal, tworzący dodatkowo tokenka. Tak naprawdę niezbyt urodziwa karta, ale bardzo użyteczna chociażby w talii opartej na Polymorph, gdzie Eldrazi od razu staje się celem dla Polimorfii.

Spawnsire of Ulamog - potężny stwór, który potrafi wykorzystać masę many, jaką generują tokeny. Wyobraźcie sobie Eldrazi engine, tego stwora i sideboard złożony z samych Wielkich Przedwiecznych - już nawet błędy linkera w C++ są mniej przerażające. Najbardziej Spawnsire podoba mi się w decku ustawionym specjalnie pod niego - byłoby w nim pewnie więcej akceleracji, "tokenmachenów" i specjalny sideboard. Pewnie byłoby to niestabilne jak nie wiem co, ale warto pomarzyć.



W porządku, przyszła zatem pora na przykładowe gry naszej wersji. Będą też dwie porażki, ale już wspomniałem, że deck nie jest jakąś wybitną maszyną do zabijania, ale potrafi wygrywać (i to sprawnie), a poza tym przynosi niesamowitą zabawę, czyli esencję casualu. Zobaczmy zatem, jak deck sprawuje się w praktyce. Jeszcze taka mała uwaga - zawsze zapisywałem życie w ten sposób: życie_przeciwnika - moje_życie, ale przy taliach z Infectem dojdzie teraz jeszcze jeszcze jedna wartość w nawiasie, która mówi o liczbie trujących znaczników (poison counters). Oczywiście tylko tam, gdzie będzie to konieczne.



Batalia pierwsza - vs Thoctar i Mono G Infect

Jak widać, Mono G Ci u nas dostatek. Deck Thoctara zmierzył się z naszą konstrukcją i jak się okaże - całkiem skutecznie, gdyż przez mój głupi błąd przegrałem. Wszystko w swoim czasie - na razie poprzestańmy na rzucie kostką, który przegrałem 15 do 2.

Gra pierwsza

Zostawiłem sobie rękę z Llanowar Elves, Skittering Invasion, Kozilek's Predator, Vines of Wastwood i trzema Forestami. Powinno być dobrze - od początku mamy Elfa, kręcą się też Vinesy, a w trzeciej turze nadejdzie Kozilek. Gramy.

Rywal bojowo zaczął od Foresta, a ja od Lasu i Elfów. Z jego strony kolejny ląd i Ichorclaw Myr. Ja dograłem Foresta i Bramblesnapa, który w międzyczasie doszedł. W tym momencie powinienem już atakować Elfami, ale przegapiłem sprawę. Po kolejnym lądzie oponent zaatakował Myrem, a ja go przepuściłem. Nie spodziewałem się Groundswella oraz Prey's Vengeance i już miałem siedem trujących znaczników (20-20 (7)). Trzecia tura, a ja już prawie przegrywam. Blokowanie jednak było i tak bezcelowe - nie miałem wystarczająco dużych stworków, aby to przeżyć. W następnej kolejce dołożyłem Las, Predatora i obróciłem dwa stwory (Kozilek i jeden Eldrazi), aby Snap zaatakował za trzy (17-20 (7)). Kebab oczywiście zaatkował swoim Myrem, a ja zablokowałem specjalnie przeznaczonym do tego celu tokenem. W międzyczasie wszedł Khalni Garden z kolejnym tokenem, a po ataku zabrałem 6 punktów życia (11-20 (7)). Thoctar zaatakował Myrem, a ja blokując Plantem dołączyłem jeszcze do zestawu Vines of Wastwood. Niestety, rywal miał w zanadrzu Giant Growth, więc nici z wysłania Ichorclawa w zaświaty. Ja wtedy stapowałem to, co mogłem i rzuciłem Inwazję tworząc pięć tokenów. Bramblesnap i Kozilek zaatakowali za 8 (3-20 (7)). Po dobraniu karty Thoctar stwiedził, że przejdziemy do kolejnej gry.

Sideboardowania nie było, gdyż Thoctar nie miał jeszcze go przygotowanego. A zwykle w takich sytuacjach również nie korzystam z rezerw.



Gra druga

Tym razem na start dostałem dwa Foresty, Llanowary, dwa Vinesy i dwa Bramblesnapy. Bardzo szybka ręka, ale sporo też zależy od kolejnych rozdań - przydałyby się jakieś tokeny.

Rozpoczęcie identyczne jak poprzednio - on zagrał Foresta, a ja Las i Elfy. U niego doszedł ląd i Myr, a u mnie ląd i Snap. W kolejnej turze nastąpił oczywiście atak (20-20 (1)), a w grze pojawił się drugi Ichorclaw. Dołożyłem Foresta, zawahałem się przez chwilę i zaatakowałem Snapem (19-20 (1)). W kolejnej turze zobaczyłem dwa atakujące Myry, zatem jednego przepuściłem, a drugiego potraktowałem Elfem wraz z Vines of Wastwood (19-20 (2)), a w grze pojawił się jeszcze Necropede. Ja dograłem Las, Growth Spasm i zakończyłem turę. Thoctar zaatakował wszystkim co miał, zatem mój Bramblesnap (po pompce 2/2) chciał się zająć Necropede. Ten jednak otrzymał podpak od Prey's Vengeance i w końcu Snap spadł, a ja dostałem od Myra (19-20 (3)). Dograłem jeszcze Arbor Elfa i drugiego Bramblesnapa, a rywal po Foreście zaatakował (miał jeszcze podpak od Vengeance), ja dorzuciłem Vinesy i było wesoło - rezultat po walce to 19-20 (4), a do grobu spadł Necropede, Myr, Elf oraz Snap. Nie miałem nic wielkiego do roboty, dlatego dograłem tylko Growth Spasm, natomiast oponent miał Carrion Call i Putrefax. Temu już nie zdołałem sprostać.



Gra trzecia

W sukurs przyszły trzy Foresty, Arbor, dwa Vinesy i Wolfbriar. Nie powinno być źle, w poprzednich grach nieźle sobie radziłem. Choć jednak przeczuwałem, że tokeny mogą przychodzić zbyt wolno.

Zacząłem oczywiście od Lasu i Elfa, a rywal od samego Foresta. Po kolejnym lądzie Growth Spasm wrzucił mi kolejne dwa permanenty do gry. Oponent nadal dostawiał lądy, co mnie nawet ucieszyło - nie ma Myra, który mnie denerwował w poprzednich grach. Choć zapewnie miał w ręce coś jeszcze bardziej denerwującego. Mój kolejny Growth Spasm wprowadził kolejnego Eldrazi, a Elf rozpoczął dziką szarżę (19-20 (0)). Przeczucie mnie nie myliło - Thoctar dostawił Foresta i Ichorclaw Myra (a jednak musiał dojść). Doszedł mi Llanowar, a Arbor kontynuował ofensywę (18-20 (0)). W tym momencie zrobiłem błąd - mogłem już wystawić Wolfbriara z dwoma tokenami. Inna sprawa, że mogłem atak Myra blokować Elfem. Nie zrobiłem tego jednak, a Kebab miał dwa Groundswelle i Vinesy. Zrobiło się wesoło - przegrałem w czwartej turze przez własną głupotę.



Wnioski po grze:
- Mimo przegranej byłem zadowolony z talii (z mojej gry już nie). Choć należy dopowiedzieć fakt, że talia Thoctara również była mocno budżetowa (poza Putrefaxami)
- Ani razu nie doszedł Beastmaster, ale jakoś sobie dawaliśmy radę
- W momencie kiedy mieliśmy więcej stworków (jak w pierwszej grze), Thoctar nie miał za wiele do powiedzenia
- Nie lekceważcie jednak nawet pojedynczego stwora z Infectem - znaczników możemy przyjąć tylko 9, dziesiąty oznacza przegraną. Tym bardziej mogę być na siebie zły, bo wiedziałem, że rywal gra sporą ilością pompek
- Ręka nawet z Elfem, ale bez jakichkolwiek perspektyw na szybki wysyp stworów to kiepska ręka na aggro - to kolejny błąd, który zrobiłem
- Magic Workstation jest znacznie lepszy od Wizarda. Przynajmniej normalnie zapisuje logi z gry



Batalia druga - vs Player i GB Infect

Tym razem przyszło mi się zmierzyć z anonimowym graczem i niemalże identycznym deckiem jak poprzednio. "Niemalże", gdyż była to wersja GB i pewnie nieco mocniejsza niż deck Thoctara. Rzut kostką przegrałem 13-12.

Gra pierwsza

Zostawiłem rękę z trzema Foresta, Llanowarem, Predatorem, Inwazją i Broodwardenem. Były źródła many, w trzeciej turze dochodził Kozilek, potem Broodwarden - powinno być dobrze.

Rywal rozpoczął od Crypt of Agadeem, a ja tradycyjnie niczym "Kevin sam w domu" w Święta Bożego Narodzenia - od Lasu i Elfów. Oponent dograł Foresta i Plague Stinger, a ja Khalni Garden (token zawsze się przyda) i zaatakowałem Elfem (19-20 (0)). Po drugiej stronie stołu doszedł Forest, Livewire Lash, a Stinger zaatakował (19-20 (1)). Dograłem Foresta i popełniłem mały błąd - zamiast już teraz wystawiać Predatora, to poszedłem dłuższą drogą i w grze pojawił się dopiero co dobrany Nest Invader z tokenem. Po ataku (18-20 (1)) ujrzałem lecącego na mnie Stinger (18-20 (2)) i kolejnego, który właśnie pojawił się w grze. Do gry wszedł też Forest i Kozilek's Predator, a ja ciągle szarżowałem (jednocześnie bojąc się ofensywy ze strony Livewire Lash - 15-20 (2)). W kolejnej turze rywal zaatakował i dograł Swampa oraz Ichor Rats (15-20 (5)). Cały czas mnie cieszyło, iż nie może zrobić pożytku z Lasha, choć w tej chwili zaczynało być groźnie. Na szczęście wszedł Broodwarden i po masowym ataku za 12 (3-20 (5)) oponent dobrał kartę i się rozłączył - żywię nadzieję, że stało się to przez problemy z Internetem, a nie podejście "przegrałem, to sobie idę".



Wnioski po króciutkiej grze:
- Przeciwnik nie miał takiego złego podejścia, a ja nie miałem jak zagrozić jego lataczem przed sideboardem
- Ten Infect okazał się już znacznie groźniejszy niż poprzedni - mogło być kiepsko



Batalia trzecia - vs Zephyel i WG Beatdown Defender

Nazwa talii jest dosyć dziwna, a mniej więcej tak ją odbierałem - Defender uniemożliwiał atak, a dzięki sporym zasobom many Zephyel wystawiał cudeńka do gry, co nie skończyło się dla mnie dobrze. Choć rzut kostką wygrałem 12-9.

Gra pierwsza

Rozpocząłem z całkiem niezłą ręką - trzy Foresty, Vines, Kozilek, Invader i Elemental. Nie ma pierwszoturowego dropa, ale jest zarówno drugo- jak i trzecioturowy, które przyniosą pokaźną liczbę tokenów. Zostawiamy, miejmy nadzieję, że będzie dobrze.

Wyłożyłem Las i oddałem turę. Zephyel zaczął od Foresta i Wall of Vines. Następnie po mojej stronie pokazał się kolejny ląd i Nest Invader z przybocznym tokenem (ale nie na smyczy). Rywal dograł Plainsa i Overgrown Battlement. Postanowiłem jednak spróbować ataku - Invader ściągnął na siebie Wall of Vines, ale ten zaraz zginął, gdy potraktowałem Nesta za pomocą Vines of Wastwood. Forest, Wall of Omens, Explore, Plains, Perimeter Captain - to kolejne posunięcia Zepha. Przyznam, że zrobiły na mnie wrażenie. Do tego stopnia, że nawet mój późniejszy Predator (a nawet dwa) nic nie wskórały na wejście Rampaging Baloths z lądem. Do tego wszedł jeszcze Gelatinous Genesis i miałem do czynienia ze sporym naporem sporej ilości stworów i sporych rozmiarach (które jednak nie grają w Spore). W tym momencie gra się właściwie zakończyła - doszedł mi jeszcze co prawda Broodwarden, Arbor Elf, ale raz, że ugiąłem się pod naporem oponenta, to jeszcze weszła druga Geneza. Muszę uczciwie przyznać, że czekałem bardzo na Ascenzję, ale niestety - doszła jak już było po ptakach.



Side out: -1 Arbor Elf (coś musiałem wyjąć), -1 Skittering Invasion (tutaj się nie przyda, bo musimy szybciej zajechać przeciwnika niż on zdąży coś wielkiego wystawić)
Side in: +2 Jaddi Lifestrider (teoretycznie powinny powstrzymać napór dużych stworów, a także dać nam życie)

Gra druga

Tym razem po mulliganie zostałem z Forestem, Llanowarem, Vinesami, Invaderem, Predatorem i Wardenem. Mimo tylko jednego lądu nie jest źle, bo jesteśmy w stanie później się rozwinąć. Jest to ryzyko - podejmijmy je jednak.

Rozpocząłem oczywiście od Lasu i Elfów, a przeciwnik (też oczywiście) od Lasu i Wall of Vines. Następnie poszedł Forest i Nest Invader oraz Sunpetal Grove i Wall of Omens. Mogłem już wystawić Predatora, co od razu uczyniłem, a rywal odpowiedział Forestem i kolejnym Wall of Omens. Zaatakowałem (14-20) i dograłem kolejne Elfy z Llanowaru. Po stronie oponenta pojawił się Terramorphic Expanse i Cultivate po lądy. Nie mogłem dalej czekać na Ascenzję, musiałem napierać - w ataku, w którym wzięła udział Pierwsza Brygada Spod Znaku Vines of Wastwood, poległ blokujący Wall of Omens, a ja bohatersko i wśród wiwatów zabrałem przeciwnikowi dwa punkty życia (12-20). Zephyel dograł Wolfbriar Elementala, ja Kozilka, on Sunpetal Grove, a mi w końcu doszedł Beastmaster's Ascension, który w obliczu minimum siedmiu stworów po mojej stronie zakończył rozgrywkę.

W tym momencie Zephyel zaczął się side'ować. Brr.



Gra trzecia

Do decydującej rozgrywki przystąpiłem (po mulliganie) z następującym zestawem: 3x Forest, Growth Spasm, Kozilek's Predator, Vines of Wastwood. Prawdę mówiąc, bałem się dalej mulliganować, więc musiałem zaryzykować.

Oboje zaczęliśmy od dwóch Forestów, z tym że Zephyel miał jeszcze Overgrown Battlementa. Podszedł mu jeszcze Cultivate, a ja w końcu mogłem zagrać Growth Spasm. Pomijam tutaj cały czas wystawianie lądów, bo te praktycznie ciągle dochodziły u rywala, który kolejną turę rozegrał z impetem - Wall of Omens, Battlement, Explore i trzeci Overgrown. Zadowolony wystawiłem Kozilek's Predator, ale długo się nie cieszyłem - trzy Battlementy wrzuciły Genezę za... bardzo dużo. Sromotna klęska, chlip.



Wnioski po grze:
- Potwierdza się teza, iż nic nie mamy na late game oprócz jakiś szczątkowych kart. To jest smutne
- Gdy tylko doszła Ascenzja, wygrałem. Ale jak miała dojść, to nie dochodziła (a stara nie jest)
- Zephyel miał ciekawie złożony deck, na który nie byłem przygotowany
- Na swoje usprawiedliwienie mogę rzec, iż miałem słabe rozdania. Ale to żadne wytłumaczenie
- Overgrown Battlementy nie zostały przeze mnie docenione (co jest dziwne, bo trzy odcinki temu opisywałem UG Turboland), a z Genezą robią sieczkę na placu boju
- Jeśli będziecie mieli możliwość wrzucenia jakiegoś removalu na duże stwory - zróbcie to koniecznie. Wprawdzie cały czas uciążliwie powtarzam, iż mamy wywierać tempo, ale o ochronę też trzeba niestety zadbać



Batalia czwarta - vs Jimmuh i Myr Aggro

W tej batalii zmierzymy się z deckiem, nad którym wielu debatowało w kontekście obecnego T2 i na temat którego powstały co najmniej dwie wariacje. Pierwsza to typowe aggro z Myr Battlesphere i czasami (także tutaj) z Myrsmithem, a druga wykorzystuje kombo Myr Galvanizer, Splinter Twin oraz np. Iron Myr. Obie wersje zostały opisane w rubryce Building on Budget przez Jacoba Van Lunena, a odpowiednie artykuły znajdziecie tutaj i tutaj. Co do samej gry - zaczęło się optymistycznie... dla przeciwnika, gdyż wygrał rzut kostką 19 do 7 i zadecydował, że zacznie. Żeby była jasność - mamy tutaj do czynienia z tą bardzo naporową wersją Myrów, opartą na białym kolorze.

Gra pierwsza

Rozpocząłem od dwóch Khalni Garden, trzech Forestów, Llanowara oraz Kozilek's Predator. Względnie bezpieczna ręka, choć znowu ryzykuję tym, że nie wiem, co będę robił w drugiej turze. Gramy.

Rywal zaczął od Plainsa, a ja klasycznie, od Foresta i Elfów. Następnie ujrzałem drugie Równiny oraz Myrsmitha. Nic specjalnego nie doszło, zatem w grze znalazł się Garden z tokenem, a Elfy zaatakowały z myślą, że może sprowokują do bloku Smitha - niestety, nic z tego (19-20). Jimmux nie dograł lądu, ale za to pojawił się Gold Myr. Po mojej stronie pojawił się Forest i Kozilek z dwoma przybocznymi. Następnie sytuacja przestała być wesoła - oponent dograł Tempered Steel, która znacznie komplikuje nasze plany. Postanowiłem zatem działać, a było to tym łatwiejsze, że akurat w ręce miałem Broodwardena. Wystawiłem go wraz z Forestem i przypuściłem masowy atak, w efekcie czego odebrałem rywalowi 7 punktów życia (12-20). Niezrażony tym Jimmuh spokojnie dograł Silver Myra i wstawił token z Myrsmitha. Ja dodałem Khalni Garden oraz Nest Invader i zastanawiałem się, czy nie atakować. Nie zdecydowałem się jednak, gdyż istniało spore ryzyko, że zostanę z małą armią, a i tak nie zabiję rywala. Przyjąłem zatem taktykę CNA (Czekamy Na Ascenzję) i oddałem turę. Rywalowi doszedł w końcu trzeci ląd (Seachrome Coast), aby w grze mógł znaleźć się Myr Galvanizer i token z Myrsmitha - zaczynało być niewesoło, gdyż miałem naprzeciw siebie armię stworów 4/4. Doszedł mi tylko Khalni Garden, a przeciwnikowi Palladium Myr. Nadal nie mogłem dostać Ascenzji, która w tym momencie jeszcze by mnie uratowała i zmuszony byłem spokojnie dostawić Nest Invadera i delikatnie się uśmiechać, jak Jimmuh wystawia osławione Myr Battlesphere. U mnie doszedł już czwarty Garden, a oponentowi kolejn y Galvanizer, Myr Reservoir, a szarżująca Sfera Walki sprawiła, że poleciało mi sześć stworów (tokeny i Elfy). W tym momencie doszedł Broodwarden, który podciągnął dwa pozostałe Eldrazi Spawn na 4/3 - to i tak niewystarczająco, gdyż stwory przeciwnika były po 5/5. Ponieważ rywal słusznie zauważył, że ma możliwość tworzenia nieograniczonej ilości many, a ja bałem się dowiedzieć na co to wykorzysta, przeszliśmy do kolejnej gry.



Gra druga

Standardowy mulligan - Llanowar, Kozilek i cztery Foresty. Ile podobnych rozdań już mieliśmy? Nie było nigdy jakoś strasznie źle, a mówię - w tym decku boję się mulliganować w nieskończoność. Do dziś się zastanawiam, czy 23 lądy to był dobry pomysł.

Zacząłem oczywiście od Kozil... Od Llanowara i Foresta. Forest i Llanowara. Kurczę, to się staje nudne. Oponent dograł Celestial Colonnade i oddał kolejkę. Dostawiłem Las i zaatakowałem (19-20). Po drugiej stronie doszedł znienawidzony Myrsmith podpary Islandem. Postanowiłem nie czekać i od razu wystawić Predatora. Jimmuh znowu nie miał trzeciego lądu, ale nadal mógł dograć drugiego Smitha. Ja na szczęście mogłem zaatakować (15-20), dograł Foresta, Growth Spasm po kolejnego Foresta i Eldrazi Spawn. Rywal dostawił Gold Myr, a ja po Foreście zaatakowałem (11-20) - nie było chwili do stracenia. Oponent dograł Myr Reservoir, które zwiastowało wzmożony wysyp Myrów. Dograłem kolejnego Llanowara i Foresta (nic lepszego mi nie podchodziło) i cały czas szarżowałem (7-20). Pojawił się drugi Colonnade, Myr Palladium i dwa tokeny od Myrsmithów. Po masowym ataku, w którym przeciwnik przepuścił część stworów, dograłem Vines of Wastwood i mogliśmy przejść do decydującej gry.



Gra trzecia

Wreszcie dostałem świetną rękę - 2 Khalni Garden, Forest, Llanowar Elves, Bramblesnap, Kozilek i Vines. Nie ma co prawda Ascenzji, a dwa lądy opóźniają, ale i tak jest dobrze, gdyż jest w końcu Bramblesnap, którego tak niekiedy brakowało w poprzednich grach. I z tym optymistycznych akcentem przechodzimy do rozgrywki.

Jimmuh wystawił Seachrome Coast, a ja Foresta i Llanowara. Dostawił jeszcze Plainsa i... Silver Myra (uff, nie ma Myrsmitha), a ja Bramblesnapa i Khalni Garden. Tym razem dochodziły mu jednak lądy - Island i dwa Gold Myry zameldowały się na placu boju. Ponieważ największy stwór przeciwnika miał 1/1, a Bramblesnapa mogłem podpakować do 2/2 (za pomocą Planta), postanowiłem to zrobić - zadał te dwa obrażenia (18-20), a potem dopiero wystawiłem Predatora. Uczyniłem tak, gdyż chciałem lekko zaskoczyć przeciwnika (i samego siebie), a poza tym nie trzeba było nadmiernie podwyższać statystyk Snapa (choć to już kwestia indywidualna - bardzo możliwe, że to był mój kolejny błąd). Jimmuh naprawdę miał niezłe rozdanie - Colonnade i Tempered Steel podniosły Myry na duchu. Następnie dostawiłem Khalni Garden i drugiego Bramblesnapa, a mając Vines of Wastwood za pazuchą przypuściłem masowy atak (tapując też stwory dla Snapa) wybijając jednego Gold Myra i zadając obrażenia (12-20). Nie wygląda to może na jakieś specjalne osiągnięcie, ale chciałem za wszelką cenę pozbyć się tylu Myrów, ile mogłem, mając na uwadze, że Tempered Steel przy sporej liczbie stworów oznaczał przegraną. Zatem dobrze, że zmniejszyłem armię oponenta z trzech do dwóch stworów. A już zwłaszcza, że po tym wszystkim wszedł Myr Galvanizer. Na szczęście ja miałem Khalni Garden i Nest Invadera, czyli kolejne trzy źródła dla Bramblesnapów. I to właśnie ich zdolność tratowania okazała się decydująca - w końcu wygrałem rozgrywkę.



Wnioski po grze:
- Myry nie są groźne dopóki nie dojdzie Tempered Steel czy Myr Galvanizer
- Nie mówiąc już o tym co się dzieje, jak w grze pojawi się Battlesphere czy duża liczba stworów
- Kluczowe jest ubijanie na początku kolejnych Myrów, gdyż jeden rozbudowuje kolejnych - dlatego właśnie dążyłem do masowych ataków i potencjalnie nieopłacalnego wybijania pojedynczych kreatur
- Udało się wygrać bez Ascenzji, co mnie bardzo cieszy
- Jeżeli jednak nie mamy Ascenzji, to musimy mieć Bramblesnapa - sami mogliście zaobserwować, co zrobił w trzeciej grze



Na (prawie) koniec chciałbym podsumować cały mój wywód. Talia nie jest ekstremalnie skuteczna - jest to cena za bardzo niski koszt samego decku (choć Thoctar mnie zawstydził - jego Mono G Infect bez Putrefaxów jest jeszcze tańszy). Muszę jednak uczciwie przyznać, że miałem ogromną radość z gry tym deckiem - bardzo przyjemnie się ją prowadzi, a poza tym jest klimatyczna i synergiczna. Podczas testów zostało rozegranych jeszcze kilka innych gier, jednak albo nie były zbyt ciekawe albo zaginęły przy zapisywaniu logów (na Wizardzie się to zdarzyło, w sumie nie mam pojęcia dlaczego). Podsumowując - polecam Eldrazi Ascension jako odskocznię od typowych "fajnych" decków, dzięki której będzie można się zrelaksować. A jeszcze lepiej - popracować nad rozbudową.




Przedstawię również suche spisy talii, które "wypłynęły" podczas testowania decku opisanej w artykule. Jednocześnie chciałem zaznaczyć, iż nie były one testowane (ani techowane) - po prostu rzucam rozpiskami dla inspiracji (i samego rzucania rozpiskami, bo to fajne jest).

Na początku RG Eldrazi, o którym gdzieś tam wspominałem i które gdzieś tam się gnieździ na półce. Dobór kart, jak widać, jest mocno niegodziwy:

14 Forest
5 Mountain
4 Terramorphic Expanse

4 Broodwarden
4 Bramblesnap
4 Kozilek's Predator
3 Emrakul's Hatcher
3 Nest Invader
1 Artisan of Kozilek
1 It That Betrays
1 Spawnsire of Ulamog

4 Brood Birthing
4 Spawning Breath
4 Growth Spasm
4 Might of the Masses

SB: 1 Forest
SB: 1 Mountain
SB: 1 Emrakul's Hatcher
SB: 4 Naturalize
SB: 4 Hand of Emrakul
SB: 4 Ulamog's Crusher




I jeszcze drugie Mono G, które nie opiera się na ilości, ale jakości. Ale samo w sobie też jest specyficzne. Na tyle, że aż zastanawiałem się, czy nie opisać go równocześnie z naszym deckiem, gdyż gra się nim niezwykle sympatycznie. Możliwa jest nawet trzecioturowa Khalni Hydra (która była inspiracją dla całej konstrukcji) - w pierwszej turze wystawiamy Foresta i Elfy, w drugiej dwa Elfy i Khalni Garden, a następnie możemy rzucić Hydrę. Panią Hydrę. Cóż, może to ta talia powinna się znaleźć w tekście - jak myślicie?

20 Forest
4 Khalni Garden

4 Joraga Treespeaker
4 Arbor Elf
4 Llanowar Elves
4 Elvish Visionary
4 Sylvan Ranger
4 Explore

4 Leatherback Baloth
4 Terra Stomper
4 Khalni Hydra

To wszystko na dziś. Jak zawsze zapraszam do komentowania i krytykowania.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Thoctar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeszcze bardziej Cię zawstydzę - za deck z dwoma Putrefaxami zapłaciłem 37 złotych i to tylko dlatego, że przesyłka kosztowała mnie pięć złociszy :)
30-10-2010 10:25
Zephyel
   
Ocena:
0
Może gdyby SceNtriC zaczął tworzyć deck później, to byłby to deck na Infectcie ;)

Btw. jak ktoś chciałby rozpiskę WG defenderów, która jest w miarę budżetowa (do 100 się złoży) i zaskakuje przeciwników, to niech pisze ;)
30-10-2010 11:33
~Seifer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra robota :>
02-11-2010 00:22
~Frajno

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
C++ rulez
08-11-2010 19:17
SceNtriC
   
Ocena:
0
Thoctar: Czuję się prawdziwie zawstydzony.

Zephyel: Deck na mechanice Infect był mi teraz proponowany, ale póki co nie - talia jest praktycznie wszędzie, grałem z nią często i w sumie nic więcej ciekawego o niej nie da się opisać. Jeżeli już bym się zabierał za ten temat, to nie GB Aggro, ale właśnie coś ala Mono G, UB, UG czy nawet kontrolka. Może jednak ktoś inny napisze artykuł na ten temat.

Seifer: Dzięki wielkie.

Frajno: W tworzeniu gier istotnie - C++ rulez. Choć ostatnio poznaję powolutku XNA dla C# i widzę, że ciekawie się robi gry 2D, jednak dla 3D nadal rządzi C++ i DirectX/OpenGL (u mnie akurat OGL).

Pozdrawiam
09-11-2010 11:10
~Mister B.

Użytkownik niezarejestrowany
    A może...
Ocena:
0
..Mógłbyś szerzej opisaćten deck z Khalni Hydrą? Dosyć mnie zainteresował.

PS: Jestem z
25-03-2011 14:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.